SECOND LIFE ODTÜ KAMPÜSÜ



Benzer belgeler
Second Life ODTÜ Kampüsü

ÜÇ BOYUTLU SANAL DÜNYALAR: EĞİTİMCİLER İÇİN YOL HARITASI

1998 de Türkiye de ilk kez İnternet e dayalı uzaktan eğitimi

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

3 Boyutlu Sanal Dünyaların Eğitimde Kullanımı. Ed tör: Prof. Dr. Yüksel GÖKTAŞ

YABANCI DİL ÖĞRETİMİNDE 3 BOYUTLU SANAL GERÇEKLİK

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

etwinning Türkiye Ulusal Destek Servisi Dr. Hülya BAL

BEDEN EGITIMI ÖGRETMENI ADAYLARıNIN SINIF ORGANIZASYONU VE DERS ZAMANI KULLANIMI DAVRANıŞLARlNIN ANALIzI

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Yeni Bir Eğitim Ortamı Olarak Second Life'da Öğrenci Deneyimleri

Eğitimde Yeni Teknolojiler

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme

Öğrenciler analiz programları hakkında bilgi sahibi olurlar

Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

ODTÜ BLOG SERVĐSĐ ve BLOG HAZIRLAMA

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

ADAY ÖĞRETMENLERİN ALAN EĞİTİMİNDE WEB GÜNLÜKLERİNİN (BLOG LARIN) KULLANILMASI

Üç Boyutlu Grafik Teknolojilerinin Mobil Öğrenme Alanı ile Bütünleştirilmesi

Emotional Desgin in Multimedia Learning

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Eğitimde Yeni Teknolojiler

Arş. Gör. Raziye SANCAR

PROFESSIONAL DEVELOPMENT POLICY OPTIONS

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

Dersin Kodu Dersin Adı Dersin Türü Yıl Yarıyıl AKTS MAKİNA PROJESİ II Zorunlu 4 7 4

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

Yükselen Teknolojiler (SE 426) Ders Detayları

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme (ISE 424) Ders Detayları

Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi

Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2

FEN BİLGİSİ ÖĞRETMENLERİNİN YENİ FEN BİLGİSİ PROGRAMINA YÖNELİK DÜŞÜNCELERİ

Y Kuşağı İçin Hazır Olmalıyız: Öğrenme Nereye Gidiyor? Ahmet Hançer, Enocta Genel Müdürü

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI GÜZ DÖNEMİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

Sınıf Öğretmenliği Anabilim Dalı Yüksek Lisans Ders İçerikleri

TASARIM ve BASIM-YAYIMCILIK EĞĐTĐMĐNDE SĐMÜLASYON TEKNĐĞĐNĐN UYGULANABĐLĐRLĐĞĐ. Öğr.. Gör. Asuman KAYA Anadolu Üniversitesi Porsuk Meslek Yüksekokulu

BİLGİ GÜVENLİĞİ BİLİNÇLENDİRME EĞİTİMİ

Powered by

Anahtar Sözcükler: Sanal gerçeklik, 3 boyutlu sanal gerçeklik, yabancı dil eğitimi, second life

E-ÖĞRENME ve WEB 2.0. Yrd.Doç.Dr. Nuray GEDİK. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü

2229 Ayrıntılı Etkinlik Eğitim Programı

Sosyal Ağlar ve Kütüphaneler. Tuba Akbaytürk Çanak

Örnek ÇalıĢma 1 ÖĞRENME ġekġllerġne VE SEVĠYELERĠNE GÖRE FARKLILAġTIRILMIġ EĞĠTĠM Sevgi DENĠZ Güzin Dinçkök Ġlköğretim Okulu, Sınıf Öğretmeni Özet:

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

Herkes bir yerden başlar...

