ÇOCUK OYUNLARI VE CİNSİYETÇİLİK

Benzer belgeler
YENİ MEDYA ARACI BİLGİSAYAR OYUNLARINDA TOPLUMSAL CİNSİYETİN İNŞASI

Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR Ankara Üniversitesi Enformatik Bölümü

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

FEMİNİST PERSPEKTİFTEN KÜRT KADIN KİMLİĞİNİ ÜZERİNE NİTELİKSEL BİR ARAŞTIRMA

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

Toplumsal cinsiyet, davranışalar, tutumlar, ilgiler, amaçlar, değerler vb. düzleminde kadınsı (dişil) ve erkeksi (eril) olarak ayrılan

Türkiye de Güvenli İnternet ve Uygulamaları

ZANAATLA TEKNOLOJİ ARASINDA TIP MESLEĞİ: TEKNO-FETİŞİZM VE İNSANSIZLAŞMIŞ SAĞALTIM

Medya ve Toplumsal Cinsiyet

Cinsiyet ve Toplumsal cinsiyet

Medyada Riskler. Öğr. Gör. Dr. Deniz Sezgin Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi

YONCA CİMNASTİK İLE HAYATA SPORLA GÜLÜMSEYİN. Hafta içi her gün saat :

ÇOCUKLARIMIZ VE TEKNOLOJİ

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU OCAK-ŞUBAT AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

Bilişim Teknolojileri Temelleri 2011

ÖZEL EFDAL GÖZTEPE ANAOKULU DENİZYILDIZI GRUBU MAYIS AYI BÜLTENİ

Ana fikir: Oyun ile duygularımızı ve düşüncelerimizi farklı şekilde ifade edebiliriz.

İNTERNETİN GÜVENLİ KULLANIMI İHTİYACI

ECE Hizmetleri Yoksullara Nasıl Yaygınlaştırılır ve Kadınlar için Güçlendirme Stratejisi Olarak Nasıl Kullanılır?

MEDYADA ETNİK TEMSİL ÖRNEĞİ

EĞİTİMİN SOSYAL TEMELLERİ TEMEL KAVRAMLAR. Doç. Dr. Adnan BOYACI

4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (10 Eylül-19 Ekim 2012)

DERS 8. Erkeklik ve Toplumsal Cinsiyet. DÜZEY: 11. Sınıf

Template. Otizm Spektrum Bozukluğu Olan Çocuklar İçin Teknoloji Temelli Müdahale Yöntemleri: Bir Betimsel Analiz Çalışması

Mükemmel Kardeş ve Kıskançlık. Dr.Şenay KILINÇEL

Rollerimiz, toplumdaki sistemlerin işlemesini sağlar.

HER TÜRLÜ MEKANIN YIKILIŞINI İŞİTİYORUM,PARÇALANAN CAMI VE ÇÖKEN

TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI VE SİBER ZORBALIK

ÇİÇEK GRUBU NİSAN BÜLTENİ

Ahşap Eğitici Oyuncaklar. Diz Oyna Kuleler. Şekil Bulmacalar. Bloklar

ÖZEL OKAN İLKOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI

KADIN CİNSELLİĞİNİN SÖYLEMSEL İNŞASI VE NAMUS CİNAYETLERİ: ŞANLIURFA ÖRNEĞİ

Toplumsal Cinsiyetle İlgili Kuramlar

PSK 172 İletişim Becerileri. Sözel Olmayan İletişim Human Communication [Bölüm 4]

bilgilerle feminizm hakkında kesin yargılara varıp, yanlış fikirler üretmişlerdir. Feminizm ya da

ÖZEL EGEBERK ANAOKULU Sorgulama Programı. Kendimizi ifade etme yollarımız

23 NİSAN ULUSAL EGEMENLİK VE ÇOCUK BAYRAMI DÜNYA KİTAP GÜNÜ DÜNYA ÇEVRE GÜNÜ CANLI-CANSIZ

Kadir CANATAN, Beden Sosyolojisi, Açılım Yayınları, 2011, 720 s. İstanbul.

