Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geli³tirmek çin Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö renme Çats



Benzer belgeler
Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geli³tirmek çin Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö renme Çats

kili ve Çoklu Kar³la³trmalar

Bireylerin Programlama Yeteneklerini ve Bilgi Seviyelerini Arttrmak Amacyla Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö renme Çats - CENGO

KİTAP İNCELEMESİ. Matematiksel Kavram Yanılgıları ve Çözüm Önerileri. Tamer KUTLUCA 1. Editörler. Mehmet Fatih ÖZMANTAR Erhan BİNGÖLBALİ Hatice AKKOÇ

İngilizce Öğretmenlerinin Bilgisayar Beceri, Kullanım ve Pedagojik İçerik Bilgi Özdeğerlendirmeleri: e-inset NET. Betül Arap 1 Fidel Çakmak 2

Ar. Gör. Cemil OSMANO LU Erciyes Üniversitesi lahiyat Fakültesi Din E itimi Anabilim Dal

Simülasyon Modellemesi

Mikrodenetleyici Tabanlı, Otomatik Kontrollü Çöp Kamyonu Tasarımı

Simülasyon Modellemesi

1 OCAK 31 ARALIK 2009 ARASI ODAMIZ FUAR TEŞVİKLERİNİN ANALİZİ

BİT ini Kullanarak Bilgiye Ulaşma ve Biçimlendirme (web tarayıcıları, eklentiler, arama motorları, ansiklopediler, çevrimiçi kütüphaneler ve sanal

1.Temel Kavramlar 2. ÆÍlemler

Üniversitelerde Yabancı Dil Öğretimi

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜÇ BOYUTLU GRAFİK ANİMASYON (3DS MAX) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Yedi Karat Kullanım Klavuzu. Yedi Karat nedir? Neden Karat?

YÜKSEKÖĞRETİM KURUMLARI ENGELLİLER DANIŞMA VE KOORDİNASYON YÖNETMELİĞİ (1) BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

TESİSAT TEKNOLOJİSİ VE İKLİMLENDİRME ÇELİK BORU TESİSATÇISI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

SİİRT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ BİRİNCİ BÖLÜM. Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar. Amaç

Tematik Ağ Projesi AEHESIS

Geleceğin Dersliğini Tasarlamak

KAVRAMLAR. Büyüme ve Gelişme. Büyüme. Büyüme ile Gelişme birbirlerinden farklı kavramlardır.

BÜRO YÖNETİMİ VE SEKRETERLİK ALANI HIZLI KLAVYE KULLANIMI (F KLAVYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BEYOĞLU HİZMET MERKEZİ KIYI EMNİYETİ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ. Son Başvuru Tarihi : 16 Mayıs Yayınlanma Tarihi : 05 Mayıs 2016

VERGİ DENETMENİ TANIM

Internet Programlama (ISE 311) Ders Detayları

KİŞİSEL GELİŞİM VE EĞİTİM İŞ GÜVENLİĞİ VE İŞÇİ SAĞLIĞI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

HEMŞİRE İNSANGÜCÜNÜN YETİŞTİRİLMESİ VE GELİŞTİRİLMESİ

GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ ÇOCUK DIŞ GİYSİLERİ DİKİMİ (CEKET- MONT- MANTO) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

MUŞ ALPARSLAN ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ

GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ. GALOŞ ve BONE DİKİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

KAYSERİ ARAŞTIRMA VE UYGULAMA MERKEZİ (KAYHAM) 2015 Yılı İlk Altı Aylık Web Sayfası Ziyaretçi İstatistik Bülteni

Yeni web iletişim yöntemi Websocket protokolünün geleneksel yöntemlerle karşılaştırılması

FELSEFE GRUBU ÖĞRETMENİ

KDU (Kazanım Değerlendirme Uygulaması) nedir?

Hackerlar'ın Gözünden Flash Uygulamaları

ÖZGEÇMİŞ Uluslar arası hakemli dergilerde yayınlanan makaleler

ç- çe Tasarmlar Birdal eno lu ükrü Acta³ eno lu & Acta³ statistiksel Deney Tasarm Giri³ ki A³amal ç- çe Üç A³amal ç- çe l A³amal ç- çe

Ortaö retim Alan Ö retmenli i Tezsiz Yüksek Lisans Programlar nda Akademik Ba ar n n Çe itli De i kenlere Göre ncelenmesi: Mersin Üniversitesi Örne i

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Model Güdümlü Yazılım Geliştirme (SE 555) Ders Detayları

Epay, Turkcell MobilÖdeme Altyaps

Ankara Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi

Bölüm 8 Ön Ürün ve Hzl Uygulama Gelitirme. 8lk Kullanc Tepkileri. Dört Çeit Ön Ürün. Ana Konular. Yamal Ön Ürün. Ön Ürün Gelitirme

fen eğitim kurumları

MikroÖdeme Servis Dökümanı

B A. A = B [(A B) (B A)] (2)

25 Nisan 2016 (Saat 17:00 a kadar) Pazartesi de, postaya veya kargoya o gün verilmiş olan ya da online yapılan başvurular kabul edilecektir.

