MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)



Benzer belgeler
Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

HESAP MAKİNASI YAPIMI

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

Teknik Resim Çıkartılması

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Proje 1. Arayüz Tasarımı

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

Android Ders Notları


Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile


Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

Basit Parça Modelleme

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

ASP.NET ile Bir Web Sitesi Oluşturma

2. Belgeye Metin Ekleme

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 3. Aşama

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003)

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... TEKNİK RESİM

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

1. PROGRAM KURMA 1.1 LİNUX PROGRAMLARINI KURMA Yazılım Merkezi ile Program Kurma

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

Microsoft PowerPoint

Konu 02 : Katmanlarla Çalışmak

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

Modu l 8: Sunu Hazırlama

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Amaçlarımız. Powerpoint de slaytlara eklentiler yapmak. Asıl slayt kavramını tanımlamak. Asıl slayt üzerinde değişklikler yapmak.

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

Modü l 8: Sünü Hazırlama

POWERPOINT KULLANIMI

Metin İşlemleri, Semboller

Üst menüden Modify Document, Sahnemizin boyutu,arka plan rengi,frame rate: saniyede görünme değeri( normali 25 civarı ) OK

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

Hızlı Başlangıç: Anlık mesajlaşma ve iletişim durum bilgisi

BÖLÜM ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI. GRAFİK ve ANİMASYON Flash ile Kayan Menü Tasarımı


Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını

Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü / Bilgisayar Programcılığı. ***

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

GRAFİK ve ANİMASYON 14. SES DOSYALARI VE ANİMASYONLARIN WEB E TRANSFERİ

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

Ecat 8. Hakbim Bilgi İşlem A.Ş. Versiyon

24 Kasım 2011 / Perşembe

WEB TASARIM. CSS, IFRAME, TEMPLATE, SLICE, INCLUDE(php komutu) Tarık ÖZEL

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

İşletme Fakültesi Bil. Kullanımı Ders notları 2

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

Sheet Metal (Sac Metal)

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

KELİME İŞLEMCİ MİCROSOFT OFFİCE WORD KULLANIMI

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

BTU 100 Bilgisayar okuryazarlığı BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Sunu Hazırlama II

Kullanım Kılavuzu

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

POWER POINT Power Point ile Çalışmaya Başlamak

EKOM WEB DESIGNER PROGRMI KULLANMA KILAVUZ. 1 - Web Sayfası Tasarımı Oluşturma / Var Olan Tasarımı Açma:

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

DIV KAVRAMI <style> position: absolute

Movie Maker Nedir, Ne İşe Yarar?

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Sürükle Bırak (StartDrag StopDrag)

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

YZM 3215 İleri Web Programlama

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

Scratch Ve Tuş Yap 1

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

Transkript:

