Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Scratch 2.0 GOL OYUNU

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

SAB 103 TEMEL BİLGİSAYAR KULLANIMI

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ML TFT 5 ARAYÜZ KULLANIM KILAVUZU

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

DAHA (DAiresel HAreket)

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA


MONOFAZE MİKROİŞLEMCİLİ REDRESÖR KULLANIM KILAVUZU

EWD8989 KULLANIM KILAVUZU

CCL-S / CCT / CCL-P ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.2

İKİNCİ BÖLÜM Mevzuata Erişim ve Kullanım Özellikleri

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.

TURKCELL ANDROİD SAMSUNG. POP Mail Tanımlama

Ürün Profil ve Yapılandırma Kodu Tanımlama

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

HSancak Nesne Tabanlı Programlama I Ders Notları

Akıllı Satranç Uygulaması HAZIRLAYAN: BERKAY ATAMAN DANIŞMAN: DOÇ. DR. FEZA BUZLUCA

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

SYC / SYT / SYP ÖZEL TASARIM RGB LCD DISPLAY KARTI PROGRAMLAMA VE MONTAJ KILAVUZU SÜRÜM: 1.1

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

İŞLETİM SİSTEMLERİ. İŞLETİM SİSTEMİ Kavramı. Klasör ve Dosya Mantığı. Klasör ve Dosya Mantığı

11TA Veritabanı Organizasyonu Dersi MS ACCESS Ders Notları

GO3 Kullanım Dökümanı

T.C. MALİYE BAKANLIĞI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

KÜTAHYA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜNE

OBS 1211 üç menüden oluşur. Yukarı tuşuna basıldığı sürece menüler, şekle göre saat yönünde değişir. Alt menülere girmek için enter, ana menülere

Akıllı Kod Desteği. Şekil 1

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması

KONU: İşletim Sistemleri I - Ms-Dos İşletim Sistemi SORULAR

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Strike 4.40 RP Kart ve Şifre Okuyucu Kullanım Kılavuzu

CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi

Pencereler Pencere Özellikleri

Transkript:

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirirken diğer iki robosiklet ise CPU tarafından yönlendirilmektedir. Oyunda uzun bir parkur mevcuttur. Bu parkurda çeşitli engeller bulunmaktadır. Robosiklet bu engellere temas ettiğinde robosikletin sağlığı azalmaktadır. Sağlık sıfıra indiğinde ise oyun bitmektedir. 120 saniye içerisinde oyunu bitirmesi gerekmektedir. Parkur üzerinde bulunan bozuk paralar ise skor puanı yaptırmaktadır. Skor puanı 30,60,100 puanlara ulaştığında farklı hızlara geçiş yapmaktadır. Hız artırma işlemi diğer kullanıcılar içinde geçerlidir, diğer iki kullanıcı da belirli skor puanlarına ulaştığında hızları artmaktadır. Oyunun finish aşaması ise parkurun en sonunda bulunan Kalp nesnesini aldığında kazananın hangi renkte robosiklet olduğunu belirtip oyunu sonlandırmaktadır. Hedef kitleniz? Piaget ye göre birey 9-14 yaş arasında olan bireyler çocukluk dönemi ile birlikte düşünebilme özelliklerini kazanır. Her konuda kuramlar formüle ederler, gerçek olanlardan başka olasılıklarla ilgilenirler. Onlar bu şekilde orta düşünme düzeyine ulaşmaktadır. Yukarıda belirtilen kurama dayanarak oyunun bu dönemde çocuğun bilişsel düzeyine etki edeceğini belirledim. 10-14 yaş arası bireyler bu oyunu oynadığında düşünme özelliklerini arttırmaktadır. Bu sebeple oyunun yaş aralığı 10-14 olarak belirlenmiştir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Robosikletin hareketi yön tuşları ile sağlanmaktadır. Yukarı tuşu robosikleti belirlenen hız çerçevesinde ileri hareket ettirmektedir. Sağ ve Sol yön tuşları ise yönlendirme yapmaktadır. Space tuşu ile robosiklet zıplamaktadır. Robosiklet parkur üzerinde sürekli olarak hareket halindedir. Oyunun aşamaları nelerdir? Parkurun her kulvarında çeşitli aşamalar bulunmaktadır. İlk kulvarda sadece hareket ederken bir sonraki kulvarda yolda borular ve mayınlar onu engellemektedir. İlerleyen aşamalarda ise hareket halinde olan böcekler robosiklete temas ettiğinde hasar vermektedir. Bir sonraki aşamada ise parkurun bazı köşelerinde bulunan Savaş kulelerinde konumlandırılmış olan Robotlar ile füze atılmaktadır. Bu füzeler robosikleti sersemletip hareketini kısıtlamaktadır. Son parkur ise birçok engeli barındırmakta olup finishe ulaşmayı azami düzeyde engellemektedir.

