Sürükle Bırak (StartDrag StopDrag)

Benzer belgeler
KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

HESAP MAKİNASI YAPIMI

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

BÖLÜM ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI. GRAFİK ve ANİMASYON Flash ile Kayan Menü Tasarımı

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Üst menüden Modify Document, Sahnemizin boyutu,arka plan rengi,frame rate: saniyede görünme değeri( normali 25 civarı ) OK

Scratch 2.0 GOL OYUNU

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı


2. Belgeye Metin Ekleme


5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Android Ders Notları

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

Modü l 8: Sünü Hazırlama

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Sayfa Bölümleri. Dosyanın kaydedilmesi

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

k ise bir gerçek sayı olsun. Buna göre aşağıdaki işlemler Matlab da yapılabilir.

Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü / Bilgisayar Programcılığı. ***

4. ANİMASYON OLUŞTURMA

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

GRAFİK VE ANİMASYON DERSİ

Metin İşlemleri, Semboller

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Windows Live Movie Maker

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

12 TBT / WEB TASARIM ve PROGRAMLAMA ( Not 3 )

Teknik Resim Çıkartılması

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

Stok Modülü Muhasebeleştirme İşlemleri

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu.

WEB TASARIM. CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL

MAT214 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA II DERSİ Ders 12: Grafik Kullanıcı Arayüzü (Graphical User Interface-GUI)

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

NB Macro Kullanımı Hakkında Genel Bilgiler

Movie Maker Nedir, Ne İşe Yarar?

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Fatura Dinamik Kodlama İyileştirmeleri

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Uygulamalar 4 IsMissing Fonksiyonlar ve Alt Programlar Prosedür Parametreleri Public Function f(x,y,optional t, Optional k) End Function 1.

Microsoft PowerPoint 2010

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Görsel Programlama (Visual Programming) 2.Hafta

Bu gün dersimizde değişik web kontrollerinin kullanımını gösteren birkaç web sitesi hazırlayacağız. Önce Visual Studio 2005 i açalım.

GRAFİK ve ANİMASYON 12. SAHNE DÜZENLENMESİ VE ŞEKİLLERİN KULLANIMI

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

DIV KAVRAMI <style> position: absolute

Başlat>Programlar>ABAQUS 6.6-1>ABAQUS CAE

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

WINDOWS LIVE MOVIE MAKER PROGRAMI

İNTERNET PROGRAMLAMA 2 A S P. N E T. Marmara Teknik Bilimler MYO / Hafta 9 Tema Kullanımı

FLASH ile Kayan Menüler

Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

1. LabVIEW ile Programlama

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. Microsoft Office Kursu Eğitim İçeriği

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Excel de çalışma alanı satır ve sütunlardan oluşur. Satırları rakamlar, sütunları ise harfler temsil eder. Excel çalışma sayfası üzerinde toplam

BTP 207 İNTERNET PROGRAMCILIĞI I. Ders 9

ÇALIŞMA SORULARI. 2) Aşağıdaki uzantılardan hangisi Power point programının uzantısıdır?

Bolum 9. Konu Başlıkları

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

BÖLÜM II BİLGİSAYAR DONANIMI VE İŞLETİM SİSTEMLERİ

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

TEMEL SPICE KULLANIMI. OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım. Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim

Proje 1. Arayüz Tasarımı

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Flash ın dosya tipleri: fla: Flash ın çalışma(proje) dosyası. swf: Flash ın yayın(çıktı) dosyası. 2. GRAFİKLER 2.1. Araçlar Paneli

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

İnternet Programcılığı Öğr. Gör. Serkan AKSU PHP de Dizi-Değişkenler, Nesneler. Dizi Oluşturma. Tek Boyutlu Diziler

New Project. User guide

CAEeda ÇÖZÜMÜ YAPILMIŞ NACA 0012 KANADI İÇİN 2B ÇİZİM EĞİTİM NOTU. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

OÖ lçu mu Uygulaması

Transkript:

