5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Benzer belgeler
5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Scratch 2.0 GOL OYUNU

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Scratch Ve Tuş Yap 1

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

AVRASYA UNIVERSITY. Dersin Verildiği Düzey Ön Lisans (X ) Lisans ( ) Yüksek Lisans( ) Doktora( )

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

1. PROGRAM KURMA 1.1 LİNUX PROGRAMLARINI KURMA Yazılım Merkezi ile Program Kurma

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Genel Programlama II

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

PROGRAMLAMA. Programlama Nedir?

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

C# ile e-posta Göndermek

Bilgiyolu Yayıncılık Elektronik Sunum Programı Kurulum Kılavuzu

ALGORİTMA DERSLERİ. Algoritma Nedir? Belirli bir problemi çözmek ve belli bir sonuca ulaşmak için çizilen yola algoritma denir.


. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Android Ders Notları

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

FireBug eklentisini eklentiyi yazan sitesinden veya FireFox un eklentiler indirebilirsiniz.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

Akdeniz Üniversitesi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SERIES. Kullanım Kılavuzu Kütüphane Düzenleme

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

MVC. Görüldüğü üzere 2 adet cs. Dosyası oluşturdum. Birincisi çok satır kodu (20-25) içeren büyük işlerin yapılacağı class. İsmi buyuk_isler.

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

5.10 BİLGE KUNDUZ U ZİYARET

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ DENİZYILDIZI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS. Programlama Dilleri

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)


YZM 3215 İleri Web Programlama

Türkiye 2017 Yarışması Kaynak Dökümanı

SAYISAL KONTROL 2 PROJESİ

Blogcu Kullanma Kılavuzu

Xilinx ISE Webpack 14.7 Kurulum Tutorial

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÖĞRETİM PROGRAMI (İlkokul 1, 2, 3 ve 4. Sınıflar)

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Yazılım Arayüzünün Tanıtılması

ÇİÇEK GRUBU HAZİRAN AYI BÜLTENİ

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

Akdeniz Üniversitesi

CAMPUSIUM UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

Durum Yönetimi. Olan sayfalar ekleyelim. BasitSayac.aspx

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

MICROSOFT EXCEL Eğitim ID 1 2/4 (Normal Seviye Kullanıcı) Konu ID 6. Düzenleme Grubu Komutları Ek Bilgi - AÇIKLAMALAR

Akdeniz Üniversitesi

ELE 301L KONTROL SİSTEMLERİ I LABORATUVARI DENEY 4B: DC MOTOR TRANSFER FONKSİYONU VE PARAMETRELERİNİN ELDE EDİLMESİ

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

Transkript:

GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık yapısını uygular. MATERYALLER 5S7.A1 Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları 5S7.A2 Yıldız Toplayan Çocuk Scratch Görselleri 5S7.B1 Akvaryum Programlama Adımları 5S7.B2 Akvaryum Scratch Görselleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Proje : Yıldız Toplayan Çocuk (40 dk) 2. B. Proje: Akvaryum (40 dk) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Dersi yalnızca sınıfta projeksiyon / akıllı tahta ile yürüttüğünüz durumlarda proje yönergelerini mümkün olduğunca çocuklar tarafından sırayla ya da gruplar halinde yürütülmesini sağlayın. Dönem boyunca çocukların birkaç kez scratch üzerinde kendilerinin deneme yapma fırsatı edinmiş olduğundan emin olun. Bu hafta kullanacağımız bazı görseller Scratch programının kendi kütüphanesinde bulunmuyor bu nedenle bu dosyaları www.kesfetprojesi.org/kodlama sitesinden indirmeyi ve çocukların bilgisayarlarında kolay erişebilecekleri dosyalara kopyalamayı unutmayın. A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK SÜRE 40 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama, Paralel İşleme PROGRAMLAMA BECERİLERİ Nesne Kontrolü, Değişken Oluşturma, Girdi Çıktı Kontrolü, Grafik Kontrol, Olay Kontrolü, Çoklu Ortam MATERYALLER 5S7.A1 Yıldız Toplayan Çocuk Programlama Adımları 5S7.A2 Yıldız Toplayan Çocuk Scratch Görselleri

