MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)



Benzer belgeler
MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Üst menüden Modify Document, Sahnemizin boyutu,arka plan rengi,frame rate: saniyede görünme değeri( normali 25 civarı ) OK

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... TEKNİK RESİM

Teknik Resim Çıkartılması

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Basit Parça Modelleme

Sheet Metal (Sac Metal)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

GRAFİK ve ANİMASYON 14. SES DOSYALARI VE ANİMASYONLARIN WEB E TRANSFERİ

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Scratch 2.0 GOL OYUNU

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

MÜHENDİSLİ ÇİZİMLERİ LABORATUVAR UYGULAMASI

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

Teknik Doküman. Şekil 1

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

Flash Actionscript 3.0 Preloader uygulaması ve Siteye bağlantısı

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

BLEND YÖNTEMİ İLE KATI MODEL OLUŞTURMA

GRAFİK TASARIM. ACTION SCRIPT 3.0 Ders1 YARD. DOÇ. DR. MEHTAP YALÇINKAYA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

INVENTOR DERS NOTLARI

Üst bilgi alanı /

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

Adım 1) Photoshop ekranının üst bölümünde bulunan Window seçeneğinden Animation u seçiyoruz. Ve alt kısımda uzun bir kutucuk açıldığını göreceksiniz.

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BİLGİSAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ LABORATUARI. MAYA ile Animasyon

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

GRAFİK ve ANİMASYON. Şekil TimeLine Ekranı

Text pen path tool. Text pen path tool

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

Hiyerarşik Onaylama Sistemi. Evraklarda Hiyerarşik Onaylama Sistemi

Gimp ile web animasyonu oluşturmak (gif)

TEMEL SPICE KULLANIMI. OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım. Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim

SES SEMBOLLER N TANIYALIM

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

4. ANİMASYON OLUŞTURMA

Kullanım Kılavuzu

ÜNİTE. MATEMATİK-1 Yrd.Doç.Dr.Ömer TARAKÇI İÇİNDEKİLER HEDEFLER DOĞRULAR VE PARABOLLER


BÖLÜM ÖRNEK FLASH UYGULAMALARI. GRAFİK ve ANİMASYON Flash ile Kayan Menü Tasarımı

MEKANİZMA TEKNİĞİ (10. Hafta)

ACCESS DERS Tablolarda Düzenleme

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

SQL SERVER BAĞLANTISI VE TABLOLAR

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (TEKNİK RESİM-II) Yrd.Doç.Dr. Muhammed Arslan OMAR

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ

FOREX PİYASASI PLATFORM KULLANIMI

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

FİREWORKS (RESİM İŞLEME) PROGRAMI

Bu uygulama saatinde, dinamik sistemlerin simülasyonu (benzetimi) için geliştirilmiş olan, oldukça kullanışlı bir arayüz, Simulink, tanıtılacaktır.

EAGLE KÜTÜPHANE OLUŞTURMA

LAYOUT ORTAMINDA ÇALIŞMA:

Round-Chamfer / Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Emre KAYRIN TEMEL ŞEKİL OLUŞTURMA ARAÇLARI

EKLEME SORGUSU. 2) ornekveritabani.accdb isimli veritabanınızı çift tıklayarak açınız. Sorarsa, İçeriği Etkinleştir komutunu uygulayınız.

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GRAFİK ve ANİMASYON 12. SAHNE DÜZENLENMESİ VE ŞEKİLLERİN KULLANIMI

Windows Live Movie Maker

POWER POINT Power Point ile Çalışmaya Başlamak

SOLİDWORKS SOLİDWORKS E GİRİŞ 01 İSMAİL KELEN

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Part-Helical Sweep/ Yrd. Doç. Dr. Mehmet FIRAT- Yrd. Doç. Dr. Murat ÖZSOY

Grafik Tasarım Serkan AKSU Photoshop CS Araçlar

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

Recep Tayyip Erdoğan Üniversitesi Teknik Bilimler MYO Bilgisayar Teknolojileri Bölümü / Bilgisayar Programcılığı. ***

Geometrik Cisimler ve Şekiller. Uzamsal İlişkiler Geometrik Örüntüler. Geometrik Şekiller Geometrik Cisimler. Uzamsal İlişkiler Geometrik Örüntüler

PARÇA MODELLEMEYE GİRİŞ

Fonction ve Mograph ile Merdiven yapma Halil Türker 12 Mart 2009 SAMSUN

Grup Selin Bozkurtlar Ödev BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİM PLANI

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

ÖDEVLERİ SİSTEME YÜKLEME USULLERİ

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... MASAÜSTÜ YAYINCILIK

Geometrik Örüntüler. Geometride Temel Kavramlar Uzamsal İlişkiler

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

Konu 02 : Katmanlarla Çalışmak

Teknik Doküman. Autodesk Revit Building te yeni ölçü tipleri yaratmak

BİLGİSAYAR GRAFİKLERİ

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ EXCEL Microsoft Excel

Prezi kullanım hatırlatmaları

3.Etkinlik Örnekleri. 3.1 Çemberde Açı ve Uzunluklar

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

CAPTURE Capture kısmını açtığımızda karşımıza Capture session frame gelir (Şekil 4.1.).


