Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Pi Sayısıyla Oyun Oynayalım

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

PINGPONG. Kurumsal Sunum / Aplikasyon Tanıtım

KULUÇKA PRG. VERSION KULLANMA KLAVUZU

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:

NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan

GW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz.

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı

Teknosem ANASAYFA. Program komut butonları ve program zaman parametrelerinin bulunduğu sayfadır.

Sequence Oyununun Minimaks Algoritması Kullanılarak Tasarlanması ve Geliştirilmesi

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

5.Sınıf Çalışma Soruları

1- Kurnazlık: Oyunun stratejisini planlamak ve oyun kurallarını kendi çıkarları doğrultusunda kullanabilmek.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

ÖZEL EGE LİSESİ OKULLAR ARASI 18. MATEMATİK YARIŞMASI 6. SINIF TEST SORULARI

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

Kişisel Bilgisayarın Parçaları

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

Ürün Kataloğu

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

SCRATCH BENİM OYUNUM EĞİTSEL OYUN TASARIMI YARIŞMASI

ART S603W Standalone Kart Okuyucu

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı.

Orta Doğu Teknik Üniversitesi. Robot Topluluğu

İÇİNDEKİLER. Önlemler Önemli Bilgiler Ürün İnceleme LCD ekran Telsiz şeması açıklamaları Temel işlemler- Gelişmiş özellikler

OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere

Merkezi İşlem Birimi Kavramı (CPU)


KLAVYEDE TUŞLAR İMLEÇ NEDİR?

PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

void setup() fonksiyonu: Bu fonksiyon program ilk açıldığında bir kere çalışır ve gerekli kalibrasyon, setup komutlarını buraya yazarız.

Kullanım Uygulamaları Ön Görünüş. Dijital Ekran Mode Butonu Programlama Tuşu Sıcaklık Değiştirme tuşu ( - ) Sıcaklık Değiştirme tuşu ( +)

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

Transkript:

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar oynatır. Oyunda bulunan karakter robo racer engelleri aşarak yolun sonundaki kalbe ilk önce ulaşmaya çalışır. Altınları toplayarak puan artırılır, puan artıkça hız artar. Amaç oyuncuyu eğlendirmektir. Hedef kitleniz? 5-12 yaş arası kullanıcılar. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Klavyedeki ok tuşları ile hareket sağlanacaktır. Space(boşluk) tuşu ile zıplar. Girişte oyunun nasıl oynanacağı hakkında bilgi verilir. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun tek aşamalıdır. Ancak yol ilerledikçe engellerin zorlukları ve sayıları artmaktadır. Daha fazla can kaybetmektedir.

Adı-Soyad-No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK/ 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)) Yolda çeşitli engeller bulunmaktadır. Taş, mayın, boru ve böcek. Her biri canını düşürmektedir. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Yolun başında çok az engel bulunur fakat ilerledikçe mayın gibi daha zor engeller ile karşılaşır. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyuncunun canın gösteren hemen üzerinde yeşil renkli bir imleç yer almaktadır. Ayrıca her altını topladığında +5 puan artan bir yeşil renkli puan göstergesi yer almaktadır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyunda olumlu geri bildirim olarak oyunu birinci bitirdiğinde winner diye sesli uyarı gelir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Kullanıcın oyunu kazanabilmesi için diğer iki robosikletten önce kalbe ulaşması gerekir. Canını gösteren gösterge sıfır olduğunda ise oyun biter. Ayrıca diğer oyuncular kalbe ulaşırsa oyun biter.

Adı-Soyad-No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Giriş Ekranı Üç robosikletli bir yarış oyunu. Nasıl Oynanır? Kullanıcıya oyunun nasıl oynanacağına ve oyunun amacına dair tüm bilgiler bu ekranda verilir. Oyun Sahne1 Oyun 3 robosiklette 3 ten geri sayımla aynı anda yarışa başlar. Oyun Sahne2 Oyun şekildeki engellerden oluşmaktadır. İlerledikçe engeller artmaktadır.süre 50 saniyeden geriye doğru gitmektedir.

Kaybettin Oyuncunun canının tükendiği anda gelen ekrandır. Kazandınız Oyuncu tüm engelleri geçip en son aşama olan kalbi aldıktan sonra gelen kazandınız ekranıdır. Oyun Sahne 3 Sağ üst köşede zaman ve puan göstergeleri bulunmaktadır.zaman 50 saniyeden geriye doğru düşmektedir.puan ise her altın da +5 artmaktadır. Son Sahne Diğer oyuncular kırmızı robosikletten önce kalbe ulaşırsa oyunu kazanır.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ve Fonksiyonlar Kodlar Robo Racer Oyuncumuz kırmızı robosiklettir. Klavyedeki ok tuşları ile ileri-geri hareket eder ve space tuşu ile zıplar. Böcek Böcek sürekli gezgin şekilde hareket eder asıl karakter olan kırmızı robosiklet çarptığında canı 3 azalır. Bozuk Para Her bozuk para +5 puandır. 20 puan olduğunda robosikletin hızı artacaktır.50 puan olduğunda daha fazla artacaktır 100 puan olduğunda maksimum hıza ulaşacaktır. Kaya Oyun içerisinde yolda çeşitli boyutlarda kayalar bulunur. Robosikletin kalbe ulaşmasını engellemek için. Ayrıca robosikletin canını -1 düşürmektedir.

Boru Yolda bulunan engellerden biridir. Robosiklet çarptığında -1 canını düşürür. 4 çeşit boru vardır. Mayın Yoldaki engellerden bir diğeri de mayınlardır. Sürekli parlar. Robosikleti gördüğünde Dikkat! uyarısı verir.7 tane bulunur. Robosiklet çarptığında canını -20 düşürür ve kaybolur. Yıldız Oyunda engellere takıldığında canı azalan robosiklete +20 can kazandırır. Ayrıca sürekli parlar ve robosiklet çarptığında yok olur.

Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Davul Özellikler ve Fonksiyonlar Robosikleti gördüğünde Daha hızlı gitmelisin uyarısı verir. Kodlar Kalp Oyunun bitmesini sağlar kazananı belirler.