Sürükle Bırak (StartDrag StopDrag) ActionScript içerisinde sürükle işlemlerini yapmak için startdrag() metodu, taşınan nesneyi bırakmak içinse stopdrag() metodu kullanılır. Sürükleme ve bırakma işlemlerinin hangi olaya bağlı olarak gerçekleşeceğini ise nesneye ya da sahneye atadığımız olay dinleyici ile belirleriz. Bu örnekte nesnemize bir olay dinleyici atayacağız. Nesnenin üzerine gelindiğinde farenin sol tuşuna basılı tutarsak taşıma işlemi gerçekleşecek, fareyi bıraktığımız anda da taşıma işlemi sonlanacak. Yani dinlenmesini istediğimiz olaylar MouseEvent lerinin içerisinden MOUSE_DOWN ve MOUSE UP olayları. Sahne üzerine Oval Tool ile bir daire çizip F8 kısayol tuşu ile Movie Clip olarak sembole dönüştürelim ve Instance Name kısmına ornek_mc yazalım. Kodları yazmak için Actions isimli bir layer oluşturalım ve Actions panelini açarak aşağıdaki kodları yazalım. //oluşturduğumuz nesneye olay dinleyici ekliyoruz ornek_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_down, surukle); //olay gerçekleştiğinde çalışacak fonksiyonumuzu yazıyoruz function surukle(e:mouseevent) { //startdrag metodu ile nesnenin sürüklenmesini sağlıyoruz ornek_mc.startdrag(); ornek_mc.addeventlistener(mouseevent.mouse_up, birak); function birak(e:mouseevent) { //stopdrag metodu ile sürükleme işlemini sonlandırıyoruz ornek_mc.stopdrag(); HitTestObject Flashta iki nesnenin çarpışması nasıl bulunur ve nasıl işlem yapılır Flash animasyonu yaparken genelde birkaç örnek yaptıktan sonra kişilerin aklına oyun yapmak gelir. Bunu için en basit oyunlar genelde çarpışma testi içeren oyunlardır. Sahneye bir kare, bir daire ve bir dinamik metin alanı ekleyin. Metin alanının adı mesaj, diğerlerinin adı ise şekilleri ile aynı ismi taşıyor. Daha sonra sahnede boş bir alanı tıklayın ve F9 a basarak aşağıdaki kodları yazın. 1 2 3 4 5 6 7 8 stage.addeventlistener(event.enter_frame, carpma); stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down, hareket); function hareket(event:keyboardevent) { if (event.keycode==keyboard.left) { daire.x -= 1; // top nesnesinin x koordinatını 1 eksiltir. if (event.keycode==keyboard.right) {

9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 daire.x+=1; // top nesnesinin x koordinatını 1 artırır. if (event.keycode==keyboard.up) { daire.y-=1; // top nesnesinin y koordinatını 1 eksiltir. if (event.keycode==keyboard.down) { daire.y+=1; //top nesnesinin y koordinatını 1 artırır. function carpma(e:event):void{ if (daire.hittestobject(kare)) { mesaj.text="çarptınız"; TWEEN SINIFI Tween sınıfı ile as3.0 kodları ile animasyon yapılabilir.. Bu sınıf ile nesnenin yeniden boyutlandırılması, koordinat değişimi, ölçeklenmesi vb. işlemlerde kullanılıyor. Güzel tarafı ise fazla kod kalabalığına gerek olmadan işlemleri daha kısa kodlamalarla yapıyor olması. Tween objesinin kodlama içerisindeki kullanımı aşağıdaki gibidir. var yenitween:tween = new Tween( object, properties, function, begin, finish, duration, useseconds); object: Animasyonda kullanılacak nesnenin adı, properties: Nesnenin müdahale edilecek özelliği(width, height, alpha, scalex, scaley, vb.), function: Animasyona uygulanacak hareket türü, begin: Başlangıç parametresi, yani objeyi hareket ettireceksek hangi eksende hareket ettireceksek, o eksendeki başlangıç koordinatı(ornek_mc.x = 50), finish: Bitiş parametresi (ornek_mc.x = 500), duration: Nesneye uygulanacak animasyonun süresi, useseconds: Burada true değeri verilirse animasyonun süresi saniye olarak, false verilirse frame hızı olarak hesaplanır. Tween sınıfını bir nesneye uygulamak istersek aşağıdaki örnekteki gibi bu sınıfı kullanabiliriz. import fl.transitions.tween; import fl.transitions.easing.*; var yenitween:tween = new Tween(ornek_mc, y, Regular.easeOut, 0, 350, 5, true);

