3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ...

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ..."

Transkript

1

2 İçindekiler 3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ D STUDIO MAX EKRANI... 5 GÖRÜNÜM ALANININ DÜZENLENMESĠ D OBJE OLUġTURMA... 7 Standard Primitives... 7 Extended Primitives Nesne Seçme Yöntemleri GRUPLAR VE DÜZENLEYİCİLER Group ĠĢlemleri ( Objeleri Gruplandırma ) NESNE ÇOĞALTMA YÖNTEMLERİ Clone ĠĢlemleri ( Nesnelerin Kopyalanması ) ( CTRL + V ) OBJELERĠN MERKEZLERĠNĠ TAġIMA (PIVOT PIVOT CENTER) HĠZALAMA ARAÇLARI( ALIGN TOOLS) ARRAY KOPYALAMA ARACI MIRROR : Bir objenin belirlenen koordinatlarda simetriğini oluģturur. Nesneyi karģısına bir ayna konmuģ gibi çevirir. Objeleri istenilen eksende kopyalama imkanı da sağlar KATI OBJELERĠ BĠRBĠRĠNDEN ÇIKARMA ( BOOLEAN ) NESNE DEĞİŞTİRİCİLER MODIFIERS ( DEĞĠġTĠRĠCĠLER ) BEND (BÜKME) TAPER TWĠST ( BÜKME ) NOISE RIPPLE WAVE EXTRUDE LATHE BEVEL SHELL MODELLEME EDIT SPLINE DEĞĠġTĠRĠCĠSĠ EDIT MESH FREE FORM DEFORMATION:FFD NURBS SURFACE CURVES (EĞRĠLER) MATERYAL ATAMA VE RENDER MATERIAL EDITOR MULTI/SUB-OBJECT MALZEME ĠLE KAPLAMA V- ray render parametreleri IŞIKLAR Target Spotlight Target Direct Light Omni Light Mr Area Omni Free Spot SkyLight Mr Area Spot KAMERALAR EFEKTLER Atmosferik Efektler

3 FOG (SĠS) FIRE EFFECT CANLANDIRMA VE ANİMASYON CANLANDIRMA ĠÇ MEKÂNDA KAMERA ANĠMASYONU Sunuş 3DS STUDIO MAX adını taşıyan bu kitabın ilk ünitelerinde nesne oluşturma mantığı ilerleyen ünitelerde modelleme yöntemleri ve son olarakta ışıklar kameralar ve efektlere ilişkin özel konular ve bu konuların işlemleri ele alınmaktadır. Kitabınızda yer alan her bir ünitenin ilk sayfasında sözkonusu üniteyi genel hatlarıyla tanıtan açıklamalar yer almaktadır. 3DS Max niteliği gereği uygulamayı gerektirir. Bu nedenle komutları mutlaka ekranda uygulayarak çalışınız. Bu kitapta anlatılan konuları anlayabilmeniz 3dsMax dersinde işlenen konuların iyi kavranmış olmasına bağlıdır. Bu nedenle dersleri takip etmeniz size büyük yarar sağlayacak, bu da başarınızı artıracaktır. BAŞARILAR 2

4 3DS MAX PROGRAMINA GİRİŞ 1 Bu bölümü okuduktan sonra: Programın kullanım alanları, 3dsmax ara yüzü, Araç çubukları, Ekran kontrolleri ve kısayolları, Obje oluşturma ve obje oluşturma mantığı, Nesne seçme yöntemleri,. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 3

5 3D STUDIO MAX 3D STUDIO MAX HAKKINDA 3D Studio Max programı Discreet firması tarafından üretilmiş bir programdır. Bu program ile 2D (two dimensional iki boyutlu ) ve 3D ( three dimensional üç boyutlu ) tasarımlar yapmak, bu tasarımlara gerçekçi malzemeler atamak, kendi malzemelerimizi oluşturmak, animasyonlar eklemek ve oldukça gerçekçi görüntüler elde edilen render lar almak mümkündür. Sanat, çok eski çağlardan beri insanlar için oldukça önemli olmuştur. Mağara devrinde duvarlara çizilen resimlerle başladığını varsayabileceğimiz resim sanatı ve tasarım kavramı, zaman geçtikçe ve teknolojinin gelişmesiyle başka yeni dallar oluşturmuştur. Bunlara en basit örnek sinemadır. Daha yakın geçmişe dönersek, tasarım için kağıt yerine monitör kullanılmaya başlanmasıyla birlikte yeni bir sanat alanı daha doğmuştur : CG Arts ( Computer Graphic Arts ). Türkçe karşılığı Bilgisayar Grafik Sanatı olan bu uygulamalar, örnek verecek olursak; fotoğraftan daha güzel görüntüler, video çekiminden daha gerçekçi 3D animasyonlar yapmaya yaramaktadır. 3D tasarım pogramlarıyla yapılan çalışmalar özellikle son yıllarda oldukça gelişmiş halde ve revaçtadır. Sinemalarda artık bir sürü 3D animasyon filmi görmekteyiz. Örneğin Shrek, Finding Nemo, Madagascar, Ice Age, Final Fantasy vs.. 3D animasyonlar sadece böyle çizgi filmlerde değil aynı zamanda kamera ile çekilmesi zor veya imkansız sahnelerin oluşturulmasında da kullanılmaktadır. ( The Lord of the Rings, Van Helsing vs.. ) Aynı şey reklam sektörü için de geçerlidir. Ayrıca iç mimari uygulamalarında ve obje tasarımında da gerçekçi görüntüler elde etmek ve yarattığımız ya da hayal ettiğimiz görüntüyü, objeyi gerçeğe en yakın şekilde gösterebilmek ve ifade edebilmek için 3D tasarım programlarına dolayısıyla 3D Studio Max e ihtiyaç duymaktayız. 3D kavramı üç boyuttan ileri gelmektedir. Bahsettiğimiz gibi 3D - three dimensional yani üç boyutlu demektir. Geometride kullandığımız şekiller yani üçgen, dörtgen, çember, çizgi vs.. iki boyutlu objeler olarak adlandırılır çünkü bu şekiller x ve y düzlemlerinde belirlenecek koordinatlarla ifade edilebilirler. Yani bir nokta için; x,y ifadesi o noktanın x düzleminde x kadar mesafe gittiğini ve y düzlemindede y kadar mesafe kadar gittiğini belirtmektedir. Üç boyutlu bir cisim için ise bu iki düzlem yetersiz kalmaktadır ve işin içine z düzlemi de girmektedir. x ve y düzlemleri uzunluk ve genişlik belirtirken, z düzlemi de derinlik ifade etmektedir. z düzlemiyle çalışmaya başlamamızla birlikte de artık çizdiğimiz cisimler düzlemden çıkar ve artık uzayda olurlar. 3D STUDIO MAX EKRANI Komut Paneli ( Command Panel ) Menü Çubuğu Başlık Çubuğu Görüntü Alanları ya da Ekranlar ( Viewports ) Tab Panel ( Ana Araç Çubukları ) Track Bar ( İzleme Paneli ) 4

6 1 ) Menü Çubuğu : Çalıştığımız dosyayla ilgili bütün düzenlemeleri yapmamıza yarayan menülerdir. 2 ) BaĢlık Çubuğu : Çalıştığımız dosyanın adını ve 3D Studio Max in kaçıncı versiyonunda çalıştığımızı gösteren kısımdır. 3 ) Komut Paneli : 3D Studio Max te komutlara ulaşmanın bir başka şekli de komut panelidir. Burada komutlar 6 ana bölümde gruplandırılmıştır. 1 - Create : Yaratma Tüm yaratma işlemleri yürütülür. 2 - Modify : Değiştir Yaratılan tüm Max öğelerine uygulanabilecek tüm değişiklikler bu paneldedir. 3 - Hierarchy : Hiyerarşi Nesneler arası ilişkileri ve hareket kabiliyetlerini belirleyen komutları içerir. 4 - Motion : Hareket Canlandırmalar ile ilgili kontrolleri yapmaya yarar. 5 - Display : Görüntü Nesnelerin nasıl görüntüleneceği ile ilgili kontrolleri yapmaya yarar. 6 - Utilities : Yardımcı programlar Yardımcı programlar bu panelde bulunur. 4 ) Ana Araç Çubukları ( Tab Panel ) : Komutların simgesel olarak bulunduğu yani ikonların yeraldığı menüdür. 5 ) Viewports ( Ekranlar ) : Program ekranının büyük kısmını kaplayan, 2D - 3D çizimlerin ve animasyonların yapıldığı, çizdiğimiz objeyi 4 farklı açıdan görmemizi sağlayan görüntü ekranıdır. Çalışmaların yapıldığı alan aktif ekran adını alır ve bu ekran sarı bir çerçeve ile çevrili görünür. Başka bir bakış açısında çalışmak için önce ekrana tıklayıp, o ekranı aktif ekran yapmak gerekir. Ekranın sol üst köşesindeki yazı, ekranın adını yani hangi bakış açısını gösterdiğini ifade eder. Ekranlar üzerinde çizim yaparken bize kolaylık sağlayan GRID ler ve hangi düzlemde çalıştığımızı kontrol etmemize, yön bulamıza yarayan UCS ikonu yer almaktadır.! Ekranlar arası geçiş için kısayollar Top: T Perspective: P Front: F Left: L Bottom: B Grid: G ( Gridleri açıp kapatır ) Disabled: D ( Ekranı devre dışı bırakır ) 6 ) Track Bar ( Ġzleme Paneli ) : Bu araç çubuğunda bulunan ikonlarla ekran görüntüsü ayarlanması, animasyon takip ve koordinat değerleri takip işlemleri yapılmaktadır.! 3D Studio Max te komutlar 3 şekilde verilmektedir. Bunlar; menüler, ikonlar ya da kısayol tuşlarıdır. Bunlara örnekler verecek olursak; 1 ) Menüler: 2 ) Ġkonlar: CTRL + W CTRL + A SHIFT+ A : Regional Zoom : Select All : Align 3 )Kısayol TuĢları: GÖRÜNÜM ALANININ DÜZENLENMESĠ 5

7 Zoom Extents Selected ( Z ) Zoom Extents All ( SHIFT + CTRL + Z ) Zoom Extents All Selected (SHIFT + CTRL + Z) Zoom Region Field of View Pan (MOUSE ORTA CLICK )!SHIFT + Pan : Pan işlemini x düzleminde yapmaya yarar.!ctrl + Pan : Pan işlemini daha hızlı yapmaya yarar Walk Through Arc Rotate ( ALT + MOUSE ORTA CLICK) Arc Rotate Subobject ( ALT + MOUSE ORTA CLICK ) Arc Rotate Selected ( ALT + MOUSE ORTA CLICK ) Min / Max Toggle ( ALT + W ) Seçili olan objeyi ekrana sığdırır. Bütün ekranlardaki objeleri ekrana sığdırır. Seçili olan objeyi bütün ekranlarda ekrana sığdırır. Pencere açarak istediğimiz yeri zoom yapmaya yarar Sadece perspektif ekranda zoom işlemi yapmayı sağlar Çalışılan sayfadaki objeyi gözümüzün önünde kaydırmaya yarar. Çalışılan sayfadaki objeyi gözümüzün önünde 3 boyutlu olarak kaydırmaya yarar. Seçili ekrandaki objeyi 360 derece döndürerek her yönden görmemizi sağlar. Seçili olan objenin alt-objesi etrafında 360 derece dönme işlemi yapar. Ekrandaki seçili objeyi 360 derece döndürerek her yönden görmemizi sağlar. Seçili olan pencereyi tam ekran olarak büyütür.! SHIFT + Z : Zoom işlemlerini geri alır.! F3 : Ekranlardaki görüntüyü renkli yada tel kafes hale getirir.! CTRL tuşu basılı tutarak daha hızlı Pan ve Zoom işlemi yapılır.! ALT tuşu basılı tutarak daha yavaş Pan ve Zoom işlemi yapılır. 3D OBJE OLUŞTURMA 3D Studio Max te ekrana mouse ile tıklayarak yaratabileceğimiz 3 boyutlu geometrik nesneler vardır. Bunları Standard Primitives ve Extended Primitives olarak inceleyeceğiz. Standard Primitives Komut Paneli Create Geometry Standard Primitives 1 ) Box : Dikdörtgen prizması oluşturmak için kullanılan bir komuttur. Name and Color : Obje rengi ve adı değiştirilir. Creation Method : Box oluşturma methodu. Cube : Küp oluşturmak için kullanılan seçenektir. 6

8 Box : Dikdörtgen prizması oluşturmak için kullanılan seçenektir. Keyboard Entry : Klavyeden uzunlukları ya da koordinatları girerek çizim yapmaya yarar. Parameters : Box çizimi için gerekli parametrelerdir. Lenght : Uzunluk. Width : Genişlik. Height : Yükseklik. Lenght Segs : Uzunluk eksenindeki segment sayısı. Width Segs : Genişlik eksenindeki segment sayısı. Height Segs : Yükseklik eksenindeki segment sayısı. 2 ) Sphere : Küre oluşturmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Sphere oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak küreyi oluşturur. Edge : Çapın başlangıç noktasından başlayarak küreyi oluşturur. Parameters : Sphere çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Kürenin yarıçapıdır. Segments : Küreyi oluşturan segment sayısıdır. Hemisphere : Küreyi alttan yukarı doğru keser. Chop : Objenin kesilmiş haline göre segment sayısı belirler. Squash : Obje kesilince segment sayısını korur. Slice on : Küreden pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi yapar. Base to pivot : Objeyi pivotun içine alır. 3 ) Cylinder : Silindir oluşturmak içim kullanılan komuttur. Creation Method : Sphere oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak silindiri oluşturur. Edge : Taban çapının başlangıç noktasından başlayarak silindiri oluşturur. Parameters : Silindir çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Silindirin taban yarıçapıdır. Height : Silindirin yüksekliğidir. Height Segments : Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır. Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların segment sayısıdır. Sides : Silindiri oluşturan segment sayısıdır. Slice on : Silindirden pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi yapar. 4 ) Torus : Torus oluşturmaya yarayan komuttur. Torus simit şeklindedir. Creation Method : Torus oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak torusu oluşturur. Edge : Çapın bir noktasından başlayarak torusu oluşturur. Parameters : Torus çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius 1 : Simitin dış yarıçapı. Radius 2 : Simitin iç yarıçapı. Rotation : Simitin içinde oluşan segmentleri kendi içinde döndürür. Twist : Simiti büker ve burgular oluşturur. Segments : Simiti oluşturan segment sayısıdır. Sides : Simitin yukarıdan aşağı doğru segmentlerini ifade eder. Smooth : Simite yuvarlaklık ve pürüzsüzlük verir. Slice on : Simitin belirli yerlerini atarak objeyi oluşturur. 7

9 5 ) Teapot : Çaydanlık oluşturmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Çaydanlık oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak çaydanlık oluşturur. Edge : Kenardan başlayarak çaydanlık oluşturur. Parameters : Çaydanlık çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Çaydanlık gövdesinin yarıçapıdır. Segments : Gövdeyi oluşturan segment sayısıdır. 5 ) Cone : Koni oluşturmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Koni oluşturma metodu. Center : Merkezden başlayarak koni oluşturur. Edge : Kenardan başlayarak koni oluşturur. Parameters : Koni çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius 1 : Koninin alt yarıçapıdır. Radius 2 : Koninin üst yarıçapıdır. Height : Koninin yüksekliğidir. Height Segments : Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır. Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların segment sayısıdır. Sides : Koniyi oluşturan segment sayısıdır. Slice on : Koniden pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi yapar. 6 ) Geo Sphere : Küre oluşturmak için kullanılan komuttur. Fakat bu kürenin yüzey yapısı farklıdır. Creation Method : Geo Sphere oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak geo sphere oluşturur. Diameter : Geo Sphere in çapı bellidir. Parameters : Geo Sphere çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Yarıçap. Segments : Küreyi oluşturan segment sayısı. Hemisphere : Küreyi alttan kesmeye yarar. Base to pivot : Küreyi pivotun üstüne taşır. 7 ) Tube : İçi boşaltılmış silindir çizmeye yarar. - Creation Method : Tube oluşturma methodu. Center : Merkezden başlayarak tube oluşturur. Edge : Kenardan başlayarak tube oluşturur. - Parameters : Tube çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius 1 : İç yarıçapıdır. Radius 2 : Dış yarıçapıdır. Height : Tube yüksekliğidir. Height Segments : Yüksekliği oluşturan segment sayısıdır. Cap Segments : Taban ve tavanı oluşturan parçaların segment sayısıdır. Sides : Tube yüzeyini oluşturan segment sayısıdır. Slice on : Tube ten pasta dilimi şeklinde çıkarma işlemi yapar. 8 ) Pyramid : Piramit oluşturmak için kullanılan komuttur. - Creation Method : Piramit oluşturma metodu. Center : Merkezden başlayarak piramit oluşturur. Base / Apex : Önce tabanı sonra tepe noktası belirlenerek piramit oluşturur. - Parameters : Piramit çizimi için gerekli parametrelerdir. Width : Genişlik. Depth : Derinlik. 8

10 Height : Yükseklik. Width Segs : Genişlik segment sayısı. Depth Segs : Derinlik segment sayısı. Height Segs : Yükseklik segment sayısı. 9 ) Plane : Düzlem oluşturmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Plane oluşturma metodu. Rectangle : Düzlem dikdörtgen şeklinde olur. Square : Düzlem kare şeklinde olur. Parameters : Plane çizimi için gerekli parametrelerdir. Lenght : Uzunluk. Width : Genişlik. Lenght Segs : Uzunluk segment sayısı. Width Segs : Genişlik segment sayısı. Render Multipliers : Render işlemi sırasında uygulanacak özellikler. Scale : Ölçek. Density : Yoğunluk.! Komut paneli üzerinde bulunan komutların alt seçeneklerini ( Creation Method, Parameters vs.. ) kapatmak ya da açmak için, bu panelin üzerinde düğme bulunmayan bir noktasına sağ click yaptığımızda karşımıza çıkan menü üzerindeki Close All ve Open All komutlarını kullanabiliriz. Extended Primitives Komut Paneli Create Geometry Extended Primitives Tüm bu hazır nesneleri uygulamalı olarak ekranda üreterek sahip oldukları tüm parametreleri inceleyelim ve bu değerleri değiştirerek, objelere kazandırdıkları özelliklere bakalım. 3ds Max bize bu objeleri standart objelere ek olarak sunar. Hedra ( Star 1 ) Chamfer Box Prism ChamferCyl OilTank Capsule 9

11 Spindle L-Ext Gengon C-Ext RingWave Hose 3D Studio Max in birkaç harekette üretilen ve parametreleri değiştirilerek farklı şekiller elde edilebilen 3 boyutlu çizim komutlarının yanında, mimarlara yönelik yine 3 boyutlu hazır pencere ve kapı modelleri de vardır. Bu nesnelerin oluşturulma şekilleri Standard Primitives ve Extended Primitives le aynıdır. Bunlara örnekler verecek olursak; Doors 10

12 Windows Stairs Spiral Stair 2D OBJE OLUŞTURMA 2D şekillerin oluşturulmasında iki yöntem kullanılmaktadır; 1 Splines 2 NURBS Komut Paneli Create Shapes Splines! Spline, gemilerin yüzeyini oluştururken kullanılan bükülerek eğriselleştirilmiş ahşap ya da metal tirizlere verilen isimdir.! Start New Shape işaretli ise; bir seferde üretilen her şekil ayrı bir şekil olur. Adaptive 1 ) Line : Çizgi yapmak için kullanılan komuttur. Parametrik bir obje değildir. Name and Color : Obje rengi ve adı değiştirilir. Interpolation : Bir cismin iki köşe noktası arasına eklenecek ara adımları ifade eder. Optimize : Doğrusal olan kenarların oluşturacağı yüzeylere hiç adım koymaz. : Eğriliğe göre adım sayısını en uygun görünecek şekilde otomatik olarak ayarlar. 11

13 Render : 2D nesnelerin renderda nasıl görüneceklerinin ayarları yapılır. Thickness : Çizgi kalınlığını belirtir. Sides : Çizginin segment sayısını belirtir. Angle : Çizginin kendi etrafındaki dönme açısıdır. Renderable : Oluşturulan çizgiyi renderda görmemizi sağlar. Generate Mapping Coords : Kaplama koordinatı oluşturur. Örnek verecek olursak bu sayede 2D cisme resim kaplanabilir. Display Render Mesh : Render kısımında yaptığımız ayarları çalışma ekranımızda görmeye yarar. Creation Method : Şeklin yaratılma metodunu belirler. Initial Type : Bir köşe oluşturmak için tıkladığımızda oluşacak köşe tipini belirler. Corner : Doğrusal çizgiler oluşur. Smooth: Eğrisel çizgiler oluşur. Drag Type : Bir köşe oluşturmak için tıklayıp sürüklediğimizde oluşacak köşe tipini belirler. Corner : Doğrusal çizgiler oluşur. Smooth: Eğrisel çizgiler oluşur. Bezier : Eğriliği kontrol edilebilir bir tür eğri oluşturur. Keyboard Entry : Klavyeden koordinat girerek çizim yapmaya yarar.! Line 2D objesinin subobjeleri vardır ; Verteks : Köşe noktası. Segment : İki verteks arası çizgiler. Spline : Tek bir şekil içinde birbirinden ayrı şekillerin her biridir. Spline bir çizgide kaynaşmamış nokta yoktur.! SHIFT e basılı tutarak düz çizgi çizilir.! 3D Studio Max te üzerine tıkladığımız ikonun sarı yanması, o ikonun aktif olduğunu göstermektdir. Biz Escape tuşuyla ya da ekranda boş bir yerde sağ click yaparak komuttan çıkmadıkça, son verilen komut devam eder. 2 ) Circle : Çember yapmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Çember oluşturma methodudur. Edge : Kenardan çember oluşturur. Center : Merkezden çember oluşturur. Parameters : Çember çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Yarıçap. 3 ) Arc : : Yay yapmak için kullanılan komuttur. Creation Method : Yay oluşturma methodudur. End End Middle : Yayı oluşturan iki uç nokta ekranda tıklanır ve serbest elle yön ve yarıçap belirlebilir. Center End End : Önce merkez, sonra yayı oluşturan iki nokta ( başlangıç ve bitiş ) belirlenir. Parameters : Yay çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Yarıçap. From : Başlangıç noktası. To : Bitiş noktası. Pie Slice: Oluşturulan yayı kapatır. Reverse: Yayı tersine çevirir. 4 ) Ngon : Çokgen yapmak için kullanılan bir komuttur. Creation Method : Çokgen oluşturma methodu. Edge : Çokgeni merkezinden başlatarak oluşturur. Center : Çokgeni kenarından başlatarak oluşturur. Parameters : Çokgen çizimi için gerekli parametrelerdir. Radius : Yarıçap. Inscribed : İç teğet. Circumscribed : Dış teğet. Sides : Kenar sayısı. Corner Radius : Köşelerin yuvarlaklık değeri. Circular : Çokgeni çembere dönüştürür. 5 ) Text : Yazı yazmak için kullanılan komuttur. Size : Yazı büyüklüğü. Kerning : Harfler arası mesafe. 12

14 Elinizdeki bu ders notu ile 3D s MAX programının genel tanıtımı ve içeriği hakkında bilgi verilmesi amaçlanmıştır. Almış olduğunuz kurs ile programın tüm detay ve uygulamaları pekiştirilecektir.

15 Rectangle Ellipse Text Helix Arc Nesne Seçme Yöntemleri Nesne seçme 3D Studio Max nesne yönelimli bir programdır. Yani Max te herhangi bir komutu uygulamadan önce, o komutu uygulayacağımız nesneyi seçmemiz gerekir. Bu özelliğin bir sonucu olarak, kullanıcılar her bir komutun nerde olduğunu ezberlemek zorunda kalmazlar. Üzerinde işlem yapacağımız nesne ile ilgili tüm komutlar biz nesneyi seçince karşımıza gelmektedir. Nesneleri seçmeden önce, onlara uygulanabilecek komutların hiçbiri ekranda belirmediğinden mutlaka işlem yapmaya başlarken nesne seçme işlemini unutmamalıyız. Buna bağlı olarak eğer aradığımız bir komut daha önceden orada olduğunu düşündüğümüz bir yerde değilse, muhtemelen uygun seçim kombinasyonunu sağlamamışız demektir. Nesne seçme yöntemlerine başlamadan önce kısaca nesnelere isim verme ve nesnelerin renklerini değiştirmekten bahsedelim; Yandaki pencere, çizdiğimiz objelerin renklerini ve isimlerini değiştirdiğimiz kısımdır. Basitçe yapılacak işlem ekrana çizdiğimiz objeyi seçmek daha sonra bu pencerede Name kısmına yeni obje adını yazmak, son olarak renkli gözüken kısma tıklayarak obje için yeni rengi seçmektir. Gördüğünüz gibi obje üzerinde her türlü işlemi yapmak için önce o objeyi seçmeliyiz. Seçme işlemine başlayabilmek için, ekrandaki Select Object ikonunun basılı olması gerekmektedir. Bir objeyi seçtiğimizde objenin etrafında çizgisel bir kutu oluşur. Buna 3D Studio Max te Bounding Box denir. Seçim yaptıktan sonra sahnede hangi objelerin seçildiğini bu yolla anlarız. 1 ) Tıklayarak Seçme: Bir nesneyi seçmenin en basit yolu o nesnenin üzerine tıklamaktır. Eğer tıklayarak birden fazla nesne seçmek istiyorsak CTRL tuşuna basılı tutarak diğer objelere de tıklamalıyız. Seçtiğimiz objeleri seçme işleminden çıkarmak istiyorsak ALT tuşuna basılı tutarak yine obje üzerine tıklamalıyız. Aynı işlemi CTRL tuşuna basılı tutarak ta yapabilmekteyiz. 14

16 Ekrandaki objelerin hepsini seçmek için CTRL + A ve seçme işlemini iptal etmek için ise CTRL + D kısayolunu kullanabiliriz. Ekranda seçili objeler varken boşlukta bir yere tıklamak ta seçim işlemini ipta etmektedir. Window Ekranda mouse un sol tuşu ile sağ alt köşeden başlayan yukarı doğru bir pencere ( dörtgen seçim alanı ) açıldığında tamamen bu pencere içinde kalan objeleri seçer. Aynı işlem ekranda seçili obje varken sol üst köşeden aşağı doğru yapılırsa ve sadece objenin bir köşesine bu pencerenin değmesi sağlanarak bırakılırsa ekrandaki seçme işlemini iptal eder. Window Crossing: Ekranda mouse un sol tuşu ile bir pencere açıldığı zaman bu pencereye sadece değen veya pencere içinde kalan tüm objeleri seçer. Rectangular Selection Region: Sol click yoluyla ekranda açılan dörtgensel pencere ile seçme işlemi yapmaya yarar. Sadece değdiği objeleri de seçmektedir. Circular Selection Region: Sol click yoluyla ekranda açılan dairesel pencere ile seçme işlemi yapmaya yarar. Sadece değdiği objeleri de seçmektedir. Fence Selection Region: Tıklayarak oluşturulan serbest alan içinde kalan objeleri ve bu alanı oluşturan sınır çizgilerinin değdiği objeleri seçer. Lasso Selection Region: Mouse yardımıyla ekranda oluşturduğumuz seçim alanı içinde kalan ve bu alana değen tüm objeleri seçer. Paint Selection Region: Ekranda oluşan dairenin değdiği bütün objeleri seçer. İkonun üzerine sağ click yapınca açılan menüde Paint Selection Brush Size parametresi değiştirilerek bu seçme objesinin ekrandaki büyüklüğü değiştirilebilir. Select By Name: Oldukça karmaşık bir proje üzerinde çalıştığımızı hayal edelim. Çalışma ekranımızda örneğin bir ofis modelliyoruz ve bir ofiste bulunabilecek bir sürü obje arasından birini seçmemiz gerekti, masa bacağı... Sahnemizde bir sürü tel kafes model var ve onlarca obje içinden sadece masa bacağını seçmek oldukça zor bir hal alabilir. Böyle durumlarda objeleri isimlerine, tiplerine ya da renklerine göre seçmemizi sağlayan obje seçme yöntemi Select By Name dir. Bu seçeneği ikon karşılığına tıklayarak ya da kısayolu olan H harfine basarak kullanabiliriz. Açılan pencerede sahnemizde bulunan seçilebilir her öğenin ismi mevcuttur Seçmek istediğimiz objenin ismine buradan tıklayarak ve Select tuşuna basarak seçme işlemini tamamlamış oluruz. Select Object ekranında CTRL tuşuna basarakta birden fazla obje seçebiliriz ve seçme işleminden çıkarabiliriz. Objeleri bu şekilde seçtiğimizde Name and Color kısmında şöyle bir ibare göreceğiz; Select Object ekranındaki boş alana isim yazarak seçmek istediğimiz objeyi ismiyle de bulup, seçebiliriz. Örneğin bu alana B yazdığımızda ekranda bulunan ve B harfi ile başlayan tüm objeler seçilir. All : Ekrandaki bütün objeleri seçeriz. None : Tüm seçimleri iptal ederiz. Invert : Ekranda seçili objeler varken bu seçenek işaretlenirse, seçme işlemi tersine döner. Yani seçili objeler seçilmemiş hale, seçilmemiş objeler de seçili hale gelir. Display Subtree : Tümüyle büyük harfle adlandırılmış nesneleri gruplar ve daha kolay ayırt etmemizi sağlar. Bu seçenekle birlikte Case Sensitive de işaretlenirse bu isimleri üst sıralarda görürüz. Select Subtree : İlk harfi büyük diğer harfleri küçük olan seçilmiş nesneleri, büyük harfle yazılmış ana nesnelerden ayırır. Case Sensitive : Küçük harfle yazılan nesneleri en altta gösterir. Select Dependents : Birbirine bağlı üretilmiş nesneleri Case Sensitive işaretli ise en alt sıralarda gösterir. 15

