Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Benzer belgeler
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

SGB.NET SİSTEMİ ÜZERİNDEN OPERASYONEL PLAN GİRİŞİ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

TachoMobile Web Uygulaması v1.00.

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Tanıyalım

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI KALİTE SÜREÇLERİ DOKÜMANI

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

1.DERS AÇMA İŞLEMLERİ

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI. SRM- Sipariş Yönetimi Tedarikçi Dokümanı

Admin Panel Kullanım Klavuzu

YER SİLME UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI KALİTE SÜREÇLERİ DOKÜMANI

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ GÜZ YARIYILI ÖZEL YETENEK BAŞVURU KILAVUZU A) ÖZEL YETENEK BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II 8. RAPORLAR VE ACCESS PROGRAMINDA RAPOR OLUŞTURMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

Fatura Dosyalarını Yükleme ile ilgili Detaylar. 14 Temmuz 2014

Asist Satış Yönetim Sistemi. Muhasebe Hesap Tanımları Sihirbazı

YENİ NESİL ÖDEME KAYDEDİCİ CİHAZLARDAN GERÇEKLEŞTİRİLEN SATIŞLARA İLİŞKİN MALİ BİLGİLERİN İNTERNET VERGİ DAİRESİ ÜZERİNDEN BİLDİRİM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

SLCM - Önkoşul Derslerin Bakımı

ÖĞRENCİ BİLGİ EKRANI )ZORUNLU DERSLER )ÜST DÖNEM DERSLERİ )BAŞARILI OLUNAN DERSLER )SEÇMELİ DERSLER...

Halil CEYLAN Uyumsoft Kamu Projeleri Danışmanı

Chronos Çalışan Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ankalab Laboratuvarları WEB SAYFASI İSTEM GİRİŞİ KULLANIM BİLGİLERİ

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

KONFİGURASYON TANIMLARI

BÖLÜM FORMLAR. Şekil Form sihirbazı ile form oluşturma 1. pencere.

NB Macro Kullanımı Hakkında Genel Bilgiler

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ENSTİTÜ ONLINE BAŞVURU

2018 VERGİ DÖNEMİ İÇİN BASİT USUL YILLIK GELİR VERGİSİ BEYANNAMESİ (1001C) KULLANIM KILAVUZU

ÖĞRENCİ BİLGİ EKRANI )ZORUNLU DERSLER )ÜST DÖNEM DERSLERİ )BAŞARILI OLUNAN DERSLER )SEÇMELİ DERSLER...

HESAP İŞLEMLERİ MODÜLÜ

VERİ TABANI YÖNETİM SİSTEMLERİ II. 9. FORMLAR ve ORACLE FORMS PROGRAMINDA FORM OLUŞTURMA

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.!

1. Mutabakat.zip dosyası açılır. 2. Mutabakat klasörü içindeki Mutabakat.exe dosyası çalıştırılır.

Dijibil Kullanım Klavuzu

MapCodeX MapLand Kullanım Kılavuzu

İHTİYAÇ FAZLASI TAŞINIR MALLAR UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU

AYAKTAN HASTA YENİ GEBELİK

DERS AÇMA İŞLEMLERİ DERS AÇMA EKRAN KULLANIMI Ders Bilgileri Yeni ders açma işlemi nasıl yapılır?

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Kantar Otomasyonu Özellikler Kullanım Satış Kamyon Hareketleri Ağırlık Bilgisi... 9

T.C. Kalite Koordinatörlüğü İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ REKTÖRLÜĞÜNE. Personel Daire Başkanlığı

ELEKTRİKLİ KONV. FIRIN KONTROL KARTI (7 TFT TOUCH) KULLANIM KILAVUZU AKE-TT-EKF-001

-Sistem web sitesi üzerinden çalışmakta olup, 4 ana bölümden oluşmaktadır.

AYAKTAN HASTA İLAÇ MUAFİYET RAPORU

SAĞLIK KURULU ENGELLİ SAĞLIK KURULU RAPORU

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.!

ICubes Giriş. adresinden sisteme girilir. Açılan sayfaya kullanıcı adı ve şifre yazılarak platforma giriş yapılır

1. ADAY PERFORMANS DEĞERLENDİRME MODÜLÜ

Chronos Yönetim ekranları kullanım Kılavuzu

MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

Sayın Bölüm/Anabilim Dalı Başkanı

SAĞLIK KURULU ÖZÜRLÜ SAĞLIK KURULU RAPORU

7 Temmuz Đlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL. Đlgili Modül/ler : Raporlar

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı Evrak Görebilirlik Kuralları Kullanıcı Kılavuzu

BÖLÜM RAPORLAR. Şekil 5.1. Rapor sihirbazı ile rapor oluşturma 1. pencere.

T.C GAZİOSMANPAŞA ÜNİVERSİTESİ

KBS VEKALET - İKİNCİ GÖREV AYLIĞI İŞLEMLERİ UYGULAMA KILAVUZLARI

EBA Dosya Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu ( W eb)

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Programın Tanıtımı

YFTRADEFX iphone KULLANIM KILAVUZU

PERSONEL TAKİP PROGRAMI..3


EGE ÜNİVERSİTESİ BİLİMSEL ARAŞTIRMA PROJELERİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ

ÇELEBİ SUCCESS PERFORMANS YÖNETİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

EGE ÜNİVERSİTESİ BİLİMSEL ARAŞTIRMA PROJELERİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ

T.C. ÇALIŞMA VE SOSYAL GÜVENLİK BAKANLIĞI İŞ EKİPMANLARI KONTROLÖR TAKİP YAZILIMI SON KULLANICI KILAVUZU

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.

SLCM - Dönemde Açılan Dersler için Şube Tanımlama

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

NOT: 1 hasta gün içerisinde en çok 3 polikliniğe muayene olabilir. ÖZEL HASTA GİRİŞİ

Transkript:

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt edici özelliklerini öğretebilmektir. Örneğin bir nesnenin kalın veya ince, kısa veya uzun oluşu gibi. Oyunumu Appinventor programı ile hazırladım. Oyunum kullanıcıya eleştirel düşünebilme yeteneği kazandırıyor. 2. Giriş Amacım nesnelerin ayırt edici özelliklerini tanıtmak ve öğretmek. Otistik çocuklar nesnelerin kaç adet olduğu veya hangisinin daha büyük ya da küçük olduğu gibi kavramları ayırt edemiyor. Bu yüzden onlara yönelik bir oyun hazırladım. Özel öğretime ihtiyaç duyan çocukları için tasarlanmış pek fazla oyun bulunmamakta. Ben oyunumu tasarlarken öncelikle otizm ve öğrenme güçlüğü yaşayan çocukların sıkıntılarını araştırdım daha sonra aklıma böyle bir oyun geliştirmek geldi. Oyunumda 10 adet soru var ve hepsi nesnelerin ayırt edici özelliği ile alakalı. Örneğin uzun-kısa, geniş-dar, kalın- ince gibi. 3. Proje Kapsamı Oyunumun konusu nesnelerin ayırt edici özelliklerini belirleyebilme. Otistik çocuklara yönelik oyunlara bakıldığında genelde renkleri öğretme, alfabeyi öğretme veya işlemleri öğretme konuları işlenmiş. Bende olan bir şeyi tekrar etmek yerine farklı bir ürünü ortaya çıkarmak istedim. Hedef kitlem otizm ve öğrenme güçlüğü çeken 8-12 yaş arası çocuklar. Normalde bu kavramlar daha erken yaşta ayırt edilmeye başlanıyor fakat otistik çocukların öğrenme hızları yavaş olduğu için ben bu yaş grubunu seçtim. Oyunumda daha fazla görsele yer verdim. Çünkü öğrenmenin %83'ü görerek gerçekleşir. 4. Uygulama Geliştirme Oyunuma başlandığında ilk olarak verilen nesnenin kaç adet olduğunu soruyor. İlk soru en kolay soru. Daha sonra resmin altında bulunan 2 seçenekten doğru olan seçilirse 10 puan kazanılıyor yanlış olan seçilirse puan kazanılamıyor ve bir sonraki soruya geçiliyor. 2. soru ilk sorudan biraz daha zor. 2. soruda resimde kaç çift ayakkabının olduğu soruluyor. Otistik çocuklar için biraz daha zorlayıcı bir soru. Bu soruda da aynı şekilde 2 seçenekten biri seçiliyor. Sorulara fazla kafa karıştırıcı olmaması açısından 2'şer şık koydum. Daha sonra 3. soru geliyor. 3. sorudan itibaren 10. soruya kadar mantık aynı şekilde ilerliyor. Ekrana 2 adet resim geliyor ve üst kısımda soruları çıkıyor. Örneğin hangisi daha kısa, dar veya kalın gibi. Sorunun doğru cevabı hangi resimde ise o resim seçiliyor. Doğru resim seçildiği takdirde 10 puan aksi takdirde 0 puan alacak şekilde oyun ilerliyor. 10. sorudan sonra bitiş ekranı geliyor ve toplam puanı gösteriyor.

Projemin Akış Şeması ; BAŞLA NASIL OYNANIR OYUNA BAŞLA GERİ SORU 1 SORU 2 SORU 3 SORU 4 SORU 5 SORU 6 SORU 7 SORU 8 SORU 9 SORU 10 BİTİŞ EKRANI TEKRAR OYNA TOPLM PUAN Projemdeki etkileşim; bilgisayarda oynanıyorsa fare, tablet veya telefonda oynanıyorsa dokunmatik şeklinde olacaktır.

5. Programlama Kod bölümünde oluşturduğum ilk kod bloğudur. Açıklaması şu şekildedir ; Ekran açıldığında "Başla" sayfası hariç tüm sayfaların görünürlüğünü kapat. Bu kod sayesinde ekranımız ilk açıldığında başlangıç sayfamız gelir. Başlangıç sayfasında "Nasıl Oynanır" ve "Oyuna Başla" şeklinde iki adet buton bulunmaktadır. İlk kod bloğu, başlangıç ekranındaki "Nasıl Oynanır" butonuna tıklandığında, başlangıç ekranının görünürlüğünü kapatır ve nasıl oynanır sayfasını görünür yapar. İkinci kod bloğu, nasıl oynanır sayfasındaki "Geri" butonuna tıklandığında, nasıl oynanır sayfasının görünürlüğünü kapatır ve başlangıç sayfasını görünür yapar. İlk kod bloğu, başlangıç ekranındaki "Oyuna Başla" butonuna tıkandığında, başlangıç ekranının görünürlüğünü kapatır ve Soru1 sayfasını görünür yapar. İkinci kod bloğu, bitiş ekranındaki "Tekrar Oyna" butonuna tıklandığında, bitiş ekranının görünürlüğünü kapatır ve başlangıç ekranını görünür yapar. Daha sona bitiş ekranındaki toplam puanı sıfırlamak için toplam puandan kendisi çıkarılır ve sıfırlanmış olur. Eğer Soru1 sayfasındaki seçeneklerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru1 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru2 sayfasına geçilir. Eğer doğru cevap seçilmişse toplam puana +10 eklenir, yanlış cevap seçilmişse puan eklenmeden devam edilir.

Eğer Soru2 sayfasındaki seçeneklerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru2 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru3 sayfasına geçilir. Eğer doğru cevap seçilmişse toplam puana +10 eklenir, yanlış cevap seçilmişse puan eklenmeden devam edilir. Eğer Soru3 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru3 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru4 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru4 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru4 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru5 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru5 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru5 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru6 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir,

Eğer Soru6 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru6 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru7 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru7 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru7 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru8 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru8 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru8 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru9 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru9 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru9 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru10 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru10 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru10 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Bitiş sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir,

6. Ekran Görüntüleri Nasıl Oynanır? Başlangıç Ve Bitiş Sayfaları Oyunumun Farklı Sayfalarından Örnekler 7. Tartışma Geliştirdiğim uygulamada amacıma ulaştığımı düşünüyorum. Ama proje daha fazla geliştirilebilir. Örneğin daha fazla ayırt edici özellik bulunabilir. Seçenekli sorularda daha çok seçenek eklenebilir veya süre kısıtlaması getirilebilir.