Öğretmenler için Vetsbye İş Oyunu Rehberi



Benzer belgeler
ATILIM ÜNİVERSİTESİ YRD.DOÇ.DR. ECE PİŞKİNSÜT ŞENGÜLER

Öğrenciler için Vetsbye İş Oyunu Rehberi

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

Avrupa Birliği Eğitim ve Gençlik Programları. Bilgilendirme Toplantıları

Erasmus+ Stratejik Ortaklıklar. Celil YAMAN Mesleki Eğitim Koordinatörü

Girişimcilik GİRİŞİMCİLİK. Ders 04. ŞENYURT / 1

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

AVRUPA BİRLİGİ PROJELERİ

Kısaca. Müşteri İlişkileri Yönetimi. Nedir? İçerik. Elde tutma. Doğru müşteri Genel Tanıtım

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

SÜRDÜRÜLEBİLİRLİK POLİTİKASI. Sürdürülebilirlik vizyonumuz

Katılımcı Portalı Kullanım Kılavuzu yatırımınızdan daha fazlasını almak için en etkili araç

TÜBİSAD Bilişim Çözümleri Platformu

ANKARA KALKINMA AJANSI.

Türk Mesleki Eğitiminde Girişimcilik

T.C. İSTANBUL KALKINMA AJANSI

Mesleki eğitimde bilgisayar oyunu kullanma rehberi

YÖNETİCİ GELİŞTİRME PLUS. Programın Amacı: Yönetici Geliştirme Eğitimi. Yönetici Geliştirme Uzmanlığı Eğitim Konu Başlıkları. Kariyerinize Katkıları

AB 2020 Stratejisi ve Türk Eğitim Politikasına Yansımaları

MESLEKİ EĞİTİM PROGRAMI. Gül Özcan

İleriye doğru açık bir yol

TÜRKİYE İŞVEREN SENDİKALARI KONFEDERASYONU (TİSK) 2018 KSS ÖDÜL PROGRAMI BAŞVURU FORMU

EĞİTİM, HAYATBOYU SÜREN BİR ETKİLEŞİMDİR! Sorularınız İçin Ülke Merkezli Faaliyetler

Admin. Admin.

Uluslararası Caribou Matematik Yarışması

Hayat Boyu Öğrenme Web Portalı Kullanıcı Kılavuzu

AKINSOFT ProKuaför. Yardım Dosyası. Doküman Versiyon : Tarih : Sayfa-1. Copyright 2010 AKINSOFT

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu

Öğrenci Kullanım Kılavuzu

Asansör firmaları için özel olarak geliştirilen takip yazılımı: Asansör Otomasyon tanıtım sunumu ve kullanım açıklamaları. / 25

CEPIS e-yetkinlik Karşılaştırması Kullanım Kılavuzu

AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER

Proje Çevresi ve Bileşenleri

Araç Karşılaştırma Programı

Önemli Not unuz varsa, buraya yazınız. Versiyon: [Gün Ay Yıl] [İletişim Bilgileri]

UYGULAMALI EĞİTİM KALICI ÖĞRENİM

Stratejiden Uygulamaya Kurumsallaşma Koçluğu Programı

MUHASEBE VE FİNANSMAN MALİYET HESAPLAMA TEKNİKLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

UZAKTAN ÖĞRETİM SİSTEMİ ORYANTASYON EĞİTİMİ BŞEÜ CANLI DERS SİSTEMİ

Akdeniz Üniversitesi Uluslararası İlişkiler Ofisi. Erasmus+ Bilgilendirme Toplantısı

DEVLET MALZEME OFİSİ TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ UYGULAMA VE ÖDÜL YÖNERGESİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

KOLAY SİPARİŞ TAKİBİ v4

Persono Dijital İK Yönetim Sistemi

2013 Yılı Proje Teklif Çağrısı Mali Destek Programları İlanı. KAYS Tanıtım Sunumu

Yeni ilkokullar. - reformla ilgili kısa rehber. Yeni ilkokullar - reformla ilgili kısa rehber 1

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA

Öğrenci Kullanım Kılavuzu

ÖZETLE OYUN PLAY4GUIDANCE TİCARET OYUNU KULLANICI KILAVUZU

Doğal olarak dijital

SAP OEM PROGRAM ORTAKLIĞI REHBERİ. Türkiye nin ilk SAP OCP İş Ortağı MDS ap den OEM Programı Hakkında Bilmek İstedikleriniz...

UZAKTAN EĞİTİM SİSTEM KULLANIM REHBERİ

BÖLÜM KÜÇÜK İŞLETMELERİN SORUNLARI VE ÇÖZÜM YOLLARI

KOMPASS KULLANIM KILAVUZU

1512 Teknogirişim Sermaye Desteği Programı 1.Aşama Uygulayıcı Kuruluş Çağrısı 2016

LLL, LEONARDO DA VINCI, İnovasyon Transferi KOBİ'lerin I-CIA Proje No TR1-LEO Kullanıcı Rehberi

TEMİZ BİR GELECEK İÇİN bir adım daha atıyoruz! Bilgi, birikim ve deneyimlerinizle yön verin, destekleyin!.. 1 Haziran 2015 Son Katılım Tarihi

TARIM REFORMU GENEL MÜDÜRLÜĞÜ

expomed & labtechmed Fuarları Katılımcı Portalı Kullanım Kılavuzu

Adımız kalite! Her biri sektöründe lider üstün nitelikli birçok firma kurumsal internet çözümlerinde Egebilgi yi tercih etti.