17 Sort : Sıralama. Seçeceğimiz objeleri alfabetik olarak, rengine göre, büyüklüğüne göre ve tipine göre seçmemizi sağlar. Alphabetical : Alfabetik sıralama. By Type : Obje tipine göre sıralama. ( 2D veya 3D ) By Color : Obje rengine göre sıralama. By Size : Obje büyüklüğüne göre sıralama. List Types : Ekranda gösterilecek liste tiplerini gruplamamızı sağlanayan bölümdür. İstediklerimizi kaldırarak seçme işlemimizi kolaylaştırabiliriz. Geometry : Geometrik şekiller. Shapes : 2D şekiller. Lights : Işıklar. Cameras : Kameralar. Helpers : Yardımcılar. Space Warps : Alan etkileri. Groups / Assemblies : Gruplar. Xrefs : Xref ile çağırılmış objeler. Bone Objects : Bone objeler. Selection Sets : Kaydettiğimiz seçim setlerini gösterir. Seçtiğimiz seçim setinin içindeki objeler listeden seçilir. Seçimin Kilitlenmesi Max te nesne seçme yöntemlerini öğrendik fakat şunu da biliyoruz ki, mouse ile ekranda boş bir yere yanlışlıkla tıkladığımız takdirde nesne seçme işlemi iptal edilmiş ve nesneler seçim kümesinden çıkmış olur. İşte, bu bir grup nesnenin seçim kümesinden çıkmasını engellemek için seçimi kilitleyebilmekteyiz. Max te bu işlemi Lock Selection Set düğmesi yapmaktadır. Aynı işlemi klavye üzerindeki Space Bar ( Boşluk ) tuşuna basarak ta yapabiliriz. Seçim kilitlendikten sonra nesneleri hareket ettirmek için, ekranın her noktasına dokunabilmekteyiz. Kilitlenen objeler onlar üzerinde rahatlıkla işlem yapmamıza izin verirken, diğer objeler hiçbir şekilde bu işlemden etkilenmez. Lock Selection Set düğmesi aktif haldeyken yeni bir nesne seçme işlemi yapmak olanaksızdır. Seçme işlemi yapabilmek için mutlaka önce kilidi kaldırmalıyız. Seçim Filtresi Max te üzerinde çalıştığımız öğe ne olursa olsun ister 3 boyutlu bir şekil, ister bir ışık, ister bir kamera, biz bu obje üzerinde çalışabilmek için mutlaka önce o objeyi seçmeliyiz. Sahneler bu objelerin her birinden çok sayıda içerdiğinde seçim işleri oldukça güçleşir. İşte böyle durumlarda seçim filtresi kullanılırsa, yani bizim üzerinde işlem yapacağımız obje bir ışıksa ve buradan Lights seçeneği seçilirse, ekranda artık sadece ışıklar seçilebilme özelliğinde olacaktır. Kısacası hangi objeler üzerinde çalışacaksak filtreden o objenin türünü seçmeleyiz. Geometry : Geometrik şekiller. Shapes : 2D şekiller. Lights : Işıklar. Cameras : Kameralar. Helpers : Yardımcı nesneler. Warps : Alan etkilerini ifade eden geometrik biçimler. Bu kategorilerden ayrı olarak listenin altında görülen Combos ( Filter Combinations ) seçeneği kombinasyonlar demektir. Bu seçenek seçim filtremiz için farklı kombinasyonlar yapmamıza yarar. Buradan kullanacağımız seçenekleri işaretlersek ve Add butonuna tıklarsak, kendimize yeni bir filtre kombinasyonu oluşturmuş oluruz. Yani yandaki örnekten yola çıkacak olursak; Geometry ve Shapes i seçip, Add butonuna tıkayıp, Current Combinations kısmında GS seçeneğini oluşturmak ve bu seçeneği aktif hale getirmek demek, çalışma ekranımızda sadece bu iki türe ait objeleri seçebiliriz demektir. 16

18 Named Selection Sets ile Seçim ( ĠsimlendirilmiĢ Seçim Kümeleri ) Max te üzerinde çalıştığımız bir grup nesneyi her seferinde yeniden seçmek zorunda kalmamak için onları gruplar halinde adlandırıp, seçimi kaydedebiliriz. Bu işlemi yaptıktan sonra seçim kutucuğundan oluşturduğumuz grupları ismine tıklamak suretiyle yeniden seçebiliriz. Bu işlemi yapmak için ekranda iki tane Box oluşturalım ve bu Box ları seçelim. Seçim kutucuğunun üzerine gelip, I ibaresi gözüktüğü zaman tıklayıp, bu iki tane Box için Kutular ismiyle bir grup oluşturalım ve Enter a basalım. Ekranda seçim işlemi iptal edelim ve artık tekrar aynı objeleri seçmek istersek seçim kutusuna gelip buradan Kutular ismini seçmemiz yeterli olacaktır. Aynı objeler bir grup olarak tekrar seçileceklerdir. Named Selection Sets ile ilgili ayarları yapmak için, ikonuna tıklamamız yeterli olacaktır. Açılan pencereden oluşturulan gruplarla ilgili bütün ayarları yapmak mümkündür. Create New Set Remove Add Selected Objects : Yeni grup oluşturmak için kullanılır. : Oluşturulan grubu siler. : Gruba yeni obje eklemek için kullanılır. Subtract Selected Objects : Gruptan bir obje çıkarmak için kullanılır. Select Objects in Set Select Objects By Name : Bir gruba ait nesneleri seçmek için kullanılır. : Objeleri isimle seçmek için kullanılır. Highlight Selected Objects : Seçili objenin adını ve ait olduğu grubu işaretler.! Şimdiye kadar nesne seçme ile ilgili anlattığımız yöntemlerin hepsine Edit menüsünden de ulaşabiliriz. 17

19 GRUPLAR VE DÜZENLEYİCİLER 2 Bu bölümü okuduktan sonra: Group işlemleri ve group oluşturma mantığı, Display paneli ve kısayollar, Transformasyonlar ve ekran kısıtlama ayarları, Nesne kenetleme, Grid ayarları,. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 18

20 Group ĠĢlemleri ( Objeleri Gruplandırma ) Birbirinden bağımsız olan farklı objeleri, tek bir obje gibi seçmek amacıyla Group işlemi yapılır. Gruplanan objeler artık tek bir obje gibi hareket ederler. İşleme başlarken yapılacak ilk şey, gruplanacak objeleri seçmektir. Objeler seçildikten sonra Ana Menü deki Group seçeneğine basılınca açılan menüden en üstteki Group tıklanmalıdır. Son olarak ise karşımıza çıkacak pencereye bir grup adı verirsek, grubumuzu oluşturmuz oluruz. Arı Bilgi Gruplanmış Şekiller Ungroup : Gruplanmış objelerin gruplanma işlemini ortadan kaldırır. Open : Gruplanmış olan objeler üzerinde grubu bozmadan işlem yapmamızı sağlar. Close : Open işlemini kapatır. Attach : Gruba obje eklemek için kullanılan seçenektir. Detach : Gruptan obje çıkarmak için kullanılan seçenektir. Explode : Grubu patlatmak için kullanılan seçenektir. Assembly : Assembly topluluk demektir. Grup işleminin üst kümesi olarak nitelendirilebilir. Topluluk oluşturmak ta grup işlemi gibi iki yada daha fazla objeyi tek bir obje haline getirmeye yaramaktadır. Aynı grup işleminde olduğu gibi oluşturulan topluluklara da isimler verilir. Fakat Assembly oluşturmanın en önemli farkı, işlem sırasında bizden bir Head Object ( Ana Obje ) ve Luminaire Helper Object ( Yardımcı Aydınlatıcı Obje ) istemesidir. Topluluk seçildiği zaman Modify panelinde Head Object in parametreleri görülmektedir.! UNGROUP : Grup işlemini adım adım geri almaktadır.! EXPLODE : Çizimi hiç grup işlemi yapılmamış haline geri döndürür. Display Komut Paneli ve Kısayolları Display kelimesi görüntü anlamına gelmektedir. Display komut paneli de Max ekranında nesnelerin görünüşünü etkileyen komutları içermektedir. Display komut panelini kullanarak nesnelerin ekranda nasıl görüneceklerini, ne renk görüneceklerini belirleyebilir, nesneleri dondurabilir ve çeşitli özelliklerine göre saklayıp istediğimiz zaman ortaya çıkarabiliriz. 19

21 Display Color : Nesnelerin görüntülenme rengini belirtir. Object Color : Nesnenin bizim belirlediğimz renginin kullanılmasını sağlar Material Color :Material Editor kısmında belirlenen malzeme renginin kullanılmasını sağlar. Wireframe ve Shaded seçenekleri için yapılan işlem aynıdır. Hide By Category : Kategoriye göre saklama işlemi yapar. Bu komut Max sahnemizdeki objeleri belli kategorilere göre saklar. Saklanan nesneler silinmiş olmazlar, sadece ekranda görünmezler ve istenildiği zaman tekrar ekrana çağırılabilirler. Objeleri saklamak ekrandaki karmaşıklığı azaltırken, bize kolay bir çalışma ortamı sağlar. Örneğin Lights seçeneği işaretlenirse, ekrandaki ışıklar görünmez olurlar. Geometry : Geometrik şekilleri ( 3D ) saklar. Shapes : 2D şekilleri saklar. Lights : Işıkları saklar. Cameras : Kameraları saklar. Helpers : Yardımcı nesneleri saklar. Space Warps : Alan etkilerini ifade eden geometrik biçimleri saklar. All : Tüm kategorileri saklar. None : Tüm kategorileri ortaya çıkarır. Invert : Seçili olan kategorilerle seçili olmayanları ters çevirir. Böylece saklı olanlar açığa çıkar ve diğerleri saklanır. Hide : Seçili nesneleri saklamak ve ortaya çıkarmak için kullanılır. Hide Selected : Seçilmiş objeleri saklar. Hide Unselected : Seçilmemiş objeleri saklar. Hide By Name : İsme göre saklama işlemi yapar. Hide By Hit : Objeye tıklayarak saklama işlemi yapar. Unhide All : Tüm saklı nesneleri ortaya çıkarır. Unhide By Name : Saklı nesneleri isimleriyle ortaya çıkarmaya yarar. Hide Frozen Objects: Dondurulmuş objeleri saklamaya yarar. Freeze : Dondurma işleminde nesneler ekranda görünürler ama üzerlerinde işlem yapılamaz. Freeze Selected : Seçili nesneleri dondurur. Freeze Unselected : Seçili olmayan nesneleri dondurur. Freeze By Name : Nesneleri isimlerine göre dondurur. Freeze By Hit : Objeye tıklayarak dondurma işlemi yapar. Unfreeze All : Tüm donmuş objeleri çözer. Unfreeze By Name: Donmuş nesneleri isimleriyle çözmye yarar. Unfreeze By Hit : Objeye tıklayarak çözme işlemi yapar. Display Properties: Görüntüleme seçeneklerini açıp kapatan kontrollere sahiptir. Burada yapılan her ayar seçili bulunan nesneye aittir. Yani farklı nesneler farklı ayarlara sahip olabilirler. Display As Box: Seçili nesneleri kutu olarak görüntüler. Backface Cull: Seçili nesnelerin arka tarafındaki kenarlar görüntülenmez. Edges Only : İşaretli olursa objenin sadece görünen kenarları gösterilir. Görünmez kenarlar görüntülenmez. Vertex Ticks : Objelerin köşeleri artı şeklinde görülür. Trajectory : Seçili bulunan nesnenin izlediği yol bir çizgi şeklinde görülür. Vertex Colors : Köşe renginin etkisini görüntüler.! Trajectory ( Yörünge ) : Nesnelerin hareketleri esnasında izledikleri yoldur. - Link Display : Canlandırmalar yapılırken bazı nesnelerin onlara vücut olacak daha büyük nesnelere bağlanması gerekmektedir. Birbirine bağlanmış nesnelerin bağlantılarının nasıl görüneceğine ilişkin ayarlar buradan yapılmaktadır. 20

22 Display Links : Bağlantıları gösterir. Link Replaced Objects : Nesne saklanır, bağlantı görünür. Display Paneli nin en çok kullanılan seçenekleri obje seçildikten sonra sağ click yapılınca açılan bu pencerede bulunmaktadır. Freeze, Hide, Unhide, Unfreeze gibi komutlara buradan da ulaşabiliriz.! Cisimlerin baģharflerini SHIFT ile kullanarak objeler gizlenebilir. SHĠFT +G : Geometrik cisimleri saklayıp çağırırız. ( Geometry ) SHĠFT +L : Işıkları saklayıp çağırırız. ( Lights ) SHĠFT + H : Helper ları saklayıp çağırırız. ( Helpers ) SHĠFT +S : Shape leri saklayıp çağırırız. ( Shapes ) SHĠFT +C : Camera ları saklayıp çağırırız. ( Cameras ) Transformasyonlar ( Move, Rotate, Scale ) Nesnelerin uzayda şekil ve pozisyon değiştirmesine transformasyon denilmektedir. 3D Studio Max te 3 temel transformasyon şekli vardır. Move : Nesneleri hareket ettirir. Scale : Nesnelerin boyutlarını değiştirir. Rotate : Nesneleri döndürür. Select and Move : Objeyi taşımak için kullanılan komuttur. Taşıma işlemini gerçekleştirmek için öncelikle taşınacak nesneyi seçmeliyiz. Nesneyi seçip ardından Move ikonuna basınca, mouse la üzerine gelince sarı olan eksenlerde objeyi serbest elle taşıyabiliriz. Fakat taşıma işlemini serbest elle değilde belli bir mesafe ile yapacaksak, Move ikonunun üzerinde sağ click yapınca açılacak pencereye uygun mesafeleri girmeliyiz. Bu pencerenin kısayolu klavyeden F12 dir. Absolute Offset : Objenin konumunu gösterir. : Taşınacak mesafeyi belirtir. Burada x, y ve z için değerler girerek taşıma işlemi yapabiliriz. Select and Rotate : Bu komut objeyi döndürmek için kullanılmaktadır. Move da olduğu gibi, objeyi döndürebilmek için öncelikle ekranda üzerinde işlem yapacağımız nesneyi seçmeliyiz. Nesneyi seçtikten sonra Rotate ikonunu aktif hale getirirsek, ekranda açılan rotate penceresi dahilinde serbest elle döndürme işlemi yapabiliriz. Eğer döndürme işlemi serbest elle değilde belli bir açıyla yapılacaksa, Rotate ikonunun üzerinde sağ click yapınca açılan pencere üzerinde uygun açıları girebilmekteyiz. Bu pencerenin kısayolu Move da olduğu gibi yine F12 dir. Absolute Offset belirtir. : Objenin konumunu gösterir. : Döndürülecek açıyı yapabiliriz. Aynı işlemi birde Track Bar daki ikonu aktif hale getirerek yapabilmekteyiz. Burada x, y ve z için değerler girerek dönürme işlemi 21

23 Select and Uniform Scale : Scale komutları objeleri ölçeklendirmek için kullanılan komutlardır. Diğer transformasyon komutlarıyla aynı prensiple çalışır. Uniform Scale seçeneğinde nesnenin eni, boyu ve yüksekliği orantılı olarak değiştirilir. Eksen kısıtlama düğmelerinin bu durumda hiçbir fonksiyonu olmaz. Select and Non - Uniform Scale : Nesnenin yalnız bir yada iki eksendeki boyutlarını değiştirir. Eksen kısıtlama düğmeleri bu scale seçeneğinde, boyutlanma eksenlerini belirler. Select and Squash : Nesnenin hacmini sabit tutarak, bir eksendeki boyutunu kısaltır, buna bağlı olarak diğer iki eksendeki boyutları orantılı olarak uzatır. Yada tam aksine bir eksendeki boyutu uzatırken, diğer iki eksendeki boyutları orantılı olarak kısaltır. Eksen kısıtlama düğmeleri bu scale seçeneğinde, boyutlanma eksenlerini belirler. Eksen Kısıtlama Kısayolları X : Yalnızca x ekseninde hareket olanağı sağlar. F5 : Yalnızca x ekseninde hareket olanağı sağlar. F6 : Yalnızca y ekseninde hareket olanağı sağlar. F7 : Yalnızca z ekseninde hareket olanağı sağlar. F8 : Ayni anda iki eksende hareket olanağı sağlar ve ekenler arası geçişe olanak verir. Nesne Kenetleme ( Snap ve Grid ) Snap sistemi 3D Studio Max in hassas çizimler yapabilmemiz için bize sağladığı bir kolaylıktır. Snap sistemi açık olduğunda farenin oku etrafındaki belli bir alanı tarar. Eğer bu alan içinde sahne öğelerinin, snap noktalarından birini bulursa, kursörü direkt olarak o noktanın üzerine bulunduğu koordinata atlatır. Böylelikle tam istenen koordinatta çizim yapabilmek mümkün olur.! Klavyeden S tuşuna basarak yada ikon karşılığına tıklayarak Snap komutunu aktif hale getirebiliriz. Snap sistemi ile ilgili düğmelerden herhangibirine sağ click yaparsak Grid ve Snap Settings penceresini açabilirz. Bu pencere içindeki kontroller bize, Snap fonksiyonunun çeşitli ayarlarını yapma olanağı sunar. Buradan Grid Spacing, Angle Snap ve Percent Snap ayarları yapabiliriz. Grid Spacing : Nesnenin hareket ederken eksende yakaladığı mesafedir. Angle Snap : Nesnenin yakalayacağı açı değerlerini belirler. Percent Snap : Nesnenin yakalayacağı büyüklüklerdir. Spinner Snap : Spinner ın artış değerlerine uygulanan sekmelerdir. 22

24 Snaps Toggle Move Transformasyonu ile çalışır. Angle Snap Toggle Percent Snap Toggle Rotate Transformasyonu ile çalışır. Scale Transformasyonu ile çalışır. 2D Snap Yalnız aktif inşa düzlemi üzerindeki noktalar üzerinde Snap işlemi yapar. 2,5D Snap Toggle 3D uzayda Snap işlemi yapar. 3D Snap 3D uzayda Snap işlevine sahiptir ancak mouse u üzerine sektiği geometrik noktaların aktif inşa düzlemi üzerindeki izdüşümü üzerine taşır. Snaps Paneli Grid Points : Izgara çizgilerinin kesişme noktalarını yakalar. Pivot : Nesnelerin hareket merkezlerine sekmeyi sağlar. Perpendicular : Dik olma noktalarını yakalar. Vertex : Tüm geometrik cisimlerin köşe noktalarını yakalar. Edge : Tüm geometrik cisimlerin kenarlarını yakalar. Face : Nesnelerin yüzeylerini yakalar. Grid Lines : Izgara çizgilerini yakalar. Bounding Box : Nesneleri çevreleyen zahiri kutunun 8 köşesini ifade eder. Tangent : Nesnelerin birbirine teğet olduğu noktaları yakalar. Endpoint : Nesnelerin en son noktalarını yakalar. Midpoint : Kenarların orta noktasını yakalamayı sağlar. Center Face : Üçgen olan en küçük Max yüzeyinin merkezine sekebilmeyi sağlar. Home Grid Paneli Grid Spacing : Izgara çizgileri arası aralıktır ve modüler sekme miktarının da belirleyicisidir. Major Lines Every N th : N çizgide bir ana çizgi demektir. Max te ızgara çizgileri mesafenin daha kolay algılanmasını sağlamak üzere, belli sayıda bir, diğer çizgilerden daha kalındır. Bu çizgilere Ana çizgi denir. Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing : Ana ızgara çizgileri arasında bulunan ara çizgilere Alt ızgara çizgileri denir. Bu kutu işaretliyse artık alt ızgara çizgisi oluşmaz. Eğer işaretlenmezse ızgaralara yaklaştıkça yeni alt ızgaralar belirir. Dynamic Update : Sekme ve Izgara Ayarları penceresinde yaptığımız tüm değişikliklerin etkilerinin sahnede o anda görünmesine Dinamik Güncelleme denir. Bu kısımda bulunan iki kutucuk, yalnız aktif ekranın mı yoksa tüm ekranların mı dinamik olarak güncelleneceğini belirtir. Options Paneli Marker : Sekilecek noktayı ifade eden kare biçimli işaretleyicinin görüntü ayarlarını belirler. Snap Radius Settings : Sekme işlevinin, üzerine sekilecek noktalardan herhangi birine ne kadar yakınlaşıldığında gerçekleşeceğini bu ayarlar ile belirleriz. 23

25 Angle : Angle Snap aktif iken nesnelerin kaç derece ile yakalama yapacağını belirten değerdir. Percent : Percent Snap aktif ise nesnelerin boyutlandırılırken yakalayacağı yüzdeleri belirten değerdir. Snap to Frozen Objects : Ekranda dondurulmuş obje varsa, onlar üzerinde yakalama yapmayı aktif hale getirir. Use Axis Constraints : Snap sistemi aktifken, eksen kısıtlamalarının devre dışı bırakılabilmesine olanak verir. Display Rubber Band : Snap sistemi aktifken başlangıç ve bitiş noktaları arasını görmemizi sağlar. Spinner Snap Toggle : Bu pencere ikonun üzerinde sağ click yapınca açılmaktadır. Precision : Değer belirtme kutularında ondalık ifadelerde rakamların kaç ondalık hanesine kadar hassasiyete sahip olacaklarını belirtir. Snap : Değer belirtme kutularındaki rakamların kaçar kaçar artıp azalacağını belirtir. Use Snap : Spinner Snap sistemini açıp kapatır. 24

26 NESNE ÇOĞALTMA YÖNTEMLERİ 3 Bu bölümü okuduktan sonra: Kopyalama işlemleri, Taşıyarak, döndürerek ve ölçekleyerek kopyalama, Gelişmiş transformasyonlar, Array, mirror ve align işlemleri, Pivot noktasının ayarlanması, Boolean işlemleri, Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 25

27 Clone ĠĢlemleri ( Nesnelerin Kopyalanması ) ( CTRL + V ) - SHIFT + MOVE : Taşıyarak Çoğaltma 3D Studio Max te çalışırken yer değiştirme hareketlerini ( MOVE ) eğer SHIFT tuşuna basarak yaparsak, nesnenin aslında taşınması gereken yere bir kopyasını çıkarmış oluruz. Bu işlemi yapınca karşımıza objelerin kopyalanmasıyla ilgli bir pencere açılacaktır. Unutmamalıyız ki, bir objeyi kopyalamak için mutlaka Move komutunun aktif olması gerekmektedir. Copy : Orjinal nesneden tamamen bağımsız bir kopya yaratır. Nesnelerin parametreleri ve uygulanan değiştiricileri birbirinden bağımsızdır. Birine yapılan değişikllik diğerini etkilemez. Instance : Orjinal obje ve kopyalar tamamen birbirine bağlıdır. Orjinal objeye yada kopyalara uygulanan her türlü işlem diğerlerini de etkiler. Reference : Yalnızca orjinal objeye uygulanan değişiklikler kopyalara yansır. Kopyalara uygulanan değişiklikler orjinal objeyi etkilemez. Number of Copies : Elde edilecek kopya sayısını belirtir. Name : Oluşacak kopyalara isim vermemizi sağlar. Copy Instance Reference Number of Copies 1 Number of Copies 3 Number of Copies 5 - SHIFT + ROTATE: Döndürerek Çoğaltma Eğer çoğaltma işlemini objenin yerini değiştirmeden, yalnızca açısını değiştirerek yapmak istiyorsak bu çoğaltma yöntemini kullanabiliriz. Bu yöntemin özellikleri SHIFT+ MOVE ile aynıdır. - SHIFT + SCALE : Büyütüp Küçülterek Çoğaltma Eğer çoğaltma işlemini objenin yalnızca ölçeğini yani büyüklüğünü değiştirerek yapmak istiyorsak bu yöntemi kullanabiliriz. Diğer çoğaltma yöntemleri ile aynı prensipte çalışmaktadır. Referans Koordinat Sistemi Referans koordinat sistemi sahne içinde X, Y,Z eksenlerinin yönleridir. Referans koordinat sistemi Main Toolbar araç çubuğu üzerinde View yazısına tıklayarak açılan menüden seçilebilir. 26

28 View : 3ds Max standart olarak kullanılan koordinat sistemidir.z her zaman bulunduğumuz çalışma ortamına diktir. 2 boyutlu çalışma ekranlarında sadece X,Y koordinatları aktiftir. ( Screen koordinat sistemi vardır. ) World : X,Y,Z yönleri dünya koordinat sistemine göredir. Yönler diğer görünüşlerde perspektif bakış açısına göredir. Screen : Z ekseni ekran görüntüsüne her zaman diktir. ISOLATE SELECTION Sahne üzerinde çalışmak istediğimiz objeyi seçeriz. Objenin üzerinde sağ tıklayarak açılan menüden Isolate Selection tıklarız. Seçili objenin haricindeki tüm objeler sahneden kaybolur. Exit Isolate Selection yazısına tıkladığımızda sahne görüntüsü eski halini alır. Bu komutta iken yapılan değişiklikler (ekranı döndürme, zoom ) eski ekran görüntüsünü değiştirmez. OBJELERĠN MERKEZLERĠNĠ TAġIMA (PIVOT PIVOT CENTER) Merkezini (pivot) taşımak istediğimiz objeyi seçeriz. Command panel üzerinde Hierarcy paneline tıklayalım. Pivot menüsü altından Affect pivot only tıkladıktan sonra merkezi istediğimiz yere taşıyabiliriz. Taşıma işlemi bittikten sonra yine aynı butona tıklayarak işlemden çıkmalıyız. Transform araçları ile objeleri taşıma, döndürme veya ölçülendirme işlemleri yaparken bu yeni belirlediğimiz merkez referans alınır. Reset Pivot butonuna tıklayarak merkezi, değiştirmeden önceki yerine geri alabilirsiniz. HĠZALAMA ARAÇLARI( ALIGN TOOLS) Align araçlarına Main Toolbar araç çubuğundan ulaşabiliriz. Objeleri eksenlerin yönünde merkezine,maximum ve minimum noktalarına göre hizalayabiliriz. Öncelikle hizalanacak ( current ) obje seçilir. Main toolbar üzerinden Align ikonuna tıklanır. Daha sonra hizalayacağımız objeyi, yani hedef ( target ) objeyi mouse sol tuş ile seçelim. Ekranda Align Selection Dialog penceresi açılır. Burada yapacağımız işaretlemelere göre hizalama yapılır. Bu dialog kutusu üç temel kısımdan oluşur. Align Position : Nesnenin yerini hizala Align Orientation ( Local ) : Nesnenin açısını hizala Match Scale :Nesneninboyutlarını hizala Current Object : Seçili obje Target Object : Hizalanacak obje Minimum : Alt nokta Center : Merkez nokta Pivot Point : Pivot nokta Maximum : Üst nokta 27

29 UYGULAMA : X;Y;Z pozisyon kutucuklarını tıklayalım. Current object: Pivot point,target object : Pivot point tıkla. Tek seferde hizalama bazen zor olabilir. İkinci bir hizalama için Apply ( uygula ) butonuna tıklamak ve yeniden hizalama yapmalıdır. Z yönünde hizalama için Z pozisyon kutucuğu işaretlenmeli sonra Current object : Minimum, Target object : Maximum kutucuğu işaretlenmeli. Align aracı kullanarak objeleri göre hizalama : Objeleri baktıkları hizalama yapar. Lokal yönlerine yönlere gore Quick Align Normal Align İki ya da daha fazla objenin bir objeye merkezlerinden hizalamak için kullanılır. Objeleri yüzey normallerine gore hizalar. Place Highlight Camera Align Align to View Işığı seçtiğimiz objeye hizalama aracıdır. Kamera görüntüsünü seçtiğimiz objeye hizalama aracıdır. Ekran görünüşüne gore objeyi hizalama aracıdır. ARRAY KOPYALAMA ARACI 28

30 Objelerimizi bu komutla Move, Rotate ve Scale transform araçlarını bir arada kullanarak kopyalama yapabiliriz. Bu aracı kopyalamak istediğimiz objeyi seçtikten sonra ana menülerden Tools Array ile çalıştırabiliriz. Aynı anda 3 yönde çoğaltma yapabiliriz. INCREMENTAL TOTALS COUNT : Kopyalanan objeler arasındaki mesafeyi X;Y;Z doğrultularında gösterir. : Objenin toplam çoğaltma koordinatlarını verir. : Kopya sayısını gösterir. 1D 2D 3D : Obje bir yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir. : Obje iki yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir. : Obje üç yönde çoğaltılacaksa karşısında bulunan bölüme değer girilir. MOVE ROTATE SCALE RE-ORĠENT : Obje taşınırken bu bölümde koordinatlar belirtilir. : Obje döndürülürken bu bölümde koordinatlar belirtilir. : Obje büyütülüp,küçültülürken bu bölümde koordinatlar belirtilir. : Objeyi kendi etrafında döndürür. TOTAL IN ARRAY : Çoğaltılan objenin toplam sayısını belirtir. PREVIEW RESET ALL PAREMETERS : Ön izleme yapmayı sağlar. :Yapılan bütün işlemleri başa alır veya sıfırlar. UYGULAMA: Array aracı ile döner merdiven yapımı Basamak olarak kullanılacak bir box ciziyoruz. Ölçülerini modifier kısmından ayarlıyoruz. İkinci bir yol olarak line ile top görünüşte basamak planını oluşturup modifier dan extrude uygulayarak kalınlığını verip oluşturuyoruz. Bir silindir çiziyoruz. Bu silindirin merkezi dönme merkezi olacak. Array ile kopyalamaya başlamadan once objemizin merkezini değiştirmeliyiz. Basamağı seçtikten sonra Hierarcy panelinden pivot noktasını Affect Pivot Only tıklayarak değiştirelim. Basamağın pivot noktasını silindirin pivot noktası üzerine taşırız. Bu işlemi yaparken en doğru görünüş üst görünüştür. Tools Array tıklayarak açalım. Basamak ölçüleri : Uzunluk : 90 cm, Genişlik : 30 cm, Yükseklik: 4 cm Silindirin yüksekliği : 280 cm Array penceresinde Move Z yönünde 280 cm silindir üzerine 17 basamak sığdıralım. Kaç basamak olacağını hesaplamak yerine Array total değerini kullanabiliriz. Array total değerine geçmek için Move yazısının sağındaki ok butonuna tıklayalım.ount karşısına girdiğimiz 17 kopya adedini Z yönünde Totals değerlere girdiğimiz 280 cm içine sığacak şekilde hesapladı. Z:16,47 cm aralıklı 17 basamak oluşur. Döner merdiven olabilmesi için Z yönünde yükselerek kopyalanan basamakların aynı anda dönmesi gerekiyor. Bunun için rotate değeri kullanılır. Her basamak için ayrı ayrı değer yazmak yerine Rotate yazısının sağındaki ok butonunu tıklayalım. Rotate Tools değerinden Z parametresini 270 girelim. İlk basamak ile son basamak arasındaki açı 270 derece olacak. 29