HAZIRLIK Bu oyundaki kullanılacak dekor, çocuk ve yıldız görsellerini www.kesfetprojesi.org/kodlama sitesinden indirip dersten önce Scratch e yükleyin. UYGULAMA 1. Bu etkinlikte öğrenciler yukarıdan düşen objeleri toplamaya dayalı basit bir oyunu programlama adımları öğrenecekler. Programlama adımlarını takip edin, ve çocuklardan zorlandıkları / geliştirmek istedikleri noktaları tasarım günlüklerine not etmelerini isteyin. YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK 1 Şimdi beraceberce düşenleri yakalama oyunu yaratacağız. Öncelikle kedimizi silelim ve havadan düşecek kuklayı seçelim. Bunun için bilgisayar dosyamızdaki Yıldız görselini kullanabiliriz. (Bilgisayarda bu görsel yoksa kesfetprojesi.org/kodlama sitesindeki 5S7 dosyasından indirebilirsiniz) Oyunumuzun arka planı için bir de dekor seçeceğiz. Yıldız toplayan çocuk arka planını seçelim. 2 Şimdi yıldızların yukarıdan herhangi bir yerden düşmesini sağlamak için bu kodu kullanacağız Rastgele konum a git taşı yıldızın rastgele bir yerden düşmesini, y, 180 olsun taşı yıldızın en yukarıdan düşmeye başlamasını, y yi -5 arttır da yıldızın aşağı doğru hareket etmesini sağlıyor.

3 Yıldızımız yere düşüyor ancak oyunun sürekliliğini sağlamak için ekranın en altına düştüğünde yukarıdan yeniden başlaması gerekiyor bunu sağlamak için kodumuza bu taşları ekliyoruz. 4 Oyunumuz için yıldızı yakalayacak bir kuklaya ihtiyacımız var. Bunun için bilgisayarımızdan Çocuk kuklasını yüklüyoruz. Yıldız kuklamızla çocuk kuklalarımızın boylarını birbirine ve sahneye uyacak şekilde ayarlıyoruz. 5 Şimdi çocuğu oyuncunun kontrol edebiliceği bir hale getirelim. Mesela sağ ve sol oka basarak kontrol edebilsin. 6 Çocuğun yıldızları yakalayıp yakalamadığını anlamak için bir ses kullanabiliriz. Bunun için Yıldız kuklasına yeni bir kod ekleyelim.

7 Oyunu biraz daha eğlenceli hale getirmek için puanlama sistemi eklemeye ne dersiniz? Böylece topladığımız yıldız sayısını takip edebiliriz. Bunun için Veri grubundan yeni bir değişken oluşturuyoruz. Adı puan olsun. 8 Ve kodumuzu puan taşlarını içerecek şekilde güncelliyoruz. Bu kod ile Yıldız, Çocuk kuklasına her değdiğinde bir puan arttırıyoruz, oyun yeniden başladığında ise puanları sıfırlıyoruz. 9 Şimdi oyunu biraz daha heyecanlı hale getirmek için yıldızların sayısını arttıralım! Bunun için damga sembolüne ve sonra yıldız kuklasına basalım. Böylece yıldız kuklası kodu ile beraber kopyalanmış olacak. Yıldız ın üzerine sağ tıklayıp Kopyasını çıkart komutu ile de yıldızları çoğaltabiliriz. 10 İşte oyunumuz hazır! Dilerseniz oyunun keyfini çıkarabilir ya da daha fazla yıldız ekleyebilir veya yere düşen her yıldız için bir puan eksiltmek için nasıl bir kod yazabileceğinizi düşünebilirsiniz.