Proje. Yardım Operasyonları Proje Ortakları: Birleşmiş Milletler Dünya Nüfus Fonu (UNFPA), Ankara İl Halk Sağlığı Müdürlüğü

Toplumsal dönüşüm. Modern toplumun net sınırları ve net bir şekli yoktur.

Markalama Strateji ve Taktikleri 2. PROF.DR. FUNDA SAVAŞ GÜN 06. Kasım 2009

İzmir Ekonomi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

EĞİTİM DÖNEMİ DENİZYILDIZI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim

Bu resmi ne yönden yada nasıl gördüğünüz,nasıl yorumladığınız çok önemli! Çünkü medya artık hayatımızın her alanında ve her an yanı başımızda!

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

DİJİTAL OYUN VE TEKNOLOJİK OYUNCAKLAR ÇOCUK GELİŞİMİNİ NASIL ETKİLER?

PENGUEN GRUBU MAYIS AYI BÜLTENİ

Z Kuşağı ve Referans Hizmetlerindeki Değişim: İstanbul Ticaret Üniversitesi Kütüphanesi Canlı Referans Örneği (Online Chat) Arzu KARA

BİLGİ TEKNOLOJİLERİNE GİRİŞ

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

Sevgili Velilerimiz, SINIF İÇİ ETKİNLİKLER

BEN DE VARIM PROJESİ ÖĞRETMEN EĞİTİMİ CİNSİYET VE TOPLUMSAL CİNSİYET

Bilgisayar, elektronik bir cihazdır ve kendi belleğinde depolanan talimatları sırasıyla uygulayarak çalışır. İşler. Bilgi İşlem Çevrimi

EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ DENİZYILDIZI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

Etkinlikler


KANATLI KELİMELER UÇUŞAN HİKAYELER

PROJE ADI: Bu Akşam Müsaitseniz Akşama Paylaşmaya Bekliyoruz

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

BULUNDUĞUMUZ MEKAN VE ZAMAN

Dijital Yurttaşlık ve Güvenlik

İLK 250 BÜYÜK FİRMA NE KADAR KÂR EDİYOR?

DERNEK YÖNETİMİ. Prof. Dr. Ümran SEVİL İstanbul Bilim ve Akademisyenler Derneği Başkanı. Yrd. Doç. Dr. Ayça GÜRKAN Dernek Genel Sekreteri

4 Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Bölümü

Yaşam Boyu Sosyalleşme

İLETİŞİM VE TOPLUM B A H A R D Ö N E M İ N İ S A N D E R S S U N U M U

MOBİL APLİKASYONLAR VE İNTERNET SİTESİ TASARIMI İLE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI ÇALIŞMALARINDAN ELDE EDİLEN KAZANCIN VERGİLENDİRİLMESİ

Anne Baba Rehberi ÇOCUKLARDA MEDYA KULLANIMI. Kontrolsüz medya kullanımı, çocukların dil ve sosyal gelişimini olumsuz etkilemektedir.

TOPLUM TANILAMA SÜRECİ. Prof. Dr. Ayfer TEZEL

MİNİ TENİS AKADEMİ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM KURUMLARINDA

Haberi okumak ve yazmak aslında ne demektir?

Yazılı Basında Çocuk Haberleri Üzerine Bir Analiz

Teknoloji Bağımlılığı

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

KAMU DİPLOMASİSİNDE KİTLE İLETİŞİM ARAÇLARININ VE MEDYANIN ROLÜ

ÖĞRENME ALANI: BİREY VE TOPLUM


MEDİKAL EĞİTİMDE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN ROLÜ VE ÖNEMİ

SİVİL TOPLUM HABERCİLİĞİ

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

ELEKTRONİK İNSAN KAYNAKLARI YÖNETİMİ (ELECTRONIC HUMAN RESOURCES MANAGEMENT) E- İKY / E- HRM (I)

