5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ THE EFFECTS OF THE DIGITAL GAMES ON STUDENTS ACADEMIC ACHIEVEMENT, MOTIVATION AND RETENTION IN ALGORITHMS COURSE Esad ESGİN esad.esgin@marmara.edu.tr Kadir KESKİN kadirkeskin.marmara@gmail.com Mehmet KIRIŞAN mehmetkirisan@gmail.com Bahattin Selim PAMUKCU selimpamukcu@gmail.com ÖZET: Bu çalışmada elektronik oyunların lise öğrencilerinin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarılarına, kalıcılık başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla, 10. sınıf Bilişim Teknolojileri dersi algoritma geliştirme konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu kullanılmıştır. Kontrol gruplu öntest-sontest deneme modeli kullanılan araştırmada, kontrol grubu öğrencilerine iki hafta süresince düz anlatım yöntemiyle ders işlenirken deney grubu öğrencilerine aynı süre boyunca düz anlatımla birlikte bilgisayar oyunu oynatılarak ders işlenmiştir. Ders anlatımlarından önce öğrencilere başarı ön-testi, sonra başarı son-testi ile birlikte motivasyon ölçeği ve dört hafta sonra da kalıcılık testi uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre iki yöntem arasında akademik başarı ve kalıcılık açısından anlamlı farklılık bulunmazken motivasyon açısından deney grubu lehine anlamlı farklılık elde Kısa süreli uygulama ile başarı ve kalıcılıkta fark elde edilmese de öğrencilerin algoritma geliştirme konusunda bilgisayar oyunu aracılığıyla derse daha iyi motive oldukları görülmüştür. Anahtar Sözcükler: Elektronik oyun, Algoritma, Akademik başarı, Motivasyon, Kalıcılık ABSTRACT: In this study, the effects of the digital games on high school students academic achievement, motivation and retention in algorithms course were investigated. For this purpose, a computer game for algorithm development was used. Pretest-posttest experimental design with the control group was used in the research. Both groups took instruction for two weeks and experimental group students played the digital game during the same period of time, additionally. Participants took achievement pretest and posttest, motivation scale and retention test. There was no significant difference found for achievement and retention, however experimental group s motivation was significantly higher than the control. Although the digital game did not make any significant difference on achievement and retention for the short-term application, it was seen that students were better motivated with it to develop algorithm. Key Words: Digital game, Algorithm, Academic achievement, Motivation, Retention.
1. GİRİŞ Groos'a göre oyun, hayatın daha sonraki safhalarına hazırlık, Mitchell ve Mason'a göre ise insanın kendini ifade etmesidir (Aktaran: Ergün, 1980, s. 102). Montaigne de Çocukların oyunları oyun değil, onların en ciddi eylemleridir diyerek oyun tanımı üzerine farklı bir bakış açısı getirmiştir (Aktaran: Susüzer, 2006, s. 41). Bu bağlamda düşünecek olursak oyun aslında çocuğun en ciddi ortamlarından biridir. Buna göre oyun, sadece eğlence amacıyla değil eğlenirken öğrenme veya öğrenirken eğlenmeyi de sağlayan bir ortam olarak düşünülmelidir. Locke a göre oyun, öğrenme aracı olarak kullanılmalıdır çünkü çocuk kendi içinden gelenleri seve seve yapar, dıştan baskıyla yaptırılanlardan çabuk usanır (Aktaran: Susüzer, 2006, s. 31). Bu düşünceden hareketle elektronik oyunların eğitsel amaçlı kullanımının ciddi yararlar sağlayacağı öngörülmektedir. Elektronik oyunlar günümüzde, çocuklar için en fazla ilgi çekici ve eğlenceli teknoloji ortamlarından birisi haline gelmiştir (Doğusoy ve İnal, 2006). Prensky (2001), bilgisayar oyunlarının yeni bir öğrenme kültürü oluşturabileceğini; bu durumun da öğrencilerin alışkanlık ve ilgilerini daha iyi karşılayacağını belirtmiştir. Elektronik oyunlar içinde öğrencilerin en çok tercih ettikleri oyun türlerinin macera ve bulmaca tarzı oyunlar olduğu ifade edilmektedir (Yiğit, 2007). Bulmaca (puzzle) tarzı oyunlar, içerisinde herhangi bir refleks öğesi barındırmamakta ve tamamıyla derin düşünüp parçaları (komutları) doğru