Slayt Sunusu Hazırlama MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH) Flash ile bir resim sunusu hazırlamak kolay bir işlemdir. Bu işlem için kullanacağınız resimler ve sunuyu çalıştırmak için birkaç actionscript kodu yeterlidir. Çalışmayı 2 safhada tamamlayacağız. Önce flash içine ekleyeceğimiz sembolleri tamamlayacak sonra da kodları ekleyeceğiz. Şimdi sunumuzun planını oluşturalım: Yapmak istediğimiz üzerinde ileri ve geri butonları içeren bir çerçeve içinde resimlerimizi göstermektir. Fakat gösteriye görsellik kazandırmak için sahneden kaldırılacak ve eklenecek resimlerin bir solma efekti ile yer değiştirmesini düşünüyoruz. Ayrıca son resim açıldığında ileri butonunun ve ilk resim varken geri butonunun kaybolmasını da planladık. Böylece kullanıcı ilk veya son resimde olduğunu bilecektir. Bu işlem flash5 ile uzun kodlarla oluşturulabilir. Halbuki flash-mx`de butonlara örnek adı verilebildiğinden basit bir butonadi._visible=false komutu ile buton görüntüsünü ortadan kaldırmak mümkün olmuştur. Şimdi bu işlemin nasıl yapıldığını görmek için alttaki swf dosyasını inceleyin. Boyut resimler nedeni ile 50kb dir. 1- Yeni bir flash sayfası açalım ve sembollerimizi oluşturalım. Dikdörtgen aracı ile dış kenarı olmayan bir dikdörtgen çizelim. Orta kısmını açmak için üzerine resimlerin sığacağı boyutta tekrar bir dikdörgen çizelim. Bu son dikdörtgeni seçerek silelim. Resim boşluğumuz oluştu. Bir tane buton hazırlayıp alt kısma yerleştirelim. Bunun bir örneğini daha diğerinin yanına koyalım. Modify-->Transform-->Flip Horizantal komutu ile 180 derece çevirelim. İleri ve geri butonlarımızda tamam. 2- Slayt resminin zeminini hazırlama: Sayfamıza 500x400 büyüklüğünde bir çerçevesi olmayan dikdörtgen çizelim. Bunu F8 ile grafik sembolü haline getirelim. Daha sonra 400x300 büyüklüğünde çerçevesi olmayan birdikdörtgen daha çizelim bunu da grafik sembolü haline getirelim. Bunları yatayda ortalayalım. Dikeyde altta ileri geri butonları için biraz daha fazla boşluk bırakalım. Canvas (zemin) ölçülerini de 500x400 e ayarlayalım. 1

3- Burada dikdörtgenleri sembol yapmamızın sebebi taşıyabilmek ve ortalayabilmek içindi. Şimdi bunları canvas üzerinde istediğimiz şekilde ayarladıktan sonra tekrar eski haline (sembol degilkenki haline) getirelim. Bunun için her iki dikdörtgeni de seçip, yukarıdan Modify>Break Apart uygulayalım. Böylelikle semboller elemanlarına parçalanıp eski haline gelmiş olur. Üstteki kırmızı dikdörtgeni, alttaki mavi dikdörtgenin ortasını boşaltmak için oluşturduk. Kırmızı dikdörtgeni seçip Del tuşuna basarsak mavi dikdörtgenin ortası boşalmış olacaktır. 4- Oluşturduğumuz çerçevenin alt kısmına birbirinin aynı iki tane buton çizelim yada hazır butonlardan birini kullanalım. Hazır butonlar için Window>Common Libraries>Buttons yolunu takip edelim. 2

5- Kendimiz çizersek içi dolu bir üçgen oluşturalım. Ortadaki boş alanda çalışalım. Daha sonra bunu seçip F8 ile Button sembolü haline getirelim. Sembol haline geldikten sonra üzerine çift tıklayıp butonun sahnesine geçelim. Burada up yaprağında farklı görünüm over yaprağında farklı görünüm olması Over yaprağında için renklerini değiştirelim. Alttaki dikdörtgen sembol olduğu için Modify>Break Apart ile parçalamalıyız. Ortadaki dolgu kısmı seçip rengini değiştirelim. Daha sonra yukarıdaki Scene1 yazan yere tıklayıp ana sahneye dönelim. Ctrl+Entera tıklayıp butonu test edelim. Daha sonra çerçevemizin alt kısmına iki tane kopya koyup biri sağa bir sola bakacak şekilde flip yapalım (Modify>Transform>Flip Horizontal). Eğer butonlar büyük görünüyorsa Free Transform aracı ile bir miktar küçültelim. 6- Daha sonra herhangi bir resim editöründe 4 tane 400x300 boyutlarında resim hazırlayalım. Bu resimleri flashda hazırlayabiliriz ama boyutu büyük olacaktır. Dışarıda hazırlamakta fayda vardır. Resim editörü olarak biz Fireworks yada Photoshop kullanabilirsiniz. Ctrl+F8`e basarak sembol panelini açalım. Davranış olarak film klibini (movie clip) seçelim. Buraya her resim bir kareye yerleştirilecek şekilde resimlerimizi import edelim yada paste yapıştıralım. Klibimiz içerisinde 4 tane resim olmalı ve bunların hepside aynı konuma konulmuş olmalıdır. Aynı konuma gelmesini ayarlamak için Properties penceresinden konum koordinatlarını 0, 0 yapalım. Filmimiz hazırdır tekrar ana sahneye 3