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

Bilgisayarla Tasarım II (GRT 208) Ders Detayları

İçerik. Öğretici TV. Öğretici Video İLETIŞIM TEKNOLOJILERININ ÖĞRETIMDE KULLANıLMASı. Öğretici TV ve Video

SELÇUK ÜNİVERSİTESİ FEN FAKÜLTESİ MATEMATİK BÖLÜMÜ ÖĞRETİM DEĞERLENDİRME ANKETİ

Internet Programlama (ISE 311) Ders Detayları

Electude International

KOCAELİ 1. ÜNİVERSİTE TANITIM FUARI VE KARİYER GÜNLERİ FİNAL RAPORU

Muhammet Demirbilek, PhD

Yeni Yüzyıl Üniversitesinde Mobil Öğrenme

Müze Profesyonelleri için Eğitim Modülü. Prof. Dr. Ayşe Çakır İlhan*

Yazılım Mimarisi (SE 322) Ders Detayları

Güçlü olan hayatta kalır: Başarılı inşaat mühendislerinin değişen zamana ayak uydurmasının 3 yolu

Öğretim planındaki AKTS

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 SOSYAL BİLGİLER PROGRAMLARININ TARİHİ GELİŞİMİ BÖLÜM 2 SOSYAL BİLGİLER PROGRAMININ YAPISI VE ÖZELİKLERİ

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: Analizi

SCB SANATTA YETERLİK DERS İÇERİKLERİ

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme

ÖZGEÇMĐŞ. Derece Bölüm/Program Üniversite Yıl Lisans

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI GÜZ DÖNEMİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE), öğretimsel içerik veya faaliyetlerin bilgisayar yoluyla aktarılmasıdır

Öğrencilere bilgisayar destekli titreşim analizi yeteğinin kazandırılması

İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ BİLGİ İŞLEM ORYANTASYON KİTAPÇIĞI (ÖĞRENCİ)

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI GÜZ DÖNEMİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

Sakai İşbirliği ve Öğrenme Ortamında Harmanlanmış Ders Deneyimi: Eğitim Yazılımları Dersi Örneği

KONGRE KAYIT AÇILIŞ TÖRENİ MÜZİK KONSERİ. 11:30-12:30 Helen Padgett COMPUTATIONAL THINKING AND THE INTEGRATION OF TECHNOLOGY INTO EDUCATION

BİR ÖZGÜR YAZILIM İLE E-ÖĞRENME PORTALI: MOODLE. Arda Çetin

Avrupa Yeşil Çevre Eğitimi Ağı: GREEEN

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: Analizi

INTERNET TABANLI UZAKTAN EĞİTİM MODELLERİ ÜZERİNE BİR ÇALIŞMA. Şen ÇAKIR, Berna ŞİMŞEK

AKTS ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ-I MB-

e-öğrenme Sunumu Tanıtım Sunumu

Yapay Zeka (MECE 441) Ders Detayları

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (SE 212) Ders Detayları

Ahmet TEGEP 5. Eğitim ve Gelişim Zirvesi 4 Kasım 2015

ÖĞRETMENLİK VE ÖĞRETİM YETİŞKİNLER İÇİN OKUMA YAZMA ÖĞRETİCİLİĞİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Ankara Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı, Eğitim Teknolojisi Programı.

ÖĞRETĠM YÖNETĠM SĠSTEMĠ UKEY ĠN KULLANILABĠLĠRLĠK DEĞERLENDĠRMESĠ VE ÖĞRETMEN ADAYLARININ GÖRÜġLERĠ

Transkript:

SECOND LIFE ODTÜ KAMPÜSÜ S. Tuğba Bulu 1, Veysi İşler 2 1 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Ankara 2 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, Ankara stugba@metu.edu.tr, veysi@metu.edu.tr Özet: Üç boyutlu sanal dünyalar yüksek öğretimde yeni fırsatlar sunmaktadır. Dünyadaki birçok üniversite üç boyutlu sanal dünyalar arasında en yaygın olarak kullanılan Second Life platformunu eğitim amaçlı kullanmakta ve Second Life sanal kampüslerinde dersler vermekte, toplantılar, seminerler ve konferanslar düzenlenmektedir. Bu çalışmada, Second Life ODTÜ kampüsü tasarlanıp ve geliştirilmiştir. 2010 Sonbahar döneminde, ODTÜ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü üçüncü sınıf Özel Öğretim Yöntemleri dersi harmanlanmış olarak bu ortamda verilmiştir. Öğrenciler, grup aktivitelerinde yer almış ve öğretim tekniklerini sanal sınıflarda uygulamışlardır. Anahtar Sözcükler: Üç boyutlu sanal dünya, Second Life, Yüksek Öğretim Abstract: 3D virtual worlds provide new opportunities in higher education. Many universities in the world have been using Second Life, commonly used 3D virtual world, for educational purposes and they have been offering courses, conducting meetings, seminars and conferences in their Second Life Campuses. In this study, Second Life METU Campus has been designed and developed. During 2010 Fall semester, METU Computer Education and Instructional Technology Department Teaching Methods Course has been delivered in a blended way. Students participated in group activities and practiced the implementation of teaching techniques in virtual classrooms. Keywords: 3D virtual worlds, Second Life, Higher Education 1. Giriş Günümüzde her gün bir yenisi eklenen teknolojiler, eğitim ve öğretim alanlarında bizlere yeni kapılar açmaktadır. Bunlardan biri olan, üç boyutlu (3-D) sanal dünyalar, geleneksel ve uzaktan eğitim için bizlere çok özel fırsatlar sunmaktadır. Her geçen gün kaydedilen geniş bantlı iletişim, ses ve görüntü, ve kablosuz bağlantı teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte, çoklu medyanın her zaman her yerde olabilmesi (ubiquity), sanal dünyaları daha da uygulanabilir ve kullanabilir kılmaktadır (Dalgarno & Lee, 2010; Dickey, 2005; Warburton, 2010). Sanal dünyaların kullanılması ile ilgili gelişmeler ve eğilim, uluslararası bir çok resmi