Toplumsal cinsiyet ve şiddet

Kültür Bilimi ve Yönetimi

TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI

ENDÜSTRİ 4.0 ve MİMARLIK

ANABİLİM EĞİTİM KURUMLARI. BABALAR ve ERGENLER

SAĞLIKTA İLETİŞİM DR. İLKER TELLİ SAĞLIK-DER GENEL MERKEZ

ANABİLİM EĞİTİM KURUMLARI ARKADAŞLIK İLİŞKİLERİ

1.Kameranın Toplumsal Tarihi. 2.Film ve Video Kameraları. 3.Video Sinyalinin Yapılandırılması. 4.Objektif. 5.Kamera Kulanım Özellikleri. 6.

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

Rollerimiz, toplumdaki sistemlerin işlemesini sağlar.

LÜTFEN KAYNAK GÖSTEREREK KULLANINIZ 2014

SINIF İÇİ ETKİNLİKLER OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ETKİNLİĞİ SANAT ETKİNLİĞİ TÜRKÇE DİL ETKİNLİĞİ MÜZİK-OYUN ETKİNLİĞİ FEN ETKİNLİĞİ NİSAN 2015

BİLİŞİM ZİRVESİ HAKKINDA

ODTÜ GV. DANIŞMANLIĞINDA ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU 4 YAŞ KASIM AYI BÜLTENİMİZ

İNTERNET VE TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI. Rehberlik Servisi Selçuk ÖZTÜRK

BİLGİ SİSTEMLERİ: ÖRGÜTLER VE STRATEJİ. Mustafa Çetinkaya

Mirbad Kent Toplum Bilim Ve Tarih Araştırmaları Enstitüsü. Kadına Şiddet Raporu

Transkript:

ÇOCUK OYUNLARI VE CİNSİYETÇİLİK

Bilgi çağında ve bilgi toplumunun oluşmasında şüphesiz en önemli rol bilgisayar teknolojisine ve bunun türevi olan internete aittir. Bilgisayar, özellikle internet teknolojisi son on yılda günlük hayatımızı etkileyen en önemli icatlardan birisidir.

Özellikle sanal uzamda konsol oyunları, PC oyunları ve çevrimiçi (online) şeklindeki alt türler olarak yer alan dijital oyunların kullanımı ve her geçen gün geometrik bir hızla artış göstermektedir.

Dijital Oyun Nedir Ve Türleri Nelerdir? Oyun oynama edimi sanal uzamda konsol oyunları, bilgisayar oyunları ve çevrimiçi (online) şeklindeki alt türler olarak gerçekleştirilmektedir. Bilgisayar oyunları aksiyon, macera, motor sporları ve yarış, rol yapma /canlandırma oyunları, simülasyon, spor ve strateji oyunları olarak sınıflandırılmaktadır.

Dijital oyunlar hayatımızdaki etkisini gün geçtikçe artırmaktadır. Günden güne gelişen teknoloji ile oyun kavramı; bilgisayar oyunları, video oyunları, mobil oyunlar olarak karşımıza çıkmaktadır. Binark (2008),

Bireysel iletişim aracı olarak dijital oyun, yeni iletişim ortamı özelliklerini oyun oynama edimine dâhil etmesiyle geleneksel oyun anlayışından ayrılmakta olduğunu vurgulamaktadır. Ayrıca dijital oyun sektörünün ulaştığı ekonomik boyut, bu konunun önemini bir kere daha ortaya koymaktadır (Gentile ve Anderson, 2006).

Dijital oyun sektörü sürekli olarak büyümekte olan dinamik bir sektördür. Günümüzde 1 milyarın üzerinde insan dijital oyun oynamaktadır ve oyun pazarının dijital ekonomi içerisindeki payı giderek büyümektedir. 2013 yılının sonunda küresel oyun piyasasının büyüklüğü 70,4 milyar dolar olarak hesaplanmıştır. Dünyadaki oyuncu sayısı ise; 1 milyar 231 milyon kişi civarındadır (www.digitalage.com.tr, 2014) Türkiye Dijital Oyun Federasyonu(TÜDOF) verilerine göre krizlerden en az etkilenen ve katma değeri yüksek olan sektörlerden biri de dijital oyun sektörüdür (Dinç, 2012).