MUHASEBE VE FİNANSMAN ÖN MUHASEBE MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

TÜRKİYE DE MESLEKİ EĞİTİM

İÇİNDEKİLER 5 BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ SERTİFİKA PROGRAMI HAKKINDA 6 SERTİFİKA PROGRAMININ AMACI 8 SERTİFİKA PROGRAMI EĞİTİM HARİTASI

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

MADENCİLİK VE MADEN ÇIKARMA TEHLİKELİ VE ÇOK TEHLİKELİ İŞLERDE TAHLİSİYE VE GAZ ÖLÇÜM CİHAZLARI BAKIMCISI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

VİZYON VİZYON VE DEĞERLER DEĞERLER

E.G.O. Grubu Kurumsal İlkeleri

JetMail (Toplu Mail) Platformu Genel Teklifi

İSTANBUL ESENYURT ÜNİVERSİTESİ

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara

DARA PLUS PARAKENDE MODULU

ELEKTRİK-ELEKTRONİK TEKNOLOJİSİ ELEKTRİK KUMANDA VE OTOMASYON TEKNİKLERİ GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Business Game (İşletme Oyunu)

Proje Geliştirme/Planlama Yard.Doç.Dr.Ayselin YILDIZ Yaşar Üniversitesi, Avrupa Birliği Merkezi

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ GÖRSEL PROGRAMLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Müzakere Becerileri ile Satış Performansını Geliştirmek

AJANDA HAKKIMIZDA EĞİTİMLERİMİZ. Biz Kimiz? Vizyonumuz Misyonumuz Değerlerimiz. Eğitim Bölümlerimiz Eğitim İçeriklerimiz

Öğrenci Kullanım Kılavuzu

FONKSIYONLARA GÖRE IŞLETME

MUHASEBE VE FİNANSMAN MUHASEBE YARDIMCISI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Bireysel Değerlendirme Sistemi

MUHASEBE VE FİNANSMAN KOOPERATİFÇİLİK GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Türkiye Ulusal Ajansı Erasmus+ Yükseköğretim Yeni Başlayanlar Toplantısı ONLINE ARAÇLAR. Gülsüm MEZGEL YARTAŞ Kurum Koordinatör Yrd.

İLETİŞİM: Telefon: (0272) Faks : (0272) E-Posta: uemyo@aku.edu.tr. Web:

Hoş geldiniz. Twinspace Kılavuzu. Bu kılavuz, TwinSpace de yeni olan Öğretmen Yöneticiler tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

T.C. ANKARA ÜNİVERSİTESİ BELGE YÖNETİMİ VE ARŞİV SİSTEMİ STRATEJİSİ

Power BI. Neler Öğreneceksiniz?

ONLINE DERSLER. Ortak Dersler nedir?

Fikirden Girişime EN HIZLI YOL

Girişimcinin İş Kurma Sürecindeki Temel Adımları. Yrd.Doç.Dr. Levent VURGUN Turgut Özal Üniversitesi

İç Kontrol Uzmanı Pozisyonu İçin Doğru Kriterlere Sahip Olduğunuzdan Emin misiniz?

Street Smart Marketing

Elektrik Perakende Sektörü. Perakende Pazarında İş Geliştirme Fırsatları. 30 Eylül 2015

M-CARE. Anket Sonuçları Raporu - Yönetici Özeti

YABANCI DİLLER MESLEKİ İTALYANCA (AYAKKABI) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

GAZETECİLİK DİJİTAL FOTOĞRAFÇILIK MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ WEB TABANLI İÇERİK YÖNETİM SİSTEMLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

TEKNOLOJĠ PLANLAMASI. Başkent Üniversitesi

Transkript:

VET STUDENTS BEING YOUNG ENTREPRENEURS PROJECT MESLEK LİSESİ ÖĞRENCİLERİ GİRİŞİMCİ OLUYOR PROJESİ Hayatboyu Öğrenme Programı (2007-2013) Leonardo da Vinci Programı Çok Taraflı Projeler - Yenilik Transferi Öğretmenler için Vetsbye İş Oyunu Rehberi

2

"Bu proje T.C. Avrupa Birliği Bakanlığı, AB Eğitim ve Gençlik Programları Merkezi Başkanlığınca (Ulusal Ajans, http://www.ua.gov.tr) yürütülen Hayatboyu Öğrenme Programı (LLP) kapsamında ve Avrupa Komisyonu'ndan sağlanan hibeyle gerçekleştirilmiştir. Ancak burada yer alan görüşlerden Ulusal Ajans veya Avrupa Komisyonu sorumlu tutulamaz." 3

4

2023 vizyonunda birçok alanda hızlı bir gelişme sergilemesi öngörülen ülkemizde ekonominin gelişmesi ve büyümesi daha fazla girişimcinin ekonomiye aktif katılımları ile söz konusudur. Ülkemizde her geçen gün başarılı girişimcilere yeni bir halka eklemek bizim için de önemlidir. Bu kapsamda Avrupa Birliği Eğitim ve Gençlik Programları Başkanlığının Hayatboyu Öğrenme Programı Leonardo da Vinci Yenilik Transferi Projeleri kategorisinde hibe alan ve belediyemizce yürütülen Meslek Lisesi Öğrencileri Girişimci Oluyor Projesi ile, gençlerin deneyerek öğrenmelerine imkân sağlayacak bir iş simülasyonunun ülkemize adapte edilmesini ve böylece girişimcilik ve iş yönetimi kapasitelerinin geliştirilmesini sağlamayı hedefliyoruz. Vetsbye İş Oyunu nda öğrenciler önce kendi şirketlerini kuracaklar, bunu yaparken gerçek hayattaki adımları birebir takip edecekler. Ardından diğer rakiplerle birlikte oluşan piyasa ortamında kendi şirketlerini maksimum kâra geçirmek için pazarlama, araştırma ve geliştirme, tedarik, lojistik, üretim, finans, insan kaynakları ve perakendecilik gibi iş yönetimi alanlarında bir dizi kararlar vermeleri gerekecek. Ancak bu kararları verirken çevresel konulara ve sürdürülebilirliğe önem vermeleri de istenecek. Böylelikle, öğrenci iş kurma ve yönetmenin inceliklerini öğrenirken ekolojik dengeyi koruma duyarlılığını da edinecek. Girişimcilik ve iş yönetimi yanında pek çok kişisel niteliklerin gelişimine de katkı sağlayacağına inandığımız Vetsbye İş Oyunu nun uygulamasına yönelik bilgi veren bu rehberin, öğrencilerimiz tarafından kullanımına yardımcı olmasını ve gençlerimizin yeni girişimciler olarak ekonomiye katılımlarını artırmasını ümit ediyoruz. Murat Aydın 5