raporda belirtilmiştir. New Media Consortium ve EDUCAUSE Learning Initiative, günümüzde gelişen teknolojilerin eğitimi nasıl etkileyeceğini belirtmek amacıyla hazırlamış oldukları 2007 Horizon raporunda, sanal dünyaların beş yıl içinde çok yaygın kullanılmaya başlanacağı, ve bu gelişmenin son hızla devam edeceği yönünde bilgi sunmuştur. Gartner Inc. (2007) ise dünya Internet kullanıcılarının % 80 inin 2011 yılı sonu itibariyle bir avatarı olacağı ve en az bir sanal dünyaya kayıt yaptıracaklarını belirtmiştir. Yapılan istatistikler, raporlarda belirtilen hızlı gelişimi desteklemekte, gerek ticari gerek eğitim amaçlı sanal dünya kullanımı her geçen gün artmaktadır. Second Life (Linden Lab, San Francisco), Active Worlds (Active Worlds Inc., Las Vegas), There (There Inc., San Mateo) sanal dünyalara verilebilecek örneklerinden birkaçıdır. 2. Üç boyutlu sanal dünyalar Sanal dünya genel olarak kullanılan bir terim olmakla birlikte, değişik terimler de kullanılmaktadır. Bunlardan birkaçına söyle örnek verilebilir: - Çevrimiçi üç-boyutlu sanal dünya - Üç-boyutlu sanal öğrenme ortamları - Üç Boyutlu Çok- Kullanıcılı sanal ortamlar - Kaptıran Üç-boyutlu Sanal Dünya - Üç-boyutlu Kaptıran Sanal Dünya Dickey (2005), üç boyutlu sanal dünyaları kullanıcıların üç boyutlu simüle edilmis ortamda hareket ettiği ve etkileşimde bulunduğu ağ tabanlı masaüstü sanal gerçeklik (p. 439) platformu şeklinde tanımlamıştır. Etkileşimli 3D ortamı, kullanıcının avatarlar ile temsil edilmesi, ve etkileşimli sohbet araçları sanal dünyaların karakteristik özellikleridir (Dickey, 2005). Avatar, gerçek kullanıcının sanal dünyadaki temsilidir. Kullanıcılar, klavye ve fare ile avatarlarını kontrol ederek üç boyutlu ortamda hareket edebilir (yürümek, koşmak, el sallamak, vs.) ve diğer kullanıcı avatarları ile iletişime geçebilirler. Dalgarno & Lee nin (2010) önermiş olduğu üç boyutlu sanal ortamlarda öğrenme modelinde belirtildiği gibi, sanal dünyaların, kullanıcı etkileşimi ve sanal ortamın gösterim gerçekliği ve hareketin akıcı olması gibi gösterim doğruluğu özellikleri ile iki boyutlu platformlardan farklılık gösterir. Bu iki özellik sayesinde kullanıcılar, sosyal olarak kendilerini sanal ortamda hissedebilir, aynı zamanda farklı mekanlardaki kullanıcılar ile aynı ortamda beraber olduğunu hissedebilirler. Kurmuş oldukları etkileşim ile sanal ortamdaki çevrimiçi kimliklerini yaratabilirler ve kendi avatarlarına bu kimliği yansıtabilirler. Dalgarno ve Lee (2010), üç-boyutlu etkileşimin mümkün olduğu bu ortamların faydalarını beş başlık altında toplamıştır: Mekansal simülasyonların desteklemesi, tecrübeye dayalı, durum merkezli öğrenmeyi kolaylaştırması, motivasyonu arttırması, işbirliğine dayalı ve işbirliği ekiplerinde öğrenmeyi daha etkili kılması. Merkezi San Fransisco da bulunan Linden Laboratuvarları tarafından kurulan Second Life

