HAcETTEpT Uru ivrnsiresi "Alzheimer Tipi Demans ve Hafif Biligsel Bozukluk Hastalan ire saghktr yagh Bireyler igin oyun Tiirii Bilgisayar DestekliBiligsel Egzersiz Programr (obep) Geligtirme Qahgmasr,, (proje No: sba-2015-53s8) KAPSAMINDA 7 ADET YAZILIMIN ALIMINA ii.istiru TEKNiK $ARTNAME t. iurle roruusu ise irisrirv BircirER ve KAF,SAM 1.1.. igin Tanrmr Hacettepe Universitesi Psikoloji BoltimLi'nde stirdrjrtjlmekte olan Alzheimer Tipi Demans Ve Hafif Biligsel Bozukluk Hastalart ile saghklr Yagh Bireyler igin oyun tt r,i tiie,rrvar Destekli Biligsel Egzersiz programr GeliStirme QaltSmast'nda kullantlmak tizere 7 adet oyun yazrrrmrnrn sa{lanmr' u. 15 adet oyun yonergesine seslendirme eklenmesi i5iclir. 1.2. igin Siiresi Yazrhmlar 01.06.2016 tarihine kadar teslim edilecektir. 1.3. Terimler DSB: Daha sonra belirlenecek Proje Ekibi: Alzheimer Tipi Demans Ve Hafif Biligsel Bozukluk Hastalarr ile sallrkh yagh Bireyler igin oyun 'Iiiril Bilgisayar Destekri Birigser Egzersiz lprogramr Gerigtirme Ekibi Yfiklenici: igi alan istekli 1.4. Kapsam Alzheimr:r Tipi Demans Ve Hafif Biligsel Bozukluk Hastalarr ile sagrrkh yagh Bireyler igin oyun Ttirri Biligsel [:gzersiz Programt'nda kullantlacak 7 adet oyun yazrhmrnrn sa$lanmasr ve i.5 adet oyun yazrrrmr yonergelerine seslendirme eklenmesidir. 2' TEMiN EDiTECEK YAZITIMLARA iuisxiru GENEI. HUSUSLAR 2'L' Yazlltmlara, yaztltm igeriklerine, ycinergelere, gclrsel igeriklere ve igitsel igeriklere ait gereksinimler yaztltm gelistirme stirecinde ve yazrlrmlarrn tamamlanmasrndan itibaren 3. ayrn sonuna kadar def i5ebilecek ya da guncellenebilecektir. ytjklenici firma de{igik zamanlarda iletilecek her bir gereksinim rcesigikli$ini bildirim tarihinitakiben 2 ay igerisinde yazrlrmlara yansrtacak ve yeni stjrum sunacaktrr 2'2' Yauhmlar dokunmatik tablet / gevrilebilir laptop pc'de, MS windows igletim sistemi r,izerinde 6:alrgtrrrlabilir olacaktrr. 2'3' Aksi belirtilmedikge yaztltmlarda kullanrlacak tlim gorseller ytiklenici firma tarafrndan safla naca ktr r.,wtsl'l't(^ ^
2'4' Aksi belirtilmedikge yaztltrnlarda kullanrlacak ttim sesler ve seslendirmeler ytiklenici firma taraflndan saglanaca ktrr. 2.5" Trlm oyunlarr agrklayan yonergeler bulunacaktrr. 2.6, Ttim oyunlarrn deneme seviyeleri bulunacaktrr. 2'7 ' Her bir oyunun yeniden baslatrlmasr ve kapatrlmasrnr saglayan kontroller bulunacaktrr, 2'E' Hertepkive seviye igin katllrn'lctntn harcadr[rstirelerayfl ayn kaydedilecektir. Ayrrca herbir oturumda harcanan toplarn stire de ayrrca hesaplanacaktrr, 2'9' Her bir gcirev igin dof ru tepki, yanlrg tellki ve toplam tepki miktarlarr kaydedilecektir. Ayrca her bir oturumdaki toplam doliru tepki, yanftg tepki ve toplam tepki miktarlarr da hesaplanacaktrr, 3. TEMiN EDiIECEK OYUN YAZILIMLARI 3'1" Bellek G - Kopyarama ve yaprrandlrma rgcirevi yazrrrmr 3.1.1. Oyunu agrklayan yazrh yonerge bulunacaktrr. 3'7'2' Bu yaztltm geometrik Stlkillerin gorerek ve gormeden kopyalama uygulamasr 3.1.3. olacaktrr. Ekranda ikiadet alan belirecektir. 3'7'4' Her gdrevin ilk agamastnda tistteki alanda gizilecek otan gekil belirecektir. 3.1.5. Arttaki aran kuilanrcr tarafrndan Eizime imk6n safrayacaktrr. 