DİJİTAL OYUNLAR VE CİNSİYET İLİŞKİSİ Cinsiyet ile dijital oyunlar arasındaki ilişki incelendiğinde, bu konuda yapılan birçok araştırmadan söz edilebilmektedir (Durdu, Tüfekçi ve Çağıltay, 2005; Can, 2003; Soyseçkin, 2006). Yapılan çalışmalarda cinsiyet, oyun tercih nedenleri, oynanan oyun türlerinde belirleyici değişken olarak gözlenmiştir. Kadınlar ve erkeklerin dijital oyun tercihlerine yönelik yapılan araştırmasına göre, cinsiyetin oyun tercihlerinde önemli bir belirleyici olduğuna işaret etmektedir.

Diğer bir araştırma olan Media Analysis Laboratory (1998) raporuna göre; en fazla tercih edilen oyun türü aksiyon - maceradır. Diğer tercih edilen oyun türleri ise aksiyon, dövüş, yarış ve spordur. Bu eğilimler cinsiyet ve oyun oynama sürelerine bağlıdır. Erkekler aksiyon ve dövüş oyunlarında daha çok vakit harcarken eğitim ve bulmaca oyunlarında ise daha az vakit harcamaktadırlar. Bu tercihlerin cinsiyet ve harcanan zamanla ilişkisi olduğu göz ardı edilmemelidir.

Bilgisayar oyunlarında kadın ve erkek rolleri farklı temsil edilmektedir. Bilgisayar oyunlarında sunulan öğeler, sunumlar, temsiller cinsiyetlendirilmiş bir alanı temsil eder. Bu alan erkek gücüyle ve erkek söylemleriyle özdeşleşmiş bir teknolojinin parçasıdır. Örnek olarak erkekler simüle edilmiş dünyayı kontrol etmenin yollarını arayan ana, aktif karakter, kadınlar ise kurtarılmayı bekleyen asistan rolündeki ikincil ve pasif karakter konumundadırlar (Bayraktutan Sütcü,2010:185). Genel olarak kadın ve erkeğin teknoloji ile ilişkisi farklıdır.

Kadın teknolojiden uzak, teknolojinin tüketicisi, teknolojinin içerisinde salt cinselliği ve bedeni ile sunulurken, erkek bilim ve teknoloji ile özdeşleştirilen, teknoloji üreticisi, tasarlayıcısı olarak resmedilmiştir. Bununla birlikte kadın ve erkek temsilleri var olan ideolojik yapıya uygun olarak bilgisayar oyunlarında yeniden üretilmektedir.bu anlamda çalışmanın amacı, bilgisayar ve enformasyon teknolojisindeki gelişmeler ile birlikte yeni araç olarak tanımlanan bilgisayar oyunlarında toplumsal cinsiyetin nasıl inşa edildiğini sorgulamaktır.

Biz bu anlamda Lara Croft, Pusu, Evvel Zaman İçinde Nasrettin, Legend of Surf oyunlarını seçtik ve bu oyunları inceledik.

EVVEL ZAMAN İÇİNDE NASRETTİN

Evvel Zaman İçinde Nasrettin oyunu T.C. Kültür ve Turizm Bakanlığı tarafından ilk kez desteklenen iki boyutlu video olma özelliğine sahip bir macera (adventure) oyunudur. Türk oyun geliştiriciler tarafından geliştirilen oyun bir ilki temsil etmekle birlikte Nasrettin Hoca hikayelerinin oyun aracılığıyla öğrenilmesini sağlamak, Nasrettin Hoca nın karakteri hakkında bilgi sunmak ve eğlence amaçlı olarak tasarlanmıştır.

Görselde oyunun giriş bölümünde Temsil ve Muhteşem zaman yolculuğu yapmak için zaman makinesinin içine gireceklerdir. Leyla rolündeki kadın karakter onlar ile birlikte gitmemekte ve onlara zaman makinesine kadar eşlik etmektedir.

