Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt edici özelliklerini öğretebilmektir. Örneğin bir nesnenin kalın veya ince, kısa veya uzun oluşu gibi. Oyunumu Appinventor programı ile hazırladım. Oyunum kullanıcıya eleştirel düşünebilme yeteneği kazandırıyor. 2. Giriş Amacım nesnelerin ayırt edici özelliklerini tanıtmak ve öğretmek. Otistik çocuklar nesnelerin kaç adet olduğu veya hangisinin daha büyük ya da küçük olduğu gibi kavramları ayırt edemiyor. Bu yüzden onlara yönelik bir oyun hazırladım. Özel öğretime ihtiyaç duyan çocukları için tasarlanmış pek fazla oyun bulunmamakta. Ben oyunumu tasarlarken öncelikle otizm ve öğrenme güçlüğü yaşayan çocukların sıkıntılarını araştırdım daha sonra aklıma böyle bir oyun geliştirmek geldi. Oyunumda 10 adet soru var ve hepsi nesnelerin ayırt edici özelliği ile alakalı. Örneğin uzun-kısa, geniş-dar, kalın- ince gibi. 3. Proje Kapsamı Oyunumun konusu nesnelerin ayırt edici özelliklerini belirleyebilme. Otistik çocuklara yönelik oyunlara bakıldığında genelde renkleri öğretme, alfabeyi öğretme veya işlemleri öğretme konuları işlenmiş. Bende olan bir şeyi tekrar etmek yerine farklı bir ürünü ortaya çıkarmak istedim. Hedef kitlem otizm ve öğrenme güçlüğü çeken 8-12 yaş arası çocuklar. Normalde bu kavramlar daha erken yaşta ayırt edilmeye başlanıyor fakat otistik çocukların öğrenme hızları yavaş olduğu için ben bu yaş grubunu seçtim. Oyunumda daha fazla görsele yer verdim. Çünkü öğrenmenin %83'ü görerek gerçekleşir. 4. Uygulama Geliştirme Oyunuma başlandığında ilk olarak verilen nesnenin kaç adet olduğunu soruyor. İlk soru en kolay soru. Daha sonra resmin altında bulunan 2 seçenekten doğru olan seçilirse 10 puan kazanılıyor yanlış olan seçilirse puan kazanılamıyor ve bir sonraki soruya geçiliyor. 2. soru ilk sorudan biraz daha zor. 2. soruda resimde kaç çift ayakkabının olduğu soruluyor. Otistik çocuklar için biraz daha zorlayıcı bir soru. Bu soruda da aynı şekilde 2 seçenekten biri seçiliyor. Sorulara fazla kafa karıştırıcı olmaması açısından 2'şer şık koydum. Daha sonra 3. soru geliyor. 3. sorudan itibaren 10. soruya kadar mantık aynı şekilde ilerliyor. Ekrana 2 adet resim geliyor ve üst kısımda soruları çıkıyor. Örneğin hangisi daha kısa, dar veya kalın gibi. Sorunun doğru cevabı hangi resimde ise o resim seçiliyor. Doğru resim seçildiği takdirde 10 puan aksi takdirde 0 puan alacak şekilde oyun ilerliyor. 10. sorudan sonra bitiş ekranı geliyor ve toplam puanı gösteriyor.
Projemin Akış Şeması ; BAŞLA NASIL OYNANIR OYUNA BAŞLA GERİ SORU 1 SORU 2 SORU 3 SORU 4 SORU 5 SORU 6 SORU 7 SORU 8 SORU 9 SORU 10 BİTİŞ EKRANI TEKRAR OYNA TOPLM PUAN Projemdeki etkileşim; bilgisayarda oynanıyorsa fare, tablet veya telefonda oynanıyorsa dokunmatik şeklinde olacaktır.
5. Programlama Kod bölümünde oluşturduğum ilk kod bloğudur. Açıklaması şu şekildedir ; Ekran açıldığında "Başla" sayfası hariç tüm sayfaların görünürlüğünü kapat. Bu kod sayesinde ekranımız ilk açıldığında başlangıç sayfamız gelir. Başlangıç sayfasında "Nasıl Oynanır" ve "Oyuna Başla" şeklinde iki adet buton bulunmaktadır. İlk kod bloğu, başlangıç ekranındaki "Nasıl Oynanır" butonuna tıklandığında, başlangıç ekranının görünürlüğünü kapatır ve nasıl oynanır sayfasını görünür yapar. İkinci kod bloğu, nasıl oynanır sayfasındaki "Geri" butonuna tıklandığında, nasıl oynanır sayfasının görünürlüğünü kapatır ve başlangıç sayfasını görünür yapar. İlk kod bloğu, başlangıç ekranındaki "Oyuna Başla" butonuna tıkandığında, başlangıç ekranının görünürlüğünü kapatır ve Soru1 sayfasını görünür yapar. İkinci kod bloğu, bitiş ekranındaki "Tekrar Oyna" butonuna tıklandığında, bitiş ekranının görünürlüğünü kapatır ve başlangıç ekranını görünür yapar. Daha sona bitiş ekranındaki toplam puanı sıfırlamak için toplam puandan kendisi çıkarılır ve sıfırlanmış olur. Eğer Soru1 sayfasındaki seçeneklerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru1 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru2 sayfasına geçilir. Eğer doğru cevap seçilmişse toplam puana +10 eklenir, yanlış cevap seçilmişse puan eklenmeden devam edilir.
Eğer Soru2 sayfasındaki seçeneklerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru2 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru3 sayfasına geçilir. Eğer doğru cevap seçilmişse toplam puana +10 eklenir, yanlış cevap seçilmişse puan eklenmeden devam edilir. Eğer Soru3 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru3 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru4 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru4 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru4 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru5 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru5 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru5 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru6 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir,
Eğer Soru6 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru6 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru7 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru7 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru7 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru8 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru8 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru8 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru9 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru9 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru9 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Soru10 sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir, Eğer Soru10 sayfasındaki resimlerin bulunduğu butonlardan herhangi birine tıklanırsa, Soru10 sayfasının görünürlüğü kapanır ve Bitiş sayfasına geçilir. Eğer doğru resim seçilmişse toplam puana +10 eklenir,
6. Ekran Görüntüleri Nasıl Oynanır? Başlangıç Ve Bitiş Sayfaları Oyunumun Farklı Sayfalarından Örnekler 7. Tartışma Geliştirdiğim uygulamada amacıma ulaştığımı düşünüyorum. Ama proje daha fazla geliştirilebilir. Örneğin daha fazla ayırt edici özellik bulunabilir. Seçenekli sorularda daha çok seçenek eklenebilir veya süre kısıtlaması getirilebilir.