PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
ALGORİTMA PROBLEM:Elazığ dan İstanbul a gitmek için bir algoritma oluşturun
ALGORİTMA 1.YOL 2.YOL 1.adım: Evden çıkarım. 1.adım: Evden çıkarım. 2.adım: Otogara giderim. 3.adım: İstanbul a bilet alırım. 4.adım: Otobüse binerim. 5.adım: 18-19 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul da inerim. 2.adım: Hava alanına giderim. 3.adım: İstanbul a bilet alırım. 4.adım: Uçağa binerim. 5.adım: 2 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul da inerim.
SCRATCH NEDİR? Kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.
SCRATCH ARAYÜZ 3 ana bölümden oluşur.
1. BLOK PALETİ: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bulunduğu kısımdır.
2. KODLAMA ALANI: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.
3. PROJE EKRANI: Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladığımız her şey burada hayat bulur.
BLOK PALETİ Karakter programlama için gerekli blokların bulunduğu kısımdır.
BLOK PALETİ Hareket Karakterin hareketi için gerekli komutlar burada bulunmaktadır.
BLOK PALETİ Görünüm Karakterin görünüm ve duyuru ile ilgili kodlar burada bulunmaktadır.
BLOK PALETİ Ses Ses eklememizi sağlayan komutlar burada bulunur.
BLOK PALETİ Kalem Ekranda karakterler üzerinden çizim yapmamızı sağlayan komutlar bulunur.
BLOK PALETİ Algılama Ekrandaki değişiklikleri fark eden komutlar burada bulunur.
BLOK PALETİ Kontrol Karakteri ve klavyedeki tuşları kontrol etmemizi sağlayan komutlar burada bulunur.
BLOK PALETİ Değişkenler Hafızada bilgi saklamak için komutlar bulunmaktadır.
BLOK PALETİ Operatörler Matematiksel işlem komutları ve karşılaştırma komutları burada bulunur.(<,+,* gibi)
1.DALGIÇ Amaç:Klavyedeki Yön tuşlarını kullanarak dalgıcı ekranın dört yönüne hareket ettirmek.
1.AŞAMA Tasarım Yapma Arka plan deniz altı resmi eklenir. Dalgıç karakteri eklenir.
2.AŞAMA Kodlama yapma Sağ yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.
2.AŞAMA Kodlama yapma Sol yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.
2.AŞAMA Kodlama yapma Yukarı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.
2.AŞAMA Kodlama yapma Aşağı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.
2.ÇİZİM YAPMA Amaç:Fareyi kullanarak farklı renklerde çizim yapma.
1.AŞAMA Tasarım Aşaması Kalem sembolü eklemek Farklı renklerde daire eklemek Silgi eklemek
2.AŞAMA Kodlama Aşaması Kalemin çizmesi için gerekli kodlar.
2.AŞAMA Kodlama Aşaması Renklere tıklandığında kalemin renk değiştirmesi için gerekli kodlar. RENK DAİRE İÇİN KALEM İÇİN
3.PONG AMAÇ:Topun ekran üzerinde rastgele hareket etmesi ve bir çubuğa çarptığında tekrardan hareket etmesi.
1.AŞAMA TASARIM KISMI 1 tane top 1 tane çubuk
2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Çubuğun fare ile hareket etmesi için gerekli kod.
2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kenara çarptığında geri dönmesi için gerekli kod.
2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kırmızı kısma geldiğinde oyunu bitirmek için gerekli kod.
2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun çubuğa değdiğinde tekrar dönmesi için gerekli kod.
4.BALON PATLATMA AMAÇ:fareyi kullanarak ekranda beliren balonları patlatmak. Süre:20 sn Patlatılan her balon için :10 puan
4.BALON PATLATMA TASARIM AŞAMASI Balon ekleme. Hedef karekteri ekleme.
4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Hedefin fare ile hareket etmesi için gerekli kod.
4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Süre bitimini kontrol eden kodlar. Sahneye yazılacak.
4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALONUN HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.
4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR. Hedef balonu vurduğunda puan artırmak için gerekli kodlar.
4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.