ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ



Benzer belgeler
EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi. Handan ÜSTÜN GÜL Esra ERGÜL SÖNMEZ

Çoklu Zeka Kuramına Dayalı Etkinliklerin Erişi, Tutum ve Öğrenmelerin Kalıcılığına Etkisi

MATEMATİK DERSİNDE İNTERAKTİF TAHTA KULLANARAK YAPILAN DENKLEM ÇÖZÜMÜNÜN ÖĞRENME ÜZERİNDEKİ ETKİSİ

Sınavlı ve Sınavsız Geçiş İçin Akademik Bir Karşılaştırma

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

İlköğretim Fen ve Teknoloji Dersinde Kavramsal Değişim Yaklaşımının, Öğrencilerin Duyuşsal Özellikleri Üzerine Etkisi *

Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 25 / Fatih BAŞÇİFTÇİ ** Cüneyt SUNAY ***

daha çok göz önünde bulundurulabilir. Öğrencilerin dile karşı daha olumlu bir tutum geliştirmeleri ve daha homojen gruplar ile dersler yürütülebilir.

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi

Available online at

Üniversite Öğrencilerinin Akademik Başarılarını Etkileyen Faktörler Bahman Alp RENÇBER 1

Çoklu Ortam Kullanımının İlkokul Öğrencilerinin Akademik Başarılarına ve Kaygılarına Etkisi

The Study of Relationship Between the Variables Influencing The Success of the Students of Music Educational Department

Ortaokul Öğrencilerinin Sanal Zorbalık Farkındalıkları ile Sanal Zorbalık Yapma ve Mağdur Olma Durumlarının İncelenmesi

KOORDĠNAT DÜZLEMĠNDE YANSIMA VE ÖTELEME KONUSUNUN WEB TABANLI EĞĠTĠM YÖNTEMĠ KULLANILARAK ÖĞRETĠMĠ

FEN BİLGİSİ LABORATUARI DERSİNDE BİLGİSAYAR DESTEKLİ ETKİNLİKLERİN ÖĞRENCİ KAZANIMLARI ÜZERİNE ETKİSİ; ASİT-BAZ KAVRAMLARI VE TİTRASYON KONUSU ÖRNEĞİ

İNGİLİZCE ÖĞRENMEDE EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNU KULLANMANIN ERİŞİYE VE KALICILIĞA ETKİSİ ÖZET

ÖĞRETMEN ADAYLARININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Haziran 2017 Cilt:6 Özel Sayı:1 Makale No: 17 ISSN:

ORTAÖĞRETİM FİZİK DERSLERİNDE DENEYLERİN ÖĞRENME ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ

Bilgisayar Dersinde Dizgeli Öğretim Yönteminin Öğrenci Erişilerine Etkisi *

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

ÇOKLU ORTAM ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE

İLKÖĞRETİM 5. SINIF SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE KAVRAM HARİTASI KULLANIMININ ÖĞRENCİ AKADEMİK BAŞARISI ÜZERİNDEKİ ETKİSİ

PİYANODA DEŞİFRE ÖĞRETİMİ PROGRAMININ MÜZİK ÖĞRETMENİ ADAYLARININ PİYANO DERSİNE YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİ

BİYOLOJİ ÖĞRETİMİNDE BİLGİSAYAR KULLANIMININ ÖĞRENCİ TUTUMUNA ETKİSİ

ARCS MOTİVASYON MODELİNİN VÜCUDUMUZDAKİ SİSTEMLER ÜNİTESİNDE AKADEMİK BAŞARI VE ÖĞRENMENİN KALICILIĞINA ETKİSİ 1

Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2

Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

MESLEK YÜKSEKOKULLARINA SINAVLI VE SINAVSIZ GEÇİŞ SİSTEMİ İLE YERLEŞEN ÖĞRENCİLERİN PERFORMANSLARININ KARŞILAŞTIRILMASI

ilkögretim ÖGRENCilERi için HAZıRLANMıŞ BiR BEDEN EGiTiMi DERSi TUTUM

uygulamak ve bölümlere uygun eğitim sistemini belirlemek amacıyla bu çalışma yapılmıştır.