Geometrik Örüntüler. Geometrik Cisimlerin Yüzeyleri Geometrik Cisimler Prizmaların Benzer ve Farklı Yönleri Geometrik Şekiller. Geometrik Örüntüler

Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Space Cowboy (Android Studio da 2 boyutlu mobil oyun yazılımı eğitimi )

Skecher (Çizim) Komutları

Microsoft Word Stiller

Transkript:

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH) UÇAK ANİMASYONU-(GUIDE LAYER KULLANIMI) Bu animasyonda hareket eden bir cisme yol tayin edip o yol üzerinde gitmesini sağlayacağız. Bunun için hareketi gerçekleştirilen Layer katmanı ile çalışan Guide Layer (Rehber yol) eklemeyi öğreneceğiz. Animasyonumuzda bir uçağı havalanından pistten kaldırıp yükselmesini ve sahnenin dışından tekrar geri dönüp yüksekten bomba atması şekilde bir uygulama yapalım. Öncelikle uçağımızı büyük boyutlarda bir çizelim. Daha sonra küçültürüz. Büyük boyutlarda çizmemiz detaylara daha hakim olmamızı sağlar. Çizim işlemi için kalem aracını seçelim. Çizgilerimizin daha yumuşak olması için aşağıdaki 2 numara ile gösterilen yerden smooth ayarını seçelim. Böylece eğri çizgileri daha kolay çizmiş oluruz. Uçağın dış hatlarını ve içerisine kamuflaj boyası ile boyamak için rastgele çizgiler çizelim. Kova aracını seçip gri ve yeşil renkle uçağı aşağıdaki gibi boyayalım. Uçağı seçelim, F8 tıklayıp Grafik sembolü haline getirelim. Böylece uçak kütüphaneye atılmış olur. İstediğimiz zaman buradan alıp küçültebilirzi, hareket ettirebiliriz. Uçak sahnemize sığması için Free Transform aracı ile küçültelim. 1

Küçültülen uçak 1. Keyframede sahnenin solunda olsun. 45 frame üzerine sağ tuşa tıklayıp insert keyframe yeni bir keyframe oluştulım. Bu keyframede de uçak ekranın dışında yukarı olsun. 1 ile 45 arasında herhangi bir freame tıklayıp aşağıdaki properties penceresinden Motion Tween uygulayalım. Animasyonu izlersek uçak direk eğik bir şekilde havalanmış gibi durur. Oysa uçak havalaınında belli bir mesafe düz gitmesi daha sonra pike yaparak havalanması gerekir. Bunu yapabilmek için uçağa yol tayin edeceğiz. Uçağa hareket verdiğimiz Layerın adını Uçak olarak değiştirelim. Layerın üzerine gelip sağ tuşa tıklayıp açılan pencereden Properties menüsünü seçersek aşağıdaki ekran gelir. Burada layer tipinin normal layer tipinde olduğunu görürüz. Bu layer ile çalışacak bir tane rehber bir layer ekleyelim. Bunun için Uçak layerının üzerinde sağ tuşa tıklayıp Add Motion Guide (Hareket rehber yolu ekle) seçelim. Uçak layerının üzerinde yeni bir layer oluştuğunu görürüz. Uçağın hareket edeceği yolu bu rehber layera çizeceğiz. Kafamız karışmasın diye uçak layerının gözünü ve kilidini kapatalım. Guide layera uçak için önce düz bir çizgi daha sonra yükselen eğri bir çizgi çizelim. 2

Uçak layerının gözünü ve kilidini açalım. Uçağın çizilen bu çizgi ile çalışabilmesi için ortasındaki küçük dairenin mutlaka çizgi üzerinde olması gerekir. Bunu sağlamak için uçağı tutup çizginin üzerine sürükleyelim. Bu işlemi hem 1. frame de hemde 45. Framede yapalım. Animasyonu izlediğimizde uçağın yolu takip ettiğini fakat gerçekçi bir havalanma olmadığını görürüz. Çünkü uçak pike yaparak yükselmesi gerekir. Bunu sağlamak için 45 keyframe gelip Free transform aracını kullanarak uçağın burnunu havaya doğru çevirelim. 3