Diyalog şu şekilde gerçekleşmektedir: Leyla: Bütün hazırlıklarımızı tamamladık profesör, benden istediğiniz başka bir şey var mı? Erkek karakter(1): Teşekkürler Leyla. Artık vakit geldi. Başarırsak hep birlikte tarihe geçeceğiz. Erkek karakter (2):Hazırım. Yani umarım hazırımdır. Leyla: Size yolculuğunuzda başarılar diliyorum. Görüşmek üzere..

Burada başarırsak hep birlikte tarihe geçeceğiz ifadesi erkek ile ilişkilendirilmiş ve aslında erkeğin başarısı bunu hep birlikte kadınlar adına da yapmış olacağı sonucunu çıkarmaktadır. Burada dilsel pratikler ile kadınların arka planda kaldığını ve bu durumun içselleştirilmiş olduğunu görmekteyiz. Görselde görüldüğü üzere kadın karakter, yardımcı, edilgen, bağımlı ve ikincil pozisyonda sergilenmektedir. Kadın karakter, erkek karakterlere istedikleri bir şey olup olmadığını sormakta ve onlara başarılar dilemektedir.

Erkek karakterler ise bilimsel çalışmalarını gerçekleştiren, ana karakter konumundadırlar. Dolayısıyla oyunun ana hatlarının verildiği ve çok önemli olan giriş bölümünde kadınlara atfedilen yardımcı, ikincil ve bekleyen gibi rol modelleri karşımıza çıkmaktadır. Kadın karakter, erkek egemen ideolojinin yansımasının bir sonucu olarak geri planda kalan ve bekleyen taraf olmuştur.

Bununla birlikte görüntüde kadın ve erkek için gözlük imgesi bulunmaktadır. Kadın gözlük imgesi (negatif), erkek gözlük imgesi (pozitif)tir. Kadın daha çok veri tabanı, bilgisayar ağları gibi arka plan işlerde faaliyet gösterirken, erkek dışa dönük, yapılan işin önemli olan kısmında birincil rollerdedir. Kadının ellerini kavuşturmuş olması da erkeğe karşı saygılı ve itaatkar kadın imgesi olarak gözükmektedir.

Bunun yanında genel olarak teknoloji ve kadın ilişkisi değerlendirildiğinde kadın, geleneksel olarak teknolojiye yakın ve yatkın görülmemekte, teknoloji ürünlerinin kullanıcısı/tüketicisi olmaktadır. (Göker,2003:7). Bu önyargı barındıran ataerkil toplumsal cinsiyet ideolojisi söylemleri yaşamımızın her alanında olduğu gibi oyun içerisinde de karşımıza çıkmaktadır. Erkek karakterlerin teknolojiyi kullanan, teknik ve bilimsel olanı temsil eden, üreten ve bu üretimin sonucunda hayata geçiren, uygulayan kişiler olduğunu görmekteyiz.

Görselde erkek karakter, Otacı Ana nın yanına gitmiştir. Otacı Ana, geleneksel rollere uygun olarak resmedilmekle birlikte, vücudu hafif kambur, gözleri korkunç bir şekilde gösterilmektedir. Bunun yanında ortada duran kazan ve çadırın yanında duran cadı süpürgesini andıran süpürge, Otacı Ana karakterini cadı ile özdeşleştirmiştir

Bu anlayış doğrultusunda anne ve eş olmayan, toplumsal rol ve beklentilerin dışında tavır takınan kadınlar, cadılar ve periler gibi düşsel varlıklar olarak görülmüşlerdir (Sallan Gül: 2011). Masallarda, evlenmek istemeyen, yalnız yaşayan, ahlaki normlara uymayan asi kadınlar ya cadıdır, ya büyücü/kötü peri, ya da üvey annedir. Toplumun eril yapısını koruyan bu bilinçdışı anlatıların kahramanları, genellikle periler, cadılar, şeytanlardır.

TOMB RAİDER

Tomb Raider el göz koordinasyonu ve tepki süresi gibi fiziksel zorlukları olan aksiyon türünde bir oyundur. Lara Croft karakteri geleneksel rollerden farklı olarak temsil edilmektedir. Bu gösterilen kadın karakter, rekabet edebilen, savaşçı, güçlü, azimli, akıllı ve cesurdur. Ona sunulan görevleri, bulmacaları meraklı ve büyük bir ustalıkla yerine getirmektedir.

Ancak bu resmediliş ataerkil ideolojinin erkekleri tarafından idealize edilmiştir. Erkek bakış açısıyla yaratılan bir kadın temsilidir. Lara, oyunun içerisinde erkek kahramanlar gibi çok iyi silah kullanabilen, motorsiklet, cip, jet ski gibi araçlar ile çok rahat hareket edebilen özelliklere sahiptir. Görsellerde Lara iki elinde silah olan, ustalıkla karşısındaki erkek karakteri savunmasız hale getirebilen olan resmedilmiştir. Silah, tabanca gibi erkekle özdeşleştirilen araçlar, Lara karakteriyle kadının gücü ve yapabilirliği ile bütünleşmiştir

Lara görsellerde güçlü, kuvvetli, savaşçı özelliği vurgulanır şekilde gösterilmektedir. Yolun diğer tarafına geçebilmek için elindeki ağır kaya parçasını kaldırmaktadır. Ataerkil sistemdeki erkekle özdeşleştirilmiş özellikler ve işler burada Lara karakteriyle bize gösterilmektedir. Ancak bu gösterilen imgeler, erkek stereotipinin kadın karaktere uyarlanmasının bir sonucudur.

Bu yaratılan imgeler yine erkekler tarafından yaratılmaktadır. Bu anlamda genellikle rekabet, savaş, güç, kuvvet gibi kavramlar erkek cinsiyetine atfedilen kavramlardır. Kadının erkeklere ait bu alanda yer bulabilmesi için Lara Croft gibi erkeksileşmesi gerekmektedir. Bunun yanında erkek bakış açısıyla yaratılan bu model, haz veren, kışkırtan bir obje olmak zorundadır ve bu bakış açısıyla sunulmaktadır.

Görsellerde Lara nın iki bacağında takılı gösterilen silah modeli, kadınların kullandığı, çorapları dizin altında veya üstünde tutmaya yarayan, jartiyer ile çağrışım yapacak şekilde gösterilmektedir. Lara nın kıyafetleri, geçtiği bölüme göre ve alana göre değişmektedir. Ancak genel olarak, pantolon, bot gibi erkeksi kıyafetlerle birlikte, vücut hatları belirgin, dar kıyafetler ile de resmedilmektedir. Burada kadın karakterin hem kadınsı hem de erkeksi özelliklere sahip olduğu görülmektedir.

PUSU

Pusu oyunu, Türkiye de profesyonel anlamda geliştirilen ilk yerli oyundur. Bu oyun, cinsiyet ve mekan ilişkisini anlatan güzel bir örnektir. Günümüz toplumlarının pek çoğunda olduğu gibi Türkiye de de hakim erkeklik klişesinin, sertlik, saldırganlık, şiddet, öfke ve en önemlisi uzlaşmazlık olduğu bilinir. (Atay,2004:11). Bununla birlikte genel olarak erkeklerin, kamyon, silah ve kas gücüne dayalı, korkusuzca güçlerini kanıtlamak için savaş, atlama, dövüş gibi oyunları tercih ettiği bilinmektedir. Bu anlamda erkek iktidarının son aşaması ve şiddetin sembolü olan silahlar, yine erkek ile özdeşleştirilen mekanlar içerisinde karşımıza çıkmaktadır. Diğer gösterilen imgeler ise kamyon ya da motorsiklet gibi büyük ağır araçlardır. Bu imgelerin alt okumasında, gücün temsilini, mekanik olanın erkekle ilişkisini ve kamusal alanın erkek ile özdeşleşmesini görmekteyiz.