en yaygın kullanılan üç boyutlu sanal dünyadır. Second Life kayıtlı kullanıcı sayısı 20 milyondan fazla bir sayıya ulaşmıştır. Gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerdeki önde gelen bir çok üniversite ve okullar, Second Life ortamını eğitim amaçlı kullanmaktadır. Salt, Atkins ve Blackal (2008) ve Salmon (2009), 2011 sonunda çoğu üniversitenin Second Life da bulunacağını düşünmektedir. 2009 Temmuz ayındaki bir konferansda, Johnson (New Media Consortium) her üniversite ve kolejin bir şekilde Second Life da projesinin olduğunu söylemenin artık güvenli olduğunu belirtmiştir. Second Life ortamında yapılan örnek çalışmalarda, mekansal simülasyonlar yaratılarak üniversitelerin sanal kampüsleri veya eğitim organizasyonlarının sanal merkezleri oluşturularak, toplantılar, seminerler, konferanslar düzenlenmektedir. Ayrıca, müzeler ve kütüphaneler oluşturularak mekana bağımsız olarak kullanıcıların bu merkezlere ulaşılması sağlanmıştır. Sanal ortamlar problem, proje, durum tabanlı ortamlar sunarak öğrencilerin yaşayarak öğrenmesine imkan sunulabilmektedir. 3-D modelleme, liderlik ve eğitim çalışmaları, eğitim teknolojileri, sağlık ve beslenme, ticaret, dil öğrenimi, programlama ve değişik çoklu disiplinlerde sanal ortam simülasyon örnekleri görülmektedir (Hew & Cheung, 2010). Ayrıca, sanal ortamların örgün eğitimin yanında, hayat boyu öğrenme için de kullanılma örneklerini görülebilir (Heid & Kretschmer, 2009). Sanal ortamlarda yapılan araştırmalar özetlendiğinde, bu ortamların öğrencilerin öğrenmelerine katkıda bulunduğu ortaya çıkmaktadır (Hew & Cheung, 2010). Gelişmekte olan bu alanda yeni çalışmaların yapılmasının gerekliliği vurgulanmıştır (Dickey, 2005; Heid & Kretschmer, 2009). Ayrıca, farklı kültürlerin sanal dünyadaki tecrübelerinin gerekliliği, ve kültürlerin bakış açılarının ve yaklaşımlarının incelenmesi için araştırma yapılması konusunda tavsiyelerde bulunulmaktadır (Hew & Cheung, 2010). 3. Üç boyutlu sanal dünyaların tasarım prensipleri Öğretim tasarımcılarının sanal dünyalardaki ortamlarda anlamlı öğrenme aktiviteleri geliştirmeleri için yeni tasarım prensipleri izlemeleri çok önemlidir. Kapp ve O Driscoll 2010 Mart ayında yayınladıkları Learning in 3D kitaplarında, 3D öğrenme ortamları için önerdikleri sekiz tasarım prensiplerini iki ana başlık altında toplamıştır: Esas prensipler ve deneyimsel prensipler. Esas prensipler, öğretimin bir nedene bağlı olması gerektiğini öne sürer. Öğrenim kazanımlarının öğrencilerin ihtiyaçlarını karşılaması ve üç boyutlu ortamların bu kazanımları desteklemesinde etkili ve verimli olmasa gerekmektedir. Ayrıca, öğrencilerin hem kendi düşüncelerini yansıtmaları, hem de grup çalışmalarında aktif bulunmaları önemlidir. Deneyimsel prensipler öğrenme ortamının kullanıcı odaklı, durumsal öğrenmeye dayalı, incelemeyi sağlayan, hareket amaçlı, tecrübeye dayalı, işbirlikçi ve güdülü olması gerektiğine dayanır. Şekil 1 de 3D öğrenme ortamı tasarım prensipleri gösterilmiştir. Ayrıca, Kapp ve O Driscoll (2010) esas ve deneyimsel prensiplerini 3D