dönelim. 7- Çerçeve katmanımızın alt kısmına yeni bir katman ekleyelim. Filmimizi bu katmana tam çerçevedeki boşluk hizasına yerleştirelim, örnek adı olarak resim yazalım. Daha sonra ekleyeceğimiz kodların sürekli döngü yapabilmesi için her iki katmana da fazladan birer kare ekleyelim. Dikkat keyframe olmayacak. Sadece Frame olacak. 4

8- Sunumuz hazır. Şimdi sıra kodlarda: Sahnedeki filmimizi seçelim, F9 a tıklayıp Actions Script panelini açalım ve aşağıdaki kodları oraya kopyalayalım. Bu komutlar film yüklendiğinde oynatmayacak ve ilk karede bekletecektir. onclipevent(load) { stop(); 9- Ana sahneye (timeline`a) dönelim. Buraya resimleri ileri ve geri götürme işlemi için bir fonksiyon yazacağız. En üst kısma 3. bir katman ekleyip Hareket adını verelim. 1.kareyi seçip şu komutları F9 ile actions paneline kopyalayalım. function ilerleme(nereye) { resim.alfadegisimi=-5; resim.hedefkare=resim._currentframe+nereye; Burası size karışık geliyorsa sık sorulan sorular bölümümüzde fonksiyonların hazırlanması kısmını inceleyin. İlerleme adı altında bir fonksiyon oluşturduk. Parametre olarak nereye ifadesi var. Solma efekti için resim klibimize atanan alfadegisimi`nin değerini -5 olarak verdik. Yani solma işlemi filmin her döngüsünde %5 oranında azalacak ve diğer gelecek filmde %5 artacaktır. Yine resim klibimize atana hedef kare değişkeninin değeri currentframe yani o anda filmin bulunduğu kareye ait rakama (4 resim olduğundan 1 den 4 e kadar değişen bir rakam olacaktır) nereye parametresine atanacak rakamın eklenmesi ile oluşacak rakamdır. Bu işlem karışık gelebilir. Butonlara ait komutlara geçince niye böyle bir işlem yaptığımızı anlayacaksınız. 5- Şimdi ileri butonunu seçelim ve instance panelinde ileri olarak isim verelim. Bu isim ilerde butonların kaybolması için bize gerekecektir. Script panelimizi açalım ve: on (release){ _root.ilerleme(1); Komutunu verelim. Düğmeye bastığınızda az önce oluşturduğumuz ileri fonksiyonu çalışacaktır. nereye parametresine 1 değerinin verildiğine dikkat edin. Şimdi yukardaki foksiyonu niye yazdığımızı göreceksiniz. Ne yazmıştık: resim.hedefkare=resim._currentframe+nereye; Burada nereye değişkeninin değeri butona basıldığı anda 1 oluyor. _currentframe o anda resim klibinin hangi karesinde olduğumuzu gösteren değer. Diyelim 2. karedeyiz. Bu durumda bu komutun değeri 2 dir. 2 ile nereye değişken değeri olan 1 rakamını toplayınca 3 oluyor. O halde butona basılınca film klibi 3. kareye geçecektir. 5