GÜZELLİK VE SAÇ BAKIM HİZMETLERİ GÜZELLİK HİZMETLERİ ELEMANI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

HALK SAĞLIĞI ANABİLİM DALI İş Sağlığı Programı

BAŞİSKELE ORTAOKULLAR ARASI SCRABBLE İNGİLİZCE KELİME TÜRETME- YARIŞMASI ŞARTNAMESİ MADDE 1

Ankara Üniversitesi Spor Bilimleri Fakültesi

Vaka Çalışması: «Boğaziçi Üniversitesi Girişimcilik Projesi HayalEt» ve Hedeflerimiz

SERMAYE PİYASASI KURULU İKİNCİ BAŞKANI SAYIN DOÇ. DR. TURAN EROL UN. GYODER ZİRVESİ nde YAPTIĞI KONUŞMA METNİ 26 NİSAN 2007 İSTANBUL

- Türkiye Derecesi : 2008 yılında Java-JSP kullanarak geliştirdiğimiz proje ile IBM - Yazılım Akademisi yarışmasında Türkiye derecesi aldım.

LABORATUVAR TEKNİKERİ /TARIMSAL LABORATUVAR TEKNİKERİ

SÜRE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ÜNİTE 1: : BİLGİ VE TEKNOLOJİ DERS SAATİ: 7

Kendi kendini kontrol edebilen, zamanı iyi yöneten, yalnız çalışmaktan hoşlanan, Bilgisayar kullanama yeterliliklerine sahip,

KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİEĞİTİM FAKÜLTESİ SINIF ÖĞRETMENLİĞİ PROGRAMI EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI LİSANS PROGRAMI ÖĞRETİM PLANI.

Türkiye de Okutulan Fen ve Teknoloji Kitap Setlerindeki Fen-Teknoloji- Toplum-Çevre (FTTÇ) Konularının Değerlendirilmesi

SANAT VE TASARIM GUAJ BOYA RESĠM MODÜLER PROGRAMI (YETERLĠĞE DAYALI)

Cebir II 2008 Bahar

Kurumsal Yönetim ve Kredi Derecelendirme Hizmetleri A.Ş. Kurumsal Yönetim Derecelendirmesi

Ara rma, Dokuz Eylül Üniversitesi Strateji Geli tirme Daire Ba kanl na ba

GÜMRÜK ETKİNLİKLERİ BİLGİ ŞÖLENİ

ÇOCUK GELİŞİMİ ÖĞRETMENİ

Bilim, Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı bünyesinde istihdam edilmek üzere, 375 sayılı Kanun

Amacımız Fark Yaratacak Makine Mühendisleri Yetiştirmek - OAIB Moment Expo

Öğretmenlerin Hizmet İçi Eğitiminde Üniversitelerin Rolü

GİYİM ÜRETİM TEKNOLOJİSİ HAZIR GİYİM MODEL MAKİNECİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Farklı Televizyon Yayın Ortamlarında Aynı Anda Farklı Reklam Yayını Bir Koltuğa İki Karpuz Sığar mı?

10. Performans yönetimi ve bütçeleme bağlantıları

XIV. Ulusal Antalya Matematk Olmpyat Brnc A³ama Snav Sorular -2009

MEHMET AKİF ERSOY ÜNİVERSİTESİ STRATEJİK İŞBİRLİĞİ PROJE DANIŞMANLIK EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ YÖNETMELİĞİ

ÖĞRENME FAALĠYETĠ GELĠġMĠġ ÖZELLĠKLER

İngilizce İletişim Becerileri II (ENG 102) Ders Detayları

DENEY 2: PROTOBOARD TANITIMI VE DEVRE KURMA

Öğretim Tasarımında ASSURE Modeli The Heinich, Molenda, Russell and Smaldino Model

İstatiksel Analiz ve Enstrümantasyon (MFGE 312) Ders Detayları

Tasarım Raporu. Grup İsmi. Yasemin ÇALIK, Fatih KAÇAK. Kısa Özet

ANKARA EMEKLİLİK A.Ş GELİR AMAÇLI ULUSLARARASI BORÇLANMA ARAÇLARI EMEKLİLİK YATIRIM FONU ÜÇÜNCÜ 3 AYLIK RAPOR

BİREYSEL SES EĞİTİMİ ALAN ÖĞRENCİLERİN GELENEKSEL MÜZİKLERİMİZİN DERSTEKİ KULLANIMINA İLİŞKİN GÖRÜŞ VE BEKLENTİLERİ

KAYITLI ELEKTRONİK POSTA (KEP) KULLANIMI BİLGİLENDİRME SEMİNERİ (11 Mart 2013)