öğrenme ortamı geliştirme modelinde dört makroyapı altında toplamıştır: Temsil, Keşif, Tecrübe, İşbirlikçi. ortamı tasarım prensipleri ve makromodülü uygulanmıştır. Bu prensiplere dayalı olarak tasarlanan öğrenme aktiviteleri şöyledir: Avatar. Öğrenciler kendi avatarlarını seçebilir, ve görünümlerini değiştirebilir. Öğrenciler bu ortama yeni oldukları için, bilgilendirici rehberler hazırlanmıştır. Şekil 1. 3D öğrenme ortamı tasarım prensipleri ve makromodül (Kapp & O Driscoll, 2010) 4. Second Life ODTÜ kampüsü: Özel Öğretim Yöntemleri Dersi Örneği Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü ndeki öğretmen adaylarına verilen Özel Öğretim Yöntemleri dersi pedagojik dersler içinde önemli bir yer tutar. Dersin amacı öğretim yöntem ve tekniklerine ilişkin temel kavramların anlatılması ve öğrenmeöğretme sürecinde uygulamalarının gösterilmesidir. Öğretmen adaylarının 3. sınıfında aldıkları bu ders, öğretmenlik mesleğine giriş olarak aldıkları ilk derstir. Fakat, öğrencilerin genelde sözel olan bu derse karşı motivasyonları çok düşüktür. Yapılan çalışmada, Özel Öğretim Yöntemleri dersinin Second Life ODTÜ Kampüsü BÖTE alanı kısmında uygulanmak üzere tasarlanması ile öğrencilerin motivasyonları ve buna bağlı olarak öğrenmelerinin artırılması amaçlanmıştır. Dersin tasarımı için Kapp ve O Driscoll un (2010) üç boyutlu öğrenme Rol oynama. Öğrenciler değişik öğrenme tekniklerini (Altı şapkalı düşünme, Balık kılçığı, Akvaryum, Tartışma, Rol oynama, Durum-tabanlı) Second Life ortamında rol yaparak canlandırmıştır. Öğretmen rolünü üstlenerek, değişik tekniklerin tasarlanması ve uygulanması konusunda tecrübe kazanmışlardır. Rehber. Ortama yeni olan öğrenciler için, Second Life BÖTE alanındaki yerlerin tanıtılması ve her bir alanda ne tür aktivitelere katılacaklarının açıklanması için ortam içerisinde panolar yerleştirilmiş, öğrencilerin adayı gezebilecekleri rehber balonu tasarlanmıştır. Uygulama. Öğrenciler, katılacakları rol oynama alanlarını kendilerine verilen öğretim tekniğinin uygulamasına yönelik olarak kağıt üzerinde tasarlamıştır. Birlikte yaratmak. Öğrenciler rol oynama alanlarını kendileri tasarlarken grup halinde çalışmıştır. Küçük grup çalışması. Öğrenciler öğretim yöntemleri ile ilgili Wiki sayfası hazırlamış ve poster tasarlamıştır.