31 MIRROR : Bir objenin belirlenen koordinatlarda simetriğini oluģturur. Nesneyi karģısına bir ayna konmuģ gibi çevirir. Objeleri istenilen eksende kopyalama imkanı da sağlar. MIRROR AXIS : Aynalama işleminin kontrolleri ile ilgili kontrolleri içerir. X, Y, Z, XY, YZ, XZ :Tek eksen etrafında simetri oluşturulabileceği gibi iki eksende de oluşturulabilir. OFFSET : Seçilen eksen doğrultusunda simetri arlığını belirtir. CLONE SELECTION : Seçimi kopyalamak için kullanılır. No Clone : Kopya çıkarmaz,yalnızca nesneyi aynalar. Copy :Bağımsız kopya oluşturur. Instance : Bağımlı kopya oluşturur. Reference : Tek yönlü Bağımlı kopya oluşturur Mirror IK Limits :Nesnelerin üzerinde taşıdığı, canlandırmaya yönelik Inverse Kinematics bilgilerin de simetrisinin alınıp alınmayacağını sorar. Bir kolun dirsekten geri dönmemesini ifade eden açısal bilgi gibi.. Örnek: 30

32 KATI OBJELERĠ BĠRBĠRĠNDEN ÇIKARMA ( BOOLEAN ) Create Panel : Create Geometry Compound Objects Boolean Birbirini kesen iki nesnenin birleşimini,kesişimini ve çıkarma işlemlerini farklı bir nesne haline getiren komuttur. Union ( BirleĢim ) :Objeleri birleştirir. Intersection ( KesiĢim ) : İki objenin kesişim kümesini oluşturan bir nesne oluşturur. Substraction A-B ( Çıkarma ) : Birinci nesneden ikinci nesneyi çıkararak bir nesne oluşturur. Substraction B-A ( Çıkarma ) : Birinci nesneden ikinci nesneyi çıkararak bir nesne oluşturur. Display ( Görüntü ) :Boolean işlemine tabi olan iki nesne den ve işlem sonucundan hangisinin gösterileceğini belirten controller içerir. Result ( Sonuç ) Operands ( ĠĢlem elemanları ) Show Hidden Ops : Sonuç nesnesi görünür. : işlem elemanları işlem görmemiş gibi görüntülenir. : Saklı işlem elemanlarını gösterir. 31

33 UPDATE ( Güncelleme ) : Boolean işlemleri canlandırılabilir. Boolean işlemlerinin sonucunun hangi aşamada görüntüleneceğini belirten kontrollere sahiptir. Always : Sonucu her karede hesaplar ve görüntüler. When selected : Sonucu nesne ne zaman seçilirse o zaman görüntüler. When rendering : Sonucu nesne ne zaman render edilirse o zaman görüntüler. Manually : Sonucu UPDATE kutucuğuna basıldığı zaman görüntüler. Optimize Result Cut ( Kesme ) : A objesi üzerinde B nin değdiği bölgeyi keser. Refine : Cut ile kesilen bölgeyi B objesinin A objesi üzerindeki şekline göre sadece segment ekler,ayırmaz. MESH SELECT ile o bölgeyi Polygon olarak seçebilirsiniz. Split : Kesilen bölgeyi orjinal objeden ayırır. Remove inside : A objesinin üzerinde B objesinin değdiği yerlerden keser ve kestiği yeri kaldırır. Remove Outside :Remove inside işleminin tam tersini yapar. EXTRACT : Boolean ilgili işlemleriniz bittikten sonra Boolean işleminde kullandığınız objelerden (A veya B )birine ihtiyaç duyduğunuzda Parameters menüsünde istediğiniz Objenin ismini seçmek ve Extract Operand butonuna tıklamak yeterlidir. Collapse komutu nesneleri başlangıçtan son aşamaya kadar olan tüm değiştiricilerin uygulanmış olduğu bir MESH model haline getirir. Seçilen birkaç objeyi tek bir obje haline getirir. 32

34 NESNE DEĞİŞTİRİCİLER4 Bu bölümü okuduktan sonra: Modify panelinin incelenmesi ve modifier mantığının kavranması, Standart parametre değiştiricilerinin uygulanması, 2D yi 3D ye dönüştüren değiştiriciler, Birden fazla değiştiricinin uygulanması,. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 33

35 MODIFIERS ( DEĞĠġTĠRĠCĠLER ) Modify komut paneli,create komut paneli altındaki komutlar kullanılarak yaratılmış olan tüm öğelerin ( Nesne,ışık,kamera vs. ) her türlü özelliğini değiştirmek için kullanılan modelleme araçlarına verilen isimdir. COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici, seçili objeye uygulanır. BEND (BÜKME) ANGLE : Objenin bükülme açısıdır. Direction : Objenin belirlenen eksende ne tarafa büküleceğine karar verebilirsiniz. Bend Axis : Bu paneldeki yönleri kullanarak objenizi hangi eksende bükmek istediğinizi belirlersiniz. Bend in alt objeleri ( Sub - Object ) Center ( Merkez ) : Bend in kendine ait bir bükme merkezi vardır.bu merkezin yerini değiştirerek objenin nereden büküleceğini belirleyebilirsiniz. Gizmo :Uygulanan değişikliğin özelliklerini ve miktarını ifade eden sayısal değerleri üzerinde taşıyan,dikdörtgenler prizması biçimli zahiri nesneye Gizmo adı verilir. Bend değiģtiricisi uygulandığında bükülen şey aslında nesnenin çevresini saran gizmodur. Limit Effect ( Etkiyi sınırla ) Upper Limit: Bend merkezinin üstündeki alandır. Lower Limit: Bend merkezinin altındaki alandır. TAPER COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici,seçili objeye uygulanır. Objeler istenilen eksene doğru daraltılıp genişletilir. Bend modifierında anlatılan özellikler burada da geçerlidir. 34

36 Amount : Miktar Curve : Dış bükey yada iç bükey şekilde daraltıp genişletme yapar. Primary ( Ana Eksen ) : Taper etkisinin merkez eksenidir. Effect ( Etki ekseni) : Taper etkisinin ana eksenden hangi yöne doğru gerçekleşeceğini belirtir. Symetry :Taper etkisini ana eksene gore simetrik biçimde gerçekleştirir. TWĠST ( BÜKME ) COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici,seçili objeye uygulanır. Bend modifierında anlatılan özellikler burada da geçerlidir. Objeler istenilen eksende ve limit verilerek bükülebilir. Angle : Açı değeridir. Bias(Eğilim): Eğilim sayısıdır. NOISE COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Modifier list yazısına tıkladığımızda açılan listeden seçeceğimiz değiştirici,seçili objeye uygulanır Gelişigüzel tespit ettiği sayıları esas alarak düzgün olmayan yüzey yapıları oluşturur. Parameters Seed ( Kök ) : Gelişigüzel sayılar tespit edilirken esas alınan sayıdır. Scale : Etki boyutu Fractal : Sürekli tekrarlanan bölünme hareketlerinin ortaya çıkardığı düzgün olmayan yüzeyler. 35

37 Roughness ( Engebelik ) : Değeri arttırdıkça engebeleri daha dik bir hale getirir. Iterations ( Tekrarlar ) : Alt bölünmelerin miktarıdır. STRENGHT ( ġġddet) : İlgili eksende gelişigüzel tespit edilen rakamların üst sınırını belirler. ANIMATION ( Canlandırma) : Sürekliliği bulunan ama düzgün olmayan sıvı hareketleri oluşturulabilir. Frequency ( Frekans Sıklık): Dalgaların hızını değiştirir. Phase( Safha Faz ): Dalga etkisinin başlangıç ve bitiş noktalarını kaydırır. RIPPLE COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Obje üzerinde merkezleri ortak dairesel dalga efekti oluşturur. Mesh select ile objelerin belli bölgelerine ripple efekti uygulanabilir. Bend modifierında anlatılan center ve gizmo kavramları burada da geçerlidir. Amplitute1 : Dalga yüksekliği Amplitute2 : Dalga yüksekliği Wave Length : Dalga boyu mesafesidir. Phase ve Decay Ripple efekti ile animasyon yapıldığında kullanılan değerlerdir. Phase : Safha anlamına gelir. Dalga hareketinin hangi durumda olduğunu gösterir. Decay : Etki merkezinden uzaklaştıkça dalga etkisinin ne kadar azalacağını belirtir. WAVE COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklayarak; Veya Menülerden ; MODIFIERS PARAMETRIC DEFORMERS menüsünden ulaşabilirsiniz. Obje üzerinde dalgalanma efekti oluşturur. Mesh select ile objelerin belli bölgelerine wave efekti uygulanabilir. Amplitute1 : Dalga yüksekliği 36

38 Amplitute2 : Dalga yüksekliği Wave Length : Dalga boyu mesafesidir. Phase ve DecayRipple efekti ile animasyon yapıldığında kullanılan değerlerdir. Phase : Safha anlamına gelir. Dalga hareketinin hangi durumda olduğunu gösterir. Decay : Etki merkezinden uzaklaştıkça dalga etkisinin ne kadar azalacağını belirtir. EXTRUDE COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklarız. İki boyutlu bir çizimi üç boyutlu bir geometriye çevirir. Çizgiye 90 derece dik bir şekilde kalınlık verir. Parametreleri Amount : Bu değer kalınlığın yüksekliğidir. Segments : Yükseklik segmentlerini artırır. Capping : Objenin alt ve üst yüzeylerini kapatır. Cap Start : Başlangıcı kapat Cap End : Bitişi kapat Generate Mapping Coords : Kaplama koordinatı oluşturur. Kaplanacak resmin nesnenin neresinden başlanarak kaplanacağını belirtir. Generate Material IDs : Malzeme belirleyici numarası oluşturur. LATHE 2 boyutlu bir kesiti istenilen miktarda döndürmek suretiyle dairesel yapıda modeller oluşturur. COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklarız. Direction : Kesitin döneceği eksen. Align :Lathenin çizginin hangi noktasını referans alarak objeyi 3 boyuta çevireceğini belirler. 37

39 Weld Core :Merkezi lehimlemedir. Lathe sonunda oluşan objelerin dönme eksenleri boyunca segment sayısı kadar köşe yığıntısı oluşur. Bu komut ile bu yığıntılar tek bir köşe haline getirilir. BEVEL Extrude + Scale birleşimi bir komut olarak adlandırabiliriz. 3 aşamalı olarak çizgiye Extrude ve Scale uygular. COMMAND PANEL MODIFY yazısına tıklarız. dan modifiers list Keep Lines From Crossing : Çizgilerin kesişmesini engeller.pahlanmış yüzeylerin birbirini kesmesini ve istenmeyen görüntüler oluşmasını engeller. Seperation : Çizgilerin kesişmesini engelleme esnasında yüzeylerin birbirinden ne kadar ayrı duracağını belirtir. SHELL Modifier kalınlığı olmayan geometrik yüzeylere kalınlık verir. COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklarız. Ġnner Amount : İç kabuk kalınlığı Outer Amount : Dış kabuk kalınlığı Segments : İç ve dış kabuk üzerindeki segment sayıları. 38

40 Bevel Edges Override Material ID mümkün. Select Edges Select Ġnner Faces Select Ġnner Faces Straighten Corners : Objenin her bölgesine ayrı malzeme atamamız : Kenarları seçer. : İç kabukyüzeyleri seçer : Dış kabuk yüzeylerini seçer. : Köşeleri düzeltir. 39

41 MODELLEME 5 Bu bölümü okuduktan sonra: Edit Spline değiştiricisi, Edit Mesh değiştiricisi, Edit Poly değiştiricisi, Nurbs modelleme, Compound Objects, Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız.. 40

42 EDIT SPLINE DEĞĠġTĠRĠCĠSĠ 2D şekilleri oluşturan alt nesneleri seçebilir ve onlar üzerinde her türlü değişikliği uygulayabiliriz. Edit Spline Objeye nasıl uygulanır? Öncelikle obje seçili olmalıdır. Command Panel den Modify ikonuna tıklarız. Modifier list yazısına tıklar ve açılan listeden Edit Spline Modifier ını seçeriz. SELECTION MENÜSÜ Edit Spline modifierı üç alt objeden oluşur. Seçtiğimiz üç alt objede noktaları, kenarları, Transform araçları ile taşıma, döndürme, büyütme gibi işlemler yapabiliriz. VERTEX : Obje üzerindeki birleşme,köşe noktalarıdır. SEGMENT : Noktalar arasındaki çizgilerdir. Spline : Tek bir şekil içindeki birbirinden ayrı şekillerin herbiridir. Nokta ÇeĢitleri Üç çeşit nokta vardır. Corner (KöĢeli ) : Seçili köşelerin taşıdığı çizgileri kontrolsüz doğrusal bir forma sokar. Smooth :Eğriliği kontrol edilebilir noktalar oluşturur. Bezier :Seçili köşelerin taşıdığı çizgileri, eğriliği kontrol edilebilir biçimde eğrisel forma sokar. Bezier Corner : Seçilien köşelerin taşıdığı çizgileri, köşenin her iki yanı için ayrı yarı control edilebilir biçimde eğrisel forma sokar. Smooth ile Bezier nokta Arasındaki Fark? Nokta Smooth olarak işaretlendiğinde segmentler arasındaki eğim aynıdır. Noktayı çekerken nokta bağladığı iki segmentide eşit miktarda etkiler. * Bezier ve Bezier Corner olan noktalarda ise Tangent Handle denilen, noktaların üzerinde noktaya teğet uçlarında yeşil kare noktalar olan bir handle (tutacak) çıkar. Bu noktaları Move transform aracı ile çekiştirdiğimizde, noktanın diğer tarafında kalan segmentin tam tersi açıda etkilendiğini görürsünüz. Bezier Corner da ise Handle üzerindeki noktalar birbirinden bağımsız hareket eder. Lock Handles : Bu kutucuk işaretlendiğinde çizgi üzerinde bir Bezier Handle hareket ettirdiğinizde diğerleride onunla beraber hareket eder. Area Selection : Bir nokta seçildiğinde o seçilen noktaya 0,254 cm lik mesafedeki tüm noktaları da seçer.bu mesafe değiştirilebilir. Segment End : Segment End işaretli olduğunda tıklanılan segment üzerinde tılkanan yere en yakın noktayı seçer. Show Vertex Number : Bu kutucuk işaretlendiğinde objemiz üzerinde vertex numaralarını gösterir. Select only ile sadece seçili olan noktaların numaralarını bize gösterir. Attach : Ayrı ayrı çizilen tüm objeler birbirine bağlanabilir. EDIT SPLINE GEOMETRY MENÜSÜ Vertex, Segment, Spline alt objesinde aktif olan araçlar farklıdır. ÖRNEK : Vertex alt objesine geçtiğinizde Geometry menüsünde vertex üzerinde kullanacağınız araçlar aktif olacaktır. Vertex Üzerinde Kullanılan Araçlar Refine ( Nokta Ekleme ) : Çizilen şekil üzerine nokta eklemenizi sağlar. Automatic Welding ( Otomatik Kaynatma) : Bu seçenek işaretli olduğunda ayrı ayrı olan noktalar Threshold değerinin altındaki uzaklıkta yaklaşırlarsa otomatik olarak birleşirler. Weld ( Kaynatma ) : İki ayrı noktayı seçimin merkezinde birleştirerek tek nokta yapar. Weld in yanındaki parametre kutusuna noktalar arasındaki mesafeden daha yüksek bir rakam yazılır. Break : Noktayı kırar. Yani Weld edilmiş noktaları ayırarak iki nokta yapar ve noktaların birleştirdiği segmentlerde ayrılır. Connect : Bir noktadan diğerine düz bir çizgi çizerek iki nokta arasını düz bir çizgi ile birleştirebiliriz. Connect ile çizilen çizgilerin bitiş yerleri kendiliğinden Weld edilmiş olur. Insert ( Ekle ) : Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz. Make First : Seçilen bitiş noktasını bir numaralı nokta yapar. Fuse ( Birleştirme ) : Seçilen iki noktayı orta noktada birleştirir fakat kaynatmaz. Cycle : Seçimin seçili olan bir noktadan bir sonraki noktaya atlamasını sağlar. 41

43 Cross Insert : Birbirini kesen iki ayrı spline ( çizginin ), kesişim yerlerine nokta ekler. Fillet : Seçili olan noktayı değiştirerek yumuşatır. Fillet in yanındaki parametre kutucuğuna değer girerek veya Fillet butonuna tıkladıktan sonra mouse sol tuşuna basılı tutarak seçtiğiniz noktaya fillet uygulayabilirsiniz. Chamfer : Seçili noktaya chamfer uygular. Aynı anda birden çok noktayı seçip Chamfer ve Fillet uygulayabiliriz. Tangent Copy : Bezier noktaların Tangent Handle rını kopyalar ve yapıştırır. Kullanımı : Önce Copy butonuna tıklanır daha sonra kopyalamak istediğiniz bezier nokta seçilir. Daha sonra Paste tıklanır ve değişmesini istediğiniz bezier nokta seçilir. Hide : Bu butona tıklanarak seçilen noktalar gizlenir. Unhide All : Bu butona tıklanarak Hide ile gizlenen noktalar tekrar görünür hale gelir. Delete : Bu butona tıklanarak seçili noktaları silebilirsiniz. SEGMENTLER ÜZERİNDEE KULLANILAN ARAÇLAR Refine ( Nokta Ekleme ) : Çizilen şekil üzerine nokta eklemenizi sağlar. Insert ( Ekle ) : Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz. Hide : Bu butona tıklanarak seçilen segmentler gizlenir. Unhide All : Bu butona tıklanarak Hide ile gizlenen segmentler tekrar görünür hale gelir. Divide : Seçilen segment verilen değer ile eşit parçalara böler. SPLINE ÜZERİNDE KULLANILAN ARAÇLAR Insert ( Ekle) : Insert tuşuna bastıktan sonra çizime kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. Segmentin ortasından da çizime ekleme yapabilirsiniz. Reverse : Seçilen spline üzerinde noktalar üzerindeki sıralamayı tersine çevirir. Outline : Seçilen çizgiye ( Spline ) içe veya dışa belli bir uzaklıkta et kalınlığı oluşturur. Outline in yanındaki parametre kutucuğuna değer girerek veya Outline butonuna tıkladıktan sonra mouse sol tuşuna basılı tutarak seçilen çizgiye kalınlık verilir. Boolean iģlemleri : Ayrı ayrı çizilen, Edit Spline ile Attach butonu kullanarak birleştirilen çizgileri, Spline alt objesi açıkken Boolean butonuna tıklayarak Union ile birleşimini alabilir, Subtraction ile şekilleri çıkartabilir ve Intersection ile kesişimini alabilirsiniz. Mirror : Seçilen çizgiyi ( Spline ) yatayda, dikeyde veya her ikisinde aynalama yapar. Seçilen objenin Kopyasını mirror yapması için Copy kutucuğunu işaretlemeniz gerekli. Trim : Kesişen noktaların dışında kalan fazlalıkları kaldırır. Trimden sonra weld uygulamak gereklidir. Extend : Çizgiyi seçilen bölgeye düz bir şekilde uzatır. Trimden sonra weld uygulamak gereklidir. Detach ( Ayırma ) : Seçilen Spline ve segmentleri seçimden ayırır ve farklı bir şekil haline getirir. Reorient ( Dönme açısını düzenle) : Detach ile ayrılan objeyi World Koordinat sistemine hizalanacak şekilde döndürür. Copy : İşaretlendiğinde Orjinal şekil bozulmadan bir de kopya çıkarır. Same Shape ( Aynı Ģekil) : İşaretlenirse segmanı om şekle bağlı bir eğri olarak ayırır. Detach ( Ayırma ) Nasıl Kullanılır? ÖRN evin tabanı olarak kullanacağımız çizgiyi ( Spline )seçelim. Geometri menüsünün en alt kısmında Detach butonuna Copy kutucuğunu işaretleyerek tıklayalım. Tıkladığımızda karşımıza çıkacak diyalog penceresinden Detach ile kopyasını aldığımız çizgiye bir isim verelim. Örneğin taban olarak kaydettiğimiz çizgi aslında Plan objemizin tam altındadır. Select By Name butonuna tıklayarak Detach ettiğimiz objeye ulaşabiliriz. Move ile taşıyarak istediğinmiz yere götürebiliriz. Extrude vs. Modifier ları uygulayıp taban veya tavan oluşturabiliriz. Vertex Count ( Köşe Sayısı ) :Seçili Spline eğrilerinin toplam köşe sayısını belirtir. COLLAPSE KOMUTUNUN OBJELERE ETKİSİ Collapse 3d objelere uygulandığında seçili bulunan değiştiricileri ortadan kaldırıp, nesneyi o değiştiricilere maruz kalmış haliyle bir ağ modele çevirir. 2D komuta uygulandığında Editable Spline ( Düzenlenebilir eğri ) haline gelir. Modifier listesinde Editable Spline ibaresi bulunur. Şekil artık parametrik yapısını kaybetmiştir, yani çapı vb. üretim parametreleri artık değiştirilemez. 42

44 NOT : Nesne boyutlandırılarak bu amaca ulaşılabilir ama üretim anındaki parametrelere ulaşılamaz. Reverse ( Tersine çevir ): Saat yönünde çizilmiş bir şekli bu komut uygulandığında saat yönünün tersine çizilmiş gibi olur. EDIT MESH 3D nesneleri oluşturan alt nesneleri seçmeye ve değiştirmeye yönelik bir değiştiricidir. Command Panel den Modify ikonuna tıklarız. Modifier list yazısına tıklarız ve bir seçim yaparız. Obje üzerinde sağ click yaparak Convert to Edit Mesh tıkla. ALT OBJELERİ VERTEX : Objenin üzerindeki noktaları seçebiliriz. Edge : Vertexler arasındaki kenarları seçebiliriz. Face : Obje üzerindeki üçgen yüzeylerdir. Bir polygonu oluşturan iki parçadan biridir. Polygon : Objenin üzerindeki çokgen yüzeylerdir. Element : Objenin tamamıdır. Ignore Backfacing ( arka yüzeyleri etkileme ) :İşaretlendiğinde yalnızca çalışma ekranında gördüğümüz yerleri seçer. Create ( Oluştur ) : Edit mesh uygulanan nesneye yeni köşeler ekler. Alt obje face seçilerek yüzey oluşturulabilir. Delete ( Sil) :Seçimi siler. Collapse ( Çökert ) : Seçilen bir grup köşeyi orta noktalarında tek bi köşe haline getirir. Detach ( Ayır ) : Seçimi ayırır. Hide ( Sakla ) : Seçili köşeleri saklar. Unhide All ( Hepsini ortaya çıkar) : Hide komutu ile saklanan vertexleri ortaya çıkarır. Divide ( Böl ) : Kenarın tam ortasına onu ortadan ikiye bölen bir köşe ekler. Turn ( Döndür ) : İki yüzey arasındaki seçilen kenarı yüzeylerin diğer köşeleri arasında döndürür. Material : Seçilen yüzeylere malzeme tanımlayıcı numaralar atamamızı sağlar. Select By ID : Id numarasına göre yüzeyleri seçer. Normals ( Normaller ) : Bu kısımda yüzey normallerini ilgilendiren bir grup kontrol bulunur. : Seçilen yüzeylerin normallerini zıt yönlere çevirir. : Seçilen yüzeylerin normallerini çoğunluğa göre bir yöne baktırır. Flip ( Ters çevir ) Unify ( Birleştir) Show Normals : Yüzeylerin normallerini gösterir. Soft Selection (Yumuşak Seçim) Soft selection aktif olabilmesi için Use Soft Selection kutucuğu işaretlenmelidir. Objenin üzerinde belli noktalar seçilir ve Fall off değerini arttırarak seçilen bölgedeki renk değişimini takip edebilirsiniz. ** Kırmızı bölge seçilen bölgedir.seçimden en çok etkilenen bölgedir. ** Kırmızı Turuncu Sarıya doğru geçiş yapan bölgeler yumuşak geçişi sembolize eder. ** Soft selection açık iken seçimler pembe renkli, kapalı iken kırmızı görünür. Mesh Select Parametrik bir modifier değildir. Objelerin Sub - object ( alt objelerini ) seçebiliriz. Hazır kullanılan tüm geometriler üzerinde seçim yapmamızı sağlar. Mesh Select ile seçilen noktalara veya diğer alt objelere transformlar ( Move, Rotate, Scale ) uygulanamaz veya seçilen alt objeler Delete tuşuyla silinemez. * Mesh Select ile sadece seçeceğimiz modifierın etkilenmesini istediğimiz bölgeyi seçeriz. EDIT POLY 3 boyutlu objelerimizin alt objeleri üzerinde transformları kullanmamızı ve geometrik değişiklikler gerçekleştirmemizi sağlayan modelleme aracıdır. COMMAND PANEL MODIFY dan modifiers list yazısına tıklarız. 43

45 ALT OBJELERi Vertex Edge Border Polygon Element Objenin üzerindeki noktaları seçebiliriz. Vertexler arasındaki kenarları seçebiliriz. Obje üzerinde açık alanların üzerindeki kenarlardır. Kutu gibi her tarafı kapalı bir objenin üzerinde border yoktur. Objenin üzerindeki çokgen yüzeylerdir Objenin tamamıdır. 44

46 Seçime Yardımcı Araçlar Use Stack Selection : Daha once Poly select veya Mesh select ile seçilen bölge üzerinde Edit poly ile seçim yapmaya devam edersiniz. By Vertex : Bu kutucuk işaretli bırakıldığında tıklanan noktaya gore kenar, border,polygon seçim işlemlerini yapabilirsiniz. Ignore Backfacing ( arka yüzeyleri etkileme ) :İşaretlendiğinde yalnızca çalışma ekranında gördüğümüz yerleri seçer. By angle : Sadece polygon seçiminde kullanılan bu kutucuk işaretlendiğinde verilen açı değerine gore tıklana polygona en yakın polygonları seçer. Grow : Seçimi dışa doğru genişletmeyi sağlar. Shrink:Seçimi içeri doğru küçültmeyi sağlar. Ring ve Loop :Tıkladığınızda seçilen kenarı takip eden diğer kenarlar veya paralel kenarlar seçilir. EDIT GEOMETRY MENÜSÜ Attach : Attach butonuna tıklayarak attach ederken, attach yanındaki kutu ikonuna tıkalarsan Attach list ile birden fazla objeyi Attach yapmayı sağlar. Detach : Attach tersidir. Create Collapse : Seçimi orta noktada birleştirir. Slice Plane : Polygonları böler. Plane geçtiği yerlere yeni segmentler atar. Split : İşaretlendiğinde Slice Plane geçtiği yere segment ekler ve orayı keser. Reset Plane : Transformlarla değiştirilen sarı plane eski durumuna geri döner. Quick Slice : Herhangi bir alt obje seçili değilken bu aracı tıklayarak obje üzerinde hızlı bir şekilde detay eklenebilir. 2 boyutlu görünüşlerde sonuç çok daha düzgün olacaktır. Cut : Bu araç ile serbest bir şekilde bir noktadan diğer noktaya segment ekleyerek obje üzerinde yeni yüzeyler eklenebilir. 45

47 Tessellate ( Mozaikleme ) :Seçilen polygon yüzeyi eşit parçalara böler.bu işlemi Edge ve face olarak yapabilirsiniz. **Her tıklamada işlem tekrar eder. Connect Vertex ve Edge altobjesi seçili iken çıkan Edit vertex,edit Edge menüleri altında bulunur. Vertex altobjesi seçili iken seçili iki nokta arasını birleştirir. Edge altobjesi seçili iken seçili iki çizgi arasına istenilen miktarda çizgi(segment) ekleyerek bölebilirsiniz. Mesh smooth: seçili bölgedeki polygon yüzeyleri bölerek daha yumuşak bir görünüm verir. Make Planer: Birbiri ile aynı hizada olmayan noktaları düzlemleştirir. View Align ve grid Align :Seçimi Gride veya görünüşe gore hizalar. Unhide all :Objenin gizlenen bölümlerini tekrar görünür yapar. Hide Unselected:Seçili olmayan bölgeleri gizler. EDIT EDGE MENÜSÜ İLE NOKTALAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER Remove :Seçilen noktaları kaldırır. Break:seçilen noktanın bağlı olduğu tüm polygonlar birbirinden ayrılır. Weld: Target Weld: Chamfer :Seçilen noktayı bağladığı segment sayısınca yeni nokta ekleyerek dışa doğru genişletir ve noktalar arasına segmentler ekleyerek Objenin geometrisini değiştirir. Extrude : Seçilen noktaya tam ortasından içe veya dışa uzatır. EDIT EDGE MENÜSÜ İLE SEGMENT ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER Remove :Seçilen segmentleri kaldırır. Split:seçili segmente split uygulandığında segmentin bağlı olduğu tüm polygon yüzeyler biirsirinden ayrılır. Insert vertex :tıkladığınız yere vertex ekler. Weld: Target Weld: Chamfer : seçilen segmenti yeni segmentler ekleyerek dışa doğru genişletir ve eklediği segmentler ile yeni bir polygon yüzey oluşturarak objenin geometrisini değiştirir. Extrude : Seçilen segmentin tam ortasına eklediği segmenti içe (-)veya dışa(+)uzatır. EDIT EDGE MENÜSÜ İLE KENARLIKLAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER Insert vertex :Kenarlıkların üzerine nokta ekleyebilirsiniz. Cap: Çok pratik olan bu arç butonuna tıklayarak açık olan yerleri (polygon)yüzey ile kapatablirsiniz. Extrude :seçilen border çizgisini dışa ve içe doğru uzatır. Bridge:iki border çizgisi arasında birleştirme yapar. 46