sırayla bir araya getirmek üzerine geliştirilmektedirler. Dolayısıyla algoritmik problemleri çözme yolunda, oyuncuya deneme yanılma yönteminin kullandırılması esas alınmaktadır. Mevcut araştırmada, bulmaca tarzı elektronik oyunların algoritma geliştirme konusunda öğrenci başarısına, konunun kalıcılığına ve öğrencinin motivasyonuna etkisi incelenmektedir. Bu araştırmanın; Öğrencilerin oyunlara olan ilgisini eğitsel ortamlara çekmenin öneminin vurgulanması, Eğitimde elektronik oyun yönteminin benimsenip kullanılması, Günümüzde çok büyük ilgi gören oyunlar gibi eğitsel oyunların da ilgi çekebilecek hale getirilebilmesi, Bu yöntemin avantajlarının anlaşılması (örneğin, öğrencilerin motivasyonunun artması) gibi konularda yol gösterici olacağı umulmaktadır. Çalışmanın genel amacı kapsamında aşağıdaki hipotezler test 1. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- 2. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki kalıcılık başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- 3. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki motivasyonları, kullanılan yönteme (Sunuş- 2. YÖNTEM Araştırmamızda deneysel araştırma desenlerinden kontrol gruplu öntest-sontest deneysel desen kullanılmıştır. Bilişim Teknolojileri dersi kapsamında iki haftalık algoritma konusu işleme sürecinde uygulama yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2010-2011 eğitim yılında Kadıköy Ticaret Meslek Lisesi nde okuyan 51 öğrenci oluşturmuştur. 10. sınıfta okuyan 24 öğrenci deney grubunu, 11. sınıfta okuyan 27 öğrenci ise kontrol grubunu oluşturmuşlardır. Veri toplama aracı olarak, Selçuk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünün web sitesinden (2007) elde edilmiş 34 maddelik, 5 li likert tipinde Motivasyon Ölçeği son-test; 12 soruluk Algoritma Geliştirme Başarı Testi ön-test, son-test ve kalıcılık testi olarak kullanılmıştır. Araştırmada elektronik oyun yönteminde ise Dr. Broayn nın Kayıp Beyni isimli oyun öğrencilerin gerek teknik gerekse pedagojik durumları göz önünde bulundurularak kullanılmıştır. Oyuna ait örnek ekran görüntüsü Şekil 1 de verilmiştir.
Şekil 1. Dr. Broayn nın Kayıp Beyni oyunundan örnek ekran görüntüsü Algoritma geliştirme konulu başarı testinin ön-test olarak deney ve kontrol gruplarına uygulanması ile uygulama süreci başlamıştır. Deney grubuna 1 hafta boyunca elektronik oyun tanıtılmış, oyun ile alakalı gerekli bilgilerin verilmesinin ardından algoritma geliştirme konusu anlatılarak oyun öğrencilere oynatılmıştır. 1 haftalık oryantasyon sürecinin ardından konu, deney grubundaki öğrenciler tarafından oyuntabanlı öğrenme ortamında, kontrol grubundaki öğrenciler tarafından ise sunuş yöntemi kullanılarak öğrenilmiştir. Bu süreç de toplam 1 hafta sürmüştür. Algoritma geliştirme konulu başarı testinin ve motivasyon ölçeğinin son-test olarak deney ve kontrol gruplarına uygulanmasından bir ay sonra kalıcılık testinin de uygulanması ile uygulama süreci sona ermiştir. 3. BULGULAR Çalışmanın bulguları hipotezler bazında sunulmuştur. Birinci Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin ön-test ve son-test puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 1 ve Tablo 2 de sunulmuştur. Tablo 1. Grupların ön-test Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıralar toplamı U p Deney 24 23,90 573,50 Kontrol 27 27,87 752,50 273,500,329 Tablo 2. Grupların son-test Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıralar toplamı U p Deney 24 25,33 608,00 Kontrol 27 26,59 718,00 308,000,753 Tablo 1 ve Tablo 2 de görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun ön-test (U=273,50; p>,05) ve son-test (U=308,00; p>,05) başarı puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin başarıya etkisi arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı tespit İkinci Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki kalıcılık başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş-
Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin kalıcılık testi puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 3 te sunulmuştur. Tablo 3. Grupların kalıcılık testi başarı puanlarının Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıra toplamı U p Deney 24 29,83 716,00 Kontrol 27 22,59 610,00 232,000,075 Tablo 3 te görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun kalıcılık testi (U=232,00; p>,05) puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin kalıcılığa etkisi arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı tespit Üçüncü Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki motivasyonları, kullanılan yönteme (Sunuş- Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin motivasyon ölçeği puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 4 de sunulmuştur. Tablo 4. Grupların motivasyon testi puanlarının Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra Ortalaması SıraToplamı U p Deney 24 32,10 770,00 Kontrol 27 20,57 555,50 177,500,006 Tablo 4 te görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun motivasyon ölçeği (U=177,50; p<,05) puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmüştür. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin motivasyona etkisi arasındaki farkın elektronik oyun yöntemi lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu tespit 4. SONUÇ VE TARTIŞMA Bu araştırmada, bulmaca tarzı elektronik oyunların algoritma geliştirme konusunda lise öğrencilerinin akademik başarılarına, kalıcılık başarılarına ve motivasyonlarına etkisi incelenmiş ve aşağıdaki sonuçlar elde grubunun akademik başarı son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. grubunun kalıcılık başarı test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. grubunun motivasyon puanları arasında elektronik oyun yöntemi lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Bu sonuçlara göre lise öğrencilerinin algoritma geliştirme eğitiminde elektronik oyun kullanımının sunuş yöntemine göre motivasyonlarını daha fazla arttırdığı ancak başarılarında aynı durumun geçerli olmadığı söylenebilir. Bu araştırma ile konu bakımından benzerlik gösteren Yağız (2007) ın yapmış olduğu araştırmada da yine benzer bir sonuca varılmış ve öğrenci başarısında herhangi bir farklılık görülmemesine rağmen öğrencilerin derse olan ilgi ve tutumunda anlamlı bir farklılık görülmüştür. Yine benzer bir araştırma olan Bayırtepe ve Tüzün (2007) ün araştırmasında da öğrenci başarısı bakımından anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Ancak öğrencilerin eğitsel oyun ortamına karşı tutumlarının oldukça olumlu olduğu tespit Bunlarla beraber araştırmamızla benzerlik gösteren Yiğit (2007) in araştırmasında da öğrenci başarısında ve kalıcılıkta anlamlı bir fark tespit edilmemiştir. Yiğit (2007), bu durumu yapılan çalışmanın süresine bağlamakta ve çalışma süresinin daha uzun tutularak tekrarlanması halinde akademik başarıda da anlamlı farkın oluşacağını düşünmektedir. Mevcut araştırmada da öğrenci başarısı ve kalıcılığı bakımından iki grup arasında anlamlı bir farklılık oluşmamasına kullanılan oyunun dilinin İngilizce olması (oryantasyon yapılmış olmasına rağmen) ve oyunun kısa süreli uygulanması etki etmiş olabilir.
KAYNAKÇA Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education), 33, 41-54. Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme. Erişim: 6 Ocak 2010, http://simge.metu.edu.tr/conferences/cok_kullanicili_oyunlarla_ogrenme.pdf Ergün, M. (1980). Oyun ve Oyuncak Üzerine [Elektronik Sürüm]. İstanbul: Milli Eğitim Bakanlığı. Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York; London;McGraw-Hill. Selçuk Üniversitesi BÖTE Bölümü. (2007). Erişim:07 Mart 2011, https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=tr&formkey=dehqcnvtmxh1a2zsenrvtjczrjde RFE6MQ Susüzer, K. (2006). Oyun Yoluyla Fransızca Öğretimi, Doktora Tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana. Yağız, E. (2007). Oyun-tabanlı Öğrenme Ortamlarının İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara. Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eğitici Matematik Oyunlarının Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.