Grup toplantıları. Dersin hocası ve asistanlarının katılımının olduğu toplantılar ve aktiviteler düzenlenmiştir. Sosyal paylaşım. Öğrenciler sosyal olarak iletişim kurabilmeleri için sosyal alan tasarlanmıştır. Yukarıda belirtilen öğrenme aktivitelerine uygun olacak şekilde Second Life ODTÜ Kampüsü BÖTE alanı tasarlanmış, ve bir mimar tarafından çizimi yapılarak alanlar modellenmiştir. Kampüs ekranları Ek 1 de sunulmuştur. Kampüsün ortasında giriş meydanı bulunmaktadır. Burada adadaki aktiviteler ile ilgili bilgiler verilmektedir. BÖTE alanı kısmında dört ana bölüm bulunmaktadır. Amfi: Grup toplantılarının yapıldığı alan. Grup çalışma binaları: Öğrencilerin grup çalışmalarını yaptıkları alan. Her bir section için bir kule geliştirilmiştir. Her biri altı kaltı olan bu kulelerin her bir katinda gruplar Wiki ve poster üzerinde çalışmışlardır. Uygulama/rol oynama sınıfları: Her bir grubun tekniklerini rol oynayarak uygulayacağı bir sınıfı bulunmaktadır. Sosyal alan: Öğrencilerin sosyal paylaşımda bulundukları alanlar 2010 Sonbahar döneminde ders alan BÖTE bölümü üçüncü sınıf öğrencileri Second Life ODTÜ kampüsü ortamında Özel Öğretim Yöntemleri dersi kapsamında belirtilen öğrenme aktivitelerine katılmışlardır. Bulgular ve Sonuçlar Toplam 46 öğrencinin katıldığı araştırmada, alınan geribildirimler öğrencilerin Second Life ortamına karşı bakış açılarının olumlu olduğunu ortaya koymaktadır. Öncelikle, öğrenciler Second Life ile öğrenmeyi eğlenceli bulmuştur. Ayrıca, Second Life ın öğrenmeyi ilgi çekici yaptığını ve motivasyonlarının arttığını belirtmişlerdir. Öğrenciler tecrübelerini değişik, merak uyandırıcı, eğlenceli, etkili, gerçekçi, verimli, yararlı, ders için motive edici olarak tanımlamıştır. Öğrenciler Second Life da eğitim aktivitelerine tekrar katılmayı düşündüğünü belirtmiştir. Öğrencilerin yaşadığı problemleri genelde teknik problemleri içermektedir. Öğrenciler en çok karşılaştıkları problemleri Internet bağlantısı, grafik kartı, ses problemi, ve objelerin yüklenmesi olarak belirtmişlerdir. Bu çalışma, üç boyutlu öğrenme ortamları için önerilen tasarım prensiplerinin uygulanması ile ilgili bir örnek sunarak, üç boyutlu etkileşimin mümkün olduğu çok kullanıcılı bu ortamların, öğrenme-öğretme sürecine değişik faydalar sağladığını göstermiştir.

Kaynaklar: Dalgarno, B. & Lee, J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10-32 Dickey, M. D. (2005). Three-dimensional virtual worlds and distance learning: two case studies of Active Worlds as a medium for distance education, British Journal of Educational Technology. 36, 439-451. Gartner, Inc. (2007). Gartner Says 80 Percent of Active Internet UsersWill Have A Second Life in the VirtualWorld by the End of 2011. Press release, April 24. Retrieved January 5, 2010, from http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=503861 Heid, S. & Kretschmer, T. (2009). LLL3D s contribution to teaching and learning with 3-D MUVEs in higher education. British Journal of Educational Technology, 40(3), 568-571. Hew, K. F. & Cheung, W. S. (2010). Use of three-dimensional (3-D) immersive virtual worlds in K-12 and higher education settings: A review of the research. British Journal of Educational Technology, 41(1), 33-55. 2007 Horizon Report Johnson, Laurence F., Levine, Alan, and Smith, Rachel S. 2007 Horizon Report. Austin, TX: The New Media Consortium, 2007. Kapp, K. & O'Driscoll, T. (2010). Learning in 3D. San Francisco, CA: Pfeiffer. Johnson, L. (2007). The New Media Consortium. Salmon, G. (2009). The future for (second) life and learning. British Journal of Educational Technology, 40(3), 526-538. Salt, B., Atkins, C. & Blackal, B. (2008). Engaging with Second Life: real education in a virtual world. Retrieved January 5, 2010, from http://slenz.wordpress.com/ Warburton, S. (2010). Second Life in higher education: Assessing the potential for and the barriers to deploying virtual worlds in learning and teaching. British Journal of Educational Technology, 40(3), 414-426.

EK 1: SECOND LIFE ODTÜ KAMPÜSÜ Ekran 1. Second Life ODTÜ Kampüsü Hoşgeldin Alanı Ekran 2. Bilgilendirici panolar

Ekran 3. Grup çalışma binaları Ekran 4. Amfi

Ekran 5. Sosyal Alan Ekran 6. Uygulama/rol oynama sınıfları 1

Ekran 7. Uygulama/rol oynama sınıfları 2 Ekran 8. Uygulama/rol oynama sınıfları 3

Ekran 8. Grup çalışma örneği