İş Birliğine Dayalı Öğrenmenin Coğrafya Dersinde Akademik Başarı Üzerine Etkisi

Yrd.Doç.Dr. MELTEM YALIN UÇAR

International Journal of Progressive Education, 6(2),

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

Harmanlanmış Öğrenmenin Öğrencilerin Sosyal Bilgiler Dersine Yönelik Motivasyon ve Tutumlarına Etkisinin İncelenmesi*

Drama Yönteminin İlköğretim 4.Sınıf Matematik Dersinde Öğrenmenin Kalıcılığına Etkisi

Akademik Sosyal Araştırmalar Dergisi, Yıl: 6, Sayı: 69, Nisan 2018, s

FEN BİLGİSİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ ÖĞRENME STİLLERİ, CİNSİYET ÖĞRENME STİLİ İLİŞKİSİ VE ÖĞRENME STİLİNE GÖRE AKADEMİK BAŞARI 1

BEZCİ-BİRCAN, FİLİZ EĞİTİM DURUMU:

Department of Music Education at Marmara University. The designated program for guitar education, which was particularly prepared for this research, i

Geleneksel Öğretim ile PowerPoint Sunum Destekli Öğretimin Öğrenci Erişisine Etkisi

Okul Öncesi (5-6 Yaş) Cimnastik Çalışmasının Esneklik, Denge Ve Koordinasyon Üzerine Etkisi

THE EFFECT OF EXPERIMENTAL APPLICATIONS ON ACADEMIC ACHIEVEMENT IN THE LEARNING OF GENETICS

İLKÖĞRETIM MATEMATİK ÖĞRETİMİNDE PROJE TABANLI ÖĞRENME YAKLAŞIMININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARISINA ETKİSİ Soner ALADAĞ*

HARMANLANMIŞ ÖĞRENME MODELİNİN 7. SINIF ÖĞRENCİLERİNİN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNDEKİ BAŞARILARINA, TUTUMLARINA VE MOTİVASYONLARINA ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Researcher: Social Sciences Studies

DOLAŞIM SİSTEMİ KONUSUNDA EĞİTSEL OYUN YÖNTEMİNİN KULLANILMASININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARI VE FEN ÖĞRENİMİ MOTİVASYONU ÜZERİNE ETKİSİ

ONLİNE EĞİTİM ALAN ÖĞRENCİ BAŞARISININ BELİRLENMESİ. Özet

ÇOCUK HAKLARI ÖĞRETİMİNDE OYUN YÖNTEMİNİN BAŞARIYA, KALICILIĞA VE TUTUMA ETKİSİ *

MARMARA COĞRAFYA DERGİSİ SAYI: 31, OCAK , S İSTANBUL ISSN: E-ISSN copyright

BĐLGĐSAYAR DESTEKLĐ VE BĐLGĐSAYAR TEMELLĐ ÖĞRETĐM YÖNTEMLERĐNĐN AKADEMĐK BAŞARI VE KALICILIĞA ETKĐSĐ

OYUN TABANLI ÖĞRENME ORTAMLARININ ÖĞRENCİ BAŞARISINA VE GÖRÜŞLERİNE ETKİSİ Fatma Aslan Akın 1, Bünyamin ATICI 1

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

International Online Journal of Educational Sciences, 2017, X (X), X -X. International Online Journal of Educational Sciences

ANAOKULU ÇOCUKLARlNDA LOKOMOTOR. BECERiLERE ETKisi

ÖĞRENCİ BAŞARISINI ETKİLEYEN FAKTÖRLERİN PARAMETRİK OLMAYAN TESTLERLE ANALİZİ

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN FEN BİLGİSİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ SİNDİRİM SİSTEMİ VE BOŞALTIM SİSTEMİ KONULARINI ÖĞRENMELERİ ÜZERİNE ETKİSİ 1

Öğrenme Stratejileri Öğretiminin ve Ders İşlenişinde Kullanımının Öğrencilerin Akademik Başarılarına ve Tutumlarına Etkisi

İLKÖĞRETİM 4. SINIF ÖĞRENCİLERİNE MATEMATİK DERSİNDE AÇILAR KONUSUNUN ÖĞRETİLMESİNDE PROJE TABANLI ÖĞRETİM YÖNTEMİNİN ETKİSİNİN İNCELENMESİ

Mustafa SÖZBİLİR Şeyda GÜL Fatih YAZICI Aydın KIZILASLAN Betül OKCU S. Levent ZORLUOĞLU. efe.atauni.edu.tr

OYUNLA ÖĞRETİM YÖNTEMİNİN HAYAT BİLGİSİ DERSİ BAŞARISI VE TUTUMUNA ETKİSİ *

Simülasyon Tabanlı Öğrenmenin Ortaöğretim Öğrencilerinin Temel Elektronik Ve Ölçme Dersindeki Başarılarına Etkisi. Ahmet TEKİN

