OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Genel Kullanılış 1: [değişken ismi] = [değişken ismi] [işlem] [sayı veya string ifade veya değişken]

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

HIPPO PARK KULLANIM KILAVUZU

Maltepe Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Internet ve Bilgi Teknolojileri (BİL 309) Dersi

Veritabanı Tasarımı. Değişimi Modelleme: Ücret

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

İLKMATZUM 8. SINIF MATEMATİK 2016 DENEME-1

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II. Ders-1 Kapsama Kuralları & Rasgele Sayı Üretimi & Rekürsif (Özyinelemeli) Fonksiyonlar

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI ŞEYH EDEBALİ KIZ İMAM HATİP ORTAOKULU BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 1.DÖNEM 2.YAZILI SINAVI Adı Soyadı:

Oyun Tasarımı. 4. Ders

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

İLKMATZUM 8. SINIF MATEMATİK 2016 DENEME-1

Öğrencilerin not girişleri, Öğretim üyeleri tarafından kullanıcı hesapları ile giriş yapılarak Not Girişi (Ogr0200) uygulamasından gerçekleştirilir.

GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖĞRENCİ İŞLERİ BİLGİ SİSTEMİ NOT GİRİŞİ KULLANIM KILAVUZU

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

Monkey&Fruit KULLANIM KILAVUZU

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

2. (x 1 + x 2 + x 3 + x 4 + x 5 ) 10 ifadesinin açılımında kaç terim vardır?

Vsp Teknoloji Son sistem güvenlik duvarlarıyla korunmaktadır, Kullanıcı bilgilerini doğru girdiğinde giriş sayfasına bağlanacaktır.

Bu görüntü kısmından aşağıda okla gösterilen kısma tıklayabilirsiniz

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Bilgisayar Destekli Eğitim

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

EĞİTİM YILI GÜZ DÖNEMİ KAYIT YENİLEME KILAVUZU

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

4. SINIF FEN BİLİMLERİ DERSİ BASİT ELEKTRİK DEVRESİ ÜNİTESİ ÇALIŞMA YAPRAĞI

Mr. WOLF KULLANIM KILAVUZU

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

Transkript:

Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların doğruluğuna göre artıp azalan değişkenlerden oluşur. Bildiğiniz üzere günümüz çocukları için bilgisayar sadece oyun oynamaktan ibarettir. Bu oyun ile birlikte çocuklar hem eğlenecek hem de bilgisayar donanımı ile ilgili bilmediklerini öğreneceklerdir. Hedef kitleniz? Hedef kitlesi ise 5. ve 6. sınıf öğrencileridir. Bilgisayar dersi ilk defa 5. sınıfta ve 6. sınıfta Bilişim Teknolojileri ve Yazılım adı altında öğretilmektedir. Ders içeriğinde ise Bilişim Teknolojileri Bilgisayarın Donanımı ve Parçaları konusu bulunmaktadır. Bende bu konuyu seçip oyun haline getirmeye karar verdim. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyundaki ana karakter yön tuşları ile hareket etmektedir. Önüne çıkan engellerde sorulan sorulara doğru cevap verdiği zaman puanları toplayabilmektedir. Her yanlış cevapta ise puan veya can hakkı kaybetmektedir. Bir üst seviyeye geçtiğinde ise bir can hakkı kazanmaktadır. Oyunun aşamaları nelerdir? Bir üst seviyeye geçildiğinde sorulan soruların zorluğu artacaktır ve can kaybına neden olan sorular olacaktır.

Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Sorulan sorulara doğru cevap verilmelidir. Ne kadar çok soruya cevap verilirse bir üst seviyeye o kadar çabuk geçilir ve oyun en yüksek puanla tamamlanır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Bir üst seviyeye geçildikçe sorulan sorular daha da zorlaşmakta ve her yanlış cevapta hem puan hem de can hakkı kaybedilmektedir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda altın veya yıldız şeklinde puanlar vardır. Sorulara doğru cevap verildiğinde gizli olan puanlar görünür hale gelir ve ana karakter altınları toplayıp puanını yükseltir. Yanlış cevap verildiğinde ise gizli olan puanlar görünür olmaz ve puan kaybedilir. Ayrıca can hakkı kaydetmeye neden olan sorularda vardır. Bir üst seviyeye geçildiğinde ise bir can hakkı kazanılır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Sorulara doğru cevap verildiğinde aferin, bravo, harika, tebrikler gibi olumlu yönde geri bildirimler verilirken, sorulara yanlış cevap verildiğinde ise Üzgünüm, yanlış cevap! şeklindeki geribildirimin ardından çocukları doğru cevaba götürecek ipuçları verilir. Bu da ikinci bir cevap hakkı demektir. Eğer tekrar yanlış cevap verilirse Üzgünüm, yine yanlış cevap! diye geribildirim verilir ve puan veya can değişkenleri azalır. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için bütün seviyeleri tamamlayıp, ulaşılabilecek en yüksek puana ulaşılması gerekir. Bu da bütün soruların doğru cevaplandırılması demektir. Can kaybına neden olan sorular veya engeller vardır. Eğer oyuncu yeni can hakkı kazanamaz ve oyunun başında verilen üç can hakkını da kaybederse oyun biter.

Adı-Soyad-No:Şeyma ORUÇ-140805020 Giriş Ekranı Giriş sayfasında yardım ve başla butonları bulunmaktadır. Yardım butonuna tıkladığında oyunun nasıl oynandığı ve kuralların ne olduğu hakkında bilgi verilir. Başla butonuna tıklandığında ise oyun başlar. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 1. Aşamada ise ana karakterimiz önüne çıkan karakterlere değince karakterler tarafından sorulan sorulara doğru cevaplar vermek zorundadır. Doğru cevap veremezse puan kaybeder ve skor 100 puandan aşağı olursa 2. Aşamaya geçilemez. Oyun Sahne2 2. aşamada ise ana karakterimiz yıldızlara değdinde sorular çıkar ve o sorulara doğru cevaplar verilmesi gerekir. 3. Aşamaya geçmek için skorun en az 160 puan olması gerekir. Çıkış ya da Son Sahnesi Son sahnede ise önümüze gelen ilk soruya mulaka doğru cevap verilmesi gerekir. Aksi takdirde köprü gelmez ve oyun biter. En son karakterin sorduğu soruya da doğru cevap verildiğinde oyun biter ve kazandınız sahnesei gelir.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Tweety Elma Nesneleri Yıldız Nesneleri Soru Küpleri Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Ana karakterimizdir. 1 tane resmi vardır ve karaktere ait ses yoktur. Skor ve can değişkenleri vardır. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Yön tuşlarıyla hareket eder. Oyundakin bütün karakterlerle etkileşim içindedir. Puanlara değdiğinde skor artar. Kalp nesnesine değdiğinde ise can hakkı kazanır. Sylvester a değdinde ise puan kaybeder. Ana karakter değdiğinde sorular sorar ve doğru cevaplar almaya çalışır. Doğru cevap verildiğinde puanlar veya köprü görünür hale gelir. Yanlış cevapta ise skor azalır. Puan ve köprü ile etkileşim içerisindedir. Ana karakter değdiğinde 2. aşamada sorular sorar ve doğru cevaplar almaya çalışır. Doğru cevap verildiğinde skor artar. Yanlış cevapta ise skor azalır. 3. Aşamada ise ana karakter değdiğinde skoru artırır. Ana karakter değdiğinde sorular sorar ve doğru cevaplar almaya çalışır.

Kalp Nesneleri Doğru cevap verildiğinde kalp ve ya hazine nesneleri görünür hale gelir. Yanlış cevapta ise skor azalır veya oyun biter. Ana karakterimiz değdiğinde can değişkenini 1 artırır. Hazine Nesnesi Skoru 1000 artıtır. Ve oyunu bitirir. Sylvester Ana karakterimiz değdiğinde skoru 10 azaltır. (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız)