T.C. EGE ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ FLASH Hazırlayanlar 05.03.5445 Burcu KÜLAH 05.03.6102 Yasemin ATAR 05.04.6822 Hatice BAŞDAŞ Sunulan Yrd. Doç. Dr. Aybars UĞUR 11.04.2006 BORNOVA / İZMİR
İÇİNDEKİLER 1. FLASH EDİTÖRÜ 3 1.1. File Menüsü : 4 1.2. Edit Menüsü : 4 1.3. View Menüsü : 5 1.4. Insert Menüsü : 6 1.5.Modify Menüsü : 6 1.6. Control Menüsü : 7 1.7. Window Menüsü : 7 2. ZAMAN ÇİZGİSİ(TIMELINE) 8 3. SAHNE(STAGE) 8 4. KATMANLAR 9 4.1. Yeni Bir Katman Eklemek : 9 4.2. Bir Katmanı Silmek : 10 4.3. Katmanların Özellik Ayarları : 10 4.4. Klavuz (Guide) Katmanlar : 10 4.5. Maske Katmanı Yaratmak : 10 4.6. Katmanları Maskeye Bağlamak : 11 5. FLASH DIŞINDAKİ GRAFİKLERİN KULLANILMASI 11 5.1. Flash Hangi Dosya Formatlarını İthal Eder : 11 5.2. Image Dosyaların Dolgu Olarak Kullanılması : 11 6. ANİMASYON 12 6.1. Kare Kare Animasyon : 12 6.2. Flash Animasyonlarının Temeli : 12 6.3. Tween Özelliğinin Ayarlanması : 13 6.4. Tween Hızının Değiştirilmesi : 14 6.5. Motion Tween e Bir Örnek : 14 6.6. Frame Properties İletişim Kutusunu Kullanarak MOTION TWEEN Tanımlamak : 15 6.7. Renk Efeklerinin Canlandırılması : 15 1
6.8. Boyu Değişen Nesnelerin Canlandırılması : 16 6.9. Nesnelerin Döndürülmesi : 16 6.9.1. Bir Nesneyi 360 Dereceden Az Döndürmek : 16 6.9.2. Bir Nesneyi Çevirmek : 16 6.10. Shape Tween İle Animasyon : 17 7. BUTON YAPIMI 18 7.1. Basit Bir Rollover Düğmesinin Yapılması : 18 7.2. Düğme Sembolü Oluşturmak : 18 7.3. Hareketli Bir Düğme Oluşturmak : 19 7.3.1. Bir rollover düğmesini canlandırmak için gereken adımlar : 19 7.4. Düğme Eylemlerinin Eklenmesi: 20 7.5. Olaylarla İlgili Bazı Parametreler : 21 KAYNAKLAR : 22 2
FLASH GİRİŞ Flash, etkileşimli Web siteleri, dijital deneyimler ve mobil içerikler oluşturmada endüstrinin en ileri geliştirme ortamıdır. Vektörel görüntüler oluşturarak onlara animasyon katabilen bir yazılımdır. Flash ile oldukça karmaşık animasyonlar yapmak olasıdır. Flash ile, kullanıcılar gerçekten benzersiz ve ilgi çekici kullanıcı deneyimleri için video içeren etkileşimli içerikler, grafikler ve animasyonlar tasarlar ve geliştirirler. Flash, standart animasyon teknikleri kullanır. Flash'ın en güzel yönü, grafikler ile animasyonun aynı ortamda hazırlanmasıdır. Flash ile oluşturulan dosyalar.fla uzantılıdır. Bu formattaki dosyaların gösterimi için.swf (shockwave flash) formatına çevirmeniz gerekir. Macromedia için önemli bir ürün sürümü olan Flash Professional 8 den bahsedeceğiz. Flash Professional 8, birçok yeni özelliğe sahiptir; şaşırtıcı filtre efektleri, alfa desteği içeren tümleşik ve bağımsız video kodlama, gelişmiş anti-alias denetimine sahip yüksek nitelikli metin işleme, geliştirilmiş metin araçları ve profesyonel video ürünlerinden Flash Video (FLV) dosyaları ihraç etmek için yeni video ek bileşenidir. 1. FLASH EDİTÖRÜ 3
1.1. File Menüsü : New : Yeni bir dosya açmaya yarar. Open : Önceden yapılmış dosyaları açmaya yarar. Open Recent : En son açılmış projeleri açmaya yarar. Close : O anki projeyi kapatır. Save : Projeyi saklamaya yarar. Import : Projelerimize her hangi bir formatta yapılmış bir resim dosyası, daha önceden tasarlanmış bir projeyi,mov dosyalarını vb... projeleri kendi projenizde kullanmaya yarar. Export Movie : Film yapımı için kullanılır. Export Image : Resim Yapımı için kullanılır. Publish Settings : Burada Flash projemizin ekran görüntüsü için ayar yapmamızı sağlar. Publish Preview : Yapılan ayarları test etmemizi sağlar. Publish : Flash projemizi çalıştırır ve swf dosyası haline getirir. Page Setup : Sayfa ayarları yapmamıza yarar. Print : Yazıcıya gönderme işlemine yarar. 