B. PROJE - AKVARYUM OYUNU SÜRE 40 dakika ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok tabanlı programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Sıralama, Algoritmik Düşünme, Otomasyon, Hata Ayıklama, Paralel İşleme PROGRAMLAMA BECERİLERİ Nesne Kontrolü, Değişken Oluşturma, Girdi Çıktı Kontrolü, Grafik Kontrol, Olay Kontrolü, Çoklu Ortam MATERYALLER 5S7.B1 Akvaryum Programlama Adımları 5S7.B2 Akvaryum Scratch Görselleri HAZIRLIK Bu oyundaki kullanılacak dekor, çocuk ve yıldız görsellerini www.kesfetprojesi.org/kodlama sitesinden indirip dersten önce Scratch e yükleyin. UYGULAMA 1. Bu etkinlikte öğrenciler objelerin rastgele hareketlerini takip edip yakalamaya dayalı basit bir oyunu programlama adımları öğrenecekler. 2. Eğer sınıfta çalışıyorsanız ve ilk etkinliği pekiştirmek isterseniz bu oyunu atlayabilirsiniz. Eğer bilgisayar dersliğinde çalışıyorsanız çocuklar 3 hafta boyunca kendi projeleri üzerinde çalışacakları için bu oyunda öğrenecekleri ek adımlar kendi projeleri için yardımcı olabilir. 3. Programlama adımlarını takip edin, ve çocuklardan zorlandıkları / geliştirmek istedikleri noktaları tasarım günlüklerine not etmelerini isteyin. AKVARYUM OYUNU 1 Şimdi de başka bir yakalama oyunu geliştirelim. Bu sefer bir akvaryumumuz olsun. Dekor kütüphanesindeki Underwater 2 görselini ve kukla kütüphanesinden Fish1 görselini seçelim ve dosyadan indireceğimiz Renkli Balık isimli balığı kullanalım. Fish 1 isimli balığımızı kırmızıya boyayalım ve ismini kırmızıbalık olarak değiştirelim.

2 Renkli balığımızın ağzı açık ve kapalı iki kılığı var. Bu iki kılığı da kullanabilmek için Renkli Balık 1 kuklası içine bilgisayarımızdan Renkli Balık 2 kılığını yükleyelim. 3 Akvaryumumuz biraz canlandırmak için bir de ses ekleyelim. Bunun için sahnemizin sesler bölümüne gidelim ve ses kütüphanesinden bubbles sesini seçelim. Şimdi de sahnemizin kod bölümüne (diziler sekmesi) bu kodu girelim. 4 Önce kırmızı balığımız için bir kod yazalım. Balığımız akvaryumda dolaşacak. Eklediğimiz rastgele sayı tut sayesinde balığımızın hareketleri rastgele olacak ve daha doğal görünecek.

5 Şimdi de balığın yakalanmasını sağlayalım. Kırmızı balığın renkli balığın ağzına geldiğinde yakalanmasını istiyoruz, kuyruğuna ya da yüzgeçlerine değdiğinde değil, bu nedenle Algılama sekmesinden rengi rengine değdi mi taşını kullanacağız. Renkleri seçmek için renkli kareye basıp önce kırmızı balığa sonra da diğer kareye basıp renkli balığın ağzına gelmemiz yeterli. Kırmızı balık renkli balığın ağzına değdiğinde habersal taşı ile yakalandım haberini gönderiyoruz ve balık gizlen taşı ile kayboluyor, sonra balığımız yine rastgele bir yerde yeniden ortaya çıkıyor. 6 Gelelim renkli balığımıza! Balığımızın hareketlerini fare oku ile kontrol etmek istiyoruz. Bu nedenle yandaki kodu oluşturuyoruz. Ayrıca kırmızı balığı yakaladığında ağzını açıp kapamasını ve chomp sesi çıkarmasını istiyoruz. Dikkat ettiyseniz bir önceki yıldız yakalayan çocuk oyununda olduğu gibi burada da bir puan değişkeni oluşturduk, böylece kaç balık yakaladığımız görebileceğiz. İşte oyunumuz hazır!