3'1'5" ikinciasamada tisttekierlan kaybolacaktrrve gizim alanr iisttekialanrda kapsayacak gekilde briyuyecektir, 3't'7' Her a5amadan evvel dsb olan ve her asama igin farklr olan ydnergeler gcisterilecektir. 3,1.8. Gorevin Ug farklr drizeyi vardrr. 3.1.8.1. Diizey 1 igin karo (baklava) 5erkli verilecektir. 3.1,.8.2. Dtizey 2 igin kup gekli verilecelktir. 3.1.8.3. DUzey 3 igin karrnagrk birgekilverilecektir. 3'1'9' Btitun diizeyrer igin arka pran beyaz, gekirer siyah oracaktrr. 3'1'10' Ekranda bir adet temizle dtif mesi olacaktrr. Bu du{me gizim yaprlan ekrandaki gekli btjttin temizleyecektir. 3'1'1L' Ekranda bir adet sil dii$nresi olacakttr. Bu di.i$meye basrldr$rnda sadece silinmesi yerler istenen silinecektir. 3't'12' Ekranda bir adet tamam du{mesi r:lacaktrr. Bu dtifrmeye basrldr$rnda verilen gizim iglemi bitecek ve kaydedi lecektir. lsonraki a:ia maya gegilecjtir. 3.2. Bellek 7 - Gcirsel Mek6nsal Bellek 2 Gcirevi yazrhmr 3.2.t. Oyunu aglklayan yazrlr ycinerge bulrunacaktrr. 3.2.2. Ekranda bir evin sadece bir bolrimur verilecektir. sayrda nesne resmi gdsterilecektir. Ekranrn altrnda her dijzey igin farklr
t'''t'",.t"r?lll" 3 ev boltim[i resmedilecektir. Bu ev bcjtiimteri mutfak, banyo ve saton resmi 3'2'4' Her bir nesne resminin hareket ettirme cizeti{i oracaktrr. 3'2'5' ESyanrn saklanacafir mek6nda saklanacak yerler hareketli animasyon bigiminde olacaktrr. 3'2'6' Kullanlctntn yapmaslnl istenen erylem ev boltimtinrin resmedildi$i alanrn uzerinde y6nerge geklinde yazacaktrr. 3.2.7. yazrlrmda iki agama olacaktrr: 3'2'7'1" Birinci asarnada kullanrcr nesne resimlerini verilen ev bciltimtinde, istenen yerlere saklayacaktrr. 3'2'7'2' ikinci agamada sakrr ora nesnereri burmasr istenecektir. 3.2.7.3. Her agama igin farklr yonergeler bulunacaktrr. 3.2.8. yazrhmda rlg dtizey bulunacaktrr: 3'2'8't' Dtizey!'de 2 nt-'sne resmi verilecektir ve bu nesneleri banyoda saklamasr istenecektir. 3'2'8'2' Dtizey 2'de 3 nesne resrni verilecektir ve bu nesneleri mutfakta saklamasr istenecektir. 3'2'8'3' Dt]zey 3'te 5 nesne resmii verilecektir ve bu nesneleri salonda saklamasr rstenecektir. 3.3. Bellek g - Duygu Tanlma Gcirevi yazrlrrnl 3.3.1. Oyunu agrklayan yazrlr yrinerge bullunacaktrr. 3.3.2. Oyunun iki drizeyi olacalrtrr. 3.3.2.1. Her drizey igin farklr ycinerge verilecektir. 3'3'2'2' DLizey L'de ekrantn ortastnrjla daha sonra gonderilecek olan ytiz resimleri, ekranrn altrnda da 6 adet tc,mel duyl3unun isimleri-bulunacaktrr. 3'3'2'2'1'' Her duygu igirr 6 farklr kligiden foto$raf ara$trrma ekibi tarafrndan gonderilecektir (toplam 36 fotograf) 3,3,2.2.2, Her seferinde bir adet y,uz resmi belirecektir. 3'3'2'2'3^ Duygu isinrlerinin konumlart ve kigilerin gerig srrasr rastgere oracaktrr. 3'3'2'2'4' Her bir uygula'nada britrin bireylerin yujeri ve btittin duygular 1,er kere 3'3'2'3' DLizey 2'de ekranln ortastnda temel duygulann isimleri ve ekranrn altrnda 6 temel ecektir. resmi belirecektir. trast ve ki5ilerin konumlarr rastgele olacaktrr, ireylerin ytizleri ve buttin duygular 1'er kere sayrnrn rengi de$igecek. lml ktt r. n tug takrmr gdrlilecektir. ak tu5lanacak' TuSlama strastnda tizerine basrlan
3,4,4. Aynr rakam bir savr iginde iki kelz bulunmayacaktrr, 3.4.5. yazrhmrn beg dtizeyi olacaktrr. 3.4.5.1. DUzey L,de 3 rakam butunacaktrr. 3.4.5.2. Dtizey 2,de 4 rakam bulunacaktrr. 3.4.5.3. DUzey 3,te 5 rakam bulunacaktrr. 3.4.5.4. DUzey 4,te 6 rakam bulunacaktrr. 3.4.5.5. Dtizey 5,ter 7 rakam butunacaktrr. 3'4'6' Kullantclntn 6{renrnesi istenen rakam dizisi bittikten sonra bir,bagla, komutu sozel olarak kullanrcrya iletilecek. 3.5. Gcirsel-Mekansal iglev Gcirevi yazrhmr 3'5'1' oyunu agrkrayan yazrrr yonerge burunacaktrr. 3,5.2. Ekranda bir Trirkiye begeri harit;rsr belirecektir. 3'5'3' Ekran Lizerinde ziyaret edilmesi istenen rota sesli bir gekilde soylenecek ve sciylenen 5ehir farklr bir renkle de{igip tekrar kendi rengine dcinecet< gekilde yanrp scinecektir. 3'5'4' Gcirev esnastnda istenen gehirler belirginlegecek ve difer gehirlerden ayrrlacaktrr. 3.5.S. Oyunun dcirt drizeyi olacaktrr. 3'5'5'1. Drizey 1'de iki gehrin parmakra ziyaret edirmesi istenecektir. 3'5.5.2. Dtizey 2'de iki gehrin parmakra ziyaret edirmesi istenecektir. 3'5'5'3' Dtizey 3'de dort gehrin piarmakla ziyaret edilmesi istenecektir. 3'5'5.4. Di.izey 4'6s 'yedi gehrin parmakra ziyaret edirmesi istenecektir. 3'5'6. Ziyaret edirmesi istenen gehirrer proje ekibi tarafrndan gonderirecektir. 3.6, Dil 1 - Nesne Tanrma Gcirevi yazrllmr 3.5.1. Oyunu aglklayan yazrrh yonerge butunacaktlr. 3.6.2. Ekran 3 pargaya bcjlrinecektir. 3'6'2'L' Ekranrn sor ust kosesinde bir arrgverig ristesi verirecektir. 3'6'2'2' Ekrantn sol alt kcisesinde bir alrgverig sepeti temsili verilecektir. 3'6'2'3' Ekranrn sa$rnrda bliyuk bir market temsiri verirecektir. 3'6.2'3.1'. Market tems;iri de kendi iginde yatay 5 pargaya ayrrracaktrr ve her pargada bir reyon adl ve o rayrn a<rrna uygun 4 adet rirrin resmi burunacaktrr. 3.6.2.3'2. urtin res'mreri hareket ettirirebirir ozerikte oracaktrr. 3'6'2'3'3' urtin resimleri altgveri5 sepeti temsilinin rizerine srirtiklendifrinde arrgverig sepetinde rirtint'in resmi yaztlacak ve market temsilindern resim kaybolacaktrr. 3'6'2'3'4' Bir tirtin reyondan ahg'verig sepetine kondu$unda ahgverig listesinde o ti^inun yanlnda bir'tik' igareti berirecek uu yr,n,n rengi de[igecet<tir. 3'6'2'3'5' Lirijnlerin alrsverig sepr:ti temsiline konmasr srrasr aigveri5 listesindekiyle aynt olacaktrr' E{er kullantct tirtin listede olsa bire srrasrgelmeden sepet temsiline koymaya gahgrrsia Lirunrin resmi reyona gerid.necektir. 3'6'2'3'6' AlrSveriS sepeti temsilinde bir tjrtin ismi verildif inde ismin yanrnda bir,,x,, igareti burunacaktrr. Bu isarete dokunurdu.uunda iirtin arrsveri5 sepeti temsilinden kaybolup tekrar market temsilindekr yerinde belirecektir.
3'6'2.3.7. Urrin resimrerinin higbirinde marka adr yazmayacaktrr. 3.7. Dil 2 - Nesne Adlandtrma G6revi yilzlhmr 3.7.7. Oyunu agrklayan yazrlr yonerge bulunacaktrr. 3'7'2' Ekrantn iist ktsmtnda birsoru ve altrnda 4 adet nesne resmibelirecektir, 3'7'3' Nesne resimlerine dokunuldufunda di$er soruya gegilecek ve yeni nesne resimleri 4. 60evlE 4.n. 6deme planl odeme nitelikleri yukarrda belirlenmig yazrhm hizmet ahmrna iligkin bedel ytiklenici firma belirtilen 7 adet oyun yazrhmr tesrim ettikten sonra yrikrenici firmaya <idenecektir,