48 Use Specific polygon özelliğini seçtiğinizde Pick Edge butonlarına tıklayarak birleştirmek istediğiniz iki border çizgisini seçebilirsiniz. Use Polygon Selection kullandığınızda x parametre penceresini açmadan Bridge uygulanacak iki border çizgisi seçilmeldir. EDIT EDGE MENÜSÜ İLE KENARLIKLAR ÜZERİNDE GEOMETRİK DEĞİŞİKLİKLER Outline :Seçili polygonları büyütür ve küçültür. Inset :Seçilen polygon içine başka bir polygon yerleştirmemize yarar. ***Bu işlemleri Polygon yüzey üzerinde mouse sol tuş basılı tutarak yapabilir veya inset parametre penceresini açarak değer vererkte yapılabilir. ***Birden fazla seçilen polygon yüzeyleri parametre penceresini kullanarak Group olarak veya herbir polygon yüzeyini ayrı ayrı (By Polygon ) olarakta inset yapabilirsiniz. Bevel: Bu araç Extrude ve Outline araçlarının yaptığı işi beraber yapabilir. Bridge:iki polygon arasında birleştirme yapar. Use Specific polygon özelliğini seçtiğinizde Pick Polygon butonlarına tıklayarak birleştirmek istediğiniz iki polygon yüzeyini seçebilirsiniz. Use Polygon Selection kullandığınızda x parametre penceresini açmadan Bridge uygulanacak iki polygon yüzeyini seçilmeldir. Hinge From Edge :Bir kenardan diğerine uzatma işlemi yapılır. *Once polygon yüzey seçilmelidir. *Angle değeri ile Hinge yapılan yüzeye segment ekler. Extrude along spline :Seçilen polygon yüzeyini seçilen çizgi boyunca uzatır. 47

49 FREE FORM DEFORMATION:FFD COMMAND PANEL MODIFY - Modifiers list - FFD Objenin kontrol noktalarını deforme eder. Modify menüsünden ulaşılır. FFD(2x2x2): Her eksene 2 şer adet kontrol noktası yerleştirilerek objenin deforme edilmesi sağlanır. FFD(2x2x2) FFD(3x3x3): Her eksene 3 er adet kontrol noktası yerleştirerek objenin deforme edilmesi sağlanır. FFD(3x3x3) FFD(4x4x4): Her eksene 4 er adet kontrol noktası yerleştirilerek objenin deforme edilmesi sağlanır. FFD(4x4x4) Loft Create- Geometry- Compound Objects- Loft 2 Boyutlu objelerde kesit ve omurga birleştirilerek iki boyutlu objeler üç boyutlu objelere dönüştürülür. Connect Create- Geometry Compound Objects- Connect İki mesh obje arasında yüzey oluşturur. 48

50 Scatter Create- Geometry Compound Objects- Scatter Seçili objenin belirtilen obje üzerinde dağılmasını sağlar. Conform Create- Geometry Compound Objects- Conform Seçili objenin belirtilen objenin şeklini alması sağlanır. NURBS SURFACE NURBS Yüzeyleri Create<Geometry<Nurbs Surfaces Point Surface: Point Surfaces kullanılarak oluşturulan yüzeylerin şekli Point alt-nesneleri ile değiştirilir ve yüzeyler her zaman bu point alt-nesnelerinin merkezinden geçerler. CV Surface: Bu yöntem kullanılarak oluşturulan yüzeylerde; yüzeyler, CV (kontrol vertex) lerden değil CV lerin konumuna ve ağırlıklarına göre oluşturulan ortalama bir yoldan geçer. Kontrol noktası seçili iken weight değeri artırılarak yüzeyin noktaya yakınlaşması sağlanır. NURBS Curves NURBS Eğrileri Create<Geometry<Shapes Point Curve:Point Curve kullanılarak oluşturulan eğrilerde; eğri kendisini oluşturan point lerin içinden geçer. CV Curve: CV Curve kullanılarak oluşturulan eğrilerin şekli belirlenirken CV lerin ortalama konumlarının ve Weight (ağırlık) değerlerinin hesaba katıldığı bir algoritma uygulanır. Kontrol noktası seçili iken weight değeri artırılarak eğrinin noktaya yakınlaşması sağlanır. Create<Geometry<Shapes<CV curve yöntemi ile oluşturulan eğri seçili iken Modify<NURBS Curve<Curve CV alt objesine tıklandığında; Curve CV: Eğri kontrol noktaları Curve: Eğri. Surface CV: Yüzey Kontrol noktaları. Surface: Yüzey. Point: Nokta. Oluşturulan obje render edilebilir bir yüzeye sahip değil ve sadece bir eğriden oluşuyor ise Sub-Object (alt nesne) olarak sadece Curve ve Curve CV görüntülenebilir. 49

51 NURBS MODELLEME YÖNTEMİ NURBS araç çubuğu 3 bölümden oluşmaktadır. Noktalar (Points), Eğriler (Curves), Yüzeyler (Surfaces). Points (Noktalar) Farklı özelliklerde noktalar oluşturmaya yarar. Curves (Eğriler) Farklı özelliklerde eğriler oluşturmaya yarar. Surfaces (Yüzeyler) Farklı özelliklerde yüzeyler oluşturmaya yarar. SURFACES (YÜZEYLER) Bağımsız yüzeyler; CV Surface ve Point Surface komutları kullanılarak oluşturulan yüzeylerdir. Bağımlı yüzeyler; En az 1 eğri ile oluşturulabilen yüzey türüdür. Create Extrude Surface: Seçilen eğriye derinlik verir. Amount: Derinlik değeri. Direction: Derinliğin yönü. Flip normals: Yüzey normallerinin yönünü değiştirir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Extrude Surface ikonuna tıklanır. c.)ekrandaki eğri seçilir. d.)amount değeri artırılır. Create Lathe Surface: Seçilen eğriyi döndürerek yüzey oluşturur. Degrees: Eğrinin kaç derece döndürüleceğini belirler. Direction: Eğrinin hangi eksende döndürüleceğini belirler. Align(Min, Center, Max):Dönme eksenini nesnenin X bölgesine (min), +X bölgesine (max) ya da merkezine (Center) yerleştirir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile ön görünüş penceresinde eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Lathe Surface ikonuna tıklanır. c.)ekrandaki eğri seçilir. d.)degrees penceresine eğrinin döndürüleceği açı değeri girilir. Örneğimizde 360º e.)align bölümünden de Max butonu tıklanır. 50

52 Create Ruled Surface: 2 ayrı eğri arasında yüzey oluşturur. Flip Beginning (başlangıcı çevir), Flip End (bitişi çevir); Eğrilerin başlangıç ve bitiş noktalarının birbirine zıt olduğu, yüzeyin başlangıç ve bitiş eğrilerinin ters döndüğü durumlarda bu seçenekler işaretlenir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde aralarında Z ekseninde mesafe olan 2 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Ruled Surface ikonuna tıklanır. c.)ilk eğri seçildikten sonra ikinci eğri seçilir ve bu şekilde seçilen iki eğri arasında yüzey oluşturulur. Create Cap Surface: Kapalı eğrilerde yüzey oluşturur. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Cap Surface ikonuna tıklanır. c.)eğri seçildikten sonra yüzey oluşturulur. Flip Normals seçeneği işaretlenerek yüzeyin görünmesi sağlanır. Create U Loft Surface: İki veya daha fazla eğri arasında yüzey oluşturur. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde 3 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create U Loft Surface ikonuna tıklanır. c.)sırası ile eğriler seçildikten sonra yüzey oluşturulur. Create UV Loft Surface: Farklı yönlerdeki eğriler arasında yüzey oluşturur. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile üst görünüş penceresinde 4 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create UV Loft Surface ikonuna tıklanır. c.)sırası ile önce A, daha sonra B eğrisi seçilir, sağ tuşa tıklanır sonrasında önce C daha sonra D eğrisi seçilir ve yine sağ tuşa basılır. 51

53 d.)curve CV düzeyinde iken Fuse komutu kullanılarak köşelerin birleştirilmesi sağlanabilir ve yüzeyin eğrilerden geçmesi sağlanır. Fuse komutu uygulanarak yüzeyin eğrilerden geçmesi Create 1-Rail Sweep: sağlanır. Kesit eğrisinin (section curve), bir ray eğrisi (rail curve) boyunca yüzey oluşturmasını sağlar. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create 1-Rail Surface ikonuna tıklanır. c.)rail Curve eğrisine daha sonra da Section Curve eğrisine tıklanır. Sweep Parallel: Yüzey normalinin ray eğrisine paralel olmasını sağlar. Create 2-Rail Sweep: Kesit eğrisinin (section curve), iki ray eğrisi (rail curve) boyunca yüzey oluşturmasını sağlar. Create 1-Rail yönteminden farkı; yüzeyin simetrik olmaması gerektiği durumlarda bu yöntemin kullanılmasıdır. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create 2-Rail Surface ikonuna tıklanır. c.)rail Curve eğrilerine daha sonra da Section Curve eğrisine tıklanır. Yüzeyin yanlarının simetrik olması istenmiyorsa Rail curve eğrileri farklı şekillerde oluşturulabilir veya yüzey oluşturulduktan sonra Curve CV alt nesnesi ile yüzey deforme edilebilir. Create Blend Surface: 2 Eğri, 1 eğri 1 yüzey veya 2 yüzey arasında yeni bir yüzey oluşturur. Uygulama: a.)şekildeki gibi 2 yüzey oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Blend Surface ikonuna tıklanır. c.)sırası ile yüzeylere tıklanır. 52

54 Create Transform Surface: Daha önceden oluşturulmuş yüzeyin kopyasını oluşturur. Instance copy gibi düşünülebilir, kopya obje ana objeye bağımlıdır. Uygulama: a.)şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Transform Surface ikonuna tıklanır. c.)sol tuş basılı tutularak yüzey sürüklenir ve kopyası oluşturulmuş olur. Oluşan yeni obje ana objeye bağımlıdır. Create Offset Surface: Belirtilen offset mesafesi kadar ötede, yüzey normallerinin yönü dikkate alınarak yüzey oluşturur. Uygulama: a.)şekildeki modelin dış yüzeyine benzeyen gibi bir yüzey oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Offset Surface ikonuna tıklanır. c.)sol tuş basılı tutularak yüzey içeriye doğru sürüklenir ve iç kısımdaki paraleli oluşturulmuş olur. Bire bir kopyalama olmadığı unutulmamalıdır. Oluşan yeni obje ana objeye bağımlıdır. Create Mirror Surface: Seçilen yüzeyin simetriğini alır. Uygulama: a.)şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Mirror Surface ikonuna tıklanır. c.)sol tuş basılı tutularak yüzey sürüklenir ve simetriği alınır. Komut panelindeki simetri ekseni ( Mirror Axis ) bölümünden simetri ekseni seçilir. Ofset seçeneği ile de simetrik objeler arasındaki mesafe tanımlanır. Create Fillet Surface: Birbirine dik yüzeylerin, birleşme yerlerinin belirtilen yarıçapta yuvarlatılmasını sağlar. a.)şekildeki gibi bir yüzey oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Fillet Surface ikonuna tıklanır. c.)fillet uygulanacak yüzeyler seçilir. Bu örneğimizde üst yüzey ve yan yüzey seçilmiştir. d.)start radius bölümüne uygulanacak yarıçap değeri girilir. e.)trim surface, Fillet ın bağımlı olduğu yüzeylerde kırpma işleminin yapılmasını sağlar. CURVES (EĞRĠLER) Bağımsız Eğriler (CV Curve, Point Curve) Bağımlı Eğriler (Create Chamfer Curve, Create Fillet Curve...) Point alt nesne modundayken; 53

55 Hide Seçili noktayı gizler. Unhide All Gizlenmiş noktaları görüntüler. Fuse Noktaları birleştirir. İlk nokta, seçilip fuse komutuna tıklandıktan sonra ikinci noktanın üzerine bırakılır. Unfuse Fuse komutu ile kaynatılmış noktaları tekrar eski haline döndürür. Delete Seçilen noktayı siler. Refine Eğri üzerindeki herhangi bir yere nokta yerleştirir. Extend Eğriyi seçilen uç noktalardan uzatmak için kullanılır. Remove Animation Noktalara uygulanmış olan animasyonu kaldırır. Curve alt nesne modundayken; Hide Unhide All Hide By Name Unhide By Name Delete Make Fit Reverse Convert Curve Make Independent Remove Animation Detach Make first Break Join Material ID Select by ID Close Seçili eğriyi gizler. Gizlenmiş eğrileri görüntüler. İsme göre seçilen eğriyi gizler. Gizlenmiş eğriyi isme göre seçip tekrar görüntüler. Seçilen eğriyi gizler. Eğriyi point eğrisine dönüştürür. Eğrinin başlangıç noktasını ters çevirir. Eğrileri Point Curve veya CV Curve eğrisine dönüştürür. Bağımlı eğrileri bağımsız eğrilere dönüştürür. Eğrilere uygulanan animasyonu kaldırır. Seçilen eğriyi nesnenin elemanı olmaktan çıkarır. Kapalı eğrilerde başlangıç noktasının belirlenmesini sağlar. Eğrinin belirtilen noktadan kırılmasını sağlar. İki ayrı eğriyi birleştirip tek eğri yapar. Malzeme atanması için numara verilmesini sağlar. Eğrilerin malzeme kimliğine göre seçilmesini sağlar. Açık olan eğriyi kapatır. Create Fit Curve: En az iki nokta arasında oluşturulan bir eğridir. Create Point komutunu kullanarak oluşturulan noktalardan geçen eğriyi oluşturur. Point lere bağımlıdır. Fit eğrisi bağımsız CV eğrilerine değil, bağımsız Point eğrilerine benzer.fit eğrisi noktalara temas etmek zorundadır ve noktalara (Points) bağımlı tek eğri türüdür. a.)create Point komutu kullanılarak Şekildeki gibi noktalar oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Fit Curve ikonuna tıklanır. c.)noktalar birleştirilerek eğri oluşturulur. Create Transform Curve: Herhangi bir eğrinin, istediğiniz yere bir kopyasını çıkarır. Oluşan yeni obje ana objeye bağımlıdır. a.)point curve kullanılarak eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Transform Curve ikonuna tıklanır. c.)eğrinin üzerinde sol tuş basılı tutulup, sürükleyerek eğrinin kopyası oluşturulur. Create Blend Curve: İki eğri arasında yumuşak bir geçiş yapan yeni bir eğri oluşturur. Bir karışım eğrisi oluşturmak için iki ayrı bağımlı veya bağımsız eğrinin birbirine bakan uçlarına sırasıyla tıklanır. a.)point curve kullanılarak eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Blend Curve ikonuna tıklanır. c.)sırası ile eğrilerin birbirine bakan uçlarına tıklanır. 54

56 Create Offset Curve: Bağımlı olduğu eğriden, belirtilen mesafe uzaklığınca yeni bir eğri oluşturur ama Transform Curve komutundaki gibi yeni bir kopya obje oluşturmaz. Yeni oluşturulan Offset Curve, içe veya dışa doğru oluşturulabilir. Dışa doğru oluştuğunda büyürken içe doğru oluştuğunda küçülür. a.)point curve kullanılarak eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Offset Curve ikonuna tıklanır. c.)eğrinin üzerinde sol tuş basılı tutulup, sürükleyerek eğriden yeni bir eğri oluşturulur. Create Mirror Curve: Bağımlı olduğu eğrinin ayna görüntüsünü istediğiniz yere oluşturur. Bağımlı olduğu eğride yapılacak her türlü değişiklik bu eğriye de aynen yansıyacaktır. a.)point curve kullanılarak eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Mirror Curve ikonuna tıklanır. c.)simetri ekseni seçilerek eğriden yeni bir eğri oluşturulur. Create Chamfer Curve: Uçları birbirine Fuse ile kaynatılmış iki eğrinin birleşme yerinde oluşan köşeyi kırmak ve burada yeni bir eğri oluşturmak için kullanılır. a.)point curve kullanılarak 2 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Chamfer Curve ikonuna tıklanır. c.)chamfer uygulanacak eğrilerin uç noktalarına tıklanır. Create Fillet Curve: İki eğrinin birleşme yerinde oluşan köşeyi yuvarlamak ve burada yeni bir eğri oluşturmak için kullanılır. a.)point curve kullanılarak 2 eğri oluşturulur. b.)modify<nurbs araç çubuğu<create Fillet Curve ikonuna tıklanır. c.)fillet uygulanacak eğrilerin uç noktalarına tıklanır. Create Surface-Surface Intersection Curve: Bu komut iki yüzeyin kesişmesiyle tanımlanan bir eğri oluşturur. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi 2 eğri oluşturulur. b.)nurbs Attach komutu kullanılarak her iki obje tek bir nurbs objesine dönüştürülür. c.) Create Surface-Surface Intersection Curve ikonlarına sıra ile tıklanarak iki nesnenin kesiştiği yerdeki eğri elde edilir. Create U Iso Curve/ V Iso Curve: U ve V iso eğrileri bir NURBS yüzeyinin iso (isoparametrik) çizgilerinden oluşturulan bağlı eğrilerdir. Asıl amaç yüzeyin bu eğrilerle kırpılmasını sağlamaktır ama bu eğriler ve başka yerdeki eğriler arasında yeni yüzeyler de oluşturulabilir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri yüzey oluşturulur. b.)create U Iso Curve veya V Iso Curve ikonlarına tıklayın. c.)yüzey üzerinde sürükleyin ve tıklayın. Create Normal Projected Curve Eğrinin seçilen yüzeyin normaline göre izdüşümünü oluşturur. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve kapalı bir nurbs eğrisi oluşturulur, Attach komutu ile birleştirilir. b.)create Normal Projected Curve ikonuna tıklanır. c.)önce eğri daha sonra yüzey seçilerek eğrinin yüzey üzerinde izdüşümü oluşturulur. 55

57 Create CV Curve on Surface Bu komut kontrol noktalarının herhangi bir eğriye bağımlı olmadan yüzeye yapışık olarak oluşmasını sağlar. Bu eğri yüzeyden ayrılmaz fakat eğriye istenilen şekil verilebilir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve kapalı bir nurbs eğrisi oluşturulur, Attach komutu ile birleştirilir. b.)create Normal Projected Curve ikonuna tıklanır. c.)önce eğri daha sonra yüzey seçilerek eğrinin yüzey üzerinde izdüşümü oluşturulur. Trim seçenekleri kullanılarak oluşturulan yeni yüzeylerin budanması sağlanır. Create Surface Offset Curve Yüzey üzerinde oluşturulan eğriden, normallerin gittiği yönde ve belirtilen uzaklıkta yeni bir eğri oluşturulmasına imkan sağlar. Bu yeni eğri yüzeye yapışık değildir, aksine Offset değeri arttıkça yüzeyden uzaklaşır. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve üzerinde kapalı bir nurbs eğrisi oluşturulur. b.)create Surface Offset Curve ikonuna tıklanır. c.)önce eğri seçilir, daha sonra eğrinin ofset değeri artırılır. Create Surface Offset Curve Yüzey kenar eğrisi, yüzey sınırı boyunca uzanan bağlı eğri tipidir. Uygulama: a.)nurbs Curves yöntemi ile şekildeki gibi eğri bir yüzey ve üzerinde kapalı bir nurbs eğrisi oluşturulur. b.)create Surface Offset Curve ikonuna tıklanır. c.)önce eğri seçilir, daha sonra eğrinin ofset değeri artırılır. 56

58 MATERYAL ATAMA ve RENDER6 Bu bölümü okuduktan sonra: Malzeme ve kaplamalar. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 57

59 MATERIAL EDITOR Sample Type(Örnek Tipi):Bu düğmeye sol tuş ile basılıp beklendiğinde karşınıza 4 farklı örnek tipi çıkar.objemize uygun bir örnek tipi seçebiliriz. Backlight(Arkadan ıģık):aktif hale getirildiğinde malzeme örneğini arkadan ışık alıyormuş gibi gösterir. Bu etki sadece örnek üzerindedir,sahnede bu etki görülmez bunun için ışıklandırma gereklidir. Background(Fon):Malzeme örneğinin arkasına farklı renklerde bir fon yerleştirir. Tiling(DöĢeme):Kaplamların tekrar etmesi durumunda nasıl görüneceğini gösterir. Bu düğmeye sol tuş ile basılıp beklendiğinde karşınıza 4 farklı seçenek çıkar.bu seçimlerin sahne üzerindeki modellerin görüntülerine etkisi yoktur.sadece tekrar etkisini örnek pencerede görmeyi sağlar. Video Color Check (Video Renk Kontrolü ):Canlandırmalar video kasete çekildiğinde renk sistemlerinin (Pal,Secam vb.) getirdiği bazı kısıtlamalarla karşılaşılır.malzemelerde kullanılan çok parlak ve doymuş renkler,video görüntüsü üzerinde parazitlere yol açar.bu düğme basılı olduğu zaman,belirtilen renk sisteminin güvenli renk değerleri aşıldığında,örnek penceresindeki malzemenin bu renge sahip kısımları siyah olarak görüntülenir.bu kontrolde sadece örnek penceresinde etkilidir,sahnedeki objeye bir etki yapmaz. Sahnedeki Video renk kontrolü,render Scene komutu verildiğinde karşınıza çıkan pencere üzerindeki ayarlar ile aktif hale getirilir. Make Material Preview (Malzeme Önizleme ):Malzemelerle animasyon yapmak mümkündür.özelliklerini değiştirdiğimiz bir malzeme atandığı nesne üzerinde değişime yol açar.bu düğmeye basıldığında açılan pencere malzeme canlandırması örneğinin çeşitli ön ayarlarını yapabilmemizi sağlar. OK.düğmesine basarak hareketli malzemenin etkisi örnek penceresindeki örnek üzerinde render edilir ve MEDIT.AVI adlı bir dosya olarak kaydedilecektir. Play Preview: Malzeme ön izleme videosunu oynatmak için kullanılır. Save Preview: Oluşturulan videoyu farklı bir adla kaydetmeye yarar. Options(Seçenekler): Materiel Editor ile ilgili çeşitli ayarlar bu düğmeye bastığınızda karşınıza çıkan pencere kullanılarak belirlenir.bu pencereye Slot üzerinde mause sağ tuş yaptığınızda da ulaşılır. Manual Update(Elle Güncelleme):İşaretli ise malzemelere yapılan değişiklikler slota tıklamadan güncellenmez. Don t Animate(Animasyon Yapma):İşaretli ise hareketli kaplamalar animasyon başlatıldığında ya da zaman seçici kaydırılırken güncellenmezler.sadece belli bir kareye gelindiğinde kaplama da o kareye gelir. Antialias(Köşe Giderme):Slotlarda köşe giderme özelliğini açar. 58

60 Progressive Refinement (Aşamalı İyileştirme):Slotlardaki malzemenin aşama aşama güncellenmesini sağlar. Slottaki malzemeler once düşük çözünürlükte render edilir,daha sonra detaylı olarak bird aha render edilir. Simple Multi Display Below Top Level (Üst Seviyenin Altında Basit Çoklu Görüntü): İşaretli olduğunda Multi Sub-Object malzemelerin yalnız üst kısımlarını,tüm alt malzemelerin yamalar halinde göstermesini sağlar. Custom Background (Özel Fon):Sağ tarafında bulunan uzun tuşa basarak seçilen bir resim dosyası ile slotun fonu değiştirilebilir. Renderer:Bu kısım slottaki malzemeyi render edecek olan sistemi seçmemizi sağlar. Scanline:Max in Standart render sistemidir. Current işaretlenerek sonradan yüklenen render sistemini kullanmak mümkündür. Slotların aydınlatması da değiştirilebilir. Light #1 Color ve Light #2 Color kutularındaki renkler değiştirilerek slotu aydınlatan iki ışığın renklerinin değiştirilmesi sağlanır.işıkların sağındaki Multiplier (Çar pan)değeri o ışığın şidetini belirler. Ambient Light Intensity :Slottaki ortam ışığının şiddeti Background Intensity: Slottaki fon renginin tonu 3D Map Sample Scale :3D kaplamaların slottaki boyutudur. Default kısmı yanındaki özellikleri eski hallerine geri getirir. Custom Sample Object:Slot kısmına kaydedilmemiş nesneleri almayı sağlar.file name kısmındaki düğmeye basılır,karşımıza gelen standart dosya seçim penceresi kullanılarak bir Max dosyası seçilir. Load Camera And/Or Lights:Sahnedeki kamera ve ışıkların da slot penceresine alınması sağlanır. UVW2 Mapping :İkinci kaplama kanalına atanan kaplamaların koordintlarını slot penceresinde nasıl temin edeceğini belirleyen kontrollere sahiptir. Generated By Object (Nesne tarafından oluşturulmuş ) ya da Planar (Düzlemsel )seçeneklerinden biri işaretlenir. *Slot kısmı material penceresindeki slot sayısını belirler. *Apply düğmesi pencereyi kapatmadan yapılan değişikliklerin sahnede uygulanmasını sağlar. Select By Material(Malzeme ile seç):sahnedeki nesneleri malzemelerine göre seçebilmeyi sağlar.sahnede atanmış malzeme yoksa düğme komut dışı kalır. Material/Map Navigator (Malzeme /Kaplama Yönlendiricisi): Sahnedeki malzeme ve kaplamalar içinde yönümüzü bulmak için kullandığımız Material /Map Navigator penceresini açar.bu pencere ile malzemenin istediğimiz aşamasına tıklayarak geçebilmemiz mümkündür. 59

61 Go Forward To Sibling (Sonraki kardeģegit):birbirinin kardeşi olarak nitelenen alt malzeme ve alt kaplamalar arasında geçişi sağlar. Go To Parent (Aileye git):malzemelerin köküne inmeyi sağlar. Show End Result (Sonucu Göster):Birden fazla kaplama kullanılan malzemelerde,işaretsizken belli bir aşamadaki malzemeyi ya da işaretli iken tüm malzeme sonucunu görebilmeyi sağlar. Show Map In Viewport(Kaplamayı çalıģma ekranında göster):malzemeler içindeki bir kaplamayı çalışma ekranında görebilmeyi sağlar.içinde birden fazla kaplama bulunan bir malzemede bu kaplamaların yalnız bir tanesi görüntülenebilir.bu düğme yalnız kaplama aşamalarında olduğunuzda açılır. Material Effects Channel(Malzeme Efekt kanalı ):Video Post bölümü kullanılarak nesnelere malzemelerine göre bazı özel efektler uygulanabilir.(işıldama,pırıltı vb.)bu özel efektlerin uygulanması bu komut kullanılarak belirlenen rakamlar sayesinde olur.malzemeyi oluşturan her kaplama farklı bir efekt numarasına sahip olabilir.her malzeme ve kaplama aşaması ayrı efeklere sahip olabilir. Put To Library(Kütüphaneye yerleģtir):aktif slottaki malzemeyi aktif kütüphaneye yerleştirir. Make Material Copy (Malzemenin Kopyasını Çıkar):Aktif malzemenin sahneyle ilişkisini keserek pencere üzerinde,sahneyi etkilemeden çalışabillmenizi sağlar. *Sahneye atanmış bir malzeme aktif edilmeden bu düğme aktif olmaz. *Düğmeye bastığımızda malzemenin sahneyle ilişkisi kesildiğinden düğme yeniden kullanılamaz hale gelir. *İstenilen değişiklik yapıldıktan sonra bu değişikliğin Put Material To Scene düğmesine basarak sahnedeki malzemeye uygulanması sağlanır. Reset Map/Mtl To Default Settings(Kaplama ya malzemeyi sil):üzerinde bulunduğunuz aşamaya göre bir kaplamayı ya da malzemeyi siler. Sadece üzerinde bulunduğunuz aşama silinir. Assign Material To Selection (Malzemeyi seçime ata):aktif malzemeyi sahnedeki seçili objeye uygular. Put Material To Scene (Malzemeyi Sahneye YerleĢtir ):Make Material Copy fonksiyonu ile birlikte kullanılır.sahneye atanmış bir malzeme ile aynı isme sahip olan,ama aralarında bağlantı bulunmayan bir malzeme aktif olduğunda devreye girer.aktif hale getirildiğinde sahnedeki aynı isimli malzemenin bu malzeme ile güncellenmesi sağlanır. Get Material (Malzeme Al):Material /Map Browser penceresini açar. MALZEMELER MATERIAL EDITOR Material Editörün kendine özgü bir arayüzü ve kullanım mantığı vardır.material Editör kullanarak objelerimize gerçekçi görüntüler verebiliriz. 3 yolla bu komuta ulaşabiliriz. 1.Material Editör e Main toolbar üzerinde bu ikona tıklayarak, 2. Kısayolu Klavyeden M tusu ile, 3. Rendering menüsünden ulaşabiliriz. SLOT : Malzemelerin ön izlemelerini material editör penceresindeki slot adı verilen küreler üzerinde yaparız.24 adet malzeme slotu vardır. **Slot üzerinde mause ile sağ tıklandığında bir menü açılır.bu menü ile görünen slot sayısı değiştirebilir. 60