(ÇEKAP) Çevresel Kapasitemiz Gelişiyor

Atatürk Anadolu Lisesinde Tablet Bilgisayar Dağıtımı Yapıldı

GENEL BİYOLOJİ UYGULAMALARINDA AKADEMİK BAŞARI VE KALICILIĞA CİNSİYETİN ETKİSİ

BİLGİ BELGE MERKEZİ VE YAYIN HİZMETLERİ

Braille Star 40 Başvuru Kitapçığı Sürüm 4.0 Lütfen bu başvuru kitapçığıyla birlikte paketinizde bulunan kullanıcı kılavuzunu da gözden geçirin.


ALOHA MENTAL ARİTMETİK TÜRKİYE DİSTRİBÜTÖRÜ TÜRKKAN EĞİTİM HİZMETLERİ TURİZM TEKSTİL VE İNŞAAT SANAYİ TİCARET LTD. ŞTİ.

Mühendislik Eğitim Programına Fikri Hakların Entegrasyonu

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 2 ( yılı öncesinde birinci

I. EIPA Lüksemburg ile İşbirliği Kapsamında 2010 Yılında Gerçekleştirilen Faaliyetler

ÖĞRETMENLİK MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÖĞRETMENİ

Tasarım ve Planlama Eğitimi Neden Diğer Bilim Alanlarındaki Eğitime Benzemiyor?

I k AYBAY. Bilgisayar Mühendisli i Bölümü Do u Akdeniz Üniversitesi Gazimagosa KKTC. e-posta : isik.aybay@emu.edu.tr. Özet.

BİLGİSAYAR TABANLI OKURYAZARLIK PROGRAMI. Temelleri, Uygulaması, Geleceği. 16 Mayıs 2012

YEDİNCİ KISIM Kurullar, Komisyonlar ve Ekipler

2013- Yıldız Teknik Üniversitesi Fen Bilimleri Enstitüsü, İstanbul Doktora: Kontrol ve Otomasyon ABD, Kontrol ve Otomasyon Programı

VAKA ANALİZİ İNCELEMESİ. Hepsiburada, Kişiselleştirilmiş ve Hedefe Yönelik Pazarlamayı Optimize Etmek İçin Büyük Veriler Kullanıyor

ARCHİ DANIŞMANLIK VE GAYRİMENKUL DEĞERLEME A.Ş. KALİTE GÜVENCE SİSTEMİ, GÖZDEN GEÇİRME RAPORU. Sayfa 1 / 7

Transkript:

Futbol Hakemlerinin Karar Verme Yeteneklerini Geli³tirmek çin Dü³ünülmü³ Ciddi Oyun Tabanl Ö renme Çats Ula³ Güleç 1,2, ve Murat Yilmaz 1,2 1 Çankaya Üniversitesi, Bilgisayar Mühendisli i, Ankara, Türkiye ulasgulec@cankaya.edu.tr 2 Çankaya Üniversitesi, Oyun Ara³trma ve Geli³tirme Laboratuvar, Ankara, Türkiye myilmaz@cankaya.edu.tr Özet Dijital oyun tabanl ö renim araçlar, ki³ilere yeni teknolojilerle geleneksel oyun tasarm metodlarn birle³tirerek yeni frsatlar sunar. Dolaysyla, ara³trmaclar interaktif ö renme teknikleri ile snf içi e itimini adapte edebilmek için e lencenin yanna ö renimi de yerle³tiren ciddi oyunlarn geli³tirilmesi için ara³trmalara aktif bir ³ekilde devam etmektedirler. E lencenin yanna ö renmeye de a rlk veren ciddi oyunlar genelde e itim alanna yönelik geli³tirilmektedirler. Hakem e itimi bu alana örnek olarak gösterilebilir. Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli i (FIFA) 'nin 2010 dünya kupasnda görev yapacak olan 60 futbol hakeminin e itimine yllk 40 milyon Amerikan dolar harcamas, Türkiye Futbol Federasyonu'nun futbol hakemlerini futbol oyun kurallar hakknda e itmek istemesi ve buna ek olarak Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli i'nin Futbol Oyun Kurallar kitabndan ba³ka bir alternatin bulunmamas bu alanda bir ihtiyacn oldu unu ortaya çkarm³tr. Bu çal³ma, Türkiye'deki futbol hakemlerinin karar verme yeteneklerini geli³tirmek amacyla geli³tirilmi³tir. lk olarak, oyununun prototipi hazrlanm³ ve kullanlabilirlik testleri hakemler tarafndan olu³turulmu³ pilot gruplar tarafndan yaplm³tr. Daha sonrasnda, oyunun dijital hali futbol hakemleri tarafndan test edilmi³tir. Geleneksel yöntemler ile çal³an hakemlerin karar verme konusundaki ba³arlar ile oyun platformunu kullanarak çal³an hakemlerin karar verme konusundaki ba³arlar iki örneklem t-testi kullanlarak analiz edilmi³tir. Yaplan çal³mann sonuçlarna göre, oyun platformunun geleneksel yöntemlere göre birçok avantajnn oldu u gözlemlenmi³tir. Anahtar kelimeler Oyun Tabanl E itim, Yeti³kin E itimi, Dijital Oyun 1 Giri³ Futbol oyun kurallar hakknda hakemlerin karar verme yeteneklerini geli³tirmek çok zorlu bir i³tir. Buna ra men, bu konuda Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli i (FIFA)'nin geli³tirmi³ oldu u ve futbol oyun kurallarn detayl bir ³ekilde anlatan Futbol Oyun Kurallar Kitab'na alternatif olacak veya destek verecek

