OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

KULUÇKA PRG. VERSION KULLANMA KLAVUZU

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖĞRENCİ İŞLERİ BİLGİ SİSTEMİ NOT GİRİŞİ KULLANIM KILAVUZU

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

. K U L L A N I M T A L I M A T L A R I

OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

Kullanım Kılavuzu

T. C. KAMU İHALE KURUMU

Yürürlük Tarihi: 12/09/ Kodu: ED Rev. No/Tarihi: 00 1 / 22

KONFİGURASYON TANIMLARI


1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Scratch 2.0 GOL OYUNU

: WEST SOUND : TKS 207 R (RACK TİPİ) WEST SOUND TKS 207 R PROGRAMLI OKUL SAATİ KULLANIM ALANLARI:

Influenza Tanı Testi Uygulaması

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

7. SLAYT İÇİNDEKİ NESNELERE CANLANDIRMA AYARLARI YAPMAK


ANALOG ADRESLİ YANGIN ALARM SİSTEMİ YAZILIM KULLANMA KILAVUZU

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

FİŞ NUMARASI DÜZENLEMESİ

MOBİL KAZA TUTANAĞI KULLANIM KILAVUZU

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

MEDULA Sistemi E-Fatura Gönderme

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

FİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Python Programlama Dili

KBS VEKALET - İKİNCİ GÖREV AYLIĞI İŞLEMLERİ UYGULAMA KILAVUZLARI

MAC OS X E- İMZA KURULUMU VE ÖRNEK E-İMZA ATMA İŞLEMLERİ 1. Kullanılan MAC Bilgisayar, MAC OS X El Capitan ve üzeri bir sürüm ise csrutil disable

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

SQL Uyarı Programı Kurulum ve Kullanımı

Ipad,Ipone ve Android Mobil Aygıtlar İçin İş Zekası Mobil Uygulaması Kullanıcı Kılavuzu

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Öğretim Elemanı - Sınav Sonuç Giriş İşlemleri

Transkript:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce kelimeler yazan elmalar verilmektedir. Oyuncunun her seviyede elma kurdunu yön tuşları ile hareket ettirerek, çıkan resimlere ait ingilizce kelimeleri bilmesi gerek- mektedir. Her yanlış bilinen kelime canı -1 e düşürecektir. Oyuncu eğer 3 can hakkını bitirirse başarısız sayılacak ve oyuna yeniden başlaması gerekecektir. Eğer can hakkı ve süre bitmeden kelimeler doğru bilinirse, bir sonraki seviyeye geçecektir Oyunun amacı, ingilizceyi sevdirmek ve öğretmektir. Bu oyun sayesinde öğrenciler kısa sürede nesneleri ayırt ederek, nesnelere ait ingilizce kelimeleri, eğlenceli bir şekilde öğrenecektir. Hedef kitleniz? İngilizce dersini yeni almaya başlayan, ilkokul 2. ve 3. sınıf öğrencileridir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Klavyedeki yön tuşları ile elma kurdunu hareket ettirerek oyuna başlayacaklar. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 3 seviyeden oluşmaktadır. 1. seviyede ekranda 4 adet resim verilir ve bu resimlere ait üzerinde ingilizce kelimeler bulunan 3 adet elma verilir. Oyuncu elma kurdunu klavye ile hareket ettirerek resime ait olan ingilizce kelimeyi belirlenen sürede bilmelidir. 2. Seviyede çıkacak resim sayısı 5 adettir. Bu seviyede ekranda bir adet engel verilir. Elma kurdu bu engele değdiğinde puan -5 azalır. Bu seviyedeki kelimeler de 3 can hakkı veya süre bitmeden bilinirse diğer seviyeye geçilir. 3. seviyede resim sayısı 6 adettir. Ekranda 3 adet engel verilir. Oyuncu bu engellerden birine değdiğinde puanı -5 azalır. Diğer 2 adet su engeline değdiğinde ise bütün can hakkı biter ve oyuna tekrar başlar. Eğer engellere değmeden ve can hakkı bitmeden veya süre bitmeden kelimeler bilinirse oyun biter.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)) Oyuncu birinci seviyede doğru ingilizce kelimeleri bilmelidir. İkinci ve üçüncü seviyede ise engeller çıkmaktadır. Her engel puan ve canı etkilemektedir. Oyuncu başarmak için bu engellere değmemeli ve kelimeleri belirlenen süre içinde bilmelidir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyuncu birinci seviyedeki kelimeleri doğru bildiğinde can hakkı ve belirlenen süre bitmediyse, ikinci seviyeye geçecektir. İkinci seviyede ekranda bir adet engel verilir. Elma kurdu bu engele değdiğinde puan -5 azalmaktadır. Puan, başarı derecesini etkilemektedir. Üçüncü seviyede üç adet engel verilir. Bu engellerden biri puanı -5 azaltır. Diğer iki adet su engeline değinilirse bütün can hakkı biter ve oyun tekrar başlar. Oyuncu bu engellere değmeden oyunu bitirmelidir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Puan, can ve zaman değişkeni kullanılmıştır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Ekranda bulanan, elmalardan resime ait olan seçildiğinde doğru bildiğini belirten ses çıkmaktadır. Diğer yanlış olan iki elma seçildiğinde ise hata sesi çıkmaktadır. Elma kurdu üçüncü seviyede bulunan su engeline değdiğinde ise oyuna tekrar başlaması gerektiğini söyleyen uyarı yazısı çıkmaktadır. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için oyuncunun doğru olan ingilizce kelimeleri, üç adet can hakkını ve süreyi bitirmeden bilmesi gerekmektedir. Üçüncü seviyede bulunan su engellerine de değmemesi gerekir. Eğer değerse bütün can hakkı biter ve oyun tekrar başlar.