62 Magnify tıkladığımızda ya da slot üzeride çift tıkladığımızda slot tek olarak büyük bir pencere ile karşımıza gelir. ***Bu pencere Mouse ile köşelerinden tutularak boyutlandırılabilir. ***Slottaki görüntü malzemenin renderdaki görüntüsüdür. ***Seçili malzemenin bulunduğu slotun etrafı kalın beyaz çizgi ile kaplanır. ***Köşelerinde üçgen oluşan slotlar o slotta yer alan malzemenin kullanıldığını gösterir. Slotlara tikladığımızda malzemenin menüleri karşımıza gelir. ***Malzemenin slotlar arasında kaydırarak kopyasını alabiliriz ama ismini değiştirmemiz gereklidir. Drag/Copy(Sürükleyerek Kopyala): Malzemelerin sürükleme ile bir slottan diğerine kopyalanması sağlanır. Drag /Rotate(Sürükleyerek döndürme):malzeme örneğinin sürüklenerek döndürülebilmesini sağlar. Slota tıklayıp, mause sol tuş basılı tutularak hareket ettirildiğinde slottaki malzeme kendi etrafında döner. Reset Rotation(DönüĢüSıfırla):Drag Rotate kullanılarak döndürülen slottaki malzeme normal açısına geri döner. Render Map(Kaplamayı Render Et ):Bir malzemenin kaplama aşaması açıldığında devreye girer. *Kaplama resimlerini istenen çözünürlükte render edebilmeyi sağlar. *Kaplama yığınlarını tek bir kaplama resmi haline getirmek için kullanılır. Render Map i aktif hale getirdiğinizde açılan pencere standart render seçeneklerini içerir. İlgili ayarlamaları yapıp dosya ismi belirledikten sonra render düğmesine basılarak kaplama tek bir resim halinde render edilir. Not: Bu işlemlerden çalışma ekranındaki malzemeler etkilenmez.0 61

63 Blinn Basic Parameters:Bu menüde malzemeler için renk,parlaklık,şeffaflık gibi temel paramereler ayarlanır. Diffuse :Diffuse yanındaki renk kutusuna tıklayarak malzemenin ana rengini belirleyebiliriz. Ambient : Objenin direk ışık almayan,ortam ışığı ile aydınlanan bölgesidir.bu renk normalde diffuse rengi ile aynıdır.diffuse rengi değiştirildiğinde ambient rengide otomatik olarak değişir. Otomatik değişim ambient yanındaki kilit ikonunun tıklanmış olmasıdır. Bu işarete çift tıklanınca Lock color penceresi açılır ve evet tıklanarak kilitleme tamamlanır. Specular Highlights: Specular Level :Obje üzerine gelen ışığın etki alanı. Glossiness: Işığın obje üzerindeki dağılımıdır. Soften : Parlayan bölge ile parlamayan bölge arasında geçişi yumuşatır. Specular kısmında renk seçimi yaparak parlamanın rengini değiştirebilirsiniz. Opacity :Matlık,opaklık değeridir. Bu parametre ile objeye saydamlık verilebilir. Buradaki değer 100 olunca objenin geçirgenliği 0 olur. Değer azaldıkça geçirgenlik artar. Self illumination :Kendi kendini aydınlatma.objenin içine ışık koymuş gibi objeyi içten aydınlatır.bu işlem değer vererek ya da renk seçimi ile yapılır. ***Self illumination etrafa ışık yaymaz, objenin içinde ışık varmış gibi davranır. Shader Basic Parameters Menüsü Malzemenin üzerinde ışığın etkisini değiştirebilir ve farklı efektler oluşturulabilir. Wire :Bu kutucuk işaretlendiğinde malzemetel şeklni alır.obje üzerinde sadece segmentler görünür. 2-Sided: Bu kutucuk işaretlendiğinde Malzeme objeye iki taraflı kaplanır. Faceted: Bu kutucuk işaretlendiğinde polygon yüzeyler obje üzerinde gösterilir. Face Map : Bu kutucuk işaretlendiğinde Diffuse kanalında kullanılan resmi malzeme atanan obje üzerindeki her polygona kaplar. Extended Parameters Advanced Transparency: Fall of: Amt değerini artırıp azaltarak objeye saydamlık özelliği verebiliriz. 62

64 In işaretlendiğinde saydamlık dışarıdan içeriye doğru olacaktır. Out işaretlendiğinde ise bu etki içeriden dışarıya doğru olacaktır. Type seçenekleri ile farklı şekillerde saydamlık etkisi oluşturabiliriz. Index of Reflexion:Işığın kırılması ile ile ilgili paramereleri içerir. Wire: Bu kısımda Size değeri ile tel görünümünün kalınlığını değiştirebiliriz. **NOT: MAX de 0 siyah,100 ise beyaz demektir.aradaki geçişler gridir. HAZIRLANAN OBJE MALZEMEYE NASIL KAPLANIR? **iki yol vardır. KAPLAMA YAPARAK MALZEME OLUġTURMA 1.Mouse sol tuşa basılı tutarak malzeme slottan sürüklenerek istenilen objenin üzerine bırakılır. 2. Material Editor üzerindeki Assign Material to Selection ikonuna tıklayarak seçili objeye malzeme atamak. Diffuse kanalına renk yerine resim kaplayabiliriz.maps Diffuse Map kanalına resim kaplayabiliriz. * Paralel kenar şeklindeki yeşil renkli şekiller kaplamaların sembolleridir. * Küre şeklindeki mavi renkli şekiller malzemelerin sembolleridir. Material /Map Browser Bitmap Maps: Bu kaplama türü ile bilgisayarımızda bulunan,internetten indirdiğimiz,tarayıcı ile tarayarak bilgisayara kaydettiğimiz,dijital makine ile çektiğimiz tüm resimleri kullanabiliriz. Maps altındaki kanalların karşısındaki kanallardaki None butonuna tıklayarak bir resim ekleyebiliriz. None yazısına tıkladığımızda Material /Map Browser penceresi açılır. Bu pencerede birçok kaplama çeşidi yer alır. Browse From Mtl Library :Malzeme kütüphanesindeki hazır kaplama ve malzemeleri gösterir. Mtl Editor : Material editör slotundaki kaplama ve malzemeleri gösterir. Active slot: Seçili slottaki malzemeyi gösterir. Selected :Sahnede seçili obje üzerinde bulunan malzemeyi gösterir. Scene: sahnede kullanılan malzemeleri gösterir. New :Yeni bir malzeme atamak istediğimizde malzeme ve kaplama çeşitlerini görmemizi sağlar. Material /Map Browser penceresinde kaplamaları View List Ģekillerde görebiliriz. ikonlarını kullanarak farklı 63

65 * Liste halinde * Malzemelerin isimleri ve resimleri bir arada * Küçük ikonlar halinde * Büyük ikonlar halinde Root Only :sadece kökü göster. Not: Malzeme render edildiğinde görülebilir ama çalışma ekranında gözükmeyebilir. Böyle bir durumda Show Map in Viewport ikonuna tıklamamız gerekir. Bitmap resim üzerindeki ayarlar : UVW:Kaplama koordinatlarıdır. U:X V:Y W:Z Tiling(Döşeme):X ve Y yönünde malzemenin tekrar sayısıdır. 64

66 Offset: Tiling değerini değiştirerek oluşturduğumuz yeni malzemede malzemenin kenarlardaki düzensizliğini gidermek için kullanılır.buradaki değer değiştirilerek resim obje üzerinde kaydırılarak düzenlenir. Angle :Kaplanan resim istenilen açıda döndürülebilir. 65

67 Cropping / Placement :Seçilen resmin üzerinde değişiklik yapmayı sağlar. *Bu işlemler için apply kutucuğu işaretli olmalıdır. View Ġmaje :Resmin obje üzerindeki konumu ve büyüklüğü ayarlanır. NOT:EDIT> HOLD ** HOLD KISAYOLU:Ctrl+Alt+H RESİM ÜZERİNDE DERZ OLUŞTURMAK Bu işlemi gerçekleştirebilmek için Chopping Placement kullanılır. UYGULAMA: Öncelikle malzeme seçimi yaparız. 1.Maps kısmından Diffuse kanalına seçtiğimiz malzemeyi atarız. 2. Bitmap Parameters kısmından Cropping /Placement kısmından W ve H değerlerini azaltarak,resmin boyutunu küçültürüz. 3.View Imaje kısmından resim üzerindeki değişikliklerin ön izlemesini yapabiliriz. 66

68 4.Place ve Apply işaretlenmelidir. 5.Blinn Basic Parameters kısmından Diffuse rengini değiştirerek istediğimiz derz rengini oluşturabiliriz. 6. Hazırlanan malzemeyi objeye atadık ve render aldık. 67

69 RESOURCE COLLECTOR Oluşturulan yeni malzemeleri kütüphaneye kaydetmek için : Utilities > More >Resource Collector kullanılır. Öncelikle şu aşamalar uygulanır. Get Material Mtl Library Clear Material Library tıklanır Açılan pencerede Yes işaretlenir.sadece görüntüdeki malzemeler temizlenir.ekran boşalır.malzemeleri tamamen silmez. Malzeme için Slot seçimi yap ve bir isim verilir ve yes tıklanır. a.malzeme seçilir sürüklenir ama bu durumda malzeme ismi değiştirilemez. b.atama yaparken malzemenin kökünde olmak gereklidir. Bu butona basarak seçili malzemeyi silebilirim. Save as tıklamamız gereklidir. Matlibs ekrana gelir.oluşturulan malzemeleri istediğimiz yere kaydederiz. Save butonuna tıklarız. Bilgisayarda bulunan farklı malzemeleri malzeme klasörüne ekleyebilirim? *Bunun için Merge kullanılır. *Save tıklanarak seçim kaydedilir. *Kendi bilgisayarımızda oluşturduğumuz ya da max te standart malzemeleri kullanmadan oluşturduğumuz malzemeleri bu başka bilgisayarda göremeyiz. Bu konuda oluşan sorunları gidermek için Resource Collector kulanılır. Utilities > More >Resource Collector 68

70 Resource Options kısmında istenilen dosyaların dahil edilmesi için gerekli işaretlemeler yapılır. Son olarak Begin tıklamak gereklidir. Böylece Maxteki material listesine yeni malzemeleri ekler ve bunları istediğimiz yere taşırız. 3 BOYUTLU OBJELERİN YÜZEYLERİNDE OLUŞACAK DÜZENSİZLİKLER Bu durumun birkaç sebebi olabilir. Farklı programlarda yapılan çizimler 3d max de açılmak istendiğinde yüzeylerde bazı bozukluklar belirir.bunun nedeni objelerin yüzey normallerinin farklı olmasıdır.bu durumu düzeltmek için birkaç yöntem vardır. 1.Objeye Edit Mesh --Unify Normal uygulanır. Surface Proporties kısmından : **Unify işaretlenir ve obje seçilirse çoğunluğun normalleri hangi yönde ise hepsini o yöne döndürür. **Flip işaretlenirse ve objenin istenen polygonu seçilip yüzey normali tersine çevrilir. **Flip Normal Mode işaretlenirse Yüzey normalini otomatik olarak düzenler. 2.Modifier ---- Normal seçilir 3.Cap Holes uygulanır. Görüntüyü düzeltir fakat her zaman istenen sonucu vermeyebilir. 4.STL Check uygulanabilir. Not: 3 boyutlu objelerde Dwg,Dxf uzantılı dosyalarda import yaparken Uniform Normal kutucuğu işaretlenirse sorun oluşmaz. Not:Objenin boyutlarını değiştirmek için : 1.Scale uygulanabilir.. 2.Obje seçili iken Utilities - More Rescale World Units uygulanabilir.scale faktör değeri ile istenilen boyutlara ulaşılır.her uygulamada objenin son halini baz alarak scale uygular. Optimize Modifier Objenin orjinalliğini bozmadan segment sayısını azaltır. Neden ve niçin kullanılıyor? Komut verildiğinde otomatik olarak segmentleri azaltır.render süresini azaltarak bize yardımcı olur. Kaplama koordinatlarını bozar. Uygulamalarda bu noktaya dikkat etmek gerekir. Bias değeri ile ek örgü yapabiliriz. Auto Edge :Otomatik kenar oluşturur. UYGULAMA:Bir Box oluşturduk ve segment sayılarını Optimize modifier ile azalttık. 69

71 Last Optimize Status Optimize uygulamadan önceki ve sonraki yüzey - vertex sayılarını gösterir. **Yüzey sayısını çalışma ekranında görmek için klavyeden 7 tuşuna basmak yeterli olacaktır. **Tekrar 7 tuşuna basıldığında komut devre dışı kalır,artık yüzey sayısı ekranda görünmez. SU YÜZEYİ OLUŞTURMA Öncelikle bir plane objesi oluşturduk. M basarak Material Editor penceresini açtık. Blinn Basic Parameters Bölümündeki Diffuse rengini değiştiriyoruz. Map kısmındaki Bumb a Noise kaplama uyguladık. 70

72 5.Map üzerindeki Noise kaplamasına tıklanır ve Noise ile ilgili parametrelere ulaşılır.bu kısımda su yüzeyi ile ilgili elde edilmek istenen görüntü oluşturulmaya çalışılır. Noise parametreleri aşağıdaki gibi ekrana gelir. Noise Type ile üç çeşit görüntüden birini seçebiliriz. 6. Maps kısmından Bump değerini arttırıp azaltarak istediğimiz su yüzeyi görüntüsünü oluşturduk. 71

73 7. Maps kısmından Reflection kısmına Raytrace kaplama yerleştirdik.yansıma miktarını Amount kısmından arttırıp azaltarak istediğimiz yansıma miktarını ayarlarız. Böylece su yüzeyi çevresindeki herşeyi yansıtır. 8.Son olarak hazırladığımız slottaki malzemeyi sürükleyerek ya da Assign Material To selection ile çizdiğimiz obje üzerine atarız. 9. Çalışma ekranımızda sonucu göremeyiz. Render yapmamız gerekir. 10. Arka plana Sky (gökyüzü) resmi yerleştirdik. Su yüzeyi ve mermer üzerinde gökyüzünün yansımaları oluştu. AYNA YAPIMI Öncelikle ayna olarak kullanacağımız yüzey oluşturulur. 1. Adım :Bu işlem için Raytrace malzeme kullanmamız gereklidir. 2. Adım: Diffuse degerinin aynada etkisi yoktur ama cam oluştururken etkisi vardır. Bu nedenle Diffuse rengi siyah olmalıdır. 3. Adım:Reflect değerini 100 ya da beyaz renkli yapmalıyız. 4. Adım:Refection kısmına Bitmap resim kısmından istediğimiz bir resmi atayabiliriz. 5. Adım:Diffuse kısmına Ahşap kaplama yerleştirdik. 6. Adım:Map kısmından Bump kanalına Diffuse kanalına yerleştirdigimiz resmi instance kopya olarak yerleştiriyoruz. 7. Adım: Klavyeden F9 tuşu ile Render alıyoruz. CAM YAPIMI Öncelikle cam olarak kullanacağımız yüzey oluşturulur. 1. Adım :Bu işlem için Raytrace malzeme kullanmamız gereklidir. 2. Adım: Diffuse degerinin cam oluştururken etkisi vardır. Bu nedenle Diffuse rengi cama yakın mavi bir renk yapılır. 3. Adım:Transparency değeri arttırıp azaltılarak gerçeğe yakın bir görüntü oluşturmaya çalışılır. 4. Adım: Klavyeden F9 tuşu ile Render alıyoruz. 72

74 DOKU OLUŞTURMAK CHECKER :İki renkli karo dokusu oluşturur. Bu renkler Color kısmından değiştirilebilir. Coordinates bölümündeki Tiling değeri arttırıp azaltabilir. Tiling değeri ve Soften değeri arttırılarak aşağıdaki gibi bir etki oluşturulabilir. Checker kısmındaki Soften parametresini arttırarak iki renk arasındaki geçişi yumuşatabiliriz. Swap tıklandığında seçilen iki renk ya da Maps yer değiştirir. TILES: Coordinates parametreleri Checker ile aynıdır. 73

75 Standart Controls bölümünden dokunun tipi değiştirilir. Slot görüntüsü değiştirerek etki daha iyi gözlenir. 74

76 CELLULAR:Bu kaplama tipi ile mozaik ve çakıl taşı gibi malzemelerin görüntüsü oluşturulur. UYGULAMA: 75

77 Cellular Parameters kısmındaki Cell Color (Hücre Rengi) kısmında değişiklik yapabilir, None yazan kanala kaplama ataması yapılabilir. Division Colors bölümünde renk değişimi yapabilirsiniz. 76

78 Cellular kaplamanın Coordinates parametrelerini değiştirerek farklı görüntüler elde edebilirsiniz. Ayrıca Diffuse kanalındaki kaplamayı Bump kanalına kopyaladık. Cell Characteristics (Hücre Karakteristikleri) bölümündeki parametrelerini değiştirebilirsiniz. 77

79 MULTI/SUB-OBJECT MALZEME ĠLE KAPLAMA Multi/Sub-Object malzeme ile birden çok mlzemeyi bir obje üzerine kaplayabiliriz. 1.Adım:Standart malzemeyi Multi/Sub-Object malzeme olarak değiştiririz.bu işlem için Standart butonuna tıklayarak açılan Material/Map Browser penceresinden Multi/Sub-Object malzemeyi seçilir. 2.Adım:Replace Material penceresi açılır.discard old material işaretleyerek eski materyali göz ardı ederiz.ok ile pencereyi kapatılır. 3.Adım:Set Number of Materials penceresi karşımıza çıkar.bu bölümde 10 farklı malzeme bir aradadır.bu sayıyı arttırıp azaltılır. 78

80 3.Adım:Malzemelerin karşısında o malzemenin obje üzerinde hangi Material ID numarasına atanacağını beirleyen ID numara kutularını görülür. 4.Adım:Get Material ikonuna tıklanır.açılan pencereden istenilen malzeme seçilir ve Sub-Material kısmındaki Standart isimli kanallara sürüklenerek bırakılır. Renk ikonlarına tıklayarak obje üzerine malzeme yerine renk kaplanabilir. On/Of kutucukları ile sahnede görünmesi ya da görünmemesi sağlanır. Common Paramaeters Render frame modları Time Output kısmı hangi canlandırma karelerini render edileceğini belirleyen kontrollere sahiptir (1). Single: Sadece üzerinde bulunulan kareyi render eder (1) Active Time Segment: Canlandırmanın aktif aralığını render eder Range: belirlenen iki kare arasında kalan kareleri render eder. Bu satırdaki ilk kutu, renderin başlangıç karesini, To kutusu ise renderin son karesini ifade eder (1) Frames: Aralarına tire ya da virgül koymak suretiyle birbirinden ayrılan bir ya da birden fazla belirlenmiş kareyi render eder. Bir aralığı render etmez. Örneğin 1,4; 1. ve 4. kareleri render eder (1). Every Nth Frame: Her bir n inci kareyi render eder. Örneğin 2 değeri ile 2,4,6,8 biçiminde render yapılır. ( Yani iki karede bir) kareleri atlatmak daha hızlı bir canlandırma oluşturur (1). 79

81 Output Size Çıktı boyutunu belirleme Bu kısım render çıkışının boyutunu belirleyen kontrollere sahiptir. Bu kısımda sol üst köşede içinde Costom ibaresi yazılı bulunan bir seçim kutusu vardır. Bu kutu çeşitli flim ve video görüntü standartlarından birini seçmek için kullanılır. Her hangi bir standart seçildiğinde render çözünürlüğü ve en- boy oranı otomatik olarak o standarda göre değiştirilir. Yine bu kısımdaki Width kutusu yatay eksendeki nokta sayısını Height kutusu ise düşey eksendeki nokta sayısını ifade eder (1). Apture Widht Kutusu: Bu parametre, sahnedeki render kamerası için bir genişlik değeri belirtmeyi sağlar. Bu değerin değiştirilmesi kameranın lens uzunluğunun değiştirir ancak kameranın sahneyi görüntüleme şeklini değiştirmez Ġmage Aspect: Render çıktısının boyunun yüksekliğine oranını ifade eder. Örneğin 320x200 bir resmin görüş oranı 320/200=1.6 dır. Pixel Aspect: görüntüyü oluşturan bir noktanın boyunun yüksekliğine oranıdır. Options Render durumunda bazı özel durumların seçimi Options kısmı çeşitli render seçeneklerini içinde barındırır. Video Color Check: Videoya aktarıldığında parazite sebep olan parlaklıktaki renkleri kontrol eder. Render Hidden Geometri: Saklı nesneleri de render edebilmeyi sağlar. Super Black: İşaretlendiğinde en karanlık yüzeylerin bile tam karanlık olmamasını sağlar. Render to Fieldes: İşaretlendiğinde ise kare/saniye yerine alan/saniye olarak kaydetmemizi sağlar. Videoya aktarılacak sahneler bu şekilde render edilir (1). Render Outpot 80

82 Çıktının kayıt edilmesi Render Output kısmı, render çıktısının kaydedilmesiyle ilgili kontrollere sahiptir. Files düğmesine basılarak bir dosya ya da Devices düğmesine basarak bir cihaza çıkış vermeyi sağlayabiliriz. Canlandırmanın diske kayıt edilebilmesi için files düğmesine basılır ve istene dosya formatı seçilir (1). Render almak için genel ayarları anlattıktan sonra single renderin nasıl alındığını malzemeyi atadığımız dolap üzerinde uygulayalım. Modelimizi çizip uygun ışık ve kameralarınızı yerleştirdikten sonra rendering den render seçeneğine tıklanır render scene penceresi açılır. Buradan Advenced Ligting tıklanıp Select Advenced Ligtingden Light Tracer seçilir Render modunun seçimi Light tracer parametreleri Light Tracer ( ışık izleyici) de Rays/Sample seçeneği daha kaliteli ve yavaş render yapar. Bu değeri düşürüp önizleme yapabilirsiniz. Daha sonra yükseltip kaliteli çıktı alırsınız. Bounces seçeneği ise ışığın yüzeylerden yansıma miktarı (dört kere yansıyınca ne kadar beklediğinizi bir görün), gerçekte hayatta binlerce yansır Bounces seçeneğinin başlangıçta sıfır kalması daha iyidir. Tekrar common penceresine geçelim. Burada time output bölümünde single aktiftir. Single sadece üzerinde bulunulan kareyi render ederdi. Output size bölümünden render çıkış boyutu seçilir.720x486 daha sonra sağ alt köşeden render tuşunu tıklanarak render hesaplamalarının yapılması sağlanır 81

83 Çıktı modu ve boyutunun belirlenmesi Hesaplama bittikten sonra sol üst köşedeki Save Bitmap ile sabit diskimize kayıt ederiz. Render çıktısının kaydedilmesi 82

84 V RAY (RENDER) Rende scene penceresinden render tıklanır. Buradan assing renderer gidilerek productiontionun sağındaki kutuya tıklanarak kullanılacak render modu seçilir. ( V- Ray Adv 1.5 RC2) seçilir V-ray Render madunun seçimi Klavyeden M harfine basarak metarial editör seçilir. Standart sekmesinden VRayMtl i seçilir. Vray e ait kaplama atama ve malzeme hazırlama penceresi açılacaktır. VRayMtl seçilmesi Boş bir slota seçilir. Daha sonra diffusenin yanındaki butondan istediğiniz kaplama çağrılır. Reflection bölümündeki ayarları aşağıdaki değerlere getirilir. 83

85 Yansıma değerlerinin belirlenmesi Reflect: Yansıma ayarıdır. Rengi beyazlaştıkça yansıma artar. Yüzeyin vernikli gibi görünmesi için değerinin aşağıdaki gibi olması yeterlidir. Reflect renginin belirlenmesi Daha da beyaza yaklaştıkça malzemenin geçirgenliği artacaktır tıpkı cam gibi davranacaktır. Bu nedenle değeri belirlerken hazırlayacağımız malzemenin cinside önemlidir. Reflect glossiness: Değeri 1 in altına indirildiğinde cisim parlayacaktır. Yüzeyin cilalı gibi görünmesini sağlayacaktır. Ayaklara ve kulplara krom malzemesi hazırlamak için boş bir slot seçilir. Yansıma ve kırılma indisinin belirlenmesi Reflect renginin gri tonlarına yakın bir değer alması sağlanır. Refraction bölümündeki IOD değeri maddelerin kırılma indisleridir (cam, metal, su, vb.) Hazırladığımız kaplama ve malzemeyi dolaba atadıktan sonra Render scene penceresindeki Renderer bölümüne gidilir. Genel render ayarlarının yapıldığı sekmelerin farklı başlıklar altında toplanıldığı görülmektedir. Her bir sekme altında da parametreleri bulunmaktadır. Bu başlıklar altındaki bazı parametrelerin aşağıdaki değerleri alması sağlanır. 84

86 V- ray render parametreleri Global switches altındaki default lights ı devre dışı bırakalım böylece default light pasif konuma geçecektir. Default lights ın pasif durumu Antialasing bölümünden Catmull- Rom seçin böylece daha net render almamızı sağlayacaktır. Antialiasing seçimi Indirect illumination bölümünde on kutucuğunu aktif yapılır ve yukarıdaki değerleri alması sağlanır. Pimary bounces değeri ışığın yüzeye çarpma gücünü ayarlamamızı sağlar. Secondary bounces değeri ise eğer ışık sahneye yeterince güçlü geliyorsa yüzeye çarptıktan sonra yansıyacaktır. Bu yansıma değerini buradan arttırarak özellikler iç mekânlarda karanlık bölgelerin de aydınlanmasını sağlamış oluruz. 85

87 Birinci ve ikinci yansımaların aktif konuma getirilmesi Current preset den çıktı kalitesini High seçilir. Birinci yansımanın kalitesi (HSph.) ve çıktı kalitesinin seçilmesi Environment bölümünde on kutucuğunu aktif hale getirilip yanındaki renk skalasından beyazı rengi seçilir. Böylece ortamdan yansıyan ışınların beyaz olması sağlanır. Hangi rengi seçersek nesnenin üzerine seçilen renk yansır. Çevresel ışık rengi ve değerinin ayarlanması Sahnedeki ışık patlamalarını, aşırı aydınlık ve karanlıkları bu bölümü kullanarak düzeltebilir. 1.0 den düşük ayarlar bozulmalara neden olduğu için kullanmamanız vakit kaybını önleyecektir. Işık patlamasını önlemek için exponential seçimi Dark multiplier: Yüksek değerler sahnenin aydınlanmasını sağlar (3) Bright multiplier: Yüksek değerler sahnenin kararmasını sağlar(3) 86

88 Render aldıktan sonraki durum V- Ray ve Light Trace renderlarının karşılaştırması V ray alınan render, light trace e göre metal aksamlardaki yansımalar, kırılmalar ve ahşap kaplama ile daha gerçekçi görünüme sahip olduğu görülmektedir. 87

89 88

90 IŞIKLAR 7 Bu bölümü okuduktan sonra: 1. Işıklar. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 89

91 Işıkları oluşturmak Doğada olduğu gibi 3ds Max te de aydınlatma, ışıkların ve nesnelerin karmaşık etkileşimlerinden doğar. 3ds max programı başlatıldığında sahne sabit bir yönü olmayan yaygın bir ışıkla aydınlatılır. Bir ışık oluşturulduğunda, varsayılan ışık kapatılır ve sahne yeni ışık tarafından aydınlatılır. Bu bölümde, 3ds Max teki ışık kaynaklarını görecek ve bunları nasıl kontrol edeceğinizi öğreneceksiniz. A.)Standard Işıklar Target Spot Target Direct Omni Mr Area Omni Free Spot Free Direct Skylight Mr Area Spot B.)Photometric Işıklar Target Point Target Linear Target Area IES Sun Free Point Free Linear Free Area IES Sky STANDART IŞIKLAR Target Spotlight Create panel > Lights > Standard > Target Spot Create menu > Standard Lights > Target Spotlight Bir koni içindeki alanın bir sahne ışığına benzer şekilde aydınlatılmasını sağlar. Target spot ışık kaynakları belirtilen hedefe rahatlıkla yönlendirilebilir. Yandaki şekilde hedef spot ışığın üst ve perspektif ekran görünüşleri yer almaktadır. 90

92 Bir hedef spot ışığı oluşturmak için: 1- Oluştur (create) panelinden, Lights butonuna klikleyin Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır. 2- Obje tipi menüsünden hedef spotu klikleyin. 3- Bir viewport ta sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası spot ışığın, Mouse u bıraktığınız nokta ise hedefin konumudur. Işık şimdi ekranın bir parçasıdır. 4- Oluşturma parametrelerini kurun. Bir hedef spot ışığı ayarlamak için: 1- Işığı seçin. 2- Işığı ayarlamak için ana araç çubuğunda move(taşı) komutunu kulanın. Bir alternatif; ışığı sağklikleyin ve move u seçin. Spot ışık hedefine kilitlendiğinden dolayı, onu x ya da y eksenine yakın döndüremezsiniz. Buna rağmen ışığın kendisinin yanı sıra hedef objeyi seçebilirsiniz ve taşıyabilirsiniz. Ya ışığı ya da hedefi hareket ettirdiğinizde, ışığın yönlendirmesi değişir. Not: Işıkla hedefin arasındaki mesafe ışık parlaklığını ya da zayıflığını etkilemez. Hedefi seçmek için: Küçük bir kutu olarak gösterilen hedef, aydınlatmak istediğiniz objelerle aynı alandadır. Klikleyerek onu seçmek zor olabilir. Hedefi seçmek için; 1- Spot ışığın kendisini seçin. 2- Işığı sağ klikleyin ve quad menüde en yukarıda-soldaki araçlar1 den hedefi seç (select target) komutunu seçin. Hedef seçilmiş olur. Işığı ve hedefi bağlayan çizgiyi klikleme her iki objeyi de seçer. Spot ışığı ayarlamanın başka bir yolu da bir ışık viewportu kullanmaktır. Bir viewportu bir ışık görünüşüne dönüştürmek için: 1- Bir viewport etiketini sağ-klikleyin Viewport sağ-klik menüsü gösterilir. 2- Görünüşleri seçin Her bir spot ışığın ya da yönlü ışığın ismi görünüşler (Views) listesinde gösterilir. 3- İstediğiniz ışığın ismini seçin. Viewport şimdi ışık noktasını gösterir. Işığı ayarlamak için ışık viewport kontrolleri kullanabilirsiniz. Bir ışık viewportunu açmak için varsayılan klavye tuşu $ dır. Bir hedef spot ışığı yeniden isimlendirdiğiniz zaman, hedef otomatik olarak denk olmak için yeniden isimlendirilir. Örnek olarak, Light01, Arı Bilgi olarak yeniden isimlendirildiğinde, Light01.Target ismi Arı Bilgi. Target olur. Hedefin ismi Target uzantılı olmak zorundadır. Hedef objeyi yeniden isimlendirme, ışık objesini yeniden isimlendirmez. Target Direct Light Create panel > Lights > Standard > Target Direct Light Create menu > Lights >Standard lights> Target Directional Güneşin dünya yüzeyine gönderdiği gibi yönlü ışıklarda sahnede tek bir yönde paralel ışık ışınları yayarlar. Yönlü ışıklar öncelikle güneş ışığını simüle (taklit etmede) etmekte kullanılır.3 boyutlu boşlukta(uzayda) ışığın rengini, pozisyonunu ayarlayabilir ve ışığı döndürebilirsiniz. Yandaki şekilde hedefli doğrusal ışığın üst ve perspektif ekran görünüşleri yer almaktadır 91