İLKÖĞRETİM II. KADEME SOSYAL BİLGİLER DERSİ COĞRAFYA KONULARININ ÖĞRETİMİNDE ÇOKLU ZEKÂ UYGULAMALARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ*

Ses Bilgisi ve Akustik Konusunda Geliştirilen Etkinliklerin Fizik ve Müzik Öğretmen Adaylarının Başarı Düzeylerine Olan Etkisi 1

The Effect of Exchange of Knowledge Method on The Academic Success and Recall Level in Teachıng Permutation and Probability Subject

Özlem Şahbaz Accepted: April 2012

Matematik Dersinde Geometrik Cisimlerin Öğretiminde Fotoğraf Makinası Kullanımının Öğrenci Başarısına Etkisi 3

FEN BİLGİSİ ÖĞRETMEN ADAYLARININ DENEYSEL ETKİNLİKLERDE KULLANILAN İSTATİSTİKİ BİLGİLERİNİN İNCELENMESİ

EĞİTİMSEL OYUNLA ÖĞRETİMİN FEN BİLGİSİ DERSİ GÜNEŞ SİSTEMİ VE GEZEGENLER KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARI ÜZERİNE ETKİSİ

Karaelmas Journal of Educational Sciences

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

Uzm. Murat KOÇAK Coğrafya Öğretmeni,

PORTFOLYONUN FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNDEKİ ÖĞRENCİ BAŞARISI VE KALICILIĞA ETKİSİ

WEB TABANLI UZAKTAN EĞİTİM SİSTEMLERİNİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA VE BİLGİSAYARA YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİ *

IJOESS Year: 7, Vol:7, Issue: 23 JUNE 2016

Bu çalışma Doç. Dr. Cumali ÖKSÜZ ün danışmanlığında yürütülen yüksek lisans tezinden üretilmiştir. 2

Doç.Dr. EYLEM YILDIZ FEYZİOĞLU

Tarih Öğretiminde Bilgisayar Destekli Öğretimin Akademik Başarıya, Öğrenilenlerin Kalıcılığına ve Bilgisayara Karşı Tutuma Etkisi

Educational On-line Programmes for Teachers and Students

Middle East Journal of Education(MEJE)

WEB TABANLI ÖĞRETİMİN ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARISINA ETKİSİ

TUHED Turkish History Education Journal

FEN VE TEKNOLOJİ ÖĞRETMENLERİNİN KİŞİLERARASI ÖZYETERLİK İNANÇLARININ BAZI DEĞİŞKENLER AÇISINDAN İNCELENMESİ

The Effects of Star Strategy of Computer-Assisted Mathematics Lessons on the Achievement and Problem Solving Skills in 2 nd Grade Courses

HEDEF BELiRLENEN ENGELLi OLAN VE OLMAYAN ÖGRENCILERDE ANTRENMANIN PERFORMANS VE DUYGUSAL DURUMLAR ÜZERiNE ETKisi

IJOESS Year: 8, Vol:8, Issue: 29 SEPTEMBER 2017

Harmanlanmış Öğrenme Yaklaşımının Matematik Dersi 2. Dereceden Denklemler Alt Öğrenme Alanında Öğrenci Başarısına Etkisi 1

Effects of Learning Styles Based Instruction on Academic Achievement, Retention Level and Attitudes towards English Course

03- Yrd. Doç. Dr. Veysel DEMĠRER in Yurtiçi Görevlendirilmesi ve Ders Telafisi.

Web Destekli Öğretimin Kaynaştırma Eğitimindeki İlköğretim 7. Sınıf Öğrencilerinin Fen Bilgisi Başarılarına Etkisi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2018 Cilt: 7 Sayı: 4 ISSN:

İLKÖĞRETİMDE MÜZİK ÖĞRETMENİNİN KULLANDIĞI ÇALGININ ÖĞRENCİNİN DERSE İLİŞKİN TUTUMUNA ETKİSİ

Transkript:

5 th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011, Fırat University, ELAZIĞ- TURKEY ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ THE EFFECTS OF THE DIGITAL GAMES ON STUDENTS ACADEMIC ACHIEVEMENT, MOTIVATION AND RETENTION IN ALGORITHMS COURSE Esad ESGİN esad.esgin@marmara.edu.tr Kadir KESKİN kadirkeskin.marmara@gmail.com Mehmet KIRIŞAN mehmetkirisan@gmail.com Bahattin Selim PAMUKCU selimpamukcu@gmail.com ÖZET: Bu çalışmada elektronik oyunların lise öğrencilerinin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarılarına, kalıcılık başarılarına ve motivasyonlarına etkisi araştırılmıştır. Bu amaçla, 10. sınıf Bilişim Teknolojileri dersi algoritma geliştirme konusunu kapsayan bir bilgisayar oyunu kullanılmıştır. Kontrol gruplu öntest-sontest deneme modeli kullanılan araştırmada, kontrol grubu öğrencilerine iki hafta süresince düz anlatım yöntemiyle ders işlenirken deney grubu öğrencilerine aynı süre boyunca düz anlatımla birlikte bilgisayar oyunu oynatılarak ders işlenmiştir. Ders anlatımlarından önce öğrencilere başarı ön-testi, sonra başarı son-testi ile birlikte motivasyon ölçeği ve dört hafta sonra da kalıcılık testi uygulanmıştır. Araştırmanın sonuçlarına göre iki yöntem arasında akademik başarı ve kalıcılık açısından anlamlı farklılık bulunmazken motivasyon açısından deney grubu lehine anlamlı farklılık elde Kısa süreli uygulama ile başarı ve kalıcılıkta fark elde edilmese de öğrencilerin algoritma geliştirme konusunda bilgisayar oyunu aracılığıyla derse daha iyi motive oldukları görülmüştür. Anahtar Sözcükler: Elektronik oyun, Algoritma, Akademik başarı, Motivasyon, Kalıcılık ABSTRACT: In this study, the effects of the digital games on high school students academic achievement, motivation and retention in algorithms course were investigated. For this purpose, a computer game for algorithm development was used. Pretest-posttest experimental design with the control group was used in the research. Both groups took instruction for two weeks and experimental group students played the digital game during the same period of time, additionally. Participants took achievement pretest and posttest, motivation scale and retention test. There was no significant difference found for achievement and retention, however experimental group s motivation was significantly higher than the control. Although the digital game did not make any significant difference on achievement and retention for the short-term application, it was seen that students were better motivated with it to develop algorithm. Key Words: Digital game, Algorithm, Academic achievement, Motivation, Retention.

1. GİRİŞ Groos'a göre oyun, hayatın daha sonraki safhalarına hazırlık, Mitchell ve Mason'a göre ise insanın kendini ifade etmesidir (Aktaran: Ergün, 1980, s. 102). Montaigne de Çocukların oyunları oyun değil, onların en ciddi eylemleridir diyerek oyun tanımı üzerine farklı bir bakış açısı getirmiştir (Aktaran: Susüzer, 2006, s. 41). Bu bağlamda düşünecek olursak oyun aslında çocuğun en ciddi ortamlarından biridir. Buna göre oyun, sadece eğlence amacıyla değil eğlenirken öğrenme veya öğrenirken eğlenmeyi de sağlayan bir ortam olarak düşünülmelidir. Locke a göre oyun, öğrenme aracı olarak kullanılmalıdır çünkü çocuk kendi içinden gelenleri seve seve yapar, dıştan baskıyla yaptırılanlardan çabuk usanır (Aktaran: Susüzer, 2006, s. 31). Bu düşünceden hareketle elektronik oyunların eğitsel amaçlı kullanımının ciddi yararlar sağlayacağı öngörülmektedir. Elektronik oyunlar günümüzde, çocuklar için en fazla ilgi çekici ve eğlenceli teknoloji ortamlarından birisi haline gelmiştir (Doğusoy ve İnal, 2006). Prensky (2001), bilgisayar oyunlarının yeni bir öğrenme kültürü oluşturabileceğini; bu durumun da öğrencilerin alışkanlık ve ilgilerini daha iyi karşılayacağını belirtmiştir. Elektronik oyunlar içinde öğrencilerin en çok tercih ettikleri oyun türlerinin macera ve bulmaca tarzı oyunlar olduğu ifade edilmektedir (Yiğit, 2007). Bulmaca (puzzle) tarzı oyunlar, içerisinde herhangi bir refleks öğesi barındırmamakta ve tamamıyla derin düşünüp parçaları (komutları) doğru sırayla bir araya getirmek üzerine geliştirilmektedirler. Dolayısıyla algoritmik problemleri çözme yolunda, oyuncuya deneme yanılma yönteminin kullandırılması esas alınmaktadır. Mevcut araştırmada, bulmaca tarzı elektronik oyunların algoritma geliştirme konusunda öğrenci başarısına, konunun kalıcılığına ve öğrencinin motivasyonuna etkisi incelenmektedir. Bu araştırmanın; Öğrencilerin oyunlara olan ilgisini eğitsel ortamlara çekmenin öneminin vurgulanması, Eğitimde elektronik oyun yönteminin benimsenip kullanılması, Günümüzde çok büyük ilgi gören oyunlar gibi eğitsel oyunların da ilgi çekebilecek hale getirilebilmesi, Bu yöntemin avantajlarının anlaşılması (örneğin, öğrencilerin motivasyonunun artması) gibi konularda yol gösterici olacağı umulmaktadır. Çalışmanın genel amacı kapsamında aşağıdaki hipotezler test 1. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- 2. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki kalıcılık başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- 3. Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki motivasyonları, kullanılan yönteme (Sunuş- 2. YÖNTEM Araştırmamızda deneysel araştırma desenlerinden kontrol gruplu öntest-sontest deneysel desen kullanılmıştır. Bilişim Teknolojileri dersi kapsamında iki haftalık algoritma konusu işleme sürecinde uygulama yapılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 2010-2011 eğitim yılında Kadıköy Ticaret Meslek Lisesi nde okuyan 51 öğrenci oluşturmuştur. 10. sınıfta okuyan 24 öğrenci deney grubunu, 11. sınıfta okuyan 27 öğrenci ise kontrol grubunu oluşturmuşlardır. Veri toplama aracı olarak, Selçuk Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümünün web sitesinden (2007) elde edilmiş 34 maddelik, 5 li likert tipinde Motivasyon Ölçeği son-test; 12 soruluk Algoritma Geliştirme Başarı Testi ön-test, son-test ve kalıcılık testi olarak kullanılmıştır. Araştırmada elektronik oyun yönteminde ise Dr. Broayn nın Kayıp Beyni isimli oyun öğrencilerin gerek teknik gerekse pedagojik durumları göz önünde bulundurularak kullanılmıştır. Oyuna ait örnek ekran görüntüsü Şekil 1 de verilmiştir.

