PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Benzer belgeler
SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Scratch 2.0 GOL OYUNU

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

SCRATCH EĞİTİMİ DERS NOTLARI

Örnek bir Algoritma. Örneğimiz bir insanın evden çıkıp işe giderken izleyeceği yolu ve işyerine girişinde ilk yapacaklarını tanımlamaktadır.

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

Algoritma ve Akış Diyagramları

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

C PROGRAMLAMA YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN PROGRAM - ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

PROBLEM ÇÖZME PROGRAMLAMA ve ÖZGÜN ÜRÜN GELİŞTİRME

PROGRAMLAMA EĞĠTĠMĠ. Scratch ile Programlama, Elektronik Uygulamalar ve Robotik Eğitimi

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

Scratch Ve Tuş Yap 1

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA MATLAB

İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA

Okut. Yüksel YURTAY. İletişim : (264) Sayısal Analiz. Algoritma & Matlab.

TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ. Programcılık, problem çözme ve algoritma oluşturma

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA. Yazılım Nedir Algoritma Akış Seması Örnekler

1.1. Yazılım Geliştirme Süreci

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA MATLAB

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

Microsoft PowerPoint 2010

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bil101 Bilgisayar Yazılımı I. M. Erdem ÇORAPÇIOĞLU Bilgisayar Yüksek Mühendisi

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Elbistan Meslek Yüksek Okulu Güz Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECĠOĞLU

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

Algoritma ve Akış Diyagramları

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

Algoritma ve Programlamaya Giriş

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

BIL1202 ALGORİTMA VE PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

Algoritmalar ve Programlama. Algoritma

1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir

Dr. Musa KILIÇ Öğretim Görevlisi

3. Aşağıdakilerden hangisi B5 hücresinin değerini getirir (Kopyalar)? a-) =B5 b-) B5 c-) =B(5) d-) =5B

Programlama Giriş. 17 Ekim 2015 Cumartesi Yrd. Doç. Dr. Mustafa YANARTAŞ 1

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

MUHTARLIK BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

ÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA

UĞUR BÖCEĞİM KODLAMA ROBOTU

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

Metin İşlemleri, Semboller

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

BASİT C PROGRAMLARI Öğr.Gör.Dr. Mahmut YALÇIN

Transkript:

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

ALGORİTMA PROBLEM:Elazığ dan İstanbul a gitmek için bir algoritma oluşturun

ALGORİTMA 1.YOL 2.YOL 1.adım: Evden çıkarım. 1.adım: Evden çıkarım. 2.adım: Otogara giderim. 3.adım: İstanbul a bilet alırım. 4.adım: Otobüse binerim. 5.adım: 18-19 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul da inerim. 2.adım: Hava alanına giderim. 3.adım: İstanbul a bilet alırım. 4.adım: Uçağa binerim. 5.adım: 2 saat yolculuk yaparım. 6.adım: İstanbul da inerim.

SCRATCH NEDİR? Kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabileceğimiz ya da interaktif hikayeler anlatabileceğimiz ve paylaşabileceğimiz bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH ARAYÜZ 3 ana bölümden oluşur.

1. BLOK PALETİ: Karakterimizi programlamak için kullanabileceğimiz blokların bulunduğu kısımdır.

2. KODLAMA ALANI: Blokları sürükleyerek komut dizileri oluşturacağımız alandır.

3. PROJE EKRANI: Bizim sahnemizdir. Projemizi çalıştırdığımızda tasarladığımız her şey burada hayat bulur.

BLOK PALETİ Karakter programlama için gerekli blokların bulunduğu kısımdır.

BLOK PALETİ Hareket Karakterin hareketi için gerekli komutlar burada bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Görünüm Karakterin görünüm ve duyuru ile ilgili kodlar burada bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Ses Ses eklememizi sağlayan komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Kalem Ekranda karakterler üzerinden çizim yapmamızı sağlayan komutlar bulunur.

BLOK PALETİ Algılama Ekrandaki değişiklikleri fark eden komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Kontrol Karakteri ve klavyedeki tuşları kontrol etmemizi sağlayan komutlar burada bulunur.

BLOK PALETİ Değişkenler Hafızada bilgi saklamak için komutlar bulunmaktadır.

BLOK PALETİ Operatörler Matematiksel işlem komutları ve karşılaştırma komutları burada bulunur.(<,+,* gibi)

1.DALGIÇ Amaç:Klavyedeki Yön tuşlarını kullanarak dalgıcı ekranın dört yönüne hareket ettirmek.

1.AŞAMA Tasarım Yapma Arka plan deniz altı resmi eklenir. Dalgıç karakteri eklenir.

2.AŞAMA Kodlama yapma Sağ yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

2.AŞAMA Kodlama yapma Sol yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

2.AŞAMA Kodlama yapma Yukarı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

2.AŞAMA Kodlama yapma Aşağı yönde gitmesi için yandaki kodlar eklenir.

2.ÇİZİM YAPMA Amaç:Fareyi kullanarak farklı renklerde çizim yapma.

1.AŞAMA Tasarım Aşaması Kalem sembolü eklemek Farklı renklerde daire eklemek Silgi eklemek

2.AŞAMA Kodlama Aşaması Kalemin çizmesi için gerekli kodlar.

2.AŞAMA Kodlama Aşaması Renklere tıklandığında kalemin renk değiştirmesi için gerekli kodlar. RENK DAİRE İÇİN KALEM İÇİN

3.PONG AMAÇ:Topun ekran üzerinde rastgele hareket etmesi ve bir çubuğa çarptığında tekrardan hareket etmesi.

1.AŞAMA TASARIM KISMI 1 tane top 1 tane çubuk

2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Çubuğun fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kenara çarptığında geri dönmesi için gerekli kod.

2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun kırmızı kısma geldiğinde oyunu bitirmek için gerekli kod.

2.AŞAMA KODLAMA AŞAMASI Topun çubuğa değdiğinde tekrar dönmesi için gerekli kod.

4.BALON PATLATMA AMAÇ:fareyi kullanarak ekranda beliren balonları patlatmak. Süre:20 sn Patlatılan her balon için :10 puan

4.BALON PATLATMA TASARIM AŞAMASI Balon ekleme. Hedef karekteri ekleme.

4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Hedefin fare ile hareket etmesi için gerekli kod.

4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI Süre bitimini kontrol eden kodlar. Sahneye yazılacak.

4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALONUN HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.

4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR. Hedef balonu vurduğunda puan artırmak için gerekli kodlar.

4.BALON PATLATMA KODLAMA AŞAMASI BALON HAREKETİ İÇİN GEREKLİ KODLAR.