93 Bir hedefli doğrusal ışık oluşturmak için: 1- Oluştur (create) panelinde ışıkları (lights) klikleyin Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır. 2- Obje tipi rolludunda target direkt light ı klikleyin 3- Bir viewport ta sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası ışığın konumudur. Mouse u bıraktığınız nokta ise hedefin konumudur. Işık şimdi sahnenin bir parçasıdır. 4- Oluşturma parametrelerini kurun(ayarlayın). Işığın yönünü ayarlamak için, hedef objeyi taşıyın. Bir viewportu bir ışık görünüģüne dönüştürmek için: 1- Viewport etiketini sağ tıklayın. Viewport sağ-klik menüsü görünür. 2- Görünüşleri seçin. Görünüş listesinde her bir spot ışığın ya da yönlü ışığın ismi gösterilir. 3- İstediğiniz ışığın ismini seçin. Viewport şimdi görüşün ışık noktasını gösterir. Işığı ayarlamak için ışık viewport kontrolleri kullanabilirsiniz. Bir ışık viewportunu açmak için varsayılan klavye tuşu $ dır. Işığa ve hedefe bağlı çizgiyi klikleme her iki objeyi seçili hale getirir. Bununla birlikte, bölge seçimi bağlantı çizgisini tanımaz(önemsemez). Bir hedef yönlü ışığı yeniden isimlendirdiğiniz zaman, hedef otomatik olarak denk olmak için yeniden isimlendirilir. Örnek olarak, Light01, Arı Bilgi olarak yeniden isimlendirildiğinde, Light01.Target ismi Arı Bilgi. Target olur. Hedefin ismi Target uzantılı olmak zorundadır. Hedef objeyi yeniden isimlendirme ışık objesini yeniden isimlendirmez. Omni Light Create panel > Lights > Standard > Omni Create menu > Lİght>Standard Lights > Omni Bir omni ışık tek bir kaynaktan tüm yönlere ışınlar yayar. Omni ışıklar ekranınızsa aydınlatmayı sağlamak için ya da kaynak ışıkları simüle etmek için kullanılır. Omni ışıklar gölge ve iz düşümler oluşturabilir. Tek bir gölgeli omni ışık merkezden dışa işaret eden altı gölgeli spot ışığa denktir. Bir omni ışık oluşturmak için: 1- Oluştur (Create) panelinde, ışıkları (Lights) klikleyin. Işık tipinin varsayılan seçeneği standarttır. 2- Obje tipi rolludunda omniyi klikleyin. 3- Olmasını istediğiniz ışığın viewport yerini klikleyin. Mouse u sürüklerseniz, konumu belirlemek için Mouse u bırakmadan önce ışığı taşıyabilirsiniz. Işık şimdi ekranın bir parçasıdır. 4- Oluşturma parametrelerini kurun. Işığın etkisini ayarlamak için, onu hareket ettirebilirsiniz. 92

94 Mr Area Omni Create panel > Lights > Standard > Mr AreaOmni Create menu > Lİght>Standard Lights > Mr Area Omni Mr Area Omni kullanılan bir ekranın render görüntüsü alındığında sahnede omni ışığın nokta kaynağından ziyade bir küresel ya da silindirik hacimden ışık yayılır. Ancak ışık standart render penceresinde herhangi bir diğer standart omni ışık gibi davranır. Bir mr Area omni ıģığıoluģturmak için: 1- Oluştur (Create) paneline gidin ve ışıkları (Lights) klikleyin 2- Obje tip rolludunda mr Area omni yi klikleyin 3- Bir viewportu klikleyin 4- Alan ışık parametreler rolludundaki mr Area ölçüsünü ve şeklini kurun. Alan ışık ölçüsünü ayarlamak için kontrol oklarını kullandığınızda, bir gizmo (varsayım ile sarı) ayarlanan ölçüyü göstermek için viewportlarda görünür Bu gizmo değer ayarlamasını bitirdiğinizde görünmez. Tavsiye: Silindirik alan omni ışığının yönlendirmesini ayarlamak için rotate i (döndür) kullanabilirsiniz ama ışığı döndürdüğünüzde gizmo görünmez. Free Spot Create panel > Lights > Standard > Free Spot Create menu > Lİght>Standard Lights > Free Spotlight Free Spot bir flaşışığı, bir tiyatrodaki takip ışığı, ya da bir far gibi ışık demeti yayar. Target spot ışıktan farkı, bir free spot hedef (target) objeye sahip değildir. Herhangi bir yönde onu hedef almak için serbest spotu döndürebilirsiniz ve hareket ettirebilirsiniz. Yandaki şekilde free spot ışığın üst ve perspektif ekran görünüşleri yer almaktadır. Bir Free Spot ışığı oluşturmak için: 1- Oluştur (Create) panelinde, ışıkları klikleyin. Işık tipinin varsayım seçeneği standarttır. Obje tip rolludunda serbest spotu klikleyin. 2- Işığın olmasını istediğiniz viewport yerini klikleyin Işık şimdi ekranın bir parçasıdır. Move, Rotate ya da bir ışık viewportu kullanarak ışığın yönünü ayarlayabilirsiniz. 3- Oluşturma parametrelerini kurun. SkyLight Create panel > Lights > Standard > SkyLight Create menu > Lİght>Standard Lights > Skylight Skylight ışığı günışığını model alır. Gökyüzü rengini ayarlayabilir ya da bir malzeme ile kaplayabilirsiniz. Gökyüzü ekran üzerindeki bir kubbe gibi modellenir. Skylight gelişmiş ışık seçenekleri ile kullanıldığında daha iyi performans gösterir. Bir Skylight ışığı oluşturmak için: 1- Oluştur panelinde ışıkları klikleyin. Işık tipinin varsayım seçeneği standarttır. 93

95 2- Obje tipi rolludunda gökyüzü ışığını (Skylight) klikleyin. 3- Bir viewportu klikleyin. Işık şimdi ekranın bir parçasıdır. Not: Gökyüzü ışığının konumu ve objelerden olan mesafesi herhangi etkiye sahip değildir. Skylight objesi basitçe bir yardımcıdır. Skylight daima üstten gelir. 4- Oluşturma parametrelerini kurun(ayarlayın) Mr Area Spot Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot Create menu > Lİght>Standard Lights > mr Area Spot Mental ray render kullanılan bir sahnenin render görüntüsü alındığında mr Area Spotlight spotışığı nokta kaynaktan ziyade disk ya da dikdörtgen biçimli bir alandan ışık yayar. Standart render görüntüsünde Mr Area Spot standart spot ışık gibi davranır. Bir Mr Area spot ıģığı oluģturmak için: 1- Oluştur (Create) paneline gidin ve ışıkları (lights) klikleyin 2- Obje tip rolludunda mr Area spotu klikleyin 3- Bir görünüşte sürükleyin. Sürüklemenin başlangıç noktası ışığın konumudur ve Mouse u bıraktığınız nokta hedefin konumudur. 4- Alan ışık parametreler rolludundaki alan ışık ölçüsünü ve şeklini kurun(ayarlayın). Alan ışık ölçüsünü ayarlamak için spinnerları kullanıldığında, bir gizmo (varsayım ile sarı) ayarlanan ölçüyü göstermek için viewportlarda görünür Bu gizmo değer ayarlamasını bitirdiğinizde görünmez. General Parameters Light Type Sahnedeki ışığın kapatılıp açılmasını sağlar On Spot Sahnedeki ışığın türünü değiştirmek için kullanılır. Spot yazan pencereye tıklandığında gelen listedeki seçeneklere tıklayarak ışığın türü değiştirilebilir. Targeted İşaret kaldırıldığında free spot, İşaretlendiğinde ise sahnedeki ışık target spot ışığa dönüşür ve yan taraftaki cm cinsinden değer hedef ile ışık arasındaki uzaklığı belirtir. Shadows On Gölgeyi açıp kapatmaya yarar. Shadow Map Parameters Gölgeleri, onları düşüren nesneye göre öteler. Düşük Bias değerler gölgelerin nesneye yaklaşmasını, yüksek değerler ise nesneden uzaklaşmasını sağlar. ( Şekil I) Gölgeyi oluşturan Bitmap in boyutlarını ayarlayarak gölgenin doğruluğunun kontrol edilmesini sağlar. Boyutlar Size küçüldüğünde gölge flu görünürken boyutlar artırılarak kenarlar daha düzgün hale getirilebilir. (Şekil II) 94

96 Sample Range Absolute Map Bias 2 Sided Shadows Gölgenin keskinliğini kontrol eder. Çok düşük değerlerde gölge kenarları tırtıklı görünür. (Şekil III) Kaplamanın bias miktarının sahnenin diğer kısımlarına göre nasıl hesaplanacağını belirler Yüzeyin hem içinin hem de dışının gölgelendirilmesini sağlar. (Şekil IV) ġekil I ġekil II ġekil III ġekil IV Exclude Exclude Include Illumination ShadowCasting Bir ışığa ait aralığın içinde kalan nesnelerin aydınlatılmasını engeller ve gölge düşürme özelliğinin etkinliğini kaldırır. Diyalog kutusundaki sol taraftaki pencerede ışıktan etkilenen nesneler, sağ tarafında ise ışıktan etkilenen nesneler listelenir. İşaretlendiğinde sol taraftaki listede yer alan nesneler ışıktan etkilenir. İşaretlendiğinde sol taraftaki listede yer alan nesneler ışıktan etkilenmez. Nesne ışıktan etkilenmez ama gölgesi düşer. Nesne ışıktan etkilenir ama gölgesi oluşmaz. Intensity/Color/Attenuation Multiplier Işığın şiddetini kontrol eder. (Şekil I) Decay /Type None Işık şiddeti mesafeden bağımsızdır. Yakındaki objede uzaktaki objede aynı ışık şiddetinden etkilenir. Inverse Decay başlığı altındaki çek menüden Inverse işaretleyerek ışığın gerçek hayattaki gibi kaynaktan uzaklaştıkça azalması sağlanabilir.(şekil II) Inverse square Işığın şiddeti mesafenin karesi ile ters orantılıdır. (Şekil III) Start Işığın azalmaya başlayacağı değeri ifade eder. Near Attenuation Start Işık şiddeti 0 değeri ile bu noktadan başlatılır. End Işık şiddeti bu noktada Multiplier değerine ulaşır. Far Attenuation Start Işık şiddeti bu noktadan azalmaya başlar. End Işık şiddeti bu noktada 0 değerine ulaşır. ġekil I ġekil II ġekil III 95

97 Spotlight Parameters Spotlight parameters ile ışığın aydınlattığı alanın büyüklüğü, şekli, aydınlıkta ve karanlıkta kalan yerler arasındaki geçiş kontrol edilebilir. Light Cone Show Cone Overshoot Hotspot/Beam Falloff/Field Circle Rectangle Aspect Bitmap Fit Işık sahnede secili olmasa bile Hotspot ve Falloff değerlerini belirten çizgiler görünür duruma gelir. Işık hotspot ve falloff konilerinin oluşturduğu sınırları göz ardı ederek sahneye yayılır. (Şekil I) Işık bu alanda azalmadan etkili olur. (Şekil II) Işık şiddetinin hotspot sınırından çıktıktan sonra nerede yok olacağını belirtir. (Şekil II) Spot ışığın düştüğü alan dairesel görüntülenir. Spot ışığın düştüğü alan dörtgensel görüntülenir. Rectangle seçeneği işaretlendiğinde aktif hale geçer ve dörtgenin kenarları arasındaki oranın belirlenmesini sağlar. (Şekil III) Aspect oranı Bitmap Fit kullanılarak seçilen dosyanın boyutlarına göre oluşturulur. ġekil I ġekil II ġekil III Advanced Effects Affect Surfaces: Contrast Aydınlatmanın ambient (ortam) ve diffuse (yaygın) alanları arasındaki zıtlığı ayarlar. Değer arttırıldıkça aydınlık ve karanlık yerler arasındaki geçiş keskinleşir. Soften Ambient ve diffuse alanları arasındaki kenarı yumuşatır. Diff. Edge Dolayısıyla Aydınlık ve karanlık arasındaki geçiş yumuşatılmış olur. Diffuse Aydınlatmanın orta değerdeki alanlarına ışık ekler. Varsayılan olarak aktif durumdadır. (Şekil I) Specular Aydınlatmanın yüksek değerdeki alanlarına ışık ekler. Ambient Only Projector Map Varsayılan olarak aktif durumdadır. (Şekil I) Işığın yönünden bağımsız olarak sahne aydınlatmasının minimum düzeyine ışık ekler. Varsayılan olarak işaretli değildir. (Şekil I) Sahnede bir görüntü yada animasyon izdüşümü oluşturur. Map seçeneğine çek işareti yerleştirilip, None düğmesi kullanılarak seçilen resim ışığın düştüğü yerde görüntülenir. (Şekil II) 96

98 Shadow Parameters Gölgelendirme ayarlarının yapılmasını sağlar. Object Shadows Gölge renginin seçilmesini sağlar. Gölgenin rengi ışığın renginden bağımsız olarak ayarlanabilir. Bu özellik, Color yakındaki nesnelerden ya da gökyüzü gibi ikincil ışık kaynaklarından yansıyan renkleri ortaya çıkarmak için kullanılabilir. Gölgelerin değerinin ya da koyuluğunun bunların renk tonunun ve doygunluğunun etkilenmeden ayarlanmasını Dens sağlar. Bu özellik, gölgelerin içini doldurmak ya da daha saydam hale getirmek için kullanılabilir. (Şekil I) Map Seçilen kaplamanın gölge üzerinde izdüşümünü sağlar. Light Affects Işık rengini gölge rengi ile karıştırır. (Şekil II) Shadow Color Atmosphere Efekt gölgeleri ile ilgili ayarlamaların yapılmasını sağlar. Efekt gölgesinin açılıp kapatılmasını ve yoğunluğunun değiştirilmesini sağlar. (Şekil III) Shadows ġekil I ġekil II ġekil III 97

99 Atmospheres & Effects Volume Light Hacimsel aydınlatma (volume light), gerçek dünyada ışık ve sis, pus, toz ve duman gibi parçacıklı maddeler arasında olan etkileşime dayanan bir atmosferik efekttir. Bu efekti kullanarak puslu bir gecede sokak ışıklarının bulanık parıltısını, sisli bir sabah vaktinde etrafı tarayan deniz fenerinin ışığını ya da bir pencereden dökülen güneş ışınlarını elde edebilirsiniz. Hacimsel aydınlatma genellikle spot ışıklarıyla uygulansa da, diğer bütün ışık tipleriylede uygulanabilir. Hacimsel aydınlatma gerçek bir 3D efekti olduğu için, bunu yalnızca perspektif izdüşürme kullanan görüş pencerelerinden render edebilirsiniz. Atmospheres & Effect Add Volume Light Atmosphere Sahneye eklenen hacimsel ışıkların listelendiği ve bu ışıklarla ilgili düzenlemelerin yapıldığı bölümdür. Effects Sahneye eklenen efektler bu pencerede listelenir. Delete Seçilen efekti siler. Active Seçilen efektin ekranda görüntülenmesini veya görüntülenmemesini sağlar. Merge Farklı bir *.max dosyasında kayıtlı efektin aktif çalışma sayfasına getirilmesini sağlar. Name Seçili efektin isminin değiştirilmesini sağlar. Volume Light Parameters Lights Efektin sahnede hangi ışıkları etkilediği görüntülenir. Pick Light Seçilen efektin sahnedeki bir başka ışığa atanmasını sağlar. Remove light Seçilen ışık efektten etkilenmez. olume Hacimsel ışığın renk ve yoğunluk ayarlarının yapılmasını sağlar. Fog Color Efekt rengini belirler Attenuation Use Attenuation Color seçeneği işaretli olduğunda efekt Color üzerinde 2. renk olarak görüntülenir. Atten. Mult. Attenuation color ile belirlenen rengin şiddetini ayarlar. Exponential İşaretlendiğinde yüksek ve düşük değerdeki parlaklıklar arası geçiş yumuşatılır. Density Hacimsel ışığın yoğunluğunu ayarlar. 98

100 Max Light Parlaklığın ulaşacağı maksimum değerin yüzde ile ifadesidir. Min Light Parlaklığın ulaşacağı minimum değerin yüzde ile ifadesidir. Filter Shadows Efekti uygulamak için kullanılan katman sayısını belirler. Attenuation Efektin başlangıç ve bitiş sınır değerlerinin yüzde olarak ifadesidir. Atmospheres & Effects Lens Effects Kamera objektifi ve parlak bir ışık tarafından oluşturulan efektleri taklit eder. Bu efektleri kullanarak; parlaklıklar, yıldız patlaması efektleri, çizgiler ve gökkuşakları ekleyebilirsiniz. Lens Effects gurubunda bulunan 7 farklı efekt vardır ve bu efektlerin her birinin ayarları bir kaç değişiklik dışında birbirine benzer. Doğru bir kombinasyon, ayarları dikkatli bir şekilde yaparak uygulandığında gizemli efektler oluşturulabilir Atmospheres & Effect Add Lens Effects- OK- Setup Preview Effects Show Original Update Scene Update Effects Interactive All işaretlendiğinde ışığa atanmış olan tüm efektler tekrardan hesaplanır. Current işaretlendiğinde ise sadece en son yaptığımız değişiklik hesaplanır. Bu düğme tıklandığında ilgili efektin görüntülenmesi veya görüntülenmemesi sağlanır. Render düğmesiyle ayni isi görür, sahnenin yeniden render görüntüsünü alır ve efekti yeniden hesaplar. Sadece efekti tekrardan hesaplar. Bu kutucuk işaretlendiğinde Update Effect düğmesine gerek kalmadan yapılan her değişiklik anında hesaplanır. Birkaç efekt ayni anda kullanıldığında bu kutucuğun işaretli olması çalışmayı yavaşlatabilir Glow Ring Ray Auto Secondary 99

101 Star Streak Ring Elements Başlığı altındaki ayarlarla Ring efektinin etkisi değiştirilebilir. Bu başlık secili olan efekte göre değişir. Size Efektin büyüklüğünü ayarlar. Intensity Efektin yoğunluğunu ayarlar. Glow Behind İşaret kaldırıldığında ışığın sahnedeki konumu ne olursa olsun, efekt sahnedeki bütün objelerin önünde görüntülenir. Use Source Color Işığın renginin efekti hangi ölçüde etkileyeceğini belirler. Radial Color Efektin iç ve dış renklerini düzenler. Fallof Curve Açılan Radial Falloff penceresinde noktalar ve çizgileri kullanarak renkler arasındaki geçişi değiştirebiliriz. Circular Color Efektin dışında oluşan renkleri düzenler. Kutulara tıklayarak efektin dışında görüntülenmesi istenen renkler seçilebilir. 100

102 KAMERALAR 8 Bu bölümü okuduktan sonra: Kameralar ve kamera oluşturma mantığı, Kamera görüş penceresi kontrolleri, Target Camera, Free Camera,. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 101

103 Kamera Oluşturmak Önceki bölümlerde, nesneleri nasıl oluşturacağımızı ve canlandıracağımızı öğrenmiştik. Kameralarla da izleyicilerin sahneyi nasıl göreceğini belirleyebilirsiniz. Kameralar size kendi filminizi yönetme olanağı sağlar. Görüntüleri birleştirip, sahnenin hareketin gerçekleştiği kısmını göstererek hikâyenizi anlatabilirsiniz. Bu bölümde, farklı kamera tiplerini görecek bunları nasıl ayarlayacağınızı ve nasıl yerleştireceğinizi öğreneceksiniz. Kameranın yerleştirilme şekli, sonuçta elde edilecek görüntünün kompozisyonunu belirler, izleyiciye neyin önemli olduğunu gösterir ve izleyiciyi sahnenin içine alır. Kamerayı doğru yerleştirerek, vasat bir sahneyi unutulmaz bir sahneye dönüştürebilirsiniz. İzleyicilerin kendilerini sahneye katılıyormuş gibi hissetmelerini istiyorsanız, kamerayı göz seviyesine yerleştirin. Örneğin mimari bir sunum hazırlıyorsanız, göz seviyesindeki kamera izleyicide binayı gerçekten geziyormuş hissi uyandırır. Kamerayı yere yakın yerleştirip sahneyi bir karıncanın bakış açısından göstererek, nesnelerin olduklarından çok daha yüksek görünmesini sağlayabilirsiniz. Bu da izleyicide her şeyin kocaman ve ezici olduğu hissini uyandırır. Kamera, sahnenin bir görünümünü gösteren render edilmeyen bir nesnedir. Görünümün konumu ve yönü, kameranın konumu ve yönü tarafından belirlenir. Işıklar gibi kameralarda Target (hedefli) ya da Free (serbest) olabilir. Create- Cameras Create panel > Cameras > Target / Free Create menu > Cameras > Target Cameras /Free Cameras Target: İki bileşenden oluşur: Bir kamera ve bir hedef. Bileşenlerin her biri bağımsız olarak hareket edebilir, fakat kamera her zaman hedefi gösterir. Bu özellik Target kameraların yönlendirilmesini kolaylaştırır. Bir taget kamerayı tıklama ve sürükleme yöntemiyle oluşturabilir ve yönlendirebilirsiniz. Free: Sanal bir hedef kullanan tek nesneli kameralardır. Free kameralar kolayca hareket ettirilebilir ve döndürülebilir. Bu da, karmaşık kamera hareketlerinin canlandırılması konusunda bu kameralara üstünlük sağlar. Parameters Lens Fotoğraf makinesi merceği ile aynı mantıkla çalışır. Bir kameranın odak uzaklığı, objektifin boyutu ayarlanarak belirlenir. Objektiflerin boyutları 9,857 mm ile 100,000 mm arasında değişir. 102

104 FOV Orthographic Projection Stock Lenses Field of View: Görüş alanı, kamera görünümünün genişliğini yay derecesi olarak ayarlar. Görünümler soldan sağa 0 ile 175 arasında değişir. Görüş alanı ayarı, odak uzaklığı ile ters orantılıdır. Kamera görünümünü aksonometrik bir görünüm haline getirir. Kamera görünümü bir user görünümüne benzer. Lens alanındaki dokuz objektif boyutundan birini seçmek kolaylık sağlar. 15 mm objektif, geniş açılı bir balıkgözü efekti oluşturur. 200 mm objektif ise görüntüyü iyice yakınlaştırır ve perspektifi düzleştirir. Environment Ranges Standart sis, nesnelerin kameradan uzaklaşırken yavaş yavaş kaybolmasını sağlayan bir atmosferik efekttir. Ortam aralığı ayarları, sisin nesneleri örtmeye başladığı yakın mesafeyi ve tamamen örttüğü uzak mesafeyi belirler. Show İşaretlendiğinde ortam ayarları ile ilgili seçenekler aktif hale gelir. Near Range Yakın aralık düzlemini belirtir. Far Range Uzak aralık düzlemini belirtir. Clipping Planes Kırpma düzlemleri, kameranın görünüm konisinin içinde kalan görünürlük bölgesini kendi derinlik ekseni ya da görüş çizgisi boyunca tanımlar. Bu bölgenin dışında kalan nesneler kamerada görünmez. Kırpma düzlemi bir nesneyle kesişiyorsa, nesne kesilir. Clip Manually Near Clip İşaretlendiğinde görünürlük bölgesi ayarları aktif hale gelir. Yakın kırpma düzlemini belirler. Multi-Pass Effect Enable İşaretlendiğinde çok aşamalı render işlemleri etkinleştirilir. Depth of Field Target Distance Alan derinliği: Sahnenin ön ve arka planlarını belirlenen odak noktasına göre flulaştırır.(şekil I) Odak noktasının derinliğini ayarlamak için hedef uzaklığı bu bölümden değiştirilir. Use Target Distance onay kutusunun işareti kaldırılarak Focal Depth değeri azaltıldığında sahne flu görüntülenir. Far Clip Uzak kırpma düzlemini belirler. Motion Blur Hareket fluluğu; Hareket eden nesnenin arkasında flu bir iz oluşturan çok aşamalı bir render efektidir. (Şekil II) Duration Fluluk miktarını artırır. 103

105 Bias Normalize Weights Dither Strength Flulanmış resimlerin ötelenme miktarını ayarlar. Çek işareti kaldırıldığında Render resminin tanecikli görünmesini sağlar. Değer arttıkça render resminin daha tanecikli görünmesini sağlar. Kamera Görüş Penceresi Kontrolleri Dolly Camera Dolly Camera+Target Dolly Target Perspective Roll Camera Zoom Extents All Zoom Extents All Selected Field-of-View Truck Camera Orbit Camera Pan Camera Min/Max Toggle Kamerayı kendi Z ekseni boyunca taşır. Kamerayı ve hedefini, kameranın Z ekseni boyunca taşır. Hedefi kameranın Z ekseni boyunca taşır. Kamerayı Dolly komutunda olduğu şekilde taşır ve bunun görüş alanını değiştiri. Kamerayı kendi Z ekseni etrafında döndürür. Nesneleri bütün görüş pencerelerinde ortalar. Seçili nesneleri bütün görüş pencerelerinde ortalar. Kamera objektifinin açısını değiştirir. Kamerayı ve hedefini görüş düzlemine paralel taşır. Kamerayı hedefinin etrafında döndürür. Kamerayı döndürür. Hedef kameranın etrafında döner. Görüş penceresi yerleşim düzeni ve tam ekran görüntüsü arasında geçiş yapmayı sağlar. 104

106 EFEKTLER 9 Bu bölümü okuduktan sonra: Efektler ve efekt oluşturma mantığı, Atmosferik efektler, Fire Effect, Post Process,. Konularında gerekli bilgi ve becerilere sahip olacaksınız. 105

107 EFEKT OLUŞTURMAK Render Efektleri ilk render aşamasında uygulanabileceği gibi, render işleminden sonra birbirini izleyen aşamalar ve güncellemelerle de eklenebilir. Atmosferik render efektleri daima ilk aşama esnasında eklenir. Rendering Effects iletişim kutusundaki efektler de daima işlem sonrasında (ilk render aşamasından sonra) eklenir. Atmosferik Efektler Rendering- Envorinment- Atmosphere- Add Atmosferik efektler; sis, ateş, duman ve bulut efektleri oluşturmak için kullanılır. Bu efektler, sahnenizi render ettiğinizde görünür. Environment iletişim kutusunu kullanarak aşağıdaki efektleri oluşturabilirsiniz. Fog (Sis) Sahneye duman ve sis efektleri ekler. İki çeşit sis vardır: Standard Sis: Nesneleri bir görünümün arkasına ya da önüne doğru gidildikçe örter. Kameranın ortam aralıkları ile tanımlanır. Katmanlı Sis: Nesneleri bir görünümde yukarı ya da aşağı doğru gidildikçe örter. Kameranın ufuk çizgisi ve bir katmanlı sis parametre ayarı ile tanımlanır. Sisin bir görünüm boyunca değişmemesini sağlamak da mümkündür. Volume Fog (Hacimsel Sis) Dönen duman, sis ve bulut efektleri oluşturur. Volume Light (Hacimsel Işık) Bir ışık ışınına dönen duman ve sis ekleyerek, sisli bir gecedeki araba farlarına ya da dumanlı bir tiyatrodaki spot ışıklarına benzer efektler oluşturulur. Işığın aydınlatma konisi ile tanımlanır. Fire (Ateş) Mumlar, kamp ateşleri, ateş topları, nebulalar ve bulutlar içeren duman, ateş ve patlama efektleri oluşturur. Varsayılan olarak Fire canlandırılmış haldedir. Hacimsel sis ve ateş efektlerinin aralığını sınırlamak için, atmosferik gizmo adında bir nesne oluşturup bunu efekte atamanız gerekir. Atmosferik gizmolar, kutu şeklinde (BoxGizmo), küresel (SphereGizmo), ya da silindirik (CylGizmo) olabilir. Bir gizmo oluşturmak için: 1- Create- Helpers- Atmospheric Apparatus- SphereGizmo 2- Görüş penceresinde sürükleyerek oluşturun. 3- Hemisphere parametresine onay işareti yerleştirerek gizmoyu yarımküre haline getirebilirsiniz. Bir atmosferik efekt eklemek için: 1- Rendering- Environment- Atmosphere 2- Add düğmesine tıklayın. 3- Bir efekte çift tıklayın. Atmosferik efekt sahneye tıklanır. Efektin ismi Effects listesinde görünür. 4- Volume Fog ya da Fire efekti eklediyseniz Pick Gizmo düğmesini tıklayın. Sonra da bir gizmoyu tıklayarak efektin sınırlarını belirleyin. 106

108 FOG (SĠS) Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog > Environment panel > Atmosphere > Add > Fog Sahnenizde iki çeşit sis oluşturabilirsiniz. Sahneyi görüş çizginiz boyunca örten standart sis ve yeryüzü ve gökyüzü arasında düşey bir geçiş oluşturan katmanlı sis. Standart sis oluşturma: 1- Kamera görünüşünü aktifleştirin. 2- Kameraya ait Environment aralıklarıyla sisin etkileyeceği alanı belirleyin. 3- Rendering- Environment- Atmosphere- Add düğmesine tıklayarak fog efekti ekleyin. 4- Standard seçeneğini işaretleyin. Exponential: Sis efektinin sahneyi örtme oranıdır. Near / Far: Sisin kaplayacağı aralığın belirtilmesini sağlar. Color: Sisin rengi değiştirilmesini sağlar. Fog Background: İşaretlendiğinde sisin arka planı kaplamasını sağlar. 5- Render alın. Katmanlı sis oluşturma: Katmanlı sis, daima top görünümüne paralel olan dünya XY düzlemine paralel olarak uzanır. 1- Kamera görünüşünü aktifleştirin. 2- Rendering- Environment- Atmosphere- Add düğmesine tıklayarak fog efekti ekleyin. 3- Layered seçeneğini işaretleyin. 4- Render alın. 5- Örnek; Top (sisin üst kenarı) değerini:1, Bottom (sisin alt kenarı) değerini:10, Density (yoğunluk) değerini:66, olarak değiştirin. Horizon Noise kutusunu işaretleyip size değerini 19 yapın. 6- Render alın. VOLUME FOG Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog > Environment panel > Atmosphere > Add > Volume Fog Hacimsel sis efekti, noise özelliği kullanılarak sisin eşit olmayan bir şekilde dağılmasına imkan sağlar. Hacimsel sis oluşturma: 1- Atmosferik gizmo oluşturun. 2- Rendering- Environment- Atmosphere- Add düğmesine tıklayarak volume fog efekti ekleyin. 3- Gizmos- Pick Gizmo düğmesini kullanarak sahneye eklediğiniz gizmoyu seçin. 4- Render alın. 5- Density değerini artırarak veya azaltarak sisin opaklığını değiştirebilirsiniz. Exponential seçeneği ile sisin opaklığının uzaklıkla değişmesini ayarlayabilirsiniz. Size ve Step Size seçenekleri ile sis lekelerinin büyüklüğü ve taneciklilik oranını ayarlayabilirsiniz Uniformity seçeneği ile siin parlaklığını ve kontrastını ayarlayabilirsiniz. 107

109 VOLUME LIGHT Rendering menüsü > Environment > Environment and Effects dialog > Environment panel > Atmosphere > Add > Volume Light Işıklara volume effect eklendikten sonra environment diyalog kutusu kullanılarak düzenlemeler yapılabilir. Hacimsel ışığı düzenlemek için: 1- Sahneye bir spot light yerleştirin ve volume light efekti ekleyin. 2- Render alın 3- Density değerini artırarak veya azaltarak hacmin yoğunluğunu ayarlayabilirsiniz. Max Light % ve Min Light % değerlerini ayarlayarak ışığın minimum ve maksimum şiddetini belirleyebilirsiniz. Use Attenuation Color onay kutusunu işaretleyerek ışığın uzunluğu boyunca giderek zayıflamasını sağlayabilirsiniz. Noise On Onay kutusunu işaretleyerek ışığın sis gibi görünmesini sağlayabilirsiniz. FIRE EFFECT Rendering menu > Environment > Environment and Effects dialog > Environment panel > Atmosphere rollout > Add > Fire Effect Fire efekti ile alevler, ateş topları, patlamalr ve dumanlar oluşturabilirsiniz. Fire efekti yalnızca perspektif görünüşlerden render edilebilir. 1- Bir atmosferik gizmo oluşturun. 2- Rendering- Environment- Atmosphere- Add düğmesine tıklayarak fire effect ekleyin. 3- Gizmos- Pick Gizmo düğmesini kullanarak sahneye eklediğiniz gizmoyu seçin. 4- Render alın 5- Colors bölümü ile alev efektinin rengini ayarlayabilirsiniz. Shape bölümü ile alev efektinin şeklini ayarlayabilirsiniz. Tendrill seçeneği ile kamp ateşine benzer bir görüntü oluşturabilirsiniz Fireball seçeneği ile daha yuvarlak ateş topu oluşturabilirsiniz Stretch seçeneği ile alevlerin daha uzun ve daha düz oluşmasını sağlayabilirsiniz. Regularity seçeneği ile alevlerin birbirine daha çok benzemesini sağlayabilirsiniz. Flame Size ve Density seçenekleri ile alevlerin daha büyük ve daha parlak olmasını sağlayabilirsiniz. Flame Detail ve Samples seçenekleri ile alevlerin kenarlarının farklı görünmesini ve çözünürlüklerinin artmasını sağlayabilirsiniz. 6- Render alın. B. Post Process Effect Rendering- Environment- Effects- Add Sahne render edildikten sonra Virtual Frame Buffer da işlem yapılan efektlerdir. Bu efektler, sahnenizi render ettiğinizde görünür. Effects iletişim kutusunu kullanarak aşağıdaki efektleri oluşturabilirsiniz. Blur (Flulaştırma) Görüntüyü merkez noktasından itibaren bir ya da iki eksen boyunca flulaştırır. Görüntünün belli bölümlerinin flulaştırılması ile ilgili seçenekler de mevcuttur. Color Balance (Renk dengesi) Cmy/Rgb oklarını kullanarak render edilmiş sahnenin renk dengesini değiştirir. 108

110 Depth of Field (Alan Derinliği) Merkezi bir alanda odaklanarak ön planı ve arka planı görüş çizgisi boyunca flulaştırır. Film Grain (Film Greni) Render görüntüsüne noise ekleyerek eski filmlerdeki gren görüntüsünü oluşturur. Brightness and Contrast (Parlaklık ve Zıtlık) Render görüntüsünün parlaklığının ve zıtlığının değiştirilmesini sağlar. Motion Blur (Hareket fluluğu) Objeleri kameranın önünden geçiyormuş gibi doğrultulu olarak flulaştırır. File Output (Dosya Çıktısı) Sahnenin fotoğrafını çekerek bir dosyaya kayıt eder. Render efekti eklemek için: 1- Rendering- Effects- Add komutuna tıklayın. 2- İstediğiniz bir efekti seçip OK düğmesine tıklayın. Seçilen efekt sahneye eklenir. 3- Seçilen efektin ismi Effects listesinde belirir. Aynı zamanda seçilen render efekti sahneye eklenir. 4- Update Scene düğmesine tıklayın. Sahneniz Effects Preview penceresinde render edilecektir. Flulaştırma (Blur) Efekti eklemek için: Blur efekti görüntüyü render edildikten sonra flulaştırır. 1- Rendering- Effects- Add- Blur komutuna tıklayın. Blur efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Blur Parameters aktif hale geçer. 2- Update scene iletişim kutusu açılır ve sahne aktif görüş penceresinde render edilir. 3- Pixel Radius değeri ile fluluk miktarını azaltabilirsiniz. Directional seçeneğini işaretleyip, U ve V eksenleri ile ilgili değerleri değiştirerek fluluğun bir veya iki eksen boyunca oluşmasını sağlayabilirsiniz. Radial seçeneğini işaretleyip, Pixel Radius değerini değiştirerek radyal flulaşma miktarını belirleyebilirsiniz. X Origin ve Y Origin değerlerini kullanarak flulaşma merkezini belirleyebilirsiniz. None düğmesini tıklayarak odak noktası olarak kullanılacak nesneyi belirleyebilirsiniz. Use Object Center seçeneği ile nesnenin odak noktasını efektin odak noktası olarak atayabilirsiniz. Trail seçeneği ile efektin bir tarafına ağırlık verip diğer tarafa göre daha ağır hale getirerek efekte yön verebilirsiniz. Affect Alpha onay kutusunu işaretleyerek alpha kanalının kenarlarını flulaştırabilirsiniz. Bu efekti görebilmek için Render ekranındaki Display Alpha Channel ikonuna tıklayabilirsiniz. 4- Update Effects düğmesine tıklayın. Renk Dengesi (Color Balance) Efekti eklemek için: Renk dengesi efekti Cmy/Rgb sürgülerini kullanarak render görüntüsünün renk dengesinin değiştirilmesini sağlar. 1- Rendering- Effects- Add- Color Balance komutuna tıklayın. Color Balance efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Color Balance Parameters aktif hale geçer. 2- Update scene iletişim kutusu açılır ve sahne aktif görüş penceresinde render edilir. 3- Interactive onay kutusunu işaretleyin. 4- Renk sürgülerini kullanarak renk dengesini istediğiniz şekilde değiştirebilirsiniz. Alan Derinliği (Depth of field) Efekti eklemek için: Alan derinliği efekti sahnenin ön planının ve arka planının flulaştırılmasını sağlar. 1- Rendering- Effects- Add- Depth of Field komutuna tıklayın. Depth of Field efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Depth of Field Parameters aktif hale geçer. 2- Pick Node düğmesini ve efektin odak noktası görevini üstlenecek olan nesneyi tıklayın. 3- Focal Parameters bölümündeki Custom seçeneğini işaretleyin. 109

111 Horiz Focal Loss ve Vert Focal Loss seçeneği ile flulaştırmanın yönünü ayarlayabilirsiniz. Focal Range değeri ile alan derinliğinin odak noktasından önceki ve sonraki aralığını ayarlayabilirsiniz. Bu aralığın dışındaki değerler flulaştırılır. Focal Limit değeri ile fluluğun maksimum olduğu odak noktasından uzaklığı belirleyebilirsiniz. 4- Update Effects düğmesine tıklayın. Film Greni (Film Grain) Efekti eklemek için: Film greni efekti render edilmiş bir görüntünün eski sinema filmlerinde olduğu gibi soluk hale gelmesini sağlar. 1- Rendering- Effects- Add- Film Grain komutuna tıklayın. Film Grain efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Film Grain Parameters aktif hale geçer. 2- Interactive onay kutusunu işaretleyin. 3- Grain değerini artırın. Ignore Background seçeneğini işaretleyerek arka plandaki görüntünün efektten etkilenmemesini sağlayabilirsiniz. Parlaklık ve Zıtlık (Brightness and Contrast) Efekti eklemek için: Parlaklık ve zıtlık efekti render edilmiş bir görüntünün parlaklığını ve/veya zıtlığını değiştirir. 1- Rendering- Effects- Add- Brightness and Contrast komutuna tıklayın. Brightness and Contrast efekti Effects listesine eklenir ve alt panelde Film Grain Parameters aktif hale geçer. 2- Interactive onay kutusunu işaretleyin. 3- Brightness değeri ile parlaklığını ve Contrast değeri ile zıtlığı değiştirebilirsiniz. 4- Ignore Background seçeneğini işaretleyerek arka plandaki görüntünün efektten etkilenmemesini sağlayabilirsiniz. Hareket Fluluğu (Motion Blur) Efekti eklemek için: Hareket fluluğu efekti sahneye görüntü hareket fluluğu eklemek için kullanılır. Görüntü hareket fluluğu kamera animasyonunda alınmış render görüntüsünde etkili olur. 1- Flulaştırmak istediğniz objeleri seçili hale getirin. 2- Nesnelerden birinin üzerinde sağ tuş a tıklayıp gelen menüden Properties komutuna tıklayın. 3- Object Properties diyalog kutusu açılacaktır. Motion Blur grubundaki Enabled onay kutusunu işaretleyerek Image seçeneğine çek işareti yerleştirin. 4- Object Properties diyalog kutusunu kapatın ve Effects diyalog kutusunu açın. Sahneye Motion Blur efekti ekleyin. 5- Interactive onay kutusunu işaretleyin. 6- Duration değeri ile hareket fluluğu miktarını ayarlayabilirsiniz. Work with tranparency seçeneği işaretlendiğinde saydam nesnelerin ya da bunların arkasındaki nesnelerin render edilmesinde olası problemleri önler. 110

112 CANLANDIRMA ve ANİMASYON 9 111

113 CANLANDIRMA 3D Studio Max ve Canlandırma Modeller üretilip malzeme uygulaması ve ışıklandırma gerçekleştirildiken sonra, sırada canlandırma işlemi vardır. Max de değeri değiştirilebilir. Hemen her öğenin canlandırılması mümkündür. Nesnelerin koordinat değişimleri, değiştiricilerin, kameraların, ışıkların, kısacası aklınıza gelebilecek hemen her şeyin parametreleri ve yer değişimleri canlandırılabilir. Örneğin bir kutunun 10 birim olan boyu, zaman içinde uzayarak 100 birim gibi bir değere erişebilir). 3D Studio Max, Keyframing denen bir canlandırma yöntemi kullanır. Keyframing Eski devirlerde usta animatörler, bir çizgi filimi oluştururken tüm kareleri bir bir kendileri çizerlerdi. Kısa zamanda daha çok iş bitirmenin bir zorunluluk halinin aldığı günümüzde ise, çizim işini asistanlarla beraber yapmanın gerekli olduğuna karar verdiler. Yine de kaliteden ödün vermemek için usta animatör, çizgi film karakterinin ana hareketlerini çiziyor, asistanlara aradaki nispeten daha önemsiz kareyi bırakıyordu. Usta animatörün oluşturduğu uç naktalardaki hareketlerin arasındaki kareleri asistanların tamamladığı bu çalışmaya Keyframing dediler. Bu bağlamda ustanı çizdiği, hareketlerin uç noktalarını içeren karelere de Key Frames (Anahtar kareler) denildi. Keyframing yönteminin çok daha önemli bir getirisi ise hareketin planını oluşturmasıdır. Daha sonra araya farklı biçimlerde ve sayılarda ara kareler yerleştirilerek hareketin farklı bir etkiye sahip olması, animatör tabiriyle, farklı biçimlerde okunması sağlanabilir. Bizler, 3D Studio Max ta da benzer bir çalışma yürütürüz. Nesnelerin ana karelere de bulunacakları yerleri, sahip olmalarını istediğimiz parametreleri belirtiriz. Max da ara kareleri oluşturur. Nesnelerin, canlandırmanın belli karelerinde nerede bulunacağını belirten kişi biz olduğumuza göre, bu işbölümünde usta animatör rolünü biz oynarız. Asistanımız ise 3D Studio Max tır. Canlandırmaya başlamak için yapmamız gereken tek şey Animate tuşuna basmak ve gereken zamanlarda nesneleri hareket ettirmektir. Elbise Dolabının Animasyonu Animasyonumuzun da amaç elbise dolabının parçalarını birleştirerek bütünü yani kurulu pozisyonu almasını sağlamaktır. Önce beraber hareket edecek elemanların birbirlerine bağlanılmalıdır (kulp, çekmece rayı vb.). Öncelikle auto key butonu aktif hale getirilir. Zaman çizelgesi aktif hale gelecektir. 112

114 Dolap elemanlarının üst görünüşteki pozisyonu Üst görünüşte görüldüğü gibi dolabı oluşturan her bir eleman zeminde bulunmaktadır. Dolabı oluşturmak için sırasıyla gerekli olan parçalar çağrılır. Öncelikle dolabın alt tablasından başlanılır. Auto key butonunu aktif hale getirdikten sonra zaman çubuğunu alt parça için başlangıç ve bitiş kareleri belirlenir. Başlangıç karesi sıfır noktasıdır. Zaman çubuğunun üzerine tıklanıp sağa doğru bitiş karesinin olmasını istediğimiz kareye kadar çekilir. Daha sonrada alt tablayı dolabı oluşturulmak istenilen noktaya taşınır. Örnek de alttabla için bitiş karesi 20 frame görünmektedir. Alt tablanın konumunun belirlenmesi ve frame aralığı İkinci parça ise sağ yan tabladır. Yan tablayı seçili duruma getirilir, zaman çizelgesine bakıldığında alt tabla için oluşturulan keylerin olmadığını farkına varıyoruz. Bunun nedeni yan tablanın seçili durumda olmasındandır. Her oluşturulan key oluşturulduğu parçaya aittir. Tekrar alt parçayı seçildiğinde aktif duruma gelecektir. Yan tablanın ise başlangıç noktası 20. bitiş noktası ise 40. framedir. Zaman anahtarını 40. frame e çekilip parçanın aşağıdaki konumu almasını sağlanır Sol Yan tablanın konumu Key frames çubuğuna bakıldığında keylerin 0. ve 40. karelerde oluştugu görülmektedir. Başlangıç keyini 20. kareye almak için keyin üzerine tıklanarak 20. karenin üzerine doğru çekilip bırakılır. Böylece kare frame arasında alt tabla konumunu alacak daha sonra 20 ile 40. arasında yan tabla dikey konumda olacaktır. Test için freme çubuğunu sıfırıncı framese getirip 40. frameye doğru çekilir ve aynı zamanda ekrana bakıldığında 0-20 arası alt tablanın, arasında da yan tablanın konumunu aldığını görülmektedir. 113

115 Alt ve yan tablanın key konumu Frame çubuğunda ki değer 100 ü göstermektedir. Bu değeri aşağıdaki time configuration butonuna sağ klik yapılıp buradan start time 0 end time 225 değerlerini verip ok butonuna tıklanır. Frame çubuğuna bakılınca artık 225 frame değerini aldığı görülmektedir. Frame değerinin arttırılması Yeterli frame aralığını ayarladıktan sonra dolabın diger parçaları da tek tek çağrılarak aynı yöntemle keyler oluşturulur. Örneğin diğer parçanın 40 dan başlayıp 60. framede bitmesi gerekir. Burada keyler arasında ki farkın 20 olması şart değildir. Aralıkları tamamen biz belirleriz. Dolabın kapakları da dâhil olmak üzere aşağıdaki konuma gelmesini sağlanır. Dolap elemanlarının key oluşturulmuş pozisyonu Animasyonumuzda dolabımızın iki kapağı ve çekmecesinin açılıp kapanması için kapak ve çekmecelere de başlangıç ve bitiş keyleri oluşturulur. 114

116 Sol kapağın açılması için oluşturulan keyler. 1 nolu aralık daha önceki yapılan kapağın dolaptaki konumunu aldığı aralıktır. Yani dolap 150. kare ile 165. kare arasında dolaptaki yerini almıştır. Daha sonraki keyleri frame çubuğuna sağ tıklanılıp create key penceresinden belirlenir. 2 nolu aralıkta ise source time kutusundaki değeri 180 e olarak belirlenip ok tıklanır. Böylece kapağın açılması için başlangıç karesi belirlenmiş olur. Frame çubuğunu üzerine basılarak 195. kareye çekilir. Bu aralıkta kapağımızı rotate komutuyla açılır konuma getirilir. Kapağın ağırlık merkezinin menteşe görevini görmesi için kapağın sağ cumba da olmasına dikkat edin. Sol kapakta ise sol cumbada olmalıdır. Sol kapağın rotate pozisyonu Dolabın kapakları aynı anda açıldığından dolayı sağ kapağında açılırken başlangıç keyinin 165. karede bitiş keyinin 195. karede olması gereklidir. Bunun için; sol kapakta uygulanan işlemlerin aynısı sağ kapak için de uygulanır. Sağ kapağın rotate pozisyonu Çekmecede aynı anda açıldığından bunun içinde başlangıç ve bitiş keyleri aynı olmalıdır. Aynı yöntemle keyler oluşturularak zemine paralel olacak şekilde dışarı çıkarılır. 115

117 Çekmecenin açılmış konumu Son işlem olarak kapakların ve çekmecenin kapanma keyleri oluşturulur. Yukarıdaki şekilde 3 numaralı aralıktaki başlanıç ve bitiş keylerini aynı yöntemle oluşturulur. Frame çubuğuna sağ tıklanıp başlangıç keyi değeri 203 olarak belirlenir. Kapağın kapanmasının başlangıç keyi Daha sonra frame çubuğu 218. kareye çekilir ve sağ kapak rotate ile kapalı duruma getirilir. Böylece sağ kapak kareler arasında kapanacaktır. Sağ kapağın kapatılması Sol kapak içinde aynı başlangıç ve bitiş keyleri oluşturularak kapalı duruma getirilir. Sol kapağın kapatılması Çekmece içinde aynı keyleri oluşturup kapalı duruma getirilir. 116

118 Çekmecenin kapatılması Key frame çubuğunu sıfırıncı kareye çekilip play animation tuşuna basılarak render almadan önce animasyonu izlenilebilir. Play animation butonu Animasyon son halini aldıktan sonra avi. Dosyası olarak kayıt edilir. Bunun için; istediğiniz render modunu seçildikten sonra render scene penceresine ulaşılıp active time segmenti seçilir. Output size bölümünden ise pal (video) seçilir. Animasyon çıktı ayarlarının belirlenmesi Render output bölümünden files tıklanarak dosyanın kayıt edileceği format, dosya adı ve kayıt edileceği sürücü belirlenir. 117

119 Animasyonun dosya formatının belirlenmesi Kayıt türü olarak AVI File seçilir. Kaydet butonuna tıklanır. Codec penceresi açılır. Buradan istenilen codek seçilir. Codec seçimi Son olarak render butonuna tıklanarak hesaplamanın yapılaması sağlanır. MEKÂNDA KAMERA ANİMASYONU Kamera Path: Animasyon için öncelikle mekâna kameranın hareket edeceği (izleyeceği) yolu çizmemiz gerekir ve daha sonrada çizilen yol üzerine free kamera atanması gerekmektedir. Kamera yolunun çizilmesi Line ile çizilen yol üzerine kamera atanması için front ekranına geçilerek yeri önemli olmamakla birlikte free kamera bırakılır. 118

120 Free kameranın front ekranına atanması Serbest olan kamerayı yola atamak için animation dan clonstraints e oradan da path contraint seçilir. Path Constraintin seçilmesi Kameramız üzerinde kılavuz çizgi belirecektir. 119

121 Free kameranın yol üzerine atanması Bu çizgi yardımıyla yolu seçilir ve böylece kamera yol üzerine dâhil olmuş olur. Kameranın yol üzerine artanmış durumu Kemera ile ilgili ayarları yapmak için kamera seçili durumdayken motion seçilir ve follow aktif hale getirilir. Axis bölümünden Y aktif edilerek kameranın yönü seçilmiş olunur. Kameranın hareket ekseni ve bakış yönünün belirlenmesi Yolu üst görünüşte çizildiğinden kamera zeminde hareket edecektir. Yolu seçilir ortalama göz yüksekliğine (160 cm) alınması gerekir. Frame çubuğunu hareket ettirilerek kameranın nasıl hareket ettiği görülebilir. Time configurationdan aşağıdaki değerleri almasını sağlanır. frame değerini mekândan kaç saniyelik görüntü almak isteniliyorsa frame sayısı ona göre ayarlanır. PAL formatında 25 frame 1 saniyelik görüntü olduğuna göre 1120/25= 45 saniyelik görüntü elde edileceği anlamına gelir. 120

122 Frame aralığının belirlenmesi Animasyona Ses Ekleme: Herhangi bir görünüş üzerinde sağ tıklanıp curve editör seçilir. Curve editörün seçimi Curve Editör penceresi açılır. Metroneme sağ tıklanıp properties seçilir Properties seçim Choose Sounddan kullanılacak müzik seçilir. Burada dikkat edilmesi gereken nokta müziğin wav formatında olmasıdır. 121

123 Kullanılacak müziğin seçimi Curve editörde kullanılan müziğin görünümü Animasyonun ve müziğin aynı anda bitmesi için başlangıç ve bitiş keylerinin aynı olması gerekir. Animasyonumuz 45 saniye olacağına göre müzikten istediğimiz zaman dilimine kadar kesilir. Bunun için; Modes den dope sheet seçilerek müziğin key görünümünü almasını sağlanır. 122

124 Dope sheet in seçimi Müziğin key görünümü Müziğe ait keyin üzerine tıklanıldığında sarı çizgi belirecektir. Sağa doğru çekildiğinde çekilen miktar kadar müziği kesmiş yani kısaltmış oluruz. Müzik keyi ile animasyon keyini aşağıdaki gibi çakıştırıldığında ikisi aynı anda başlayıp aynı anda bitecektir. Müziğin kısaltılması Müziği de ekledikten sonra play animation tuşuna tıklanarak ön izleme yapılabilir. 123

125 Play butonu Animasyon son halini aldıktan sonra avi. dosyası olarak kayıt edilir. Bunun için; istenilen render modunu seçildikten sonra render scene penceresine gidilip, active time segmenti seçilir.output size bölümünden pal (video) seçilir. Animasyon çıktı ayarlarının belirlenmesi Render output bölümünden files tıklanarak dosyanın kayıt edileceği format, dosta adı, ve kayıt edileceği sürücü belirlenir. 124

126 Animasyonun dosya formatının belirlenmesi Kayıt türü olarak avi file seçilir. Kaydet butonuna basıldığında codec penceresi açılır. Buradan istenilen codek seçilir. Codeğin seçimi Son olarak render butonuna tıklanarak hesaplamanın yapılaması sağlanır 125

Masa Örneği (standard primitives)

Masa Örneği (standard primitives) Masa Örneği (standard primitives) 1. Yeni grid ölçüleri ile başlanır: NOT: Grid ölçü değeri aşağıdaki alanda gözükmesi için ekranın tazelenmesi gerekir. Bunun için aktif olandan farklı bir viewport ile

Detaylı

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu

ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu AUTOCAD 3D Drafting and Annotation 2 boyutlu kaba çizim ve isimlendirme menüsünden 3 boyutlu modellemeye geçelim VIEW menüsünde neler mevcut 1- Named views Daha Önceden Ayarlanmış Görünüm 2-Top View Üstten

Detaylı

AUTOCAD: Çizim Limitleri

AUTOCAD: Çizim Limitleri AUTOCAD: Çizim Limitleri Command: limits Specify lower left corner or [ON/OFF] : 0,0 Specify upper right corner :1000,1000 Çizimde kullanılacak AutoCAD uzayının sınırlarını

Detaylı

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları

Konu 02 : Temel Modelleme Komutları Konu 02 : Temel Modelleme Komutları SEÇİM YAPMAK Select Object aracı ile pencere oluşturarak seçim yapmak bir yöntemdir. Seçime ilave yapılmak istendiğinde CTRL tuşu tıklı iken ilave edilmek istene nesne(ler)e

Detaylı

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME

MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ALAN MODÜL KODU : SÜRE : 40/24 MODÜL BİLGİ SAYFASI : MAKİNE TEKNOLOJİLERİ : AUTOCAD İLE KATI MODELLEME VE GÖRSELLEŞTİRME ÖN KOŞUL : AÇIKLAMA : Bu modül uygulamalı olarak bilgisayar destekli tasarım laboratuvarında

Detaylı

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir.

NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. NURBS ÖRNEKLER NOTU: Model FRONT görünümde orijin noktasından başlanarak ilk iki noktası gride snap edilmiş bir şekilde meydana getirilmiştir. Gerektiği yerlerde eğri nokataları Move aracıyla taşınarak

Detaylı

Redo: Undo ile geri alınan işlemleri ileri alır. En fazla 20 adım ileri alınabilir.

Redo: Undo ile geri alınan işlemleri ileri alır. En fazla 20 adım ileri alınabilir. 1.1.Ana araç çubuğu: Undo: Objeler üzerinde yapılan işlemi geri almak için kullanılır. En fazla 20 adım geri alınabilir. Ekran görüntüsü ile ilgili değişiklik işlemlerini geri almaz. Redo: Undo ile geri

Detaylı

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ Sketchup programı, üç boyutlu çizimler yapmamızı sağlayan bir programdır. Line (Çizgi) Aracı; çalışma ekranında düz çizgi oluşturmaya yarar. Select (Seçim) aracı;

Detaylı

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a

Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] <real time>: a AUTOCAD: ZOOM Menü : VIEW ZOOM Komut: zoom Komut Kısaltma: Z Command: zoom [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale/Window] : a All: Çizim limitleri içindeki çizimi ekrana sığdıracak şekilde

Detaylı

SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI

SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI LINE: 2 boyutlu çizimin olmazsa olmazıdır.bu komutu kullanarak her türlü çizim yaplabilmektedir. Đstediğimiz her türlü ölçü ve açı belirlenerek çizim yapılabilir. Şekil

Detaylı

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır.

GÖRÜNÜŞLER. Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. GÖRÜNÜŞLER Bir nesneyi daha iyi resmedebilmek için Görünüşlerden yararlanılır. 03/17 GÖRÜNÜŞLER 6 görünüşün açılımı. (Avrupa Metodu) 04/17 GÖRÜNÜŞLER Kare piramit a b Üstten görünüşlerini çiziniz Koni

Detaylı

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER 1 GİRİŞ 1 AutoCAD Programının Başlatılması 1 AutoCAD Çizim Editörü 2 AutoCAD Arayüzeyi 2 Home Komut Menüsü 4 Insert Komut Menüsü 4 Annotote Komut Menüsü 4 Parametric Komut Menüsü

Detaylı

AUTOCAD: Komut Anlatımı

AUTOCAD: Komut Anlatımı AUTOCAD: Komut Anlatımı KOMUTLARIN ANLATIMI Menü : ANA MENÜ ADI ALT MENÜ YADA KOMUT Komut: komutun klavyeden karşılığı Komut Kısaltma: komutun klavyedeki kısa yolu Örnek: Çizgi Çizimi Menü : DRAW LINE

Detaylı

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu.

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı. akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu. TEKNİK RESİM 9. Hafta Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı akgulme@itu.edu.tr http://web.itu.edu.tr/~akgulme İçerik İleri seviye komutlar Offset Array Mirror Measure Divide

Detaylı

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III Dolgu (Fillet) Dolgu (Fillet) komutu, 2 boyutlu nesnelerin kenarlarını ya da 3 boyutlu nesnelerin bitişik yüzeylerini yuvarlamakta ya da dolgulamaktadır.