Şimdi geri butonuna tıklayalım, geri örnek adını verelim ve script paneline şu kodları atayalım: on (release){ _root.ilerleme(-1); Yukardaki örneği göz önüne aldığınızda geri butonuna basılınca 2-1=1 klip 1.kareye atlayacaktır. 6- Film klibimize dönelim ve saydamlık işini halledelim. load klip olayı ile filmi ilk karede durdurmuştuk.şimdi bir enterframe olayı ekleyeceğiz. İlk komutun hemen altına şunları ekleyin: onclipevent(enterframe){ _alpha+=alfadegisimi; if(_alpha<1){ gotoandstop(hedefkare); alfadegisimi=5; if(_alpha>100){ alfadegisimi=0; Niçin enterframe kullandık. Bildiğiniz gibi bu klip olayında film herbaşa döndüğünde komutlar yeniden icra edilir. Diğer klip olaylarında ise bir kez işleme girer. EnterFrame olayı ile her komut icrasında alfa değeri %5 azalacak ve solma efekti işleme katılacaktır. Bunu yapmasa idik solma efektini oluşturamayacaktık. _alpha+=alfadegisimi; filmin alfa değerine her tetiklenmede fonksiyonda alfadegisimi değişkenine değer olarak yazdığımız - 5 azalma oluşacaktır. Bu azalma bize her tetiklenmede %5 lik bir alfa değer kaybını sağlayacak ve solma efekti oluşacaktır.bu nereye kadar sürecek. Bir alt satırdaki if komutuna kadar. Burada şayet alfa değeri 1 den az ise fonksiyonlarda verdiğimiz hedef kare ye atlamamızı ve solma efektinin durmasını sağlar. Hemen altında alfadegisimi=5 ise yeni çıkan resmin alfa değerininde %5 lik değer artışını sağlar. Böylece yeni çıkan resimde önce soluk sonra giderek netleşen bir efekti bize verir. Değer 100 den büyük olursa alfadeğişim değeri sıfır yapılır ve 100+0= 100 olacağından resim netliği %100 alfa ile kalır. Şu anda program çalışır. Fakat son kareye gelince hala ileri butonunun gözükmesi kullanıcıya başka bir resim olduğunu düşündürür. Bu hatayı önlemek için flash-mx nimetlerinden yararlanacağız. ileri ve geri butonlarına aynı adı taşıyan bir örnek isim vermiştik. Şimdi ana timeline`da fonksiyonumuzun olduğu kareyi seçelim ve script panelini açarak fonksiyonumuzun hemen altına şu komutları ekleyelim: if(resim._currentframe==4){ ileri._visible=false; else { ileri._visible=true; if(resim._currentframe==1){ geri._visible=false; else { geri._visible=true; İfadeleri anlamak kolaydır. Filmimiz 4 kare idi. Şayet resim klibi 4. karede ise ileri butonu gösterme, değilse yani 4. kare dışında bir karede ise butonu göster anlamındadır. Aynı işlem geri butonu için 1. karede kulllanılır. Bu komutlar için flashmx programı gereklidir. Scriptlerimizin görüntüsü şöyle olacaktır: resim klibi: onclipevent(load){ stop(); onclipevent(enterframe){ _alpha+=alfadegisimi; if(_alpha<1){ gotoandstop(hedefkare); alfadegisimi=5; if(_alpha>100){ alfadegisimi=0; 6

Timeline 1.kare: ileri butonu: function ilerleme(nereye){ resim.alfadegisimi=-5; resim.hedefkare=resim._currentframe+nereye; if(resim._currentframe==4){ ileri._visible=false; else { ileri._visible=true; if(resim._currentframe==1){ geri._visible=false; else { geri._visible=true; on (release){ _root.ilerleme(1); geri butonu: on (release){ _root.ilerleme(-1); Analog Saat Hazırlama Aşağıda 2 saat örneği görüyorsunuz. Soldaki saat daha etkileyici gözükmekle birlikte kullanılan kodlar tamamen aynıdır. Önemli olan kodları planlamaktır. Görsellik kısmı tamamen kişinin yaratıcılığına bağlıdır. Oluşum klasiktir. Akrep, yelkovan ve saniye kolları hazırlanır, herbiri ayrı ayrı film klibi yapılır. Ana sahnede ayrı katmanlarda üstüste saat 12 hizasında yerleştirilir. Son olarak görsel zenginlik katılır ve klasik kodlar uygulanır. Saatimizi oluşturalım: 1- Sahneye bir çember çizelim. Üzerine saat kadranlarını ve numaralarını yerleştirelim. Bu alanda saatinize istediğiniz görsel özellikleri verebilirsiniz. 2- Sahnedeki tüm oluşumları seçelim. F8 tuşuna basarak onu bir film klibi şekline getirelim. Ana_saat film klibimiz sahnede hazır bekliyor. Şimdi akrep, yelkovan ve saniye kolunu içeren 3 tane klip hazırlayacağız. 7