-İÇİNDEKİLER- MESLEK LİSESİ ÖĞRENCİLERİ GİRİŞİMCİ OLUYOR PROJESİ 7 Leonardo Da Vinci Programı Nedir? 7 Yenilik Transferi Projeleri Nedir? 7 Projenin Arka Planı 8 İş Oyunu Nedir? 9 Projenin Amaçları 10 Proje Konsorsiyumu 10 Proje Faaliyetleri 11 Beklenen Sonuçlar 11 ÖĞRETMENLER IÇİN VETSBYE İŞ OYUNU REHBERİ 12 GİRİŞ 13 Oyunun Kullanımı İçin Gerekli Koşullar 14 Teknik Gereksinimler 14 Temel Bilgi 14 Kelimelerin Anlamları 15 1. İŞ OYUNU TURNUVASI ESNASINDA GERÇEKLEŞTİRİLECEK ETKİNLİKLER 15 OYUNDAN ÖNCE 15 OYUN SIRASINDA 21 OYUN SONRASINDA 30 2. PLATFORMUN TANIMI 30 3. OYUNDAKİ KARARLARIN ETKİSİ 32 Ek1: Kanvas İş Modeli 40 Ek 2: İş Modeli İle Rekabet Gücünüzü Nasıl Güçlendirirsiniz? 40 6

VET STUDENTS BEING YOUNG ENTREPRENEURS PROJECT (VETS-BYE) MESLEK LİSESİ ÖĞRENCİLERİ GİRİŞİMCİ OLUYOR PROJESİ Leonardo Da Vinci Programı nedir? Leonardo da Vinci (LdV), mesleki eğitimi geliştirmek amacı ile katılımcı ülkeler arasında gerçekleştirilen iyi uygulamaların değişimine olanak sağlayan bir Avrupa Birliği Programıdır. Leonardo da Vinci (LdV) Mesleki Eğitim Programı, temel mesleki eğitimden geçmekte olan gençlerin, eğiticilerin ve eğitim yöneticilerinin; ülkeler arası hareketliliğini artırmak, yenilikleri desteklemek ve eğitim kalitesini arttırmak için eğitim kuruluşları, üniversiteler, işletmeler, ticaret odaları gibi mesleki eğitim alanında yer alan değişik paydaşlar arasındaki işbirliğine dayanan projelere destek vermektedir. Leonardo da Vinci Mesleki Eğitim Programı, çalışan veya iş arayan yetişkinleri kapsayan çok geniş bir kitleyi hedef almaktadır. Program Erasmus+ çatısı altında farklı bir biçimde uygulanmaya devam etmektedir. Yenilik Transferi Projeleri nedir? Yenilik Transferi Projeleri, AB ortaklığı yoluyla iyi uygulamaların ülkeler arasında yaygınlaştırılmasını amaçlayan proje tipidir. Yenilik transferi faaliyeti, farklı içeriklerde geliştirilmiş yenilikçi ürün, araç, yöntem ve uygulamaların yeni ülkelere, bölgelere veya sektörlere; ulusal, dilsel, kültürel ve sektörel ihtiyaçlar gözetilerek transfer edilmesi amacıyla hazırlanan projelere destek sağlamaktadır. Yenilik Transferi Projeleri somut proje sonuçları ortaya koymayı amaçlamakta, daha önce hazırlanmış bir projenin birebir transferini değil; söz konusu projenin sonuçlarının ve çıktılarının uyarlanarak ortaklar yoluyla yeni yararlanıcılara kazandırılmasını amaçlamaktadır. 7

Projenin Arka Planı Yeni iş alanlarının oluşturulmasına ve istihdam sorunlarının çözümüne önemli katkılar sağlayacak bir araç olarak girişimcilik, son yıllarda giderek önem kazanmıştır. Girişimciler günümüzde iş hayatının sürükleyici unsurları olarak kabul edilmektedir. Girişimcilik ekonomik büyüme ve kalkınmanın motoru, yenilik ve yaratıcılığın kaynağıdır. Türkiye gibi gelişmekte olan ülkelerde girişimciliğin oynadığı rol çok büyüktür. Girişimcilik, yeni kaynaklarla ve yeni teknolojilerle toplumu tanıştırır. Bu aracın işlevsel hale gelmesi için girişimcilik ruhunu oluşturacak ve başarılı girişimcileri ortaya çıkaracak eğitimlerin sağlanması gerekmektedir. Girişimcilik eğitiminin verilmesi öğrencilerdeki girişimcilik potansiyelini ortaya çıkarması ve bireylerin gelecekte yapacakları girişimlerin başarı şansını arttırması açısından önemlidir. Türkiye de de girişimcilik eğitimi son yıllarda yaygınlaşmaya başlamıştır. Girişimcilik, Ticaret Meslek Liseleri, Endüstri Meslek Liseleri ve Kız Meslek Liseleri gibi meslek liselerinde ders olarak okutulmaktadır. Ancak okullarda ve ders modüllerinde girişimciliği öğretmek için kullanılan yöntem, araç ve ekipmanlar yetersiz ve piyasa ihtiyaçlarını karşılamaktan uzaktır. Meslek okullarında eğitim çoğunlukla teknik ve teoriktir, gerçek iş dünyası tecrübesi ve bilişim teknolojileri avantajlarından faydalanılmamaktadır. Daha girişimci bir Avrupa oluşturma doğrultusunda girişimciliğin geliştirilmesi Avrupa Birliği nin de öncelikli politikaları arasında yer almaktadır. Avrupa Komisyonu nun raporlarında da belirtildiği gibi Avrupa meslek okullarında girişimcilik eğitiminin etkinliği hala istenen seviyede değildir. Bu ihtiyaçlardan yola çıkılarak Zeytinburnu Belediyesi tarafından hazırlanan Vet Students Being Young Entrepreneurs / VETS-BYE (Meslek Lisesi Öğrencileri Girişimci Oluyor) projesi Ulusal Ajans ın koordine ettiği Hayat Boyu Öğrenme Leonardo da Vinci Yenilik Transferi Programı kapsamında 2013 yılında destek almaya hak kazanmıştır. VETS-BYE projesi, iş yönetiminde gerekli temel becerileri kazandırmayı sağlayan bir yazılım programını, oyun formatında kullanıma sunan MEET Business Game Projesinin ürünlerini transfer edip geliştirerek Türkiye ve Almanya daki meslek lisesi öğrencileri ve genç girişimcilerin kullanımına açmayı hedeflemektedir. 8

İş Oyunu Nedir? İş Oyunu, rekabetçi piyasada iş gören sanal bir şirketin yönetimini öngören bir simülasyondur. Oyun takımlar halinde ve yarışma formatında oynanır. Oyuncular piyasayı temsil eder ve pazarlama, araştırma ve geliştirme, tedarik, lojistik, üretim, finans, insan kaynakları ve perakendecilik gibi iş yönetimi alanlarında kararlar almaları beklenir. Oyuncuların kararları analiz edilir ve toplam iş trendlerini yansıtacak şekilde işleme sokulur. İş Oyunu, gerçek hayatta karşılaşılan durumları üreterek, oyuncuların belli kurallar çerçevesinde, belli stratejiler izleyerek ve belirli bilgileri kullanarak nihai hedefe ulaşmalarını öngörür. İş Oyunu, kullanıcıyı oldukça motive eden, görsel algı ve dikkatini kuvvetlendiren, hafızasını geliştiren, sıra dışı ve şaşırtıcı bir sanal deneyim sunmaktadır. Sanal bir risksiz ortamda yaparak öğrenme teorisine dayanmakta; gerçek bir tecrübeyi içselleştirme imkânı sunmaktadır. Böylece öğrenme çok daha hızlı gerçekleşir ve klasik öğrenme metotlarının uygulandığı derslere nazaran çok daha iyi sonuçlar elde edilmesini sağlar. Ayrıca, oyuncu işbirliği yaparak oynaması gereken bir ortamda lider rolü üstlenerek kendini geliştirme fırsatı kazanır. İş Oyunu, yenilikçi bir araçtır, çünkü: Oyuncu öğrenme sürecinde başrolü oynar, kendi potansiyelini keşfetme ve geliştirme imkânı bulur, yetenek ve becerilerini geliştirir, işgücü piyasası ihtiyaçlarını daha iyi anlama ve karşılama fırsatı yakalar. Oyunculara, problem çözme tekniği kullanarak gerçek hayatta karşılaşılan durumlara yeni çözümler üretme ve işlevsel, sezgisel ve mantıksal becerilerini geliştirme fırsatı sunar. Bilişim teknolojilerini kullanarak cazip ve kişiselleştirilmiş, etkin ve etkili bir öğrenme süreci sunar. Hayal gücünü ve motivasyonu geliştirir. İş Oyunu, İş yönetimi tekniklerinin öğrenilmesine, Stratejik planlama ve farklı iş yönetim fonksiyonları ile ilgili konuların anlaşılmasına, Riskli ve belirsiz durumlara karşı aşinalık kazanılmasına, Zamanında ve etkili karar-alma becerilerinin geliştirilmesine, 9

Katılımcıların liderlik, takım çalışması gibi becerilerinin gelişmesine imkân sağlar. Sanal işletme oyunları dünyada özellikle üniversiteler kapsamında yaygın kullanımı olan simülasyonlardır. Ancak meslek liselerinde kullanımı çok sınırlıdır. Ülkemizde ise üniversiteler düzeyinde çok sınırlı bir kullanımı olmakla birlikte, meslek liselerine uygun bir versiyonu bulunmamaktadır. Projenin Amaçları: VETS-BYE projesinin temel amacı, Mesleki eğitim okullarında girişimcilik eğitiminin cazibesini ve kalitesini artırmak; MEET Business Game Projesinin ürünlerini transfer edip geliştirmek Türkiye, İtalya ve Almanya da mesleki eğitim veren öğretmenler, meslek okulu öğrencileri ve genç girişimcilerin mesleki eğitim ve öğretim alanındaki temel becerileri edinmelerini sağlamak üzere farklı eğitim aktiviteleri sağlamak; Mesleki eğitim ve öğretimde yenilikçi uygulamaların geliştirilmesine katkı sağlamak; İtalya, Almanya ve Türkiye den bir araya gelen ortaklar arasında kaliteli bir işbirliğinin gelişmesini sağlamaktır. Proje Konsorsiyumu Zeytinburnu Belediyesi, İtalya dan The Business Game Srl., Almanya dan Kompass Zentrüm für Exiztengründungen, İtalya dan Ufficio Scolastico Regionale per il Veneto, Zeytinburnu 100. Yıl Ticaret Meslek Lisesi, Zeytinburnu İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü, MÜSİAD, Maya Araştırma ve Danışmanlık tan oluşmaktadır. 10

Proje Faaliyetleri 18 ay sürecek olan proje faaliyetleri 8 iş paketinden oluşmaktadır. Proje yönetimi, İhtiyaç analizi, Pedagojik ve kültürel adaptasyon, Yazılım adaptasyon ve tercümesinin gerçekleştirilmesi, Transfer ve test süreçleri, Pilot uygulama, Yaygınlaştırma ve sonuçların aktarımı, İzleme ve değerlendirme Beklenen Sonuçlar Proje ile bilişim teknolojilerini baz alan bir metedolojiyle öğrenme, yarışma ve eğlence bir araya getirilerek girişimcilik ve işletme yönetimini öğreten Business Game yazılımı Türkiye ve Almanya daki meslek lisesi öğrencileri, genç girişimciler ve ilgilenenlerin hizmetine sunulmuş olacaktır. Mesleki ve teknik eğitimin kalitesini ve cazibesini artıracak olan bu yöntem meslek lisesi öğrencileri kadar öğretmenler ve girişimcilik eğitimi veren diğer kurumlar için de iyi bir araç olacaktır. Business Game oyununu oynayan öğrenciler ve gençler karar-verme, liderlik, takım çalışması, risk analizi gibi konularda kendilerini geliştirirken AB ve Türkiye den ortaklar arasındaki iletişim ve işbirliği ve kalitesi de artmış olacaktır. Proje ile bilişim teknolojileri tabanlı interaktif bir öğrenme yöntemi kullanılarak özellikle ticaret meslek liselerindeki girişimcilik ve işletme yönetimi ders programı, içerik ve yöntemleri zenginleştirilmiş olacaktır. 11

Öğretmenler için Vetsbye İş Oyunu Rehberi 12

GİRİŞ Bu el kitabı, öğretmenlerin öğrencilere İş Oyununu tanıtması ve sınıf içinde oyunu yönetmesi için ihtiyaç duyduğu tüm bilgileri sunmayı amaçlamaktadır. Kitap 3 bölüme ayrılmıştır: Birinci kısım (Bölüm 1) İş Oyununun öğrencilerle oynanabilmesi için turnuva sırasında, öncesinde ve sonrasında yapılması gereken tüm faaliyetleri adım adım açıklar; İkinci kısım (Bölüm 2) tüm platformları açıklar; Üçüncü kısım (Bölüm 3 ve Bölüm 4) oyunun temeli olan ekonomik modelin ayrıntılı bir analizini içerir. Tüm modelin veya oyundaki tüm formüllerin açıklaması yoktur, ancak verilen her kararın model üzerindeki etkisine ait bir açıklama verilmektedir. Oyunun amacı, öğrencilerin normal ders esnasında sınıfta zaten görmüş olduğu bazı ekonomik dinamikleri anlamalarına yardımcı olmaktır. İş Oyunu, İtalyan üniversitelerinde test edilmiş bulunan bir oyun modeli ile dene & öğren yöntemini kullanarak bunu başarmaktadır. Sistem kısaca şu şekilde işlemektedir: öğrenciler oyuna kararlarını girerler ve sistem kendilerine kararlarına dayalı olarak beklenen sonuçları verir. Sonuçlardan memnun değil iseler, geri dönüp verdikleri kararlarını değiştirebilirler ve böylece daha önceki sonuçlar ile karşılaştırarak farklılıkları değerlendirebilirler. Bu işlem çok kez tekrar edilebilir. Öğrencilere bir seferde sadece bir kararı değiştirmeleri tavsiye edilmelidir, böylece kararın etkisi şirketin sonuçlarında çok daha açık görülecektir. 13

Dene & öğren yaklaşımının başarısız olmasını önlemek için öğrencilere bu el kitabının üçüncü kısmında yer alan bilgiler (özellikle Bölüm 4 teki detaylı bilgiler) verilmemelidir. Ancak, nihai karar öğretmene bırakılmıştır. Bu oyun, temelde Avrupa Yeterlilik Çerçevesi (EQF) 4 ve 5 düzeyinde yer alan İşletme, Maliye, İktisat ve Muhasebe öğrencileri tarafından kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Öğrenciler tarafından İş Oyunundan en iyi şekilde verim alınabilmesi için daha önce öğrencilerin iş yönetimi, mali ve ekonomik konularda bilgi ve anlayış sahibi olmaları gerekir. Bu koşulları sağlayan diğer eğitim kurumları ve kişiler de oyundan fayda sağlayabileceklerdir. Bu gereksinimleri yerine getirmeyen öğrenciler için oyunu kullanmadan önce bu kavramların öğretimi ve öğrenmesi için sınıfta ekstra zaman tahsis edilmesi gerekir (temel bilgilere ayrılmış bölüme bakınız). Oyunun Kullanımı için Gerekli Koşullar Teknik gereksinimler Oyunu kullanmak için gerekli teknik şartlar şunlardır: Bir internet bağlantısı Oyunda her takım için bir bilgisayar Kullanılabilir tarayıcılar (aşağıda belirtilmemiş tarayıcıların kullanımı oyunu engelleyebilir): o Internet Explorer 8 veya üstü o Mozilla Firefox 3.6 veya üstü o Google Chrome 15.0 veya üstü o Safari 5.1 veya üstü Temel Bilgi Öğrenciler bazı temel ekonomik kavramlara aşina olmalıdır: Arz ve talep (ekonomik model) Finansal tablolar Bilanço oranları 14

Not: Öğrencilere İş Oyununu tanıtacak öğretmenin bu el kitabını ve (http://vetsbye.thebusinessgame.it) platformuna yüklenmiş tüm belgeleri okumuş olması çok önemlidir. Ayrıca öğretmen mutlaka oyunu önceden kendi denemiş olmalıdır. Oyunun arkasındaki konseptin, fonksiyonların, adımlarını ve gereksinimlerin oyuna başlamadan önce anlaşılmış olduğundan emin olun; Öğrencilerin oyunu oynamak için gerekli bilgi ve beceri düzeyine sahip olduğundan emin olun; Öğretmenin öğrencilerin sorabileceği soruları yanıtlamaya hazır olduğundan emin olun. Kelimelerin anlamları Turnuva: Öğrencilerin yer aldığı yarışma. Turnuva içinde bir veya daha fazla oyun olabilir. Oyun: Öğrencilerden kurulmuş takımların sanal şirketleri temsil ederek kıyasıya rekabet ettiği kapalı bir pazar simülasyonudur. Dönem: Oyun dönemlere ayrılmıştır. Her dönem sanal şirketin "ömründe" üç ayı temsil eder. 1. İŞ OYUNU TURNUVASI ESNASINDA GERÇEKLEŞTİRİLECEK ETKİNLİKLER OYUNDAN ÖNCE Bağlantı Testi İlk iş internet bağlantısının doğru çalışıp çalışmadığını kontrol etmektir. Eğer herhangi bir problem varsa teknik ekip bilgilendirilmelidir. Böylece (öğretmen tanıtım sunumunu yaparken)sorunu çözmek için zaman kazanılmış olur. 15

Tanıtım sunumu Öğretmenler, sunumu platformdaki "öğretmen alanı" içinde bulabilirler ("Öğretim Materyali" alanında, "Powerpoint sunumu"na tıklayınız). Bu sunum oyunu anlamak için gereken kavramları adım adım tanıtmaya yardımcı olur. Öğretmen öğrencilere oyunu tanıttıktan sonra, Kanvas İş Modeli kavramını anlatmalıdır. Modeldeki dokuz alandan her biri tek tek analiz edilerek her alanın anlamı ve amacı öğrencilere açıklanmalıdır. Öğrencilerin turnuvaya kaydedilmesi Öğretmen öğrencilere oyunu tanıttıktan sonra öğrenciler kayıt platformunu kullanarak (http://vetsbye.thebusinessgame.it) ve onları oyuna bağlayacak kodu girerek turnuvaya kayıt olurlar. Öğretmen öğrencilere verilecek kodu oluşturmak için "Turnuvayı yönet" bölümüne gider ve kendi hesabına bağlı bir Turnuva Kodu oluşturmak için "Ders kodlarını oluştur/ gör" bağlantısına tıklar. 16

Daha sonra öğretmen formu aşağıda gösterildiği biçimde doldurur: Turnuva Adı: Öğretmen turnuva için bir isim seçer. Kayıt başlangıcı: Bu tarihten itibaren öğrenciler turnuvaya katılabilirler. Kayıt sonu: Bu tarihten sonra öğrenciler turnuvaya katılamazlar. Not: Turnuva Kodu sunumdan sonra sınıfta oluşturulabilir ve öğrencilere hemen orada verilebilir. Bu yolla öğrenciler oyuna katılabilir ve öğretmen kayıt sürecini kontrol edebilir (bu işlem 45 dakika kadar sürebilir). Kod başka bir zamanda da oluşturulabilir ve öğrencilerin turnuvaya ders dışında kendi başlarına katılabilmeleri için öğrencilere belli bir süre (örneğin bir hafta) verilebilir. 17

Öğrencilere turnuvaya katılmaları için atılması gereken adımları açıklayın. Öğretmen öğrencilere Turnuva Kodunu ve kayıt platformunun URL'sini söyler (http://vetsbye.thebusinessgame.it); Öğretmen ve öğrenciler sınıfta hangi öğrencilerin Lider (1) ve hangilerinin Kullanıcı (2) olacağına birlikte karar verir. (1) Liderler takımı (sanal şirketi) kuracak öğrencilerdir. Sanal şirket kurulduktan sonra liderler diğer öğrencileri (Kullanıcıları) takıma katılmaları için davet etmek zorundadırlar. (2) Kullanıcılar, Liderler tarafından verilen davetiyeleri alacak olan öğrencilerdir (sanal takım kurmazlar). Not: Bu işlemlerin tümü kayıt platformunda yapılmaktadır. Öğretmen öğrencilere platform üzerindeki kaydın Ad & Soyad içeren (örn: ahmet.tekin@gmail.com) bir e-posta adresiyle yapılması gerektiğini hatırlatmalıdır. Öğrenciler için talimatlar Öğretmen aşağıdaki kutuda bulunan talimatların fotokopisini çekip öğrencilere verebilir veya onlara ne yapmaları gerektiğini anlatabilir. 18

Öğrencilere: Öğretmen size bir Turnuva Kodu verdiğinde, platforma kaydolunuz (http://vetsbye.thebusinessgame.it). Giriş yaptıktan sonra Turnuva Kodunu "DERS KODUNU GİRİN" alanına giriniz. Eğer Liderseniz: o Şirketinizi kurun (kişisel alanınızda yer alan talimatları takip edin); o Şirkete katılmaları için Kullanıcılara davetiye gönderin (kişisel alanınızda yer alan talimatları takip edin). Eğer Kullanıcıysanız: o Bir Liderden gelecek olan davetiyeyi bekleyin (davetiyeler e-posta yoluyla gönderilir; davetiyeleri platformdaki kişisel alanınızda da görebilirsiniz). Öğretmenin size ne zaman oynamaya başlayacağınızı söylemesini bekleyin. Öğretmenin talimatından sonra platforma giriş yapıp oyunu oynayabilirsiniz. Turnuva sürecini değiştirin Kayıt süreci sona erdiğinde, öğretmen turnuva kapsamındaki oyunları oluşturmak için belli bir zamana ihtiyaç duyar. Bu yüzden bu süreçte öğrenciler takım kuramaz veya davetiye gönderemezler. Öğretmen "Turnuvayı yönet" bölümünde ilk önce "Turnuva sürecini değiştirin" ve daha sonra Bekle bölümüne tıklar: bu işlem durumu dondurma ve öğretmene Oyunları Oluşturma olanağı verir. Öğrenciler bu esnada "Öğretmen oyunu kuruyor" bilgisi veren bir sayfa göreceklerdir. 19

Oyunları oluştur Öğretmen "Turnuvayı yönet" bölümünde, turnuva kapsamındaki oyunları oluşturmak için "Bir oyun oluştur" bölümüne tıklar. Ders kodlarını oluştur/gör Bir oyun oluştur Turnuva sürecini değiştir Öğretmen formu şu şekilde doldurur: Oyun Adı: Öğretmen turnuvadaki oyunun adını seçer. Eğer takım sayısı 10'dan az olursa sadece bir oyun vardır. Dönem Sayısı: Öğretmen oyunun kaç dönemden oluşacağını belirler (başka bir deyişle, oyunun ne kadar süreciğini belirler). Dijital dünyadaki her bir dönem, bir şirketin "yaşamındaki" üç ayı temsil eder. Standart bir oyun 8 dönemden oluşmaktadır; fakat öğretmen dönemlerin sayısını düşürme ve yükseltme imkânına sahiptir. Şimdi öğretmen oyunda oynayacak takımları seçer (Eğer takım sayısı 10'dan az olursa, sadece bir tane oyun oluşturulabilir; eğer takım sayısı 10'dan fazla olursa, takımlar iki veya daha fazla oyuna ayrılmalıdır) ve daha sonra "Oluştur" sekmesine tıklar. 20

Not: Oyun sadece öğrenciler kayıt olduktan ve takımlarını oluşturduktan sonra kurulabilir! Turnuva programını girin (İsteğe bağlı) Öğretmen oyunu (veya oyunları) oluşturduktan sonra oyunun programını girmek için "Turnuva sürecini değiştir" ve daha sonra "takvim" bölümüne tıklayabilir. Öğrenciler oyun takvimini doğrudan kayıt platformundaki kendi kişisel alanlarından görüntüleyebilir. Eğer turnuva tek bir alanda yürütülmeyecekse takvim oluşturmak faydalı olacaktır. Eğer turnuva öğretmenin bulunduğu ortamda gerçekleşecekse, öğretmen öğrencilere son başvuru tarihlerini sesli bildirebilir. Turnuva sürecini değiştirin Öğretmen oyunu (veya oyunları) oluşturduktan sonra ilk önce "Turnuva sürecini değiştir" ve daha sonra Oyna bölümüne tıklar. Öğrenciler şimdi oyunu oynayabilirler. OYUN SIRASINDA Kanvas İş Modeli Turnuvanın ilk aşamasında, öğrenciler Kanvas İş Modelini kullanarak teknoloji alanında iş gören bir şirket kurarlar. Böylece öğrenciler Vetsbye İş Oyununda yönetecekleri şirkete benzer bir yapıyı kendileri kurarak tanıma fırsatı yakalayacaklardır. 21

Kanvas İş Modeline yönlendirecek platforma ulaşmak için öğrenciler kendi kişisel alanlarına giriş yapmak ve erişim butonuna tıklamak zorundadırlar (aşağıdaki şekle bakınız). Öğrenciler Kanvas İş Modelini doldururken öğretmen onların faaliyetlerini gözlemleyebilir. Bunun İçin öğretmen Turnuvalar Listesi alanına gider ve Kanvas a tıklar. Sonraki sayfa farklı Kanvas İş Modeli ile ilişkili turnuvalar listesini içermektedir. 22

Öğretmen Detaylar alanına giderek buradan takımların çalışmalarındaki ilerlemeyi kontrol edebilir. Öğretmen her takımın ilerleyişini değerlendirmek ve takımların her alana ekledikleri içerikleri okumak için Plan alanına gider. Aynı alanda öğretmen takımın çalışmasının genel değerlendirmesini de yapabilir. Bu değerlendirme, Vetsbye İş Oyunu nun sonucu ile birlikte ele alınarak takımlara final notları verilir. 23

Kanvas İş Modeli nin oluşturulmasından sonra öğrenciler bir sonraki aşama olan İş Oyunu na geçebilirler. 1 Deneme Oyunu Öğretmen yeni oluşturduğu bir oyunu "Deneme Oyunu" olarak kullanabilir. Deneme oyunu bittiğinde aynı takımlarla farklı bir oyun oluşturulabilir. Deneme oyunu sırasında öğrenciler kendi kararlarını vermeye çalışırken yazılımı ve oyunun kendisini tanırlar. Bu sürecin amacı öğrencilere deneyimsizliğin getirdiği hatalardan kaçınmak için oyunda alınan tüm farklı kararlar hakkında genel bir bilgi vermektir. İş Oyunu kapalı bir piyasadır. Bu piyasada sadece oyuna katılan takımlar tarafından temsil edilen şirketler vardır ve şirketlerin sayısı değişmeyecektir. Eğer bir şirket yeteri kadar üretim yapmazsa, müşteriler başka bir şirketten ürün satın alırlar. Bu aşağıdaki durumların ortaya çıkmasına neden olacaktır: Şirket satış kaybına ve bununla bağlantılı olarak kâr kaybına uğrayacaktır. Diğer şirketler pazar payı ve kazanç elde edecektir. Şirket gerçek satış potansiyelini keşfedemeyecektir. Bu tür etmenlere karşı koymak için bu aşamada öğrencilerin dikkatini üretim (bakım, vardiya sayısı, personelin uzmanlaşması ve mesai...) ile ilgili kararlara yöneltmek önemlidir. İlk dönemin başlangıcında öğrencilere, piyasadaki şirketlerin sayısına bölünmüş toplam beklenen talebe denk bir satış hacmi oluşturmaları önerilmelidir. Böylece öğrenciler işletimsel kararlar üzerine yoğunlaşacaktır. Öğretmen bu aşamada her bir şirketin Bütçe sayfasının özellikle üç yönünü kontrol ederek oynayan takımlar arasında hareket etmelidir: 1. İş modelleri ve Kanvas İş Modeli ile ilgili detaylı tablo ve açıklamaları dokümanın ekinde bulabilirsiniz. Bkz. Ek1 ve Ek2. 24

Takımların maksimum verimlilik değerine ulaşmış olmaları gerekir; eğer ulaşamadılarsa, şirketin bakım yatırımlarını arttırması tavsiyesinde bulunulmalıdır. Satış tahmini piyasadaki şirketlerin sayısının en az %100'ü kadar olmalıdır. Üretim satış tahminini geçmeli ve şirket belli bir stok miktarına sahip olmalıdır. Eğer bir takıma bu üç özelliği anlamak zor geliyorsa öğretmen takım üyelerine bu özellikleri tekrar açıklamalıdır. Gerçek Oyun Oyunun en başında takımlara kendi stratejilerini oluşturmaları ve oyun sonunda bu stratejilerini sunmaları gerektiğini hatırlatmak önemlidir. Not: Öğretmen takımların stoklarının tükenmeyeceğinden emin olmalıdır. Eğer böyle bir durum gerçekleşirse öğrencilere stok tükenmesinin getirdiği dezavantajları onların kapalı bir piyasada iş yaptıkları gerçeğine vurgu yaparak hatırlatılmalıdır. Tüm takımlar bir önceki dönemle ilgili kararlarını ONAYLAMADIKÇA takımlar bir sonraki döneme geçemez. Öğretmen bunu öğrencilere açıklamalı ve her bir takımın makul bir sürede kararlarını girdiğinden emin olmalıdır. Eğer oyun kısmen uzaktan oynanıyorsa, kararların zamanında girilmesini sağlamak amacıyla öğretmen "Dersin öğrencilerine bir e-posta yolla" seçeneğini kullanabilir (daha fazla bilgiyi Bölüm 2'de bulabilirsiniz). Eğer bir takım "kararları onaylamazsa" oyunun ilerlemesi sekteye uğrar ve öğretmen girişi yapılmayan kararlar yerine bilgisayarın rastgele karar vermesi için "simülasyonu zorla" (daha fazla bilgiyi Bölüm 2'de bulabilirsiniz) seçeneğini kullanabilir. Böylece bilgisayar kararlarını henüz girmeyen takımların yerine oynamış olur. 25

Öğretmenlerin oyun sırasında yapabileceği şeyler Turnuvanın üyelerini gör Öğretmen "Turnuva Listesi" alanına gider ve turnuvaya kimin kayıt yaptırdığını görmek için "üyeler" bağlantısına tıklar. Raporları indir Öğretmen "Turnuva Listesi" alanına gider ve öğrenciler ile simülasyonun sonuçları tarafından girilen verilerin yer aldığı Excel raporlarını ve oyun sonuçlarını özetleyen grafiksel raporları (pdf formatında) indirmek için "Raporu indir" seçeneğine tıklar. 4 tip Excel raporu vardır: Şirketlere göre gruplanmış şirket verileri: Bu rapor şirketi ilgilendiren ve oyunun her döneminde öğrenciler tarafından girilen ve şirketlere göre gruplandırılmış tüm kararları (makine sayısını, onarımı, çalışan sayısını) içerir. Karşılaştırma tüm dönemlerdeki her bir takımın verileri arasında yapılır. Şirketlere göre gruplanmış ürün verileri: Bu rapor ürünleri ilgilendiren ve oyunun her döneminde öğrenciler tarafından girilen ve şirketlere göre gruplandırılmış tüm kararları (fiyat, reklam, tasarım ve teknoloji yatırımlarını) içerir. Karşılaştırma tüm dönemlerdeki her bir takımın verileri arasında yapılır. 26

Dönemlere göre gruplanmış şirket verileri: Bu rapor şirketi ilgilendiren ve oyunun her döneminde öğrenciler tarafından girilen ve dönemlere göre gruplandırılmış tüm kararları (makine sayısını, onarımı, çalışan sayısını) içerir. Karşılaştırma tüm dönemlerdeki tüm takımların verileri arasında yapılır. Dönemlere göre gruplanmış ürünler: Bu rapor ürünleri ilgilendiren ve oyunun her döneminde öğrenciler tarafından girilen ve dönemlere göre gruplandırılmış tüm kararları (fiyat, reklam, tasarım ve teknoloji yatırımlarını) içerir. Karşılaştırma tüm dönemlerdeki tüm takımların verileri arasında yapılır. Not: Öğretmen oyunun gelişimini takip etmek için bu raporları dilediği zaman indirebilir. 27

Oyunların durumunu kontrol et Öğretmen "Turnuva Listesi" alanına gider ve kimin kararlarını girip kimin girmediğini görmek için "Durumu kontrol et" seçeneğine tıklar. Öğretmen sayfa içinde "Simülasyonu zorla" butonuna tıklayarak bilgisayarın kararlarını henüz girmeyen takımların yerine oynamasına olanak tanıyabilir. Bu yolla oyun bir sonraki döneme geçebilir. Kursun öğrencilerine bir e-posta yolla Öğretmen "Turnuva Listesi" alanına gider ve öğrencilere e-posta yollamak için "Dersin öğrencilerine bir e-posta yolla" seçeneğine tıklar. Beklenmedik Olayların Eklenmesi Öğretmen Turnuva Listesi alanına gider ve oyundaki beklenmedik olayları görmek ve oyuna eklemek için Beklenmedik Olaylar butonuna tıklar. Grev: Bu olay şirketteki çalışanların greve gittiği, üretimin bu nedenle belli bir süre için engellendiği ve iç üretim miktarının düştüğü bir durumun simülasyonunu devreye sokar. Dış kaynaklı üretim iç üretimin belli bir yüzdesi olarak hesaplandığından bu olayın dış kaynaklı üretimde de etkisi olacaktır. Öğretmen kaç saat grev olacağını ve hangi dönemde gerçekleşeceğini belirleyebilir. İç üretimde düşüş: Bu olay üretimde düşüşün simülasyonunu devreye sokar, bu düşüş makinelerde uygulanan bakım seviyesi ile ters orantılı olarak gerçekleşir. Bakıma daha çok yatırım yapan şirketler, bakıma daha az yatırım yapan şirketlere kıyasla daha az üretim düşüşü yaşayacaktır. Öğretmen düşüşün maksimum oranını ve düşüşün yaşanacağı dönemi seçebilirler. Dış kaynaklı üretimde düşüş: Bu olay dış kaynaklı ürünlerin dağıtımında düşüşü simüle eder. Dış kaynak üretimi belli bir yüzde ile azalırken dahili olarak üretilen parçalar bundan etkilenmez. Öğretmen düşüşün oranını ve hangi dönemde gerçekleşeceğini belirleyebilir. 28

Dış kaynak maliyetlerinde artış: Bu olay tedarikçilerin yüklediği dış kaynak maliyetlerinin artışını simüle eder. Öğretmen artışın oranına ve hangi dönemde gerçekleşeceğine karar verebilir. Öğrencilerin düşünmek ve zararlarını azaltmak üzere karşı-hamle uygulamalarına imkân vermek için, beklenmedik olayların en az bir dönem önceden (öğretmen "öğretim materyali" içindeki sunumu kullanabilir) öğrencilere bildirilmesi gerekmektedir. Not: Bütün beklenmedik olaylar yalnız aktive edildikleri dönemde etkilidirler. Bütün beklenmedik olayların etkileri yalnız simülasyondan sonra gösterilebilir, öğrenciler Bütçe butonuna basarak etkileri göremezler. Kanvas Platformunun İçindeki Öğretmen Alanına Girişi Öğretmen Turnuva Listesi alanına gider ve Kanvas Platformu içindeki öğretmen alanına girmek için Kanvas butonuna tıklar. Buradan takımların Kanvas İş Modeli üzerindeki çalışmalarını gözlemleyebilir ve takımların çalışmalarını değerlendirebilir. Turnuva iptal et Öğretmen "Turnuva Listesi" alanına gider ve seçilen turnuvayı silmek için "Sil" seçeneğine tıklar. 29