1.2. Edit Menüsü : Edit menüsü yaptığımız bir işlemi geri almada, kesip, kopyalama vs. gibi işlemleri yaptığımız kısımdır. Undo : Yanlışlıkla yapılan işlemi geri almamıza yarar. Redo : Yapılan işlemi bir ileri alma işlemine yarar. Cut : İşaretlenmiş kısmı kesmeye yarar. Copy : İşaretlenen kısmı kopyalamaya yarar. Paste : Daha önceden copy veya cut işlemleri ile yapılmış işlemi yapıştırmaya yarar. Paste in Place : Pano nun içeriğini Flash dosyanıza yapıştırır ve orijinal dosyaya bir bağlantı oluşturur. 4
Paste Special : İletişim kutusunda göreceğiniz seçenekler, panonun içeriğine göre farklılık gösterir. Clear : Yapıştırılan belgeyi silmeye yarar. Duplicate : İşaretlenmiş kısmın ikizinden yapmaya yarar. Select All : Sayfada olan seçeneklerin hepsini işaretlemeye yarar. Deselect All : İşaretlenmiş kısmın hepsini iptal etmeye yarar. Copy Frames...: Timline da yer alan çerçevelerin (oynatım göstergesi) kopyalanmasını sağlar. Paste Frames...: İşaretlenen kısmı yapıştırmamıza yarar. 1.3. View Menüsü : Ekranımızın görüntüsünü ayarlamaya yarar. Goto : İstenilen satıra gitmemize yarar. Outlines : Çizilen karakterlerin dış çizgilerini verir. Fast : Outlines dan çıkmaya yarar. Work Area : Çalışma alanının görünüp görünmemesini sağlar. Rulers : Cetvelini görünüp görünmemesini sağlar. Grid : Scene yardımcı çizgilerin konulmasını sağlar. Snapping : Çizim yaparken bir çizgi ile diğer çizgiyi kolaylıkla birleştirmeye yarar. 5
1.4. Insert Menüsü : Yaptığımız işlemlerde ençok kulandığımız layer, frame, movie ve symbolleri üretmemizi sağlar. New Symbol : Yeni buton,movie ve grafik sahneleri açmak için kullanılır. Layer : Yeni layer açmak için Motion Guide : Motion Guide oluşturur. Frame : Frame oluşturur. Delete Frame : Oluşturulan frame i silmeye yarar. Keyframe : Boş KeyFrame açar. Blank Keyframe : Özel bir keyframe açar.. Create Motion Tween : Film Hareketi için kullanılır. Scene : Yeni Sahne oluşturur. Remove Scene : Oluşturulan sahneyi siler. Asistans : Çizgileri düzenleştirmede,monitörün çözünürlüğünü ayarlamada yardımcı olur. 1.5. Modify Menüsü : bölümdür. Bir Proje oluştururken kullandığımız tüm araçların özelliklerini değiştire bileceğimiz Convert To Symbol : İşaretli olan symbol den aynı özelliklere sahip başka bir symbol oluşturur. Transform : İstenilen belgeyi veya şekli döndürme yönünü değiştirmeye yarar. Arrange : İstenilen yazının veya şeklin önde veya arkada olmasına karar verilen yerdir. Aling : Yazının veya şeklin nerede olacağının ayarlamalarını yapar. Group : Farklı şekilleri tek parçaymış gibi göstermek için kullanılır. Onları bir araya toplar. Ungroup : Aynı şekilmiş gibi görünen parçaları ayırmaya yarar. 6
1.6. Control Menüsü : Yapmış olduğumuz hareketli resmin oynatımının ve ayarlamasının yapılmasını sağlar. Play : Hareketli sahnemizin oynatılmasına yarar. Rewind : Bir oynatım sahnesinde en baş frame dönmeye yarar. Step Forward : adım adım ileriye götürür. Step Backward : Adım adım geriye gelmemize yarar. Test Movie : Yaptığımız filmi test etmeye yarar. Test Scene : Yapılan sahneyi test etmeye yarar. Loop Playback : İşletilen harekelerin hiç durmadan devam etmesine yarar. Play All Scenes : Bütün sahnelerin oynatılmasına yarar. Enable Frame Actions : Kare eylemlerini aktifleştirir. Enable Buttons : Düğmeleri etkinleştirir. Mute Sounds : Kullanılan bütün ses dosyalarını kapatır. 1.7. Window Menüsü : New Window : Yeni pencere açmamıza yarar. Arrange All : Bütün pencereleri tek pencerede gösterir. Cascade : Pencereleri küçülterek ard arda sıralar. 7