³ekilde geli³tirilmi³ hem dijital hem de dijital olmayan kaynak says snrl saydadr. Hakemler, futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini geli³tirmek için bu kitaptan çal³mak zorundadrlar; ancak, özellikle erkek bireylerin 3 kitap okumay ilgi çekici bir etkinlik bulmamasndan dolay bizim futbol hakemlerine kendilerini futbol oyun kurallarnda geli³tirebilmeleri için alternatif yeni seçenekler sunmamz gerekmektedir. Gomleksiz [1] yapt çal³mada kadnlarn erkeklere göre kitaptan ders çal³ma konusunda daha ilgili olduklarn belirtmi³tir. Bu çal³maya destek olarak, Arslan ve di erleri [2] Pamukkale Üniversitesi Spor Bilimleri ve Teknolojisi Yüksekokulu ö rencileri ile ö rencilerin okuma al³kanlklarn ölçtü ü çal³mada kadn ö rencilerin erkek ö rencilere göre kitap okuma konusunda daha istekli oldu unu tespit etmi³lerdir. Bu çal³madaki hedemiz, ciddi bir oyun geli³tirerek futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyesini yükseltmek ve dolaysyla hakemlerin karar verme kabiliyetlerini arttrmaktr. Uluslararas Futbol Federasyonlar Birli i'nin Futbol Oyun Kurallar kitab, futbol oyun kurallarn detayl bir ³ekilde anlatmasna ra men bu kitapta futbol hakemlerinin karar verme kabiliyetlerini arttracak herhangi bir içerik bulunmamaktadr. Hakemlerin karar verme kabiliyetlerini arttrtmak için video içerikleri çok yararl e itim araçlardr. Volandes ve di erleri [3], görsel içeriklerin bireylerin karar verme özelliklerini arttran araçlar olduklarn vurgulam³lardr. Bu dü³ünceye ek olarak, Trevena ve di erleri [4] bireylerin ö renme seviyelerini, bilgi kapasitelerini ve karar verme kabiliyetlerini arttrmay hedeeyen benzer bir çal³ma yapm³lardr. Bu çal³mann sonucu olarak, video gibi ileti³im araçlarnn bireylerin kendilerini geli³tirebilmesinde kullanlabilecek yararl bir araç oldu u belirtilmi³tir. Savoldelli ve di erleri [5] video araçlarnn maksimum ö renmeyi sa lad n ifade etmi³lerdir. Plessner ve di erleri [6] faul ve fena hareketler ile alakal 2000 adetten daha fazla video içeren bir çal³ma yürütmü³lerdir. Bu çal³mann amac; futbol hakemlerinin futbol maçlar esnasnda verdikleri kararlardaki do ruluk orann arttrmaktr. Bu bilgilerin ³ nda, daha önce sözü edilen birçok çal³maya göre videolar, bireylerin karar verme kabiliyetlerini arttrmak için kullanlabilecek önemli ve yararl araçlar olarak nitelendirilebilirler. Önerdi imiz interaktif oyun çerçevesiyle, katlmclarn hem futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttrmaya yardmc olacak metin tabanl sorular hem de hakemlerin maç esnasnda geli³en kritik pozisyonlar ile ilgili verdikleri karar test eden video sorular bulunmaktadr. Böylece, bu oyun sistemi kullanclara hem futbol oyun kurallar ile ilgili bilgi seviyelerini arttracak hem de karar verme kabiliyetlerini geli³tirecek sorular da sorar. Bu bildirinin devam ³u ³ekilde olu³turulmu³tur. Bir sonraki bölümde, e itim alannda geli³tirilmi³ benzer çal³malar ile ilgili bir literatür taramas sunulacaktr. kinci olarak sistemi geli³tirirken kullanlan teknolojiler ve bu teknolojilerin seçilmesindeki nedenler, oyunun mekanizmas ve katlmclar açklanacaktr. 3 Burada, erkek bireyleri" özellikle vurguluyoruz; çünkü, futbol hakemleri camiasna bakt mz zaman profesyonel liglerde görev yapan erkek futbol hakemlerinin (N=1328) bayan futbol hakemlerine (N=6) göre saysnn çok fazla oldu unu görüyoruz.

