OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

BQ300 RF Röle Kontrol Ünitesi. Kullanım Kılavuzu. Doküman Versiyon: BQTEK

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-4 Döngü Yapıları. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

ÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA

SICAK VE SOĞUK ETĐKET VE BOY KESME MAKĐNASI KULLANIM KILAVUZU

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

KULUÇKA PRG. VERSION KULLANMA KLAVUZU

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

Ders Tanıtım Sunumu. Internet Programming II. Elbistan Meslek Yüksek Okulu Bahar Yarıyılı. Öğr. Gör. Murat KEÇECİOĞLU 1

EM205 26/9/2014. Programlamaya giriş Algoritmalar. Amaçlar

FIRE FIGHTER KULLANIM KILAVUZU

- GSP 3 Gaz Dedektörü - GSP3-flex

Hafta 4 Döngü Yapıları

Bireylerin yaşadığı çevreye uyum sağlaması durumunda ortaya çıkan olumsuzluklara PROBLEM denir.

İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Algoritmalar ve Programlama. Algoritma

Final Sınavı. Güz 2005

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ Bilgisayar Öğretim ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bölümü. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı


WINDOWS VE PARDUS İÇİN İMZAGER KURULUM TALİMATI

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

1.5. Başvuru formundaki bilgileri aşağıdaki şekilde doldurunuz. Kart Okuyucu Tipi: Mini Kart Okuyucu Sertifika Süresi: 3 Yıl

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

UYGULANMIŞ ÖRNEK PLC PROGRAMLARI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Data Structures Lab Güz

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)

Kiralanabilir Oyun İçerikleri

DB.NET Laboratuvar Uygulaması-Öğrenci Notları

T.C. PLATO MESLEK YÜKSEKOKULU. MEDYA VE İLETİŞİM PROGRAMI YENİ MEDYA IV. HAFTA Öğr. Gör. TİMUR OSMAN GEZER

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

1.DERS AÇMA İŞLEMLERİ

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Transkript:

Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz engelleri aşarak bitiş noktasına ulaşmalıdır. 100 saniye içinde oyunun bitmesi lazımdır. Engellerde ateş eden karakterlerde vardır. Sağlık bitene kadar öldürülmezse oyun sona erer. Taş gibi engeller vardır. Taşlara çarptığında dikkatli olmalısın diye dönüt vermektedir. Oyununu oynarken klavye yön tuşları kullanılır. Çocuklar yön tuşlarını kullanarak dikkat ve el becerilerini geliştirir. Zaman kavramı olması oyuna bağlanmasına oyundan kopmamasına yardımcıdır. Hedef kitleniz? Oyunun hedef kitlesi; her yaştan bireyler oynayabilir. Ama ilköğretim düzeyi bireyler için uygundur. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyunları diğer yazılı ve görsel kurgusal eserlerden ayıran önemli farklardan birisi etkileşimdir. Bu nedenle de etkileşimin oyunu oynayan kişinin gelişimin de büyük bir etkisi vardır. Oyuna konsantre olursa olumlu bir etkileşim, oyuna konsantre olamazsa olumsuz bir etkileşim gerçekleşir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunda aşama yoktur. Oyunumuz tek aşamadan oluşmaktadır. Bitiş noktasındaki yıldızı alınca oyun bitmektedir. Eğer 100 saniye içinde bitiş noktasına ulaşılmazsa yine oyun bitecektir.

Ad-Soyad : Meliha ERTEN- Nuriye TUNÇ- Erkan ERKAN- Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyunu başarmak için öncelikle süre dikkate alınmalıdır. Oyunu başarmak için elmalar toplanmalıdır. Oyunda robosiklete füze ve fişek atışları gerçekleşir, oyunun sonlanmaması için klavyeden A harfine basılarak bize açılan ateşlere karşılık verilmelidir. Yolu takip ederek bitiş noktasındaki yıldıza ulaşmalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyunda seviye yoktur ancak robosiklet ilerledikçe önüne çıkan engeller daha da zorlaşacaktır. Her birinde farklı farlı özellikler bulunmaktadır. Mesafeyi ve zamanı göz önünde bulundurarak hızlı bir şekilde oyun tamamlanmalıdır. Robosiklet önündeki engelleri daha kısa bir sürede aşabilmek için robotlarla savaşacaktır. En sonuna gelindiğinde ise yıldıza dokunduğunda oyun bitecektir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunumuzda puan değişkeni bulunmaktadır. Elmaları yedikçe puanımız 10 puan artmaktadır. Sağlık değişkeni bulunmaktadır. Robosiklete atılan fişek ve füzelerle bu azalmaktadır. Kalp alınıp sağlık değişkeni arttırılmazsa oyun sonlanabilir. Füze ve fişek sağlığı azaltırken kalp değişkeni arttırır. Oyunda birde zaman değişkeni bulunmaktadır. 100 saniye içinde yıldıza ulaşılmazsa oyun bitmektedir. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Hazırlanmış olan oyunda robosikletin her taşa çarpması sonucunda ya da engellere çarpması sonucunda dikkatli gitmelisin diyerek olumlu dönüt veriyor. Oyuna başlama komutu verildiğinde 3-2-1 diye sayarak öğrenciyi hazırlamaktadır. Buda olumlu bir bildirimdir. Olumsuz bir dönüt ve ya geribildirim bulunmamaktadır. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Engeller aşılıp verilen süre içinde yıldıza ulaşıldığında oyun başarılı bir şekilde bitmiştir yani kazanılmıştır. Ama oyun verilen süre içerisinde tamamlanamazsa oyunu kaybederiz. Ufo, mayın, ateş topu gibi cisimlerin ateşlerine maruz kalırsak oyun yine sonlanır. Kalp değişkenlerini alarak sağlığımız güçlenir. Bu değişkenleri almazsak yine kaybetmiş oluruz.

Ad-Soyad: Meliha ERTEN- Nuriye TUNÇ - Erkan ERKAN - Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Başlangıç Ekranı Oyunda karakterimizin adı robosiklettir. Oyun geri sayım ile başlamakta ve başladığı anda oyunun süresi ve amacı hakkında kısa bir bilgi vermektedir. Oyun 100 saniyedir. Bu zaman içinde bitiş noktasında ki yıldızı almamız gerekmektedir. Yolda engeller vardır. Engellere takılmadan geçmemiz ve elmaları toplamamız gerekmektedir. Bitiş Ekranı Oyunun bitişinde yıldız vardır. Yıldıza 100 saniye içinde ulaşıldığında oyun başarı ile tamamlanır. Oyun engellerin bizi öldürmesi, zamanında ulaşamama gibi sebeplerde de biter. Oyun Sahne Oyunumuzun adı Kırıkpark. Adından da anlaşıldığı üzere park sahnesi oluşturmaya çalıştık.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMAYA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir? Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Özellik ya da Fonksiyonun Kodu

Robosiklet Oyunun baş karakteridir. Bütün oyun boyunca ekrandadır. Oyunun başlangıç ekranında başlar oyun bitene kadar devam eder. Robosiklet her elma yediğinde puan değişkeni artar. Kronometremizde vardır. Oyun başladığı anda kronometre saymaya başlar. Karakterimiz klavyedeki yön tuşları ile hareket eder. Kostüm yoktur. Diğer nesneler ile etkileşim halindedir. Duvarlara ve ağaçlara çarpması durumunda Dikkatli gitmelisin. Diye dönüt vermektedir. Elmayı yediğinde sayaç 10 puan artmaktadır. Klavyedeki A harfine basıldığında ateş etmektedir. Tosbağa robosiklete çarptığında robosikleti fırlatmaktadır, bunun gibi etkileşimler vardır. Sputnik Sputnik oyun içinde 1 kez karşımıza gelir. Kırmızı patikada sürekli olarak hareket eder. Robosiklet çarptığında sağlığımızdan 10 puan düşer.

Mayın Oyunda 4 kez karşımıza gelmektedir. Robosiklet çarptığında sağlığımızdan 15 puan düşülür. Kalp Oyun içinde 7 kez karşımıza çıkmaktadır. Robosiklet çarptığında sağlığımızdan 25 puan artar ve kalp ortadan kaybolur. Kaya 2 Diğer kayalara çarpıldığında dikketli gitmelisin denilmektedir. Fakat kaya 2 de oyunun ses komutlarının kodları bulunmaktadır. Kırmızıya tıklandığında müzik çalar, yeşile basıldığında müzik kapanmaktadır.

Savaş topu Oyun sırasında 4 kez karşımıza gelmektedir. Robosikleti gördüğü anda füze atışı yapmaktadır. Robosiklette oyuna devam edebilmek için klavyeden a harfine basarak savaş topunu öldürmelidir. Rover Oyun esnasında karşımıza 1 kez çıkmaktadır. Patikada sürekli olarak hareket etmektedir. Can ve sağlık değişkeninde değişiklik yapmaz. Engel olarak koyulmuştur. Ufo Ağaç 5 Ufo yaratılabilir bir nesnedir. Robosikleti gördüğü anda fişek atışı yapar. Ufo kahverengi patikada hareket eder. 10 saniye hareketlidir sonra kaybolur. 11. Saniyede ağaç yeni bir ufo yaratır. Ağaç 5 her 10 saniyede bir ufo yaratır. Diğer ağaçların böyle bir görevi yoktur.

Tosbağa Tosbağa oyunun bitiş kısmına yakın bir yerde bulunur. Oyunda 1 kez karşımıza gelir. Robosikleti gördüğünde onu geriye doğru fırlatır. Can, sağlık gibi değişkeni etkilemez ama oyunumuzda kronometre olduğu için zaman önemlidir. Tosbağada verilen sürede bitiş noktasına ulaşmamızı engeller.