Bu kodlamayla sahne üzerindeki nesne y ekseninde 0 noktasından 350 piksele gönderiyoruz. Animasyonun hareket türünü ise Regular sınıfını kullanarak belirledik. Bu ve diğer sınıflarla ilgili bilgiler altta sıralanmıştır. Back: Hareket hızlı bir şekilde başlar, bitiş noktasını geçtikten sonra bitiş noktasına döner. Bounce: Nesne özelliğinin verilen değer üzerinden sıçramasını sağlar. Örnek olarak top zıplatma animasyonu gösterilebilir. Elastic: Hareketlerin elastik bir şekilde yapılmasını sağlar. Nesne önce bitiş noktasını geçer, sonra geri gelir, belirlenen süreye göre bu işleme devam eder ve belirlenen noktaya gelir. None: Adındanda anlaşılacağı gibi herhangi bir hareket uygulamadan animasyonun normal şekilde devam eder. Regular: Belirli bir ivme uygular. Strong: Regular sınıfına benzer bir yapısı vardır fakat hareketler daha serttir. Bu sınıfın yapıları ile birlikte aşağıdaki 3 özellikten birinde kullanılması gerekmektedir. easein: Hareketin başlangıç noktasında yapılmasını sağlar. easeinout: Hareketin hem başlangıç hem bitiş noktasında yapılmasını sağlar. esaseout: Hareketin bitiş noktasında yapılmasını sağlar. ACTİON SCRİPT 3 KODLARIYLA DIŞARDAN RESİM YA DA SWF ÇAĞIRMA Loader sınıfı Loader sınıfı SWF dosyaları veya görüntü (JPG, PNG veya GIF) dosyalarını yüklemek için kullanılır. Yüklemeyi başlatmak için load() yöntemini kullanın. Yüklenen görüntüleme nesnesi, Loader nesnesinin alt öğesi olarak eklenir. addchild(); objeyi ekrana eklemek için kullanılır. Yapmamız gereken sadece 1.frame e şu kodları eklemek; var yukle:loader = new Loader(); var resim:urlrequest = new URLRequest("flashArsivi.gif"); yukle.load(resim); addchild(yukle); Yukardaki kod ile gelen resim ve swfler sahnenin (0,0) kordinatına yani x=0 y=0, yani sahnenin sol üst köşesine gelir.şimdi çağırdığımız obje yi aşağıdaki kodları ekleyerek konumlandırabiliriz; yukle.x=100; yukle.y=150; Bu kodları ekledğinizde çağırdığınız objeyi 100 e 150 olarak konumlandıracaktır. Son haliyle kod aşağıdaki gibi olmalıdır;

var yukle:loader = new Loader(); var resim:urlrequest = new URLRequest("flashArsivi.gif"); yukle.load(resim); yukle.x=100; yukle.y=150; addchild(yukle); Şimdi ilk koda konumlandırma eklemeden çağıracağımız objeyi bir Movie Clip içine çağıralım. Öncelikle sahneye bir çizim yapıp onu seçip F8ile Movie Clip yapalım. Movie clipin içindeki çizim önemli değildir, sahnede boş movie clip de olabilir. Daha sonra oluşturduğumuz movie clip i seçip Properties panelinden Intance Name değerine mcfa yazalım.şimdi ilk kodumuzdaki addchild(yukle); satırının başına mcfa. ekleyelim yani şöyle yapalım; mcfa.addchild(yukle); Buna göre son kodumuz şöyle olacaktır; var yukle:loader = new Loader(); var resim:urlrequest = new URLRequest("flashArsivi.gif"); yukle.load(resim); mcfa.addchild(yukle); BitmapData sınıfı flash.display paketi içindeki BitmapData sınıfı yüklenen veya dinamik olarak oluşturulan bir bitmap görüntüsü içerisindeki piksellerin fotoğrafik anlık görüntüsüne benzetilebilir. Bu anlık görüntü, nesne içindeki piksel verilerinin dizisi ile ifade edilir. BitmapData sınıfı ayrıca piksel verisi oluşturma ve düzenleme için yardımcı olan bir dizi dahili yöntem içerir. Bir BitmapData nesnesi oluşturmak için aşağıdaki kodu kullanın: var mybitmap:bitmapdata = new BitmapData(width:Number, height:number, transparent:boolean, fillcolor:uinit); width ve height parametreleri bitmapin boyutunu belirler; her iki parametre için maksimum değer 2880 pikseldir. transparent parametresi, bitmap verisinin bir alfa kanalı içerip (true) içermeyeceğini (false) belirler. fillcolor parametresi arka plan rengini ve saydamlık değerini (true değeri verilmişse) belirleyen 32-bit renk değeridir. Aşağıdaki örnek yüzde 50 oranında saydam turuncu arka plana sahip bir BitmapData nesnesi oluşturur: var mybitmap:bitmapdata = new BitmapData(150, 150, true, 0x80FF3300); Yeni oluşturulan bir BitmapData nesnesini ekranda işlemek için, bir Bitmap örneğine atayın veya sarın. Bunu yapmak için, BitmapData nesnesini Bitmap nesnesinin yapıcısının bir parametresi olarak iletebilir veya varolan bir Bitmap örneğinin bitmapdata özelliğine atayabilirsiniz. Ayrıca görüntüleme nesnesi konteynerinin Bitmap örneği içeren addchild() veya addchildat() yöntemlerini çağırarak görüntüleme listesine Bitmap örneğini de eklemeniz gerekir. Görüntüleme listesi ile çalışma hakkında daha fazla bilgi için, Görüntüleme listesine görüntüleme nesneleri ekleme bölümünü inceleyin. Aşağıdaki örnek kırmızı dolgulu bir BitmapData nesnesi oluşturur ve bir Bitmap örneği içerisinde görüntüler.