Dördüncü bölümde, ara³trmann istatistiksel analizi detayl bir ³ekilde sunulacaktr. Son bölümde ise ara³trma srasnda elde edilen sonuçlar tart³lacak, gelecekte yaplmas planlanan çal³malar hakknda bilgiler verilerek bildiri sonlandrlacaktr. 2 Literatür De erlendirmesi Oyunlar birçok alanda kullanlabilirler. Dijital oyun tabanl ö renim, oyunlarn kullanld alanlardan bir tanesine örnek olarak gösterilebilir. Dijital oyun tabanl ö renimin arkasndaki ana kir, katlmclar bilgisayar oyunlar kullanarak e itmektir [7]. Bu ö renim ³eklinin amac katlmclarn ö renim süreçlerini bir dizi oyun elemanlar kullanarak ve katlmclar arasndaki etkile³imi arttrarak hzlandrmaktr [8]. Bu bak³ açsndan yola çkarak, dijital oyun tabanl ö renimin tanmnn oyun geli³tirme, ara³trma ve oyun teknolojileri ile örtü³tü ü ortaya çkmaktadr. Özellikle, ciddi oyunlar açkça e itim, ö renim ve farkndalk konularna önem veren oyunlardr. Bu tip oyunlarn amac, insanlar çe³itli alanlardan seçilmi³ konular üzerinde e itmek ve bilgilendirmektir [9]. Bu alanlara örnek olarak spor, bilgisayar teknolojisinin faydalarndan yararlanmaya hazr bir alan olarak gösterilebilir. Literatürde, bu alanda tamamlanm³ birçok farkl çal³ma bulunmaktadr. Yang [10] voleybol hakemleri için görsel hakem ö renim sistemini geli³tirmi³tir. Bu sistemde, e itmenler ve ö renciler olmak üzere iki farkl kullanc tipi bulunmaktadr. E itmenlerin görevi, videolar ve sorulardan içerik havuzu olu³turarak ö rencilerin bu içerik havuzunda bulunan materyalleri çözmesini sa lamak ve ö rencilerin bilgi seviyesini ölçmek için bu içerik havuzunda bulunan materyalleri kullanarak testler hazrlamaktr. Bu çal³ma ile bu sistemin ö renciler üzerindeki etkinli i ö renilmek istenmi³ ve sonuç olarak bu sistemin hakemlerin kendilerini bilgi seviyelerinde ve karar verme mekanizmalarnda geli³tirmelerinde önemli bir etkisinin oldu u görülmü³tür. Rugby hakemlerinin karar verme yeteneklerini video tabanl e itim sistemi kullanlarak geli³tirmek amacyla Mascarenhas ve di erleri [11] bir çal³ma düzenlemi³lerdir. Hakemleri 15 ki³iden olu³an kontrol ve 41 ki³iden olu³an deney grubu olmak üzere iki gruba ayrm³lardr. Bu iki grup ayn videolar seyredip ayn ön ve son teste katlm³lardr, ancak, kontrol grubunda bulunan katlmclar sistemde bulunan pozisyonlar hakknda uzmanlar tarafndan yaplan yorumlara eri³me hakkna sahip de illerdir. Yaplan bu çal³mann sonuçlarna göre, video tabanl e itim sistemi hakemlerin karar verme becerilerini geli³tirmek için kullanlabilecek önemli bir sistemdir. Bu çal³malara ek olarak, literatürde bizim amaçlarmza benzer futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttrmak ve karar verme becerilerini geli³tirmek amacyla geli³tirilmi³ birçok çal³ma bulunmaktadr. Bu çal³malara örnek olarak, Schweizer ve di erleri [12] hakemlerin verdikleri kararlardaki do ruluk orann arttrmak için video tabanl e itim sistemi geli³tirmi³lerdir. Maç esnasnda hakemler, oyunun kontrolünü sa lamak amacyla do ru kararlar vermek zorundadrlar. Helsen ve Bultynck [13] 'in çal³masna göre EURO 2000'de oynanan toplam 31 maçta hakemler maç ba³ ortalama 137