Geleneksel olarak erkeğin kamusal alanlardaki hakimiyeti bir çok kültürde sadece erkeklere özgü vakit geçirme mekanlarının oluşmasına neden olmuştur. Bu mekanlar erkeklere erkekler arasında sosyalizasyon imkanı sunmaktadır (Polat,2008:147). Erkek çocukların oyuncağı olarak düşünülen bilgisayar oyunlarında da bu imgelerin ve sembollerin sürekli kullanılması erkekliği ve erkeğe ait olduğu düşünülen araçları, kendi (erkek) dünyasında yeniden üretmekte ve pekiştirmektedir. Bu şekilde iktidarını kuvvetlendirecektir. İktidar temelinde kurulan erkeklik aynı zamanda siyasal olguların devamını sağlamak içinde oluşturulmuştur. Bu iktidarını özel alan dışında, kendini kanıtlama, mücadele etme, savaşma ve yönetme şeklinde göstermektedir.

Oyunda özel alanın dışında, erkeklerin biyolojik özelliklerinden dolayı egemenlik alanı olarak kabul edilen savaş alanı, erkek mekanlarını oluşturmaktadır. Bu mekanlar erkekliğin oluşturulduğu, yeniden üretildiği ve korunduğu alanlar haline gelmiştir. Oyuncu çatışma üzerine kurulu bir oyunda, rolü gereği karşı tarafa şiddet uygulayarak onu etkisiz hale getirmeye çalışmaktadır.buradaki gösterilen imgeler, silah, kan, kırmızı renk ve şiddettir. Renkler de bu anlamda çok önemli göstergelerden birisidir. Kırmızı renk, fiziksel ataklığı ve canlılığı da göstermektedir. Bu anlamda adrenalin isteyen, çatışmanın olduğu bir oyunda kırmızı renk, kan ile özdeşleşmektedir. Bu anlamdaki göstergeler, oyuncunun şiddete yönelik tepkiler vermesini ve bunu erkek ile özdeşleştirerek pekiştirmesine sebep olmaktadır.

LEGEND OF SURF

Güzellik ve erotizm birbirinden ayrılmaz ve ikisi de bedenle ilişkilidir. Güzel olmak, gündelik yaşantımız içerisinde tüketim pratikleri ile değerlendirildiğinde artık bir gösterge olmaktadır. Günümüz tüketim kültürü içerisinde, bedenin güzelleştirilmesi bir haz nesnesi olarak sunumunu da beraberinde getirmiştir. Özellikle kadının kitlesel iletişim araçlarında cinsel bir nesne olarak gösterimi promosyon imgeleri ile birlikte desteklenmektedir. Yeni medya araçlarından birisi olan bilgisayar oyunlarında da iç ve dış güzelliğin birlikte sağlandığı ideal kadın örneklerine rastlanır. Sporcu imgeleri, erotik içeriklidir. Bazı oyunlarda pornografiye varan imgelere rastlanılmaktadır. (Batı,2010:121).

Özellikle radikal feministler bu anlamda pornografiye, kadın bedeninin aşağılanma ve nesneleştirilme süreçlerine ve bunun medyada ataerkil söylem ile üretilmesine karşı çıkmışlardır. Bunların yanında oyun içerisinde kullanılan renkler de bir göstergedir. Sarışın olarak resmedilen kadın, seksi ve abartılı beden biçimi ile pornografik ve erotik olarak sunulmaktadır. Diğer kadın karakterlerden daha ön planda olmaktadır. Genel olarak baktığımızda da oyun görsellerinde sarışınlık ve açık tonlar vurgulanmıştır. Kadınların seyirlik ve cinsel bir nesne görünümü de diğer bir belirteç olmaktadır. Aynı zamanda arkada sörf tahtası ile gösterilen kadın, fetiş nesnesi haline gelmiştir. Görselde erkek karakter özne konumunda, kadınlar ise arka planda hizmet etmeyi bekleyen cariye misali nesneleştirilmiştir.