Toolbar : Araç Kutusunun ayarlanmasına yarar. Inspector : Scenelerin müfettişliğini denetlemesini yapar onlar hakkında bilgi verir. Controller : Kontrol tablosunun çıkmasına yarar. Colars : Renk ayarlaması yapmaya yarar. Output : Çıkışta verilerin alınmasına yarar. Library : Kendi çalıştığımız penceredeki kullandığımız buton, movie vs. burada saklar. 2. ZAMAN ÇİZGİSİ(TIMELINE) Flash filminizi bir kitap gibi düşünürseniz, timeline etkileşimli içindekiler dizini olabilir: her sahne (scene) bir bölüm, her kare(frame) bir sayfa gibidir. İçindekiler listesinde 10 bölümü işaretlediğinizi ve kitabın o bölümün ilk sayfasını açmak üzere çevrildiğini hayal edin. Flash da timeline da bir kareye tıkadığınızda doküman pencerenizde o kare görünür. Tabi ki bir Flash filmi bir kitaptan çok daha fazla karmaşıktır. Her film sayfası, bir birinin üstüne yerleştirilmiş çok sayıda şeffaf kağıttan oluşabilir. Flaş bu şeffaf kağıtları katman (layer) adını verdiği şeyler olarak izler. İçindekiler dizini içinde hareket ederken, tüm kitap hareket halinde gözükür ve görünmeyen bir el sayfaları çevirir. Timeline, filminize ait eksiksiz bir kayıttır. Filminizi oluşturan her sahne, kare ve katmanı temsil eder. Kareler, kronolojik sırayla görülür. Timline da herhangi bir kareye tıklamanız, sizi doğrudan o kareye götürür ve stage de içeriğini gösterir. 3. SAHNE(STAGE) Stage, bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Bunu filminizi oynatacağınız film gibi düşünün. Bir sinema salonun da perde o sinema alanı içinde satın alabildiği herhangi bir boyda olabilir. Flash ta, perdenizin büyüklüğünü, rengini ve diğer parametrelerini kontrol edebilir, bunların tümünü her filmde değiştirebilirsiniz. Stage nin gerekli ayarlarını yapabilmek için stage i seçmek yeterlidir. Stage seçilince aşağıdaki şekildeki gibi gelen pencereden de bazı özellikler değiştirilebilir. Ya da Modify > Document ile açılacak olan pencere yardımıyla yapılabilir. Stage nin boyutunu dimesions kutucuğuna pixell cinsinden ayarlayabiliriz. Frame Rate ye atayacağımız değer ile her karenin oynatma hızını belirleriz. En ideal olanı 12 dir. View > Edit Grid ile grid spacing değeri 8
stagemizde kullanacağımız gridin boyutunu belirler. Default olarak bu değer 18 dir. Grid, stagemizi eşit ölçülerde karelere bölen çizgilerdir. Grid çizgiler, sahnemize grafikleri düzgün yerleştirmemizi ayrıca ölçülü grafik çizmemizi sağlar. Color kutucuğuna tıklarsak bir renk paleti açılır oradan dilediğimizi seçebiliriz veya RGB / HEXI olarak tanımlayabiliriz. 4. KATMANLAR Katmanlar(layer), tıpkı asetat kağıtları gibidir. Asetat kağıtları bildiğiniz gibi şeffaftır ve altındaki herşey gözükür. Asetat kağıdını bir bölümüne resim yapıştırmanız durumunda sadece resmin bulunduğu alanın altı gözükmeyecektir. Tıpkı asetat kağıtlarında olduğu gibi Flash ta da en üstteki katman içindeki nesneler, çalışma alanında da en üste gelir. 4.1. Yeni Bir Katman Eklemek : Insert menüsünden layer ı seçin.ya da timeline da Add Layer düğmesine basarak yeni bir katman elde ederiz. Timeline da bir katman seçin. Flash, her zaman yeni katmanı seçili olanın üstüne ekler. 9
4.2. Bir Katmanı Silmek : Timeline da silinecek katman seçilir. Çöp tenekesi sembolüne basılarak silme işlemi yapılır. Birden fazla katmanı silmek içinde Ctrl tuşuna basılı tutarak silmek istediklerimizi seçip çöp tenekesi sembolüne tıklayarak silme işlemi sona erer. 4.3. Katmanların Özellik Ayarları : Modify menüsünden Layer ı seçelim. Layer Properties iletişim kutusu açılır. Burada katmanın ayarlarıyla oynama yapabiliriz. 4.4. Klavuz (Guide) Katmanlar : İki tip klavuz katman vardır. Bunlar : Guide (klavuz) ve motion guide (hareket klavuzu) şeklindedir. Guide türünde her hangi bir içerik bulunabilir. Flash, bu tip klavuzları son, üretilen filme katmaz. Ancak hareket klavuzları bir nesnenin, son filmin bir parçasıdır. 4.5. Maske Katmanı Yaratmak : Altlarındaki katmanlardaki nesnelerin kesin bir şekilde göstermenizi veya gizlemenizi sağlayan özel katmanlardır. Bir maske katmanı pencereli bir zarf gibidir. Bu zarfın içinde sayılarla dolu pek çok kağıt bulunabilir, ancak dışarıdan sadece isim ve adresin görüldüğü küçük bir pencereye sahip boş bir alan görülür. Maske katmanı pencereli zarftır, bağlı veya maskelenmiş katmanlar da zarfın içindeki kağıtlardır. Timeline da add düğmesiyle yeni bir katman oluşturalım. Daha sonra modify menüsünden layer ı seçerek layer properties iletişim kutusunu açalım. Burada type kısmına mask ı seçip Enter tuşuna basalım. İşlem tamamlanmıştır. 10
4.6. Katmanları Maskeye Bağlamak : Timeline da eklemek istediğimiz alan seçilir. Modify menüsünden layer ı seçerek layer properties iletişim kutusu açılır. Type kısmında masked seçilir ve ok tuşuna basılır. 5. FLASH DIŞINDAKİ GRAFİKLERİN KULLANILMASI Flash, kullanımı kolay çizim araçlarıyla pek çok imkan sağlar, ancak bu diğer grafiksel malzeme kaynaklarından vazgeçmemizin gerektiği manasına gelmez. Flash filmimize taranmış bir fotoğrafı veya başka bitmap resimleri dahil etmek isteyebiliriz. Bir sanatsal çalışmanın gövdesini Flasın dışında yaratmış olabiliriz. File menüsünden import seçeneği seçilir. İmprot iletişim kutusu görülür. Files of type menüsünden, ithal etmek istediğimiz dosya formatını seçip open diyerek projemize aktarmış oluruz. 5.1. Flash Hangi Dosya Formatlarını İthal Eder : Shockwave flash formatında (swf) Bitmapler için GIF, animated GIF, PNG, JPEG ve BMP r. Vektörel grafikler için : İllustrator 88,3.0,5.0 ve 6.0 PICT, Metafile WMF ve Enhanced Metafile EMF Aynı zamanda MOV Dosya formatınıda destekler. 5.2. Image Dosyaların Dolgu Olarak Kullanılması : Flash, bir bitmapli dosyaları bir dolgu desenine çevirmemize izin verir. Bitmap dolgularını dolgu oluşturan çizim araçlarıyla kullanabiliriz. Yani araç kutusunu kullanabiliriz. 11
Vektörel hale getirdiğimiz dosyayı seçelim. Modify menüsünden Break Apart (parçala) tıklayalım. Daha sonra OVAL, RECTANGLE, veya BRUSH aracı ile dolgulu bir şekil oluşturalım. Dolgu rengi olarak az önce import ettiğimiz resmi seçelim. Daha sonra araç çubuklarından DROPPER aracını seçelim. Sonra Image dosyasının üzerine getirelim ve her hangi bir yerine kopyalayalım. Sonrada dolgu yapmak istediğimiz nesneye tıklayalım. İşlem tamamlanmış olacaktır. 6. ANİMASYON 6.1. Kare Kare Animasyon : Kare kare animasyon, bilgisayardan önceki zamanlarda kullanılan geleneksel animasyon şekliydi. Canlı aksiyon filmleri aslında bir kare kare animasyon şeklidir. Film kamerası, oldukça fazla resim çekerek hareketi aktarır. Animasyonlar, bir hareketin farklı aşamalarında nesnelerin çizimlerini göstererek hareketi taklit ederler. Flash ta farklı içeriği farklı karelere yerleştirerek kare kare animasyonlar hazırlayabiliriz. Flash, yeni içeriği içeren karelere (keyframe) anahtar kare adının verir. 6.2. Flash Animasyonlarının Temeli : Kare kare animasyonun iki ana dezavantajı bulunmaktadır. Bunlardan birincisi yoğun emek harcanması, ikincisi de dosya boyutlarının büyük olmasıdır. Flash ara doldurma kareleri ile her iki problemi hafifletmiştir. 12
Bir nesneye TWEEN (ara doldurma) uygulamak için, flash o nesnede bir dizi artımlı değişiklikler oluşturur. Bu değişikler yeterince basittir, bu sayede flash bunların tümünü matematiksel olarak tanımlayabilir. Flash iki tipte TWEEN gerçekleştirir. Bunlar MOTION (hareket) ve SHAPE (şekil) dir. Motion : Bir nesnenin bir yerden başka bir yere şeklinin değişmeden taşınmasını sağlayan animasyon şeklidir. Shape : Bu animasyon şekli de bir nesnenin diğer bir nesneye dönüşmesinde kullanılır.örnek olarak bir karenin üçgene dönüşmesini istiyorsak bu animasyon şeklini kullanmalıyız. Motion Tween (hareket için ara doldurma) veya shape tween (şekil için ara doldurma) arasında seçim yapmanın anahtarı kendinize bu değişimi bir iletişim kutusu veya denetçi (inspector) penceresiyle yapıp yapmayacağını sormaktadır. Bu sorunun cevabı evetse, Flash değişikliği Motion Tween ile yapabilir. Cevap hayırsa, (değişiklik vektörel bir nesnenin şeklinin yeniden çizilmesi gerekiyorsa), Flas ın Shape Tween i kullanması gerekir. Motion ve Shape Tween arasındaki bir diğer önemli fark, motion tween in sadece gruplar veya semboller üzerinde kullanılmasıdır. Shape tween, sadece düzenlenebilir şekillerde kullanılabilir. Bazen motion veya shape tween kullanarak aynı etkiyi elde edebiliriz. Flash, Motion tween deki adımları kolaylaştıran Create motion Tween (Hareket için ara doldurma oluştur) komutunu sunar. CMT komutu Tween dizisinin başında ve sonunda birer anahtar kareye almamızı ve sembolleri kullanmamızı sağlar. 6.3. Tween Özelliğinin Ayarlanması : Çalışan bir motion tween elde etmek için üç şeye ihtiyaç vardır. Bir grup veya bir sembol içeren bir başlangıç anahtar karesi, motion tween olarak tanımlanmış ara doldurma kareleri ve değişiklik uygulanmış aynı grubu veya sembolü içeren bir bitiş karesi. 13
6.4. Tween Hızının Değiştirilmesi : Frame Properties iletişim kutusunda EASE IN / EASE OUT kaydırma çubuklarını kullanarak bir animasyonun bir tween serisinin başında ve sonundaki hızını değiştirebiliriz. Easing kaydırma çubuğunu sola, in kelimesine doğru sürüklenmesi halinde Flash easing alanına negatif bir değer girer. Ease in animasyonun yavaş başlamasını ve sona doğru hızlanmasını sağlar. Easing alanına girilecek değer 1 ile 100 arasında değişir. Hızlı başlayıp sonra yavaşlaması içinde in yerine out kullanılır. 6.5. Motion Tween e Bir Örnek : 1. Yeni bir flash dosyası oluşturalım ve bir isim verelim. 2. Timelinede birinci kareyi seçelim. Oval aracını kullanarak line color yani çizgi olmayan stagemizin yani sahnemizin üst tarafına bir yuvarlak çizelim. Eğer yuvarlağın topa benzemesini istersek fill color yani doldurma rengi olarak radyant kullanırız. 3. Timelinede birinci kare seçili iken Insert menüsünden create motion tween i seçelim. 4. Flash stagedeki nesnelerden bir sembol oluşturur ve bu sembolde o filmde yaratılan tween nesnelerinin sayısına bağlı olarak varsayılan bir isim verir. Örneğimizde 1 top kullandığımıza göre tween1 ismini verelim. Bu ismi sonra sağ tıklayark değiştirebiliriz. 5. Şimdi timelinede 5.kareyi seçelim ve Insert / frame komutunu tıklayalım. Flash 2. kareden 5. kareye kadar kesik çizgiler içeren kareler ekler. Bunun anlamı şudur : Bu karelerin bir motion tween içermek üzere ayarlandığını ancak flashın ara doldurma işlemini tamamlayamadığını belirtir. Burada animasyonumuzun sonunda topun nerede bulunacağını belirten anahtar kareyi eklememiz gerekir. 6. 5. karede topumuz aşağıya doğru tıklayacağına göre topu bir miktar aşağıya taşıyalım. Bu işlemden sonra timeline 1. ve 5. kareler arasında bir okun belirdiğini görürüz. Yani 5. karede eksik olan anahtar karemizin tamamlandığı anlamını verir. 7. Şimdi de 10. kareyi seçelim ve Insert / Frame komutunu verelim. 5. maddeden itibaren aynı şeyleri tekrarlayalım. 10. karede iken topu bu kez yukarıya doğru taşıyalım. 10. karemizdeki eksik olan anahtar karemizide böylelikle tamamlamış olduk. 8. Artık Control menüsünden Play veya Ctrl+Enter tuşu ile filmimizi seyredebiliriz. 14
6.6. Frame Properties İletişim Kutusunu Kullanarak MOTION TWEEN Tanımlamak : 1. Yeni bir doküman açalım. Timeline 1. kareyi seçelim ve oraya bir içi dolu bir top çizelim. 2. Topu seçip Modify menüsünden GRUP komutunu seçelim. 3. timeline 5. kareyi seçelim ve Insert / Keyframe komutunu tıklayalım. 4. Timelinede 10. kareyi seçelim Insert / Keyframe komutunu seçelim. 5. 5. kareyi seçelim ve topu sahnenin alt tarafına doğru sürükleyelim.şimdide 10. kareyi seçelim ve topu sahnenin üst tarafına doğru sürükleyelim. 6. 1.kareyi çift tıklayalım.bu eylemden sonra Frame Properties iletişim kutusu açılır.bu kutudan tweening kulakçığına tıklayalım. Tweening menüsünden motion u seçelim. Motion Tween parametreleri görülür. Daha sonrada tamamı tıklayalım.flash 1. ve 5. karelerde motion tween yaratır. 7. Şimdi de 5. kareyi seçelim ve 6. adımda işlemi aynen tekrar edelim. Bu işlemden sonra 5. ve 10. kareler arasında da sıçrayan topumuzun ikinci yarısı olan tween oluşturulur. 6.7. Renk Efeklerinin Canlandırılması : Tweening, sadece bir nesnenin sahnedeki yerini değiştirmekten ibaret değildir. Bir nesnenin renginede Tween değişimleri uygulayabiliriz. Yeni bir flash dosyası oluşturalım. Timelinede 1. kareyi seçilim ve sahnede bir sembol yada gruplanmış bir nesne yerleştirelim. Timelinede 5. kareyi seçelim ve Insert / Keyframe komutunu çalıştıralım. 15
1. kareyi veya onunla ilişkili ara doldurma karelerinden herhangi birimi (yani 2 den + e kadar olan kareler) seçin. Menüden Insert / Create Motion Tween i seçelim. Flash, Nesneyi üç geçerli adımda yeniden renklendirir. Her ara doldurma karesinde bir adım kullanılır. 6.8. Boyu Değişen Nesnelerin Canlandırılması : Yeni bir flash dosyası oluşturalım. Timelinede 1. kareyi seçelim ve sahnede bir nesne oluşturalım. 1.kare seçiliyken Insert / Create Motion Tween i seçelim.bu şekilde flash nesnemizi bir sembole dönüştürür. Timelinede 5. kareyi seçelim ve Insert / Keyframe komutu ile bir anahtarkare ekleyelim.5. karedeyken, scale aracı ile nesnemizin boyunu biraz büyütelim. Timelinede 1. veya onunla ilişkili karelerden (2-3-4) birine çift tıklayalım.frame properties iletişim kutusundan tweening kulakçığına tıklayalım.görünen motion tweening parametrelerinden tween scaling i seçerek ok e tıklayalım.bu eylemden sonra flash 1.kareden 5.kareye kadar nesnemizin boyunu eşit olarak artırır veya azaltır. Şimdide nesnemizi küçültelim. Timeline 10. kareyi ve Insert / Keyframe komutunu çalıştırır. 10. karede iken scale aracı ile nesnemizin boyunu küçültelim. Bir önceki adımı tekrarlayalım. 6.9. Nesnelerin Döndürülmesi : 6.9.1. Bir Nesneyi 360 Dereceden Az Döndürmek : Yeni bir flash dosyası açalım. 16
Timelinede 1. karede iken bir nesne oluşturalım. Eğer yeni bir nesne oluşturduysak nesnemizi seçelim ve modify / group veya Insert / Conwert To Symbol ü tıklayalım. Motion Tween leri sadece gruplanmış veya sembolleri kullanarak yaratabileceğimizi unutmayalım. Timeline da 5. kareyi seçelim ve Insert / Keyframe yapalım. 5. kare seçiliyken nesnemize ROTATE aracı ile 90 derece sağa döndürelim. Timelinede 1. kare veya onunla ilişkili olan 2-3-4. karelerden birini seçelim ve çift tıklayalım. Bu işlemden sonra açılan frame properties iletişim kutusundan tweening kulakçığına tıklayalım. Açılan menüden motion u seçelim. Burada dönüş için flash a bir yön vermeliyiz. AUTOMATIC : Nesneyi en az hareket gerektiren yönde döndürmesini sağlar. CLOCKWISE : Nesne saat yönünde döner. COUNTERCLOCKWISE : Nesne saat yönünün tersine döner. ClockWise ı seçerek entere basalım. 6.9.2. Bir Nesneyi Çevirmek : Rotate açılır menüsünden clockwise i seçelim.times kutusuna 1 değerini girelim.buraya gireceğimiz değer flash ın nesneye ara doldurmayı nasıl uygulayacağını belirler. 6.10. Shape Tween İle Animasyon : Motion Tween de olduğu gibi, Shape Tween de de anahtar karelerdeki başlangıç ve bitiş nesnelerini tanımlarız. Flash giderek artan değişikliklerle nesneyi yeniden çizerek aradaki kareleri oluşturur. Motion Tween ve Shape Tween arasındaki en önemli fark, motion Tween in grup ve semboller üzerinde çalışmasıdır. Shape Tween ise düzenlenebilen nesneler gerektirir. 17
Shape Tween, bizi sadece nesnenin şeklini değiştirmekle kısıtlamaz. Nesnenin özelliklerinin herhangi birini Motion tween de yaptığımız gibi değiştirebiliriz (Boy, renk, konum vb...). Düz çizgiler üzerinde hareket eden nesnelere Shape Tween uygulamamız mümkün, ancak diğer otomatik hareket özelliklerini bu sırada kullanamayız. Örneğin Flash a shape tween uygulanan bir nesneyi döndürmesini söyleyebiliriz. Ya da shape tween uygulanan nesnelerin bir hareket kılavuzunu izlemesini sağlayabiliriz. Flash, bir katmanda birden fazla nesneye shape tween uygulayabilir. Ancak sonuçları önceden kestiremeyebilir. Bir katmanda çok sayıda şeklimiz olduğunda, flash a hangi başlangıç şeklinin hangi bitiş şekline ulaşacağını bildirmenin yolu yoktur. Shape tween uygulanan nesnelerin stage de hareket etmesini istiyorsak, bu bir problem teşkil eder. Kendimizi her katmanda bir tek shape tween ile kısıtlayarak, flash a tam olarak neyi değiştireceğini bildirebilirsiniz 7. BUTON YAPIMI 7.1. Basit Bir Rollover Düğmesinin Yapılması : Flash bir düğmenin dört karesini Up, Over, Down ve Hit şeklinde etiketler. UP durumunda, statik, kullanılmayan bir düğme gibi görünen nesne oluşturulur. OVER durumunda ise imleç düğmenin üzerine geldiğinde nesnenin görüneceği durumu oluştururuz. Genellikle, izleyiciye farenin canlı bir düğme üzerinde olduğunu bildirmek için bir tür görsel değişime gerek duyarız. DOWN durumunda ise; birisi düğmenin üzerine tıkladığında nesnenin nasıl görüneceğini olutururuz. HIT karesi adı verilen dördüncü frame alanı ise; düğmenin sınırını tanımlayan bir nesne oluşturur. Bu karedeki herhangi bir düz grafiksel alan, fare hareketlerinin düğmeyi tetiklediği yer haline getirir. 7.2. Düğme Sembolü Oluşturmak : Insert menüsünden New Symbol ü seçelim veya Ctrl+F8 tuşlarına basarak da yeni bir sembol oluşturabiliriz. Symbol properties iletişim kutusu görülür. Açılan metin kutusuna bir isim girilir. Daha sonra buton sekmesine tıklanır. Artık yeni bir buton vardır. 18
Burada bir üst başlıkta anlatıldığı gibi 4 yer bulunmaktadır. Bunlara gerekli şekiller çizilir. Artık kütüphaneye buton aktarılmış oldu. İstenilen yerde kütüphaneden çağrılıp kullanılabilir. Bir düğmenin up, down ve over karelerini görmek için, o düğmeyi library penceresinden seçerek önizleme penceresinden Play düğmesine de basabiliriz. Flash önizleme penceresinden her kareyi sırasıyla gösterir. Hazırladığımız bir butonu Control menüsünden Enable Buttons seçeneğini seçerek aktif hale getirebiliriz. Böylece butonumuzu önceden nasıl çalıştığını test etme imkanımız olur. 7.3. Hareketli Bir Düğme Oluşturmak : Önceki anlatılan aşamalarda düğmeler, kullanıcı onlarla etkileşime girdiğinde hareketli gibi görünürler. Flash ayrıca tümüyle hareketli düğmeler oluşturmayı sağlar. Bu işlemi sağlamanın püf noktası düğmenin karelerine kısa kısa filmler eklemektir. 7.3.1. Bir rollover düğmesini canlandırmak için gereken adımlar : Insert menüsünden New symbol seçilir. Symbol properties menüsünde butonumuza bir isim veririlir. Buton seçeneği işaretlenerek onaylanır. Düğmenin Timeline da up, over ve down karelerini seçilir. Insert > Keyframe i seçilir. Flash, düğmenin up, over ve down karelerini boş anahtar kareler oluşturur. Timeline da up karesi seçilir ve bir movie clip sembolü oluşturulur veya mevcut filmlerin birinden ithal edilir. Timeline da over karesi seçilir ve bir move clip sembolü oluşturulur. Timeline da down karesi seçilir. Bir move clip sembolü oluşturulur veya mevcut olanlar kullanılır. 19
Timeline da hit karesi seçilip üç düğme durumunun tüm düğme alanlarını kaplayan bir grafik oluşturulur. Pencerenin sol üst köşesinden geçen sahnenin adına tıklayarak film düzenleme moduna geri dönülür. Artık kullanıma hazırlanmış olur. 7.4. Düğme Eylemlerinin Eklenmesi: 1. ve 2. karelerinde anahtar kareler bulunan bir film oluşturulur. Text aracını kullanılarak bir metin eklenir. Her kareye bir stop eylemi eklenir. Timeline da 1.kare seçilir. Bir düğme oluşturulur. Stage de düğme sembolünün bir örneği çıkartılır ve düğme seçilir. Modify menüsünden Instance seçilir. Instance properties iletişim kutusu açılır. Actions sekmesine tıklanır. Add menüsünden goto gibi bir eylem seçilir. Flash ; On (Release) GoTo and Stop (1) End On Eylemlerini oluşturur. Bu şekilde diğer eylemleri de ekleyebilir ve butonla ilişkilendirilebilir. 7.5. Olaylarla İlgili Bazı Parametreler : Press : İmleç bir düğmenin üzerindeyken hit alanı içindeyken bir tıklama eyleminin düğmeye basma kısmını belirtir. Release : Bir tıklamada tuşun geri geldiği yeri belirtir. Releas Outside : Kullanıcı düğme alanını içine tıkladığında, düğmenin tuşunu basılı tuttuğunda ve fareyi tuşunu bırakmadan aktif hale alanın dışına sürüklediğinde ortaya çıkar. Roll Over : İmlecin düğme alanını içine girmesidir. 20
Roll Out : İmlecin düğme alanından çıkmasıdır. Drag Over : Aktif düğme alanını içinde farenin tuşuna basılı tuttuğunda, imleci düğme alanının dışına çıkardığında ve imleci tekrar düğme alanına getirdiğinde ortaya çıkar. Drag Out : Drag Over ın tersidir. Key Press : Flash düğmesi mevcutken,kullanıcının belirtilen tuşa basmasıyla ortaya çıkan eylemdir. 21
KAYNAKLAR : 1. Uygulamalarla Flashh MX 2004, Savaş Tekin, Alfa Yayınları, Ağustos 2005 2. http://www.mmistanbul.com/makaleler/flash/fl8_02/flashpro8.cfm 3. http://www.gencbilim.com 4. http://www.harmanyeri.net 5. http://www.macromedia.com 22