Şekil 1. Dr. Broayn nın Kayıp Beyni oyunundan örnek ekran görüntüsü Algoritma geliştirme konulu başarı testinin ön-test olarak deney ve kontrol gruplarına uygulanması ile uygulama süreci başlamıştır. Deney grubuna 1 hafta boyunca elektronik oyun tanıtılmış, oyun ile alakalı gerekli bilgilerin verilmesinin ardından algoritma geliştirme konusu anlatılarak oyun öğrencilere oynatılmıştır. 1 haftalık oryantasyon sürecinin ardından konu, deney grubundaki öğrenciler tarafından oyuntabanlı öğrenme ortamında, kontrol grubundaki öğrenciler tarafından ise sunuş yöntemi kullanılarak öğrenilmiştir. Bu süreç de toplam 1 hafta sürmüştür. Algoritma geliştirme konulu başarı testinin ve motivasyon ölçeğinin son-test olarak deney ve kontrol gruplarına uygulanmasından bir ay sonra kalıcılık testinin de uygulanması ile uygulama süreci sona ermiştir. 3. BULGULAR Çalışmanın bulguları hipotezler bazında sunulmuştur. Birinci Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki akademik başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş- Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin ön-test ve son-test puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 1 ve Tablo 2 de sunulmuştur. Tablo 1. Grupların ön-test Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıralar toplamı U p Deney 24 23,90 573,50 Kontrol 27 27,87 752,50 273,500,329 Tablo 2. Grupların son-test Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıralar toplamı U p Deney 24 25,33 608,00 Kontrol 27 26,59 718,00 308,000,753 Tablo 1 ve Tablo 2 de görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun ön-test (U=273,50; p>,05) ve son-test (U=308,00; p>,05) başarı puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin başarıya etkisi arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı tespit İkinci Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki kalıcılık başarıları, kullanılan yönteme (Sunuş-

Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin kalıcılık testi puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 3 te sunulmuştur. Tablo 3. Grupların kalıcılık testi başarı puanlarının Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra ortalaması Sıra toplamı U p Deney 24 29,83 716,00 Kontrol 27 22,59 610,00 232,000,075 Tablo 3 te görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun kalıcılık testi (U=232,00; p>,05) puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin kalıcılığa etkisi arasındaki farkın istatistiksel olarak anlamlı olmadığı tespit Üçüncü Hipotez: Öğrencilerin algoritma geliştirme konusundaki motivasyonları, kullanılan yönteme (Sunuş- Bu hipotezi test etmek için elektronik oyun yönteminin kullanıldığı grupla sunuş yönteminin kullanıldığı gruptaki öğrencilerin motivasyon ölçeği puanları Mann Whitney U-Testi ile analiz Elde edilen değerler Tablo 4 de sunulmuştur. Tablo 4. Grupların motivasyon testi puanlarının Mann Whitney U-testi sonuçları Grup N Sıra Ortalaması SıraToplamı U p Deney 24 32,10 770,00 Kontrol 27 20,57 555,50 177,500,006 Tablo 4 te görüldüğü üzere deney ve kontrol grubunun motivasyon ölçeği (U=177,50; p<,05) puanları arasında anlamlı bir farklılık görülmüştür. Buna göre elektronik oyun yöntemi ile sunuş yönteminin motivasyona etkisi arasındaki farkın elektronik oyun yöntemi lehine istatistiksel olarak anlamlı olduğu tespit 4. SONUÇ VE TARTIŞMA Bu araştırmada, bulmaca tarzı elektronik oyunların algoritma geliştirme konusunda lise öğrencilerinin akademik başarılarına, kalıcılık başarılarına ve motivasyonlarına etkisi incelenmiş ve aşağıdaki sonuçlar elde grubunun akademik başarı son-test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. grubunun kalıcılık başarı test puanları arasında anlamlı bir fark bulunamamıştır. grubunun motivasyon puanları arasında elektronik oyun yöntemi lehine anlamlı bir fark bulunmuştur. Bu sonuçlara göre lise öğrencilerinin algoritma geliştirme eğitiminde elektronik oyun kullanımının sunuş yöntemine göre motivasyonlarını daha fazla arttırdığı ancak başarılarında aynı durumun geçerli olmadığı söylenebilir. Bu araştırma ile konu bakımından benzerlik gösteren Yağız (2007) ın yapmış olduğu araştırmada da yine benzer bir sonuca varılmış ve öğrenci başarısında herhangi bir farklılık görülmemesine rağmen öğrencilerin derse olan ilgi ve tutumunda anlamlı bir farklılık görülmüştür. Yine benzer bir araştırma olan Bayırtepe ve Tüzün (2007) ün araştırmasında da öğrenci başarısı bakımından anlamlı bir farklılık görülmemiştir. Ancak öğrencilerin eğitsel oyun ortamına karşı tutumlarının oldukça olumlu olduğu tespit Bunlarla beraber araştırmamızla benzerlik gösteren Yiğit (2007) in araştırmasında da öğrenci başarısında ve kalıcılıkta anlamlı bir fark tespit edilmemiştir. Yiğit (2007), bu durumu yapılan çalışmanın süresine bağlamakta ve çalışma süresinin daha uzun tutularak tekrarlanması halinde akademik başarıda da anlamlı farkın oluşacağını düşünmektedir. Mevcut araştırmada da öğrenci başarısı ve kalıcılığı bakımından iki grup arasında anlamlı bir farklılık oluşmamasına kullanılan oyunun dilinin İngilizce olması (oryantasyon yapılmış olmasına rağmen) ve oyunun kısa süreli uygulanması etki etmiş olabilir.

KAYNAKÇA Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi (H. U. Journal of Education), 33, 41-54. Doğusoy, B. ve İnal, Y. (2006). Çok Kullanıcılı Bilgisayar Oyunları ile Öğrenme. Erişim: 6 Ocak 2010, http://simge.metu.edu.tr/conferences/cok_kullanicili_oyunlarla_ogrenme.pdf Ergün, M. (1980). Oyun ve Oyuncak Üzerine [Elektronik Sürüm]. İstanbul: Milli Eğitim Bakanlığı. Prensky, M. (2001). Digital game based learning. New York; London;McGraw-Hill. Selçuk Üniversitesi BÖTE Bölümü. (2007). Erişim:07 Mart 2011, https://spreadsheets.google.com/viewform?hl=tr&formkey=dehqcnvtmxh1a2zsenrvtjczrjde RFE6MQ Susüzer, K. (2006). Oyun Yoluyla Fransızca Öğretimi, Doktora Tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana. Yağız, E. (2007). Oyun-tabanlı Öğrenme Ortamlarının İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Dersindeki Başarıları ve Öz-yeterlik Algıları Üzerine Etkileri, Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara. Yiğit, A. (2007). İlköğretim 2. Sınıf Seviyesinde Bilgisayar Destekli Eğitici Matematik Oyunlarının Başarıya ve Kalıcılığa Etkisi, Yüksek Lisans Tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.