var mybitmapdataobject:bitmapdata = new BitmapData(150, 150, false, 0xFF0000); var myimage:bitmap = new Bitmap(myBitmapDataObject); addchild(myimage); copypixels komutu copypixels(sourcebitmapdata:bitmapdata, sourcerect:rectangle, destpoint:point, alphabitmapdata:bitmapdata = null, alphapoint:point = null, mergealpha:boolean = false):void Uzatma, döndürme veya renk efektleri içermeyen görüntüler arasında piksel işleme eylemi gerçekleştirmek için hızlı bir yordam sağlar. Math.floor () komutu Sayıyı en yakın ve küçük pozitif tamsayıya yuvarlar. trace (Math.floor(25.8)); // 25 Negatif ondalıklı sayıyı, bir alt negatif tam sayıya çevirir. trace (Math.floor(-25.8)); // -26 Uygulamaya geçmeden önce klavye komutlarını tanıyalım: Klavye Olayları KeyboardEvent : Klavye olaylarını tanımlayan sınıf. keycode : Klavyeden basılan tuş bilgisini aldığımız komut. KeyboardEvent.KEY_DOWN : Klavyeden herhangi bir tuşa basılma anıdır. KeyboardEvent.KEY_UP : Klavyeden basılan herhangi bir tuşun bırakılma anıdır. Keyboard.UP : Klavyedeki yukarı yön tuşudur. Diğer tuşlar da aynı mantıkla kullanılır. Keyboard.DOWN : Klavyedeki aşağı yön tuşudur. Keyboard.RIGHT : Klavyedeki sağ yön tuşudur. Keyboard.LEFT : Klavyedeki sol yön tuşudur. Keyboard.A : Klavyedeki A tuşudur. Diğer tuşlar da aynı mantıkla kullanılır.

Klavye yön tuşlarıyla kontrol Flashı açalım ve sahneye bir kare çizelim, film klibi türünde sembole dönüştürelim ve örnek adını kare yapalım. Zaman çizelgesinde 1.kareye tıklayalım ve eylemler penceresini açıp aşağıdaki kodları yazalım: 1 import flash.events.keyboardevent; 2 function hareket(islem:keyboardevent):void 3 { 4 if(islem.keycode==keyboard.up) 5 { 6 kare.y=kare.y-10; 7 8 else if(islem.keycode==keyboard.down) 9 { 10 kare.y=kare.y+10; 11 12 else if(islem.keycode==keyboard.left) 13 { 14 kare.x=kare.x-10; 15 16 else if(islem.keycode==keyboard.right) 17 { 18 kare.x=kare.x+10; 19 20 21 stage.addeventlistener(keyboardevent.key_down,hareket);