Detaylı

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI

2 TEMEL ÇİZİM KOMUTLARI İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ III Bölüm 1 AUTOCAD E GİRİŞ 11 1.1.Autocad Programının Kurulumu 12 1.2.Autocad Çizim Ortamının Tanıtılması 13 1.3.Dosyalama İşlemleri 17 1.3.1Yeni Dosya Açma (NEW) 17 1.3.2 Eski Bir Çizim

Detaylı

AUTOCAD: Çizime hazırlık

AUTOCAD: Çizime hazırlık AUTOCAD: Çizime hazırlık Layer Ayarları Menü : FORMAT LAYERS Komut: layers Komut Kısaltma: LA Çizimde kullanılacak katmanları (layers) ve her katmanda kullanılacak çizgi tipini, rengini ve kalınlığı ayarlanır.

Detaylı

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü

İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü İnönü Üniversitesi Makine Mühendisliği Bölümü 130 Bilgisayar Destekli Teknik Resim Ders Sunumu 2 Yrd. Doç. Dr. Eray Arslan eray.arslan@inonu.edu.tr Çizim Alanı Sınırlarının Ayarlanması (Limits komutu)

Detaylı

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi Ara Yüz ve Paneller Erlang Penceresi Wings3D başladığında iki programın başlatıldığını göreceksinizdir. Bu programlardan biri Erlang programıdır. Erlang ı bir işletim sistemi olarak düşünebiliriz. Wings3D

Detaylı

BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME

BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME BÖLÜM 16 16. YÜZEY MODELLEME VE KATI MODELLEME 16.1. YÜZEY MODELLEME AutoCAD2000, üç boyutlu modelleme yapmak için iki yol kullanır. Bunlar; yüzey modelleme ve katı modellemedir. Yüzey modellemede oluşturulan

Detaylı

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ BÖLÜM 7 7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ 7.1. Belgeye Resim Eklemek Word programı; belgelere kendi içindeki resim galerisinde bulunan resimleri veya başka programlarda düzenlenmiş resimleri

Detaylı

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Kanal açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır 4- Kütük tanımlaması

Detaylı

DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI. Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA

DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI. Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA DEĞİŞİKLİK KOMUTLARI Prof. Dr. Selim ÇETİNKAYA Değişiklik (modify) komutları Elle yapılan çizimlerde mevcut elemanlarda değişiklik yapmak son derece zor ve zaman alıcıdır. Bilgisayar destekli çizim programlarında

Detaylı

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME BÖLÜM 17 17. ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME 17.1. HİDE Üç boyutlu katı modelleme ve yüzey modellemede Wireframe yapılarının görünmemesi için çizgileri saklama görevi yapar. HİDE komutuna

Detaylı

AutoCAD SORULARI 3. 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında toplanmıştır?

AutoCAD SORULARI 3. 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında toplanmıştır? AutoCAD SORULARI 3 1) AutoCAD'de yaratılmış bir çizgi üzerinde oynamaya yarayan komutlar hangi menü altında c) Help d) Modify 2) AutoCAD'de çizgi/obje üretmeye (çizmeye) yarayan komutlar hangi menü altında

Detaylı

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI

MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI MODIFY (DÜZENLEME) KOMUTLARI Copy: Kopyalama Komutu Klavye kısayolu: co Nesneleri kopyalama işlemi yapar Komut girildiğinde: Select objects: Kopyalanacak nesneleri seçiniz. Nesneleri seçtikten sonra ENTER

Detaylı

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI

2 BOYUTLU ÇİZİM KOMUTLARI AUTOCAD DERS NOTLARI AutoCad Programı: Autocad programı çizim, 3 boyutlu modelleme, görsel modelleme, vs gibi konularda çizim yapmamızı sağlayan, dünyada bu konuda en yaygın kullanılan programdır. Ekran

Detaylı

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line)

Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line) HAFTA-3 Ölçek Kavramı Görünüşler AutoCAD ile çizime hazırlık Komut Anlatımı Komut Satırı Koordinat Girişi (Line) Çizime hazırlık (Çizim Kolaylıkları ve Layer Kavramı 0/17 ÖLÇEK Nesnenin gerçek boyutları

Detaylı

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak

Ders 3 - Eğitim 3. İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Ders 3 - Eğitim 3 İlk önce çizimleri ve aşağõdaki konularõ gözden geçirin. Yeni bir model başlatmak Üç boyutlu görünüş oluşturmak Aks çizgilerini oluşturmak Üç boyutlu, plan ve yan görünüşler oluşturmak

Detaylı

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak

Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Spline ve Poligon Modelleme Örnekleri Mimari elemanlar oluşturmak Döşeme ve Duvar Çalışmaya Grid ayarları 50x50 cm olacak şekilde başlanır. Döşeme yandaki ayarlarla oluşturulur. Modify panelinden bu elemana

Detaylı

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile Animasyon 1.Giriş Bilgisayar Grafiklerinin yaygın uygulama alanlarından biri de 3D animasyonlardır.

Detaylı

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları BÖLÜM 04 Çalışma Unsurları Autodesk Inventor 2008 Tanıtma ve Kullanma Kılavuzu SAYISAL GRAFİK Çalışma Unsurları Parça ya da montaj tasarımı sırasında, örneğin bir eskiz düzlemi tanımlarken, parçanın düzlemlerinden

Detaylı

Basit Parça Modelleme

Basit Parça Modelleme Basit Parça Modelleme Yapacağımız örnek, 1.gün eğitimimizin ilk uygulamasıdır. Bu örnekle parça modellemedeki temel komutları tanıyacağız ve fonksiyonlarını inceleyeceğiz. Uygulamamıza bir yeni bir Part

Detaylı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI 1-) Word nedir? Hesap Programıdır Tablo - Grafik Programıdır Kelime İşlem Programıdır İşletim Sistemidir BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI 9-) Yandaki butonun görevi nedir? Kes Kopyala Yapıştır

Detaylı

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN Basamak Dublicate Merdiven Instance ve Mograph ile döner merdiven yapmak 1. Bu örnek dersimizde C4d nin Modeling-modelleme araçlarından

Detaylı

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak

3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX Ortamında AutoCAD Dosyaları ile Çalışmak 3DS MAX, başka AutoCAD olmak üzere birçok CAD yazılımına ait modelin daha esnek 3D modelleme, render ve animasyon için transfer edilebileceği bir ortam

Detaylı

BÖLÜM 5 5. ÇİZİM ALANINA ÖZELLİK KAZANDIRMAK. Başlangıçta yapılabilen ayarlar, daha sonra çizim alanının içinde iken de yapılabilir.

BÖLÜM 5 5. ÇİZİM ALANINA ÖZELLİK KAZANDIRMAK. Başlangıçta yapılabilen ayarlar, daha sonra çizim alanının içinde iken de yapılabilir. 62 BÖLÜM 5 5. ÇİZİM ALANINA ÖZELLİK KAZANDIRMAK Çizdiğiniz her nesne birimlerle ölçülür. Çizmeden önce AutoCAD içinde birimlerin değerini belirlemeniz gerekir. Örneğin, bir çizim içindeki nesneler gerçek

Detaylı

Ders 1-Örnek 1. Yeni Model Başlatma. Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma. Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş)

Ders 1-Örnek 1. Yeni Model Başlatma. Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma. Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş) Ders 1-Örnek 1 Yeni Model Başlatma 3D Görünüş Oluşturma Kolon Hatlarõ (Aks Hasõrõ) Oluşturma Görünüşleri Oluşturma (Plan ve Yandan Görünüş) Elemanlarõn Girilmesi Kolonlar Kirişler Nokta Oluşturma Birleşim

Detaylı

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma BÖLÜM14 4. EXCEL DE GRAFİK Excel programının en üstün özelliklerinden bir diğeri de grafik çizim özelliğinin mükemmel olmasıdır. Excel grafik işlemleri için kullanıcıya çok geniş seçenekler sunar. Excel

Detaylı

1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir

1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir 1-) Word 2007 nedir? A-) Hesap Programıdır B-) Tablo - Grafik Programıdır C-) Kelime İşlem Programıdır D-) İşletim Sistemidir 2-) Microsoft Word 2007 programında kağıt boyutu, kenar boşlukları ile ilgili

Detaylı

A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını bulunuz.

A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını bulunuz. Problem D Eğimli Mesnetler Çelik E = 29000 ksi, Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanların 10 feet uzunluğundadır. Yapılacaklar A ve B düğüm noktalarında X yönündeki yer değiştirmeleri ve mesnet reaksiyonlarını

Detaylı

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın. Madde İmleri ve Numaralandırma Sıralı veya sırasız listeler oluşturmak için madde imleri ve numaralandırma seçeneğini kullanabilirsiniz. Madde İşaretli ve Numaralandırılmış Listeler Oluşturma Yazılı olan

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II 0 BÖLÜM 1 ORCAD PROGRAMINA GİRİŞ: OR-CAD programını başlatmak için Başlat menüsünden programlara gelinir. Programların içerisinde ORCAD Release 9 ve bunun içerisinden de ORCAD Capture seçilir. Karşımıza

Detaylı

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: Biçimleme Metin biçimleme Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için: 1. Hizalamak istediğiniz metni seçin. 2. Giriş sekmesini

Detaylı

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır.

Editable/Edit Poly. Editable/Edit Poly. Ayrıca 3ds Max-7 versiyonundan sonrada Edit Poly Modifier ı olarakta kullanabilme özelliği bulunmaktadır. Editable Poly 3ds Max programı içerisinde özellikle profesyonel kullanıcılar tarafından en çok kullanılan modelleme aracıdır. Edit Spline ve Edit Mesh modellemelerdekine benzer bir özellik taşımaktadır.amaç

Detaylı

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme

3-D. İzometrik snap/grid ayarı. İzometrik çizim. İzometrik çizim. Geometrik Modeller. 3-D ye başlangıç. İzometrik çemberler. İzometrik ölçülendirme 0.06 A M42 X 1.5-6g 0.1 M B M 6.6 6.1 3-D 20.00-20.13 0.08 M A C 9.6 9.4 C A 0.14 B Modelleme44.60 44.45 8X 45 8X 7.9-8.1 0.14 M A C M 86 İzometrik snap/grid ayarı 9.6 31.8 9.4 31.6 25.5 B 0.1 25.4 36

Detaylı

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN SOLİDWORKS E GİRİŞ: MENÜLER SolidWORKS te rahat çizim yapabilmek, komutlara rahat ulaşabilmek için Windows ta da olduğu gibi araç çubukları vardır. Bazı araç

Detaylı

TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR)

TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR) TAKIM YOLU DÜZENLENMESİ (TOOLPATH EDITOR) TOOLPATH > MODIFY > START TOOLPATH EDITOR komutuyla veya aşağıdaki araç çubuğunun ilk tuşuyla takım yolu düzenlemesi açılır. Takım yolunu siler. Takım yolunun

Detaylı

Ders 2 Eğitim 2. İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak

Ders 2 Eğitim 2. İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak Ders 2 Eğitim 2 İlk önce çizim(ler)i ve aşağõdaki konularõnõ inceleyin. Yeni bir model başlatmak Üç boyutlu görünüş oluşturmak Aks çizgilerini oluşturmak Görünüşler oluşturmak (plan ve yan görünüşler)

Detaylı

Problem B. Beton duvar (perde) Beton. E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2. Yapılacaklar

Problem B. Beton duvar (perde) Beton. E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2. Yapılacaklar Problem B Beton duvar (perde) Beton E = 29500 ksi, Poisson oranı = 0.2 Yapılacaklar Duvarı modellerken shell (kabuk) elemanları kullanınız. A Perdesindeki kesme kuvvetini, eksenel kuvveti ve momenti hesaplayınız.

Detaylı

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran

3ds max ders örnekleri PROF. DR. SALİH OFLUOĞLu LCD ekran LCD ekran Box primitifi ile yandaki şekil oluşturulur. Sağ tıklanılıp Editable Polygon şekline dönüştürülür. 1 Arka taraf çevrilir ve Extrude uygulanır. %80 ile Scale uygulanır. Bevel Inset Scale (X yönünde)

Detaylı

Problem X. Kafes Kirişli Köprü. Çelik. E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi. Betonarme Köprü Tabliyesi

Problem X. Kafes Kirişli Köprü. Çelik. E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi. Betonarme Köprü Tabliyesi Problem X Kafes Kirişli Köprü Çelik E = 29000 ksi Poisson oranı = 0.3 Tüm elemanlar W6X12 Fy = 36 ksi Betonarme Köprü Tabliyesi E = 3600 ksi Poisson oranı = 0.2 Kalınlığı 12 inch Hareketli Yük = 250 pcf

Detaylı

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı Pro/E Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY Sakarya Üniversitesi Mühendislik Fakültesi Makine Mühendisliği Bölümü Pro/E Sketch (Taslak Çizim) Ortamı / Yrd.

Detaylı

Tornada Punta Deliği açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir

Tornada Punta Deliği açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir Tornada Punta Deliği açmada izlenecek işlem sırası şu şekildedir 1- Tornalanacak parça çizilir 2- Translate komutu ile punta deliğine gelecek nokta 0,0,0 koordinatına taşınır 3- Tezgah seçimi yapılır 4-

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd. Doç. Dr. Muhammed Arslan OMAR CHAMFER (Pah kırma) Objelerin köşelerine pah kırmak için kullanılır. [Undo/Polyline/Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]

Detaylı

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI

Emre KAYRIN TEMEL SEÇİM ARAÇLARI TEMEL SEÇİM ARAÇLARI 1 ILLUSTRATOR CS6 TEMEL SEÇİM ARAÇLARI NOT Programda üç adet ok şeklinde seçim aracı mevcuttur. Bu araçların herbirinin kendine has bir görevi olmakla birlikte bazı özel durumlarda

Detaylı

16. Kesit ve Cephe Aracı

16. Kesit ve Cephe Aracı 16. Kesit ve Cephe Aracı Bu Konuda Öğrenilecekler: Kesit/cephe bilgi kutusu ile çalışmak Kesit/cephe oluşturmak Kesit/cephe geçerli ayarlarıyla çalışmak Kesit/cephelere erişmek ve değiştirmek Kesit/cephelerin

Detaylı

131 Draw ARC Draw Arc arc Arc Arc ı Tanımlayan Geometrik Özellikler: Şekil Points Kullanımı arc Şekil 3.37.

131 Draw ARC Draw Arc arc Arc Arc ı Tanımlayan Geometrik Özellikler: Şekil Points Kullanımı arc Şekil 3.37. 3 Araç Çubuğu Draw ARC Kayar menü DrawArc Yay Çizimi Komut Satırı arc Belirlenen bir koordinata istenilen ölçü ve konumda saatin tersi yönünde yay çizen bir komuttur. Arc la ilgili parametreler Şekil 3.36.

Detaylı

Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile;

Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile; Microsoft Office Word 2010 Microsoft Office paketlerinin son sürümü olan Office 2010 sürümü ile; Her türlü rapor, dilekçe gibi işleminizi rahatça yapabilirsiniz. Fiyat ve ürün tabloları oluşturabilirsiniz.

Detaylı

22. Ölçü ve Kot Eklemek

22. Ölçü ve Kot Eklemek 22. Ölçü ve Kot Eklemek Bu Konuda Öğrenilecekler: Ölçülendirme birimi ve hassasiyetini ayarlamak Doğrusal ölçülendirme aracı geçerli ayarları ile çalışmak Doğrusal ölçülendirme çizgisi oluşturmak Mevcut

Detaylı

B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle oluşacak mesnet reaksiyonlarını hesaplayınız.

B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle oluşacak mesnet reaksiyonlarını hesaplayınız. Problem G Mesnet Çökmeli Çerçeve Çelik E = 29000 ksi, Poisson oranı = 0.3 Temel mafsallı Tüm kiriş-kolon bağlantıları rijit Yapılacaklar B düğüm noktasında aşağıya doğru 1'' lik yer değiştirme nedeniyle

Detaylı

Teknik Resim Çıkartılması

Teknik Resim Çıkartılması Teknik Resim Çıkartılması Open komutuna tıklayarak daha önce çizmiş olduğumuz D2-Revolved Feature isimli part dosyamızı açalım. New komutuna tıklayarak yeni bir Drawing dokümanı oluşturalım. Karşımıza

Detaylı

MAYA ile 3D Modelleme

MAYA ile 3D Modelleme KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI MAYA ile 3D Modelleme 1. Giriş 3D oyunlar ve animasyonlar Bilgisayar Grafiklerinin günümüzde en yaygın uygulama

Detaylı

Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır.

Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır. autocad 2d Simge Adı Kullanım Alanı LİNE Çizgi çizmek için kullanılır. CONSTRUCTION LINE Sonsuz uzunlukta düzenleme çizgisi oluşturmak için kullanılır. POLYLINE Yay oluşturmak için kullanılır. ARC Yay

Detaylı

Excel Nedir? Microsoft Excell. Excel de Çalışma sayfası-tablo

Excel Nedir? Microsoft Excell. Excel de Çalışma sayfası-tablo Microsoft Excell Excel Nedir? Excel programı; veriler üzerinde hesap yapabilme, verileri tabloya dönüştürebilme, verileri karşılaştırıp sonuç üretebilme, grafik oluşturma, veri yönetimi yapabilir. http://mf.dpu.edu.tr/~eyup

Detaylı

12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. 12. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN inankeskin@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İçindekiler Tablosu Properties panelini

Detaylı

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ 1.1. Microsoft Excel Penceresi ve Temel Kavramlar Excel, Microsoft firması tarafından yazılmış elektronik hesaplama, tablolama ve grafik programıdır. Excel de çalışılan

Detaylı

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ Pro/ENGINEER programında 10 değişik modelleme kısmı bulunmaktadır. Bunlardan en çok kullanılan ve bizim de işleyeceğimiz parça modelleme (Part) kısmıdır. Bunun yanında montaj (assembly),

Detaylı

4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. inankeskin@karabuk.edu.tr

4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. inankeskin@karabuk.edu.tr 4. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN inankeskin@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İçindekiler Tablosu Koordinat Kullanımı...

Detaylı

Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4)

Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4) Örnek 1 (Virtüel iş çözümü için; Bakınız : Ders Notu Sayfa 23 - Örnek 4) Şekil 1.1. İzostatik sistem EA GA 0, EI = 2.10 4 knm 2, E = 2.10 8, t =10-5 1/, h =60cm (taşıyıcı eleman yüksekliği, her yerde)

Detaylı

ÜNİTE 8 ÜNİTE 8 MICROSOFT EXCEL - I. TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Rabia KURNAZ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

ÜNİTE 8 ÜNİTE 8 MICROSOFT EXCEL - I. TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ Rabia KURNAZ İÇİNDEKİLER HEDEFLER MICROSOFT EXCEL - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel Bilgiler Excel penceresinin tanıtımı Sekmelerin tanıtımı Temel Kavramlar Çalışma kitabı ile ilgili işlemler Çalışma sayfası

Detaylı

AutoCAD Temrini (giriş seviyesi)

AutoCAD Temrini (giriş seviyesi) AutoCAD Temrini (giriş seviyesi) Konular 1. Giriş 1. Çalışma ortamı: Çizim alanı, Menüler, Araç çubukları, Düğmeler. 2. Etkileşim: Bir komut nasıl icra edilir. 2. Çizim oluştur 3. Hazırlık: Katman ve ölçülendirme

Detaylı

Sekil 1 de plani verilen yapisal sistemin dinamik analizini yaparak, 1. ve 5. modlara ait periyotlari hesaplayiniz.

Sekil 1 de plani verilen yapisal sistemin dinamik analizini yaparak, 1. ve 5. modlara ait periyotlari hesaplayiniz. Örnek: Sekil 1 de plani verilen yapisal sistemin dinamik analizini yaparak, 1. ve 5. modlara ait periyotlari hesaplayiniz. Giris Bilgileri Sistem Geometrisi ve Eleman Bilgileri: Sekil 1 Kat plani (Ölçüler

Detaylı

MİCROSOFT WORD PROGRAMI ÇALIŞMA KAĞIDI

MİCROSOFT WORD PROGRAMI ÇALIŞMA KAĞIDI ARAYÜZ MİCROSOFT WORD PROGRAMI ÇALIŞMA KAĞIDI Baskı Önizleme Microsoft Word 2007 Hızlı Yeni Geri Al Yinele Yazdır Aç Kaydet (İleri Al) Hızlı Erişim Çubuğu Ofis Düğmesi Word programdaki tüm komutları hızlı

Detaylı

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM 1. File New Project e tıklayalım. 2. Create a blank project e tıklayıp OK diyelim. 1 Yeni bir şematik otomatik olarak açılır. Ekranın sağ tarafında Tool Panel vardır. Devre elemanlarını,

Detaylı

TEMEL SPICE KULLANIMI. OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım. Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim

TEMEL SPICE KULLANIMI. OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım. Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim TEMEL SPICE KULLANIMI OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim 1 Create a blank project e tıklayıp OK diyelim Yeni bir şematik otomatik

Detaylı

www.elektrikogretmenleri.com

www.elektrikogretmenleri.com FIREWORKS (MENU OLUŞ TURMA) 1 Önce Başlat menüsü Programlar Adobe Web Premium CS3 Adobe Fireworks CS3 kısayol simgesi ile Fireworks programı açılır. 2 Fireworks programı açıldığında Karşımıza gelen Yeni

Detaylı

EĞİTMEN AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ TECRÜBE : 1996 DAN BERİ OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH.

EĞİTMEN AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ TECRÜBE : 1996 DAN BERİ OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH. 3D STUDIO MAX EĞİTMEN AD SOYAD : FAHRETTİN ERDİNÇ TECRÜBE : 1996 DAN BERİ OKUL : 1995 DEÜ ELK-ELKTR MÜH. LÜTFEN DİKKAT! SINIFTAKİ BAŞARIMIZIN MAKSİMUM DÜZEYDE OLMASI İÇİN: DEVAMSIZLIK YAPMAYINIZ; KAÇIRDIĞINIZ

Detaylı

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1 AMAÇ Bilgisayar ve elektronik tablolama yazılımı sağlandığında elektronik tablolama yazılımı çalışma alanı düzenlemelerini yapabileceksiniz. ARAŞTIRMA Güncel olarak

Detaylı

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI MEGEP (MESLEKÎ EĞİTİM VE ÖĞRETİM SİSTEMİNİN GÜÇLENDİRİLMESİ PROJESİ) MAKİNE TEKNOLOJİSİ ÜÇ BOYUTLU KATI MODELLEME ANKARA 2006 Milli Eğitim Bakanlığı tarafından geliştirilen

Detaylı

7. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

7. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN. 7. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN inankeskin@karabuk.edu.tr Karabük Üniversitesi Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi 2 İçindekiler Perspektif Çizimler...

Detaylı

İÇİNDEKİLER BİRİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYARDA BELGE AÇMAK VE TEMEL İŞLEMLER YAPMAK

İÇİNDEKİLER BİRİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYARDA BELGE AÇMAK VE TEMEL İŞLEMLER YAPMAK İÇİNDEKİLER BİRİNCİ BÖLÜM BİLGİSAYARDA BELGE AÇMAK VE TEMEL İŞLEMLER YAPMAK 1. BELGE İŞLEMLERİ... 1 1.1. Arayüz ve Görünüm Ayarları... 1 1.1.1. Genel Görünüm... 1 1.1.2. Belge Görünümleri... 2 1.1.3. Yakınlaştırma...

Detaylı

3D Max'e Giriş. 3D Studio Max programının arayüzüne giriş. Undo. 3D Max'e Giriş

3D Max'e Giriş. 3D Studio Max programının arayüzüne giriş. Undo. 3D Max'e Giriş 3D Max'e Giriş 3D Studio Max programının arayüzüne giriş 3Dmax (3D Studio Max) programı güçlü bir arayüze sahiptir. Arayüz eski versiyonlarından bu yana tamamiyle kullanıcı tarafından özelleştirilebilir

Detaylı

Menüden Browse kutucuğu seçilir.block seçilir ve okey tuşuna basılır.

Menüden Browse kutucuğu seçilir.block seçilir ve okey tuşuna basılır. İKİ BOYUTLU ÇİZİM DRAW MENÜSÜ KOMUTLARI Line: Çizgi çizmek için line simgesine tıklanır.ekran üzerinde bir nokta işaretlenir.mouse ile yön belirtilerek ikinci nokta belirlenir ve komuttan çıkılır. Açılı

Detaylı

idestatik IDS/NC 99 Integrated Design System

idestatik IDS/NC 99 Integrated Design System idestatik IDS/NC 99 Integrated Design System 2 İÇİNDEKİLER İÇİNDEKİLER... 3 BÖLÜM 1 PROJE NASIL YAPILIR... 11 Yapılacak Projenin Bilgileri... 11 Proje, Kat ve Obje Parametreleri... 11 Proje Genel... 11

Detaylı

2. SCADA PROGRAMI. TEOS' un size sunduğu bir çok hizmet içerisinde en önemlilerini şöyle sıralayabiliriz:

2. SCADA PROGRAMI. TEOS' un size sunduğu bir çok hizmet içerisinde en önemlilerini şöyle sıralayabiliriz: 2. SCADA PROGRAMI Bu bölümde ülkemizde sıklıkla kullanılmaya başlayan, ülkemiz mühendislerince geliştirilmiş bir scada yazılım programı olan TEOS SCADA programı hakkında bilgiler vereceğiz. TEOS SCADA

Detaylı

Konu 04 : Poligon Modelleme:

Konu 04 : Poligon Modelleme: Konu 04 : Poligon Modelleme: Poligon modelleme üç boyutlu çokgen yüzeylerden (poligonlar) meydana gelen şekillerin nokta, kenar ve yüzeyleri üzerinde değişiklikler yaparak yeni biçimler oluşturulmasına

Detaylı

OBJECT GENERATOR 2014

OBJECT GENERATOR 2014 OBJECT GENERATOR 2014 GİRİŞ Sonlu elemanlar modellemesindeki Mechanical ortamında temas tanımlanması, bağlantı elemanı, mesh kontrolü veya yük girdilerinin uygulanması aşamasında çoklu bir yüzey varsa

Detaylı

OfficeExcelProgramıAnlatımı

OfficeExcelProgramıAnlatımı OfficeExcelProgramıAnlatımı Panoyu Kullanmak Microsoft Office programlarında kopyalama ve taşıma işlemi yapılırken kopyalanan veya kesilen metin, resim vb. kısımlar panoda saklanır. 24 adet kopyalama veya

Detaylı

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN beren@sakarya.edu.tr 0264 295 5642 1 MİCROSOFT EXCEL Elektronik tablolama veya hesaplama programı olarak da adlandırılan Excel, girilen veriler üzerinde

Detaylı

MONTAJ ( ASSEMBLIES )

MONTAJ ( ASSEMBLIES ) 95 MONTAJ ( ASSEMBLIES ) Assemblies, çizidiğimiz veya çizeceğimiz parçaların (Part) bir dosya altında birleştirilmesi yani montaj yapılması işlemidir. Bunun için ilk önce FILE=>NEW komutu ile yeni Assembly

Detaylı

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın)

BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) BÖLÜM 10 10. KATMAN OLUŞTURMA (LAYER) Çizim alanına yeni katmanlar oluşturur. Object Properties toolbar: Format menu: Layer Command line: Layer (veya transparent komutu için 'Layer kullanın) LAYER komutu

Detaylı

New Project. User guide

New Project. User guide New Project User guide Table of Contents New Project... 3 Katman Yöneticisi... 4 Katman Yöneticisi Araçları... 6 Katman İşlemleri... 8 Katman Görünümü... 9 Katman Ekleme... 10 Aktif Katman Yapma... 12

Detaylı

3DSMAX EĞİTİM NOTLARI

3DSMAX EĞİTİM NOTLARI HAZIRLAYAN: ONUR YILDIRIM İNŞAAT TEKNOLOJİSİ ALAN ÖĞRETMENİ 3DSMAX EĞİTİM NOTLARI 3D Studio Max bir modelleme, görselleştirme ve canlandırma yazılımlıdır. Üç boyutlu uzay düzleminde X,Y ve Z eksenler vardır.

Detaylı

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER

ÜNİTE ÜNİTE MICROSOFT POWER POINT - I TEMEL BİLGİ TEKNOLOJİLERİ İÇİNDEKİLER HEDEFLER ÜNİTE 11 MICROSOFT POWER POINT - I İÇİNDEKİLER BAYBURT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM MERKEZİ Genel bilgiler PowerPoint penceresinin tanıtımı Sekmelerin genel tanıtımı Sunular ile ilgili işlemler Boş sunu

Detaylı

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR DONUT İçi dolu daireler ve halkalar çizmek için kullanılan bir komuttur. Kullanım şekli, Draw menüsünde bulunan Donut seçeneği

Detaylı

3B Kiriş Analizi. Uygulamanın Adımları

3B Kiriş Analizi. Uygulamanın Adımları Uygulamanın Adımları 3B Kiriş Analizi 1. Parçaya ait geometrinin oluşturulması 2. Malzeme özelliklerinin tanıtılması 3. Modelin bölgelerine ait özelliklerin atanması 4. Parça örneği ve montaj 5. Yapılacak

Detaylı

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME Büro Yönetimi Öğretmeni Fatma GEZ BİÇİMLENDİRME Yazmış olduğumuz metinleri farklı boyut, renk, yazı tipi vb. özelliklerde yazabilmek için biçimlendirme işlemi

Detaylı

Draw çiz demektir. line (hat,çizgi) ile başlar. Şekil çizmek için kullanılır.

Draw çiz demektir. line (hat,çizgi) ile başlar. Şekil çizmek için kullanılır. Draw çiz demektir. line (hat,çizgi) ile başlar. Şekil çizmek için kullanılır. Hemen bitişiğinde modify (düzenle) araç çubuğu ve komutları bulunur. Control N (New)ile yeni bir dosya açılır. Control O (Open)

Detaylı

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif

Detaylı