karar vermi³lerdir ve bu kararlarn yakla³k olarak yüzde 25'i hatal kararlardr. Van Meerbek ve di erleri [14] tarafndan yaplan di er bir ara³trma ise 1986 Meksika Dünya Kupas'nda verilen kararlarn yüzde 17'sinin hatal oldu unu göstermektedir. Bu çal³malar, hakemlerin i³lerini iyi yapmalarna ra men hala karar verme becerilerinin geli³tirilebilece ini gösteriyor. Bu dü³ünceyi ba³armak için, Schweizer ve di erlerinin çal³masnda [12] hakemler bir sisteme dahil edilerek videolar seyredip bu videolar ile ilgili karar verip, geri bildirim alm³lardr. Sonuçlara göre, hakemlerin karar verme becerilerinde olumlu yönde bir geli³menin oldu u ortaya çkm³tr. Di er bir çal³ma ise, Xian [15] web tabanl multimedya ö retim sistemi geli³tirerek hakemleri futbol oyun kurallar hakknda e itmeyi hedeemi³tir. Ön ve son test sonuçlarna göre, bu sistem hakemlerin ö renim sürecini geli³tirmi³ ve hzlandrm³tr. Catteeuw [16] verilen ofsayt kararlarnn yüzde 7.6 snn yanl³ oldu unu belirtmi³tir. Bu rakam azaltmak için 29 FIFA yardmc hakeminin ve 28 Belçika Futbol Federasyonu'na ba l yardmc hakemin katlmyla bir çal³ma gerçekle³tirilmi³tir. Bu çal³mada, yardmc hakemlere ofsayt pozisyonlarn video olarak gösteren, hakemlerin kararlarn alan ve geri bildirim yapan bilgisayar tabanl bir araç geli³tirilmi³tir. Bu çal³mann sonuçlarna göre, çal³maya katlan bütün yardmc hakemler karar verme becerilerini arttrm³lardr, ancak, FIFA yardmc hakemleri Belçikal yardmc hakemlere göre daha ba³arl olmu³lardr. 3 Yöntem 3.1 Kullanlan Araçlar ve Veritaban Bu çal³mada, hakemlerin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini test etmek ve hem bilgi seviyelerini hem de karar verme yeteneklerini e lenceli bir yolla arttrabilmek amacyla ASP.NET, Bootstrap ve Microsoft SQL Server teknolojileri kullanlarak bir oyun tasarlanm³tr. Bu teknolojilerden ilki olan Bootstrap; bütün platformlarla uyumlu bir ³ekilde çal³abilen, web sitelerinin tasarmnn yaplabilmesi için geli³tirilen ve son zamanlarda yazlmclar arasnda çok popüler olan bir araçtr [17]. Natda [18] uyumlu web site tasarmn; cep telefonu, tablet, dizüstü bilgisayar vb. cihazlarn bütün farkl ekran boyutlarnda düzgün, anla³lr ve kolay kullanlabilir bir ³ekilde çal³an web siteleri tasarlamaya yarayan bir çerçeve olarak tanmlamaktadr. Ayrca, Natda uyumlu web site tasarmnn yeni geli³tirilmi³, yenilikçi ve çok yararl bir araç oldu unu vurgulam³tr. Bu dü³ünceye destek olarak, Bryant ve Jones [19] uyumlu web site tasarmnn her cihaz için ayr web sitesi tasarlayan yazlmclar için çok faydal bir bulu³ oldu unu belirtmektedirler. Yukarda belirtilenler dikkate alnd nda, bizim geli³tirdi imiz oyun plaftormu bütün cihazlara uyumlu bir ³ekilde çal³maldr; çünkü, oyunun en büyük avantajlarndan biri her yerde kullanlabilir ve eri³ilebilir olmasdr. Bu nedenle, Bootstrap çerçevesinin bize sundu u, HTML, CSS ve JS çerçevelerinden elemanlarn bulunmas, göze ho³ gelen ve kullancnn ilgisini çeken içeriklerin bulunmas, kolay kullanlabilir olmas ve yazlmclara rehberlik edecek iyi bir dokümantasyonunun bulunmas