Animasyonu izlersek uçak burnunu havaya doğru dikmeye başladı fakat düz yol üzerindede burnun havaya doğru dikiyor. Yani yolun düz mü eğrimi olduğunu görmüyor. Bunu da düzeltmek için Properties penceresinde Orient to Path (yola kendini uydur) seçeneğini işaretleyelim. Bu durumda yolun kıvrımlarına kendini uydurmuş olacaktır. Uçağın uçuşun daha gerçekçi yapmak için bir layer daha ekleyelim ve buraya da manzara çizelim. Manzara layerının üzerine sağ tuşa tıklayıp Properties menüsünden Normal olarak değiştirelim. Manzaramızı çizerken Uçak ve Guide Layerı kapatalım öyle çizelim. Manzaramızda havalanı, dağlar vs olsun. Uçak 45. Frame geldiğinde sağ taraftan sahnenin dışına çıkmaktadır. Daha sonra zaman ilerlerken sahnenin yukarısından saü taraftan giriş yapıp sahnenin içinden sola doğru uçsun. Bunu sağlamak için 46. Frame sağtuşa tıklayıp Insert KeyFrame deyip yeni bir keyframe ekleyelim. Bu keyframede uçak sahnenin dışında sağda yukarıda bir yerde bulunsun. Fakat burada duruşu yatay ve sola doğru bakıyor olsun. Uçağı bu şekilde çevirmek için Free Transform aracı ile önce açısını düzeltelim daha sonra Modify>Transform>Flip Horizontal ile sola doğru aynalayalım. 4

95. frame sağ tıklayıp Insert Keyframe ekleyelim ve bu framede uçak 2 numara ile gösterilen ekranın sol noktasında olsun. 46-95 arasına hareket vermek için aradaki framelerden birine tıklayıp aşağıdan Tween>Motion ekleyelim. Animasyonu Ctrl+Enter ile izleyecek olursak uçak uçarken 1-45 arasında manzara layerı gözükmekte fakat 45 den sonra gözükmemektedir. Bunun sebebi Manzara layerının 45 kadar devam etmiş olmasıdır. Bu layerın 95 kadar devam etmesi için 95 frame sağ tıklayı Insert Keyframe ekleyelim. Artık manzara layerı 95 kadar devam ettiği için sürekli gözükecektir. Uçak manzara üzerinde uçarken Gökyüzünde bir bulut olsun. Bu bulut zaman geçtikçe şekli değişsin. Ve uçak uçarken bu bulutun arkasında kaybolsun tekrar ortaya çıksın. Bu işlemi yapmak için öncelikle yeni bir layer ekleyelim. Herhangi bir layera sağ tıklayıp Insert Layer uygulayalım (1). Daha sonra bu layerda (diğer layerların gözlerini ve kilitlerini kapatalım) 1. Keyframe kalemle bir bulut çizelim (2,3). Bu bulutun kenar çizgisi ile içindeki dolgusu aynı renk olsun (4). Ardından 95. Frame de boş bir keyframe oluşturalım (sağ tuş>insert Blank Keyfreme) ve burayada aynı yöntemle şekli biraz daha farklı bir bulut çizelim (5,6). Ardından birinci çizdiğimiz bulutun, ikinci çizdiğimiz buluta zaman içinde dönüşmesi için Tween>Shape uygulayalım. Bunun için 1-95 arasındaki herhangi bir frame tıklayalım ve aşağıdan bu işlemi seçelim. Böylece zaman 1-95 arasında ilerlerlerken bulut bu iki şekil arasında dönüşecektir. 5

Burada bulutun uçağın önünde gözükmesi için uçak layarından daha yukarıda bulunması gerekir. Eğer uçağın arkasında kalması isteniyorsa uçak layerının altında olması gerekir. Bu şekilde bir kaç tane bulut çizip kimisinin uçağın önünde kimisini uçağın arkasında gözükmesini sağlayabiliriz. Şunla karşılabilirsiniz. Oluşturduğunuz Layer, guide layerın altında iken şekilde görüldüğü gibi Uçak layerı gibi içeriye girintili olarak gözükebilir. Bu durumda bulut layerının tipi Guided olmuştur. Bunu normal layera dönüştürmek gerekir. Layer üzerine sağ tuş>properties>normal yolunu kullanarak yapabiliriz. Uçak 75. Frame geldiğinde bir bomba atsın. Bomba yine Guide layer (rehber yol) üzerinde bir yörünge çizerek (uçarak) yere düşsün. Ve düştüğü yerde de patlasın. Bu animasyonu yapmak için yeni bir layer ekleyelim ve adını da bomba olarak değiştirelim (1). Uçağın atacağı noktayı tespit edelim (2). Burada 75. Farame uygun bir yer olarak gözüküyor. Bomba layerında 75 frame sağ tıklayıp Insert Keyframe ekleyelim. Bu frame bombayı bırakacağımız nokta olacak. Bomba layerı 75. Keyframe de iken bir bomba şekli çizelim. Detaylara hakim olabilmek için boyutu büyük olsun. Daha sonra F8 tıklayıp bunu Graphic Symbol haline getirelim. Sembolün adınıda Bomba Grafik olarak verelim. Sembol haline gelince kütüphane atılmış ve bütün bir resim olmuş olur. Artık bombayı küçültebiliriz. Bunun için Free Transform aracını kullanalım. 6