Giriş Ekranı Oyuna Başla butonuna basıldığında oyun başlar. Oyun Kuralları butonuna basıldığında oyun Kuralları sahnesi açılır.. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Kuralları Sahnesi Bu sahnede oyun kuralları yazılmıştır. Geri dön butonuna basıldığında giriş ekranı açılır. 1.Seviye 4 adet resim,12 kelime bulunur. Puan her doğru kelime ile +10 artar. Süre 60 saniye ile başlar. Tebrikler Sahnesi 1.seviyedeki kelimeler doğru bilindiğinde bu Sayfa çıkmaktadır. 2.seviyeye geçiş yapılır. 2. seviyeden sonra da kullanılır.

2.Seviye 5 adet resim, 15 kelime ve 1 engel bulunur. Puan her doğru kelime ile +15 artar. Süre 55 saniyedir. 3.Seviye 6 adet resim, 18 kelime ve 3 engel bulunur. Puan her doğru kelime ile +20 artar. Süre 50 saniyedir. Oyun Bitti Sahnesi Bütün seviyeler tamamlandıktan sonra çıkan sahnedir. Dereceniz butonuna tıklandığında Oyuncunun başarısını gösteren sahne açılır. Kaybettiniz Sahnesi Bütün canları veya süresi bittiğinde ve üçüncü seviyedeki su engellerine değinildiğinde çıkan sahnedir. Tekrar Dene butonuna basılarak giriş ekranı açılır.

Derecelendirme Sahnesi Oyun sonunda eğer puan 80 den düşük olursa bu sahne açılır. Derecelendirme Sahnesi Oyun sonunda eğer puan 80 den büyük veya puan 180 den küçük olursa bu sahne açılır. Derecelendirme Sahnesi Oyun sonunda eğer puan 180 den büyük olursa Bu sahne açılır.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Elma Kurdu Karakter her seviyede karşımıza çıkar. Yön tuşları ile hareket eder. 4 adet kostümü vardır. Oyuncu klavye yardımıyla karakteri hareket ettirerek oyunu oynar. Resimler 15 adettir. Her seviyede farklı resimler çıkar. Bu resimlere ait 3 adet karakter verilir. Nesne sabittir. Her doğru cevapla resimler değişir. Elmalar 75 adettir. Her çıkan resim karakteri ile birlikte üç tane ingilizce kelime yazan elma verilir. Doğru elmalarda doğru bildiğini belirten ses bulunur. Diğerlerinde ise hata sesi bulunur. Karakter, ekranda belirli noktalarda bulunur. Her seviyede ve resimde değişir. Ses bildirimi ile oyuncuya doğru yanlışı ayırt ettirmektedir. Oyuna Başla Butonu Giriş ekranında bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında 1.seviyeye giderek oyuna başlar. Oyun Kuralları Butonu Giriş ekranında bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında oyun kuralları sayfasına giderek bilgilendirme yapacaktır. Geri Dön Butonu Oyun kuralları sayfasında bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında giriş ekranına gider. Level 2 ve Level 3 Butonları Seviye geçiş sahnesinde bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında buton üzerinde belirtilen seviyeye geçer. Tekrar Dene Butonu Kaybettiniz sahnesinde bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında giriş ekranına gider.

Dereceniz Butonu Kazandınız sahnesinde bulunur. Sayfada sabittir. Üzerine tıklandığında derecelendirme sahnesi açılır. Oyun sonunda, toplam puana göre derecelendirme yapar. Engel 2 İkinci seviyede bulunur. Nesneye değinildiğinde puan değişkeni azalmaktadır. Sabit bir noktada bulunur. Engel 3 Üçüncü seviyede bulunur. Nesneye değinildiğinde puan değişkeni azalmaktadır. Sabit bir noktada bulunur. Su Engeli Üçüncü seviyede bulunur. Nesneye değinildiğinde can değişkeni 0 olur ve konuşma balonu çıkar. Oyun tekrar başlar. Ezgi KILINÇ 140805029