Adı Soyadı - No: Aykut Özaslan / 140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncunun ilk hedefi engellerden olabildiğince uzak hareket etmektir. Engellerden kaçarken aynı anda parkur üzerinde bulunan bozuk paraları toplamalıdır. Bozuk paraları topladıkça skor puanı artacaktır. Artan skor puanı robosiklet hızlandırıp parkuru daha kolay tamamlamasına yardımcı olacaktır. Engellerden aldığı hasarları düzeltmek için ise yıldızları toplamalıdır. Yıldızlar robosiklete ekstra sağlık verecektir. Tüm bunları yaparken genel amacı ise parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşmalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Parkurun başlangıcında bulundan hasar verici nesneler oyunun başlangıcında azdır. Parkur ilerledikçe oyun içerisinde bulunan engeller artmaktadır. Engellerin çoğu hasar verirken bazıları ise robosikleti sersemletip onu yavaşlatmaktadır. Böylece robosiklet diğer oyuncuların gerisinde kalacaktır. Toplanan bozuk paralar skor puanını arttırdığı için robosikletin hızı skor puanının artmasıyla eşdeğer olarak belirlenen ölçülerde hızlanmaktadır. Robosiklet diğer robosikletlere temas etmesi durumunda robosikletin sağlığı hasar almaktadır. Parkur üzerinde bulunan her engelin farklı hasar puanları bulunmaktadır. Böylece parkuru takip ettikçe kendisini bir macera içerisinde bulacaktır. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Zaman: Oyun başlangıcından itibaren kronometre 120 Saniyeden geri 1 er saniye saymaktadır. Parkuru 120 saniye içerisinde bitiremediği takdirde oyunu kaybetmektedir. Puan: Oyunda Skor puanları bulunmaktadır. Her robosikletin puan skorları farklı renktedir. Her robosiklet bozuk paralara temas ettikçe 5 puan puanı artmaktadır. Skor puanları 30 puana ulaştığında robosikletin hızı 0,5 puan artmaktadır. Skor puanı 60 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha artmaktadır. Skor puanı 100 puana ulaştığında ise 0,5 puan daha hızı artarak en son hızına ulaşmaktadır. Mavi ve Siyah Robosikletlerde ise hız artırma işlemi 20,50,100 puanlara ulaştığında gerçekleşmektedir. Sağlık: Sağlık değişkeni engellere göre değişmektedir. Her engel kendisine verilen görevleri yerine getirerek robosiklete çeşitli hasarlar vermektedir. Robosikletin sağlığı bittiğinde ise oyun sonlanmaktadır. Can: Can kazanması için parkur üzerinde bulunan yıldızları alması gerekmektedir. Her yıldız sağlık puanını 20 puan arttırmaktadır. Hız: Hız değişkeni robosikletin skor puanına göre değişmektedir. Skor puanları belirli aşamalara geldiğinde hız belirli oranlarda artmaktadır.

Cephane: Cephane sadece parkurun ilerleyen aşamasında bulunan kulelerdeki savaş robotlarında bulunmaktadır. Bu savaş robotları kullanıcının robosikletini parkurda gördüğü andan itibaren füze atmaktadır. Füze sınırsız olup belirli aralıklarda füze atmaktadır. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? İlk bildirim oyun başlangıcında verilmektedir. Burada bir kullanma talimatı bulunmaktadır. Geri sayımdan sonra başlangıçta bulunan introda oyun hakkında genel bilgi verilmektedir. Oyun içerisinde bulunan engellerin bazılarında kullanıcıya geri bildirim verilmektedir. Robosiklet mayın nesnesine yaklaştığında üzerinde Dikkat yazmaktadır. Robosiklet ilk boruya yaklaştığında ise Üzerimden zıplayarak geçebilirsin gibi bildirimler verilmektedir. Parkurun en sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşıldığında ise oyunu kazanan robosikletin adı verilmektedir. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmak için parkurun sonunda bulunan kalp nesnesine ulaşılması gerekmektedir. Oyunu kazanmanın tek yolu budur. Oyunu kaybetmek için ise engellerden uzak durulmalıdır. Engeller sağlık puanına hasar verdiği için sağlık değeri sıfıra ulaştığında oyunu kaybedecektir.

Adı Soyadı - No: AYKUT ÖZASLAN / 140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla çevrelenmiştir. Her zemin rengi farklı bir aşama için özel tasarlanmıştır. Parkurun ilk etabı ormanla başlar, son etap ise yine ormanla sonlanmaktadır. Geri Sayım Oyunun intro ekranı geçtikten sonra Enter ile başlangıç yapılır. Oyun başlamadan önce gelen ekrandır. 3 ten geriye sayımı yaptıktan sonra oyun başlar. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve sürümü belirtilir. Altındaki metinde ise oyunun amaçları ve yönergeleri yer almaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için Enter tuşuna basılır.

Winner Bu ekranda oyunun kazananı belirtilir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki kalp nesnesine temas etmek gerekmektedir. Kalp nesnesine ilk temas eden robosikletin rengi ekranda belirtilerek oyunu kazanan ilan edilir. Game Over Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Can değişkenin sıfırlanması ya da 120 saniye sürede parkurun bitirilememesi durumunda bu ekran görülmektedir. Bu ekranda ise oyunu kaybettiğimiz ilan edilir. Kalp Kalp nesnesi parkurun sonunda bulunur. Kalp nesnesine temas eden robosiklet oyunu kazanmış olur. Robosikletler kalp nesnesine temas ettiği anda ekrana bu nesneye temas eden robosikletin rengi ve kazananı belirtilir. İstiridye İstiridye nesnesi oyunda can artırmak için kullanılmıştır. Bu nesne sadece kırmızı robosiklet ile etkileşim içerisindedir. Kırmızı robosikleti gördüğü anda dışarıya bir adet yıldız bırakır. Kırmızı robosiklet bu yıldıza temas ettiğinde ise 20 can puanı kazanır. Bu nesne oyunda sadece Siyah zemin üzerinde kırmızı desen olan parkurda bir adet bulunmaktadır.

Ağaçlar Ağaçların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Ağaç nesnesi parkuru çevreleyip süslemek için kullanılmıştır. Parkurun her aşamasında parkuru çevrelemektedir. Bozuk Para Bozuk paralara temas etmek skor puanını artırır. Her bozuk paraya temas edildiğinde 5 puan skor puanını artırmaktadır. Bozuk paraya üç robosiklette temas edebilmektedir. Bozuk paraya temas edildiğinde robosikletin üzerinden 5 rakamı çıkar ve skora etki eder. Su Yosunu Su yosunlarının oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır. Yosun Yosunların oyunda etkin bir fonksiyonu bulunmamaktadır. Parkurun belli aşamalarında parkuru süslemek için kullanılmıştır.

Kırmızı Robosiklet Oyunu oynayan kullanıcının hareket ettirdiği robosiklettir. Yön tuşları ile hareket etmektedir. Space tuşu ile zıplamaktadır. Parkurda bulunan tüm nesnelerle temas halindedir. Böcek, Kaya, Mayın, Volkanik Kaya ve diğer Robosikletlere temas ettiğinde canı azalmaktadır. Savaş kulelerinden atılan füzelere temas etmesi halinde sersemlemektedir. Skor puanı 30, 60, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Mavi Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Siyah Robosiklet Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda skor puanı 5 puan artmaktadır. Skor puanı 20, 50, 100 puanlara ulaştığında her puanda 0,5 puan oranında hızı artmaktadır. Kayalara çarptığında hızı azalmaktadır. Kırmızı robosiklete temas etmesi durumunda kırmızı robosikletin sağlık puanını 1 puan azaltmaktadır. Yıldız Yıldız nesnesi oyun içerisinde can artırıcı özelliğe sahiptir. Oyunda özellikle mayınların olduğu bölgelerden hemen sonra ortaya çıkmaktadır. Bu nesneye sadece kırmızı robosiklet temas etmektedir. Kırmızı robosikletin yıldıza temas etmesi durumunda sağlık puanı 20 puan artmaktadır. Oyunun sadece bir aşamasında kırmızı robosikleti gördüğü anda yıldız Midyenin içerisinden çıkmaktadır. Diğer aşamalarda parkur üzerinde bulunur.

Yatay Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır. T Boru Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Robosikletler borunun üzerinden zıplamadan geçemez. Borular Robosikletlere hasar vermez. Sadece sabit engel olarak parkurda konumlandırılmıştır Böcek Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde birçok yerde böcek vardır. Böcekler Kırmızı Robosikletin sağlık skoruna etki etmektedir. Böceklere her temas edilmesi durumda 5 can puanı azalmaktadır. Parkur üzerinde gezgin halde hareket etmektedirler. Böcekler kırmızı robosikleti gördüğü an öfkeli ifade sergileyip bir uyarı levhası ile oyuna renk katmaktadır. Kaya Oyun içerisinde bütün robosikletler ile etkileşimi vardır. Bütün robosikletler kayalara çarpabilmektedir. Fakat kırmızı robosiklet kayaya çarptığında robosikletin can skoru azalmakta ve hızı yavaşlamaktadır. Kayalar kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar vermektedir. Kayalar Parkur üzerinde genellikle ilk etaplarda bulunmaktadır.

Mayın Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Kırmızı robosiklet mayına temas ettiğinde 20 can puanı skoru azalmaktadır. Parkur üzerinde 3 noktada toplam 9 adet mayın bulunmaktadır. Mayınlar kırmızı robosikleti gördüğü anda Dikkat Mayın! uyarısı yapmaktadır. Mayınların üzerinden zıplayarak geçilebilmektedir. Savaş Kulesi Oyun içerisinde hiçbir nesne ile etkileşimi yoktur. Savaş topunu üzerinde barındırmaktadır. Savaş kuleleri sadece bir kale niteliğinde parkurda görev yapmaktadır. Savaş Topu Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Savaş topları parkur üzerinde sadece bir etapta yer almaktadır. Savaş kulelerinin üzerinde konumlanmıştır. Her biri farklı aralıklarla farklı menzil uzunluklarıyla füze atmaktadır. Füzeleri sadece kırmızı robosikleti gördüğü anda fırlatmaktadır. Füzelerin robosiklete teması halinde robosiklette herhangi bir can puanı hasarı olmamaktadır. Robosiklet belirli bir süre sersemlemekte böylece hareket güçlüğü çekmektedir. Volkanik Kaya Oyun içerisinde sadece kırmızı robosiklet ile etkileşimi vardır. Parkur üzerinde sadece engebeli etapta yer almaktadır. Bu etapta birçok volkanik kaya bulunmaktadır. Kırmızı robosiklet volkanik kayaya temas ettiğinde volkanik kaya patlamaktadır. Kırmızı robosikletin bu nesneye temas etmesi halinde 5 can puanı azalmaktadır.

Füze Hasarı Savaş topları için yapılan ayardır. Oyunda füze sadece sersemletmek amacıyla kullanıldığından üzere, füze hasarını kapatmak için ayarlar menüsünden füze hasarı değerini 0 olarak değiştiriyoruz. Geri Sayım Tanımlama Oyunun ilk başlangıcındaki geri sayım menüsü buradan tanımlanır. Geri sayım tanımlamaya tıklandıktan sonra açılan menüden intro yapılır. İleri Hız Çarpanı Robosikletlerin başlangıç hızları buradan ayarlanmaktadır. Robosikletlerin başlangıç hız değeri 1,6-1,7 olarak belirlenmiştir.

Kalan Canını Göster Robosikletlerin üzerinde bulunan yeşil renkli can göstergesi buradan açılmaktadır. Bu menüyü açtığımızda alınan hasarlar yeşil çubuk üzerinde azalarak gösterilmektedir. Kaynak Ölçer Göster Kodu Game Lab ilk açıldığında yan tarafta bir termometre bulunmaktadır. Oyun üzerindeki içeriğe oranla azalıp artmaktadır. Oyunda çok fazla nesne kullanıldığı için kaynak limiti buradan kapatılmıştır. Skor Kapatma Robosikletlere belirli renklerde skor puanı tanımlanmıştır. Tanımlanan skor puanı nesnelere çarptığımızda robosikletin üzerinde görülmektedir. Bu skor puanlarının ve sürenin -1 şeklinde robosikletin üzerinde görünmemesi için Sessiz Etiketli seçeneği kullanılmıştır.

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter Kırmızı Robosiklet Özellik ya da Fonksiyonun Kodu Oyunun 120 saniyeden geriye kronometre ayarlaması için yazılan kod bloğudur. Kronometrenin 1 er puan geriye sayması için yazılan kod bloğudur. Eğer süre 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Klavyenin yön tuşlarına basıldığında nesneyi ileriye hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Klavyede Space tuşuna basıldığında nesnenin zıplamasını sağlayan kod bloğudur. Eğer sağlık skoru 0 puanın altına düşerse oyunu sonlandıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet siyah robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur.

Eğer kırmızı robosiklet mavi robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 1 puan hasar veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa 5 puan hasar veren kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Kırmızı robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 30 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 60 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosikletin hızını azaltan kod bloğudur. Siyah Robosiklet Siyah robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur.

Siyah robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Siyah robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Eğer siyah robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi Robosiklet Eğer siyah robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Mavi robosikleti belirlenen patika üzerinde hızlıca hareket ettiren kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarparsa bozuk parayı yutan kod bloğudur. Mavi robosiklet bozuk paraya çarptığında skor puanını 5 puan artıran kod bloğudur. Eğer mavi robosiklet 20 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur.

Eğer mavi robosiklet 50 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Bozuk Para Eğer mavi robosiklet 100 skor puanı yaparsa robosikletin hızını artıran kod bloğudur. Böcek Bozuk paranın sürekli olarak sarı renkte parlamasını sağlana kod bloğudur. Böcek nesnesinin parkur üzerinde sürekli olarak serbestçe gezinmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse böceğe çılgın bir ifade verip küfür ettiren kod bloğudur. Eğer böcek kırmızı robosikleti görürse bir uyarı metni gösteren kod bloğudur. Kalp Eğer kırmızı robosiklet böceğe çarparsa 5 can puanı sağlığa hasar verdiren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer mavi robosiklete çarparsa mavi robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur.

Mayın Eğer siyah robosiklete çarparsa siyah robosikletin kazandığını belirten kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa kırmızı robosiklete 20 hasar puanı veren kod bloğudur. Eğer kırmızı robosiklet mayına çarparsa mayının ekrandan kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Midye Eğer mayın kırmızı robosikleti görürse üzerine uyarı metni çıkarmasını sağlayan kod bloğudur. Volkanik Kaya Eğer midye kırmızı robosikleti görürse içerisinden bir adet midye yaratmasını sağlayan bloktur. Eğer kırmızı robosiklet Volkanik kayaya çarparsa kayanın patlamasını sağlayan kod bloğudur. Kaya Eğer kırmızı robosiklet volkanik kayaya çarparsa kayanın kaybolmasını sağlayan kod bloğudur. Yıldız Eğer kırmızı robosiklet kayaya çarparsa kırmızı robosiklete 1 can puanı hasar veren kod bloğudur. Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosiklete 20 can puanı veren kod bloğudur.

Savaş Topu Eğer yıldız kırmızı robosiklete çarparsa yıldızın yok olmasını sağlayan kod bloğudur. Eğer kırmızı robosikleti görürse robosiklete füze ateş etmesini sağlayan kod bloğudur. Eğer füze mermisi kırmızı robosiklete çarparsa kırmızı robosikleti sersemleten kod bloğudur.