3- CTRL+F8`e basarak saat kolu için bir film klibi oluşturun. Sahneye akrebi temsil edecek bir çizgi çizin. Aynı işlemlerle yelkovan ve saniye kolunu gösteren kliplerimizi oluşturalım. Burada önemli bir nokta var. Her 3 klibin de merkez noktası kolların alt ucuna yakın bir yerde olmalıdır. Çünkü ilerde rotasyon komutu verdiğimizde bu nokta merkez kabul edilip dönme işlemi olacaktır. Merkez noktasını değiştirmek için araç kutusundaki "free transform tools" aracını seçip klip üzerine tıklayın. Ortada gördüğünüz küçük daire merkez noktasıdır. Onu fare ile tutarak alt kenara çekin. 4- Şimdi ana sahneye dönelim. Sahnedeki ana_saat klibimizi çift tıklayarak açalım.yeni bir katman ekleyelim. Buraya kollardan birini, örneğin saniye kolu klibini koyalım. Yeni bir katman ve dakika kolu, tekrar bir katman ve saat kolunu yerleştirelim. Bunlara örnek adı olarak saat_kolu, dakika_kolu, saniye_kolu örnek adlarını verelim.en üst kısma tekrar bir katman ekleyip kolların birleşim yerindeki dönme hareketinin gözlenmemesi için ortaya minik bir daire çizebilirsiniz. Kolları sahneye yerleştirirken uçlarının saat 12 hizasında olmasına ve 3 kolunda tam üst üste gelmesine dikkat edelim. 5- Ana sahneye geri dönelim. Sahnede saatimiz artık gözüküyor. Bu klibi tıklayarak seçelim. Actionscript panelini açalım. Saat hazırlamada yazacağımız tek komut alanı burasıdır. Başka bir yere komut yazmaya gerek yoktur. Yazacağımız komut saat klibi oluşturmada en kolay yöntemdir. onclipevent (enterframe) { zaman = new Date(); saat = zaman.gethours(); dakika = zaman.getminutes(); saniye = zaman.getseconds(); saniye_rotasyon = saniye * 6; dakika_rotasyon = dakika *6; saat_rotasyon = (saat * 60 + dakika)*0.5; setproperty("saniye_kolu",_rotation,saniye_rotasyon); setproperty("dakika_kolu",_rotation,dakika_rotasyon); setproperty("saat_kolu",_rotation,saat_rotasyon); Şu anda klibimiz hazırdır. Şimdi kodları irdeleyelim: EnterFrame işleyicisi daha önceki örneklerde de anlatıldığı gibi komutların devamlı okunmasını ve böylece saatin kusursuz çalışmasını sağlar. Zaman adında yeni bir nesne oluşturuyoruz. Bu nesneye otomatik olarak sistem bilgisinden atanan saat, dakika ve saniye değerlerini sırasıyla saat, dakika ve saniye değişkenine atıyoruz. Buraya kadar olanlar bildik işler. Şimdi bu değerleri işleyerek kollara dönme hareketi yaptıracağız. Biraz matematikten bahsedelim. Bir daire 360 derecedir. Bir saat 60 dakikadır. O halde 360/60=6.Yani saniye ve dakika kolunun bir değer artması için 6 derece dönmesi gerekir. Saat için durum faklıdır. Bu sonra anlatılacak. saniye_rotasyon = saniye * 6; saniye kolunun dönme derecesini bulmak için sistem bilgisinden okunan saniye rakamını 6 il e çarparız. Örneğin 15 saniye için dönme oranı 15*6= 90 derecedir. dakika_rotasyon = dakika *6; burada da dakika kolunun dönme değeri hesaplanır. saat_rotasyon = (saat * 60 + dakika)*0.5; Saat kolunun dönme işlemi için en pratik yol bu matematiksel işlemdir. Önce sistemden okunan saat değeri 60 ile çarpılarak dakika değerinde alınır, bu değere yine sistemden okunan dakika değeri eklenir. Bu değer 2`ye bölünür veya 0.5 ile çarpılır. Diyelim ki saat tam bir. Bu durumda saatin kolu bir hizasında olmalıdır. Burada 5 birim vardır. Her birim 6 derece olduğuna göre 5*6= 30 derece rotasyonda saat kolu durmalıdır. Yukardaki formülümüzü bir test edelim. (1x60+0) x 0.5=30 derece. Şu anda rotasyon değerlerini oluşturduk. Şimdi onları setproperty komutu ile çevirme işlemi başlıyor. setproperty("saniye_kolu",_rotation,saniye_rotasyon); Burada saniye kolu klibinin yukarda anlatılan yöntemle kaç derece çevrileceğini yazıyoruz. Aynı işlemi saat ve dakika için de oluşturuyoruz. EnterFrame işlemide bu bilgileri devamlı güncelleyerek saatimizi kusursuz çalıştırıyor. Analog saat hazırlamada başka işlem ve komutlarda uygulanmasına rağmen en basit yöntem gördüğünüz yöntemdir. 8

XML Dosyası ile Foto Slayt Hazırlama XML dosyası aracılığı ile hazırlanan bu çalışmanın genel özellikleri şunlardır: 1- Tüm resimler harici olarak yüklenmektedir. 2- Her resim preloader ile yüklenmekte, resim geçişlerinde alfa efekti uygulanmaktadır. 3- Resim üzerine tıklandığında büyütülmüş şekli ayrı bir sayfada gözlenmektedir. 4- Gösterilen resimlere ait bilgiler altta dinamik metin kutusunda yazdırılmaktadır. 5- En önemli özellik daha fazla resim gösterilmek istendiğinde fla dosyasını açmaya gerek olmamasıdır. Sadece xml dosyası açılıp resim adı ve açıklamasını eklemek yeterli olmaktadır. Kodlara ait açıklama indireceğiniz fla dosyasında mevcuttur.özellikle test moduna geçtiğinizde output panelindeki mesajları incelerseniz hangi kodun ne amaçla eklendiğini daha kolay kavrayabilirsiniz. Resim sayısını çoğaltmak istediğinizde tek yapmanız gereken xml dosyasını açıp gerekli bilgileri girmektir. XML dosyası içeriği: <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?> <resimler> <imaj>resimler1.jpg</imaj> <baslik>resim-1</baslik> <imaj>resimler2.jpg</imaj> <baslik>resim-2</baslik> <imaj>resimler3.jpg</imaj> <baslik>resim-3</baslik> <imaj>resimler4.jpg</imaj> <baslik>resim-4</baslik> <imaj>resimler5.jpg</imaj> <baslik>resim-5</baslik> <imaj>resimler6.jpg</imaj> <baslik>resim-6</baslik> <imaj>resimler7.jpg</imaj> <baslik>resim-7 aciklamalari </baslik> 9

</resimler> Kırmızı renkteki eklentiler yeni bir resmin adı ve açıklamalarının fla dosyasına aktarılmasında yeterli olacaktır.her eklenen resim için bu uygulamayı yapmalısınız. 10