gibi özelliklerden dolay oyun platformunun görsel tasarm Bootstrap teknolojisi kullanlarak tasarlanm³tr. kinci teknoloji olarak, veritaban tasarm yapabilmek amacyla Microsoft SQL Server kullanlm³tr. Bu programn seçilmesinin en büyük nedeni C# programlama diline ait "LINQ to SQL" metodu ³eklinde bir özelli inin bulunmasdr. Sehirli ve Ozdemir [20] bu özelli in uygulama tarafnda anla³labilir sorgularn yazlarak veriye ula³mada kolay bir yol oldu unu vurgulamaktadrlar. Ayrca, bu özelli in en büyük avantajnn ise nesne tabanl programlama mant nn özelliklerinin kullanlmas oldu u belirtilmi³tir. Buna ek olarak, Kanjilal [21] bu özelli in veri sorgulamada daha güvenilir bir yap oldu unu belirtmektedir. Son olarak, program geli³tirmek amacyla ASP.NET teknolojisinden yararlanlm³tr..net içerisinde Windows masaüstü uygulamalarndan SQL sorgularna kadar her³eyi içeren bir teknolojidir [22]. Alaluf [23] kendi çal³masnda.net teknolojisinin di er platformlara göre entegre ve hizmet odakl uygulamalar geli³tirmede daha avantajl bir teknoloji oldu unu belirtmektedir. Bu avantajlara örnek olarak, Lui ve di erleri [24] web üzerinden çal³an bir uygulama geli³tirmek için.net teknolojisinin daha verimli ve yönetilebilir bir platform oldu unu söylemi³lerdir. Buna ek olarak, Esposito [25].NET platformunun HMTL ve JavaScript, CSS ve AJAX gibi di er programlama araçlar ile uyum içinde çal³abilen bir teknoloji oldu unu belirtmi³tir. 3.2 Sistem Kullanclar Oyun platformumuzda, sistem yöneticisi, e itimci ve hakem olmak üzere ve sistem fonksiyonlar birbirlerinden farkl olan üç farkl kullanc tipi bulunmaktadr. Bu kullanc tiplerinden ilki olan sistem yöneticisi oyun platformunun en yetkili kullanc tipidir. Bu kullanc tipine sahip olan kullanclar, sisteme bütün kullanc tiplerinde yeni kullanclar ekleyebilir, hakemlerin çözmesi için sistemde yeni sorular olu³turabilir ve sistemin i³lemesi için gerekli olan sisteme yeni soru kategorisi ekleme, yeni kullanc tipi ekleme, hakemlerin bilgilerini düzenleme ve performanslarn analiz etme gibi yönetimsel fonskiyonlara eri³ebilme yetkisine sahiptirler. kinci kullanc tipi olan e itimci sistem yöneticisinin sahip oldu u sisteme yeni kullanc ekleme, hakemlerin çözmesi için sistemde yeni sorular olu³turma, hakemlerin bilgilerini düzenleme ve performanslarn analiz etme gibi yönetimsel fonskiyonlara eri³ebilme yetkisine sahiptirler. Ancak, e itimciler sisteme yeni kullanc eklerlerken sadece hakem kullanc tipine ait yeni kullanclar sisteme ekleme yetkisine sahiptirler. Sistemdeki son kullanc tipi olan hakem, sistemdeki en yetkisiz kullanc tipidir. Bu kullanc tipine sahip olan kullanclar, oyunlara katlabilir, katld oyunlar ile ilgili kaç soru çözdü ü kaç soruyu do ru ve yanl³ yapt gibi geri bildirimler alabilir ve genel sralamada kaçnc srada oldu unu görebilirler. 3.3 Oyun Ak³ Oyun, oyun kurallar ile yakndan ilgili Do ru/yanl³ Sorular, Çoktan Seçmeli Sorular ve Video Sorular olmak üzere üç farkl soru kategorisi içermek-

tedir. lk iki kategori olan Do ru/yanl³ Sorular ve Çoktan Seçmeli Sorular kategorilerindeki sorular, TFF'nin hakemlerin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ölçmek amacyla her sene yapt snavlardan TFF'de e itim komitesinde yer alan uzman bir ki³inin görü³lerine ba³vurularak alnm³tr. Üçüncü kategori olan Video Sorular kategorisindeki sorular ise TFF'nin hakemler için her ay düzenledi i e itim seminerlerinde gösterilen ya da gösterilecek olan videolardan seçilmi³tir. Hem bu snavlar hem de bu e itimlerde gösterilen videolar futbol hakemlerinin üst klasmanlara çkabilmesi için çok büyük önem ta³maktadr. Soru kategorilerine ek olarak, oyunun oynanabilmesi için 15 normal adm ve her 3 admda bir tekrar eden 4 bonus admdan olu³an bir oyun sahas bulunmaktadr. ( ekil 1) ekil 1. Oyun Sahas Oyun sahasnda ilerleyebilmek için oyuncular üç saydan olu³an ve her bir says yukarda belirtilen soru kategorilerini temsil eden zar kullanmak zorundadrlar. Zarda bulunan 1 says Do ru/yanl³ Sorular'n, 2 says Çoktan Seçmeli Sorular' ve 3 says da Video Sorular'n temsil etmektedir. Oyuna ba³lamak isteyen oyuncu ekil 1 de sa alt kö³ede bulunan zar at butonuna basmaldr. Butona baslnca hem oyuncunun süresi ba³latlr hem de buton 1, 2 yada 3 saylarndan bir tanesini rastgele üreterek oyuncunun hangi soru kategorisinde soru çözece ini belirler. Örnek olarak, butonun 3 saysn rastgele üretti ini dü- ³ünelim. Sistem Video Sorular'ndan bir tanesini seçerek oyuncuya sunar. E er oyuncu bu soruya do ru cevap verirse, oyun sahas üzerinde 1 adm ilerler. E er oyuncu bu soruya yanl³ cevap verirse, hem oyuncuya do ru cevabn hangi ³k

oldu u gösterilir hem de oyuncu oyun sahas üzerinde 1 adm geriler. Bu süreç oyuncu oyun sahasn tamamlayana kadar devam eder. Ancak, oyun sahas üzerinde bulunan bonus admlar oyuncunun oyun sahasn tamamlama süresini ksaltabilir. E er oyuncu, 1. bonus admdaki soruya do ru cevap verirse 5 saniye, 2. bonus admdaki soruya do ru cevap verirse 10 saniye, 3. bonus admdaki soruya do ru cevap verirse 15 saniye ve 4. bonus admdaki soruya do ru cevap verirse 20 saniye bonus süre kazanmaktadr. Oyuncunun kazand toplam bonus süre oyuncunun oyunu tamamlama süresinden dü³ülerek oyuncunun oyun sahasn tamamlad net süre bulunur. Bonus admlarn di er bir özelli i ise, e er oyuncu herhangi bir bonus adma ula³m³ ise o bonus admdan sonra kendisine sorulan bütün sorulara yanl³ cevap verse dahi o bonus admdan geriye gidemez. Böylelikle, bonus admlar birer var³ noktas olarak da dü³ünülebilir. Oyuncuya sorulan bir soru ayn oyuncuya ayn oyunda bir daha sorulmaz. Oyuncunun yar³ kazanabilmesi için oyun sahasn en ksa sürede tamamlamas gerekmektedir. Oyuncular, oyun sahasn tamamladklar net sürelerine göre sralanr ve sralamada en üst srada bulunan oyuncu oyunu kazanr. 3.4 Kar³la³lan Sorunlar ve Çözümler Bu bölümde, oyun platformunun geli³imi ve tasarm esnasnda kar³la³lan sorunlar ve bu sorunlarn çözümleri anlatlm³tr. lk kar³la³lan sorun, video soru kategorisinde bulunan videolarn sayfaya yüklenme zamanlardr. Videolar veritabannda tutulmayp; sadece bulunduklar klasörlerin yollar veritabannda tutulmasna ra men, videolarn tutuldu u sunucunun snrl bir bant geni³lik kapasitesinin olmasndan dolay videolarn sayfaya yüklenme zamanlar çok uzundur. Bu sorunu çözmek için videolarn YouTube gibi videolara verilen tepki süresinin hzl oldu u video servisi veren siteler üzerinden yaynlanmas gerekti i sonucuna varlm³tr; ancak, UEFA'nn videolarn herkesin eri³ebilece i bir ortama konulmasn istememesi ve bu konuda yayn haklarna sahip oldu u için böyle bir seçene in uygulanamaz oldu u tespit edilmi³tir. Ksa vadeli çözüm olarak sunucunun bant geni³lik kapasitesi arttrlm³tr; ancak uzun vadeli bir çözüm üretmek için UEFA ile bu konuyu görü³üp videolarn video servisi veren sitelerden yaynlanmas izninin alnmas gerekmektedir. kinci bir sorun ise, çevrimiçi olarak oynanan oyun platformumuzda, oyunu oynayan her oyuncunun oyunu tamamlama süresini bulmak amacyla sistemde çevirimiçi olarak oyunu oynayan her oyuncu için ayr ayr kronometre tutulmas gerekmektedir. Sistemde tek bir kronometrenin olmas, oyunu oynayan bütün oyuncular için ayn süreyi vermesi gibi bir problem olu³turmaktadr. Bu problemi çözmek amacyla, kronometre içinde olmas gereken özellikler bir snfta toplanarak, oyuna ba³layan her oyuncu için bu snftan bir obje olu³turulmu³ ve bu obje kronometre snf veri tipinde bir listede tutulmu³tur. Böylelikle, çevrimiçi olan her oyuncu için oyuncu çevrimd³ olana kadar dinamik bir kronometre objesi olu³turulmu³tur. Di er bir sorun ise, sistemde çevrimiçi olan kullancnn sistemi taraycy kapatarak m çevrimd³ oldu u yoksa sayfalar aras geçi³ mi yapt nn tespit

edilmesidir; çünkü, baz kullanclar sistemden çk³ yapmak için sistemde kullanclarn çk³ yapmasn sa layan butona basmak yerine sistemden çk³ yapmak için taraycy kapatmaktadrlar. Bizim için bu durumun tespit edilmesi önemlidir; çünkü, kullanclarn sistemde ne kadar süre çevrimiçi kaldklar o ki³inin sistemi ne kadar kulland n göstermektedir. nternet ortamnda birçok JavaScript kodu bulunmasna ra men birço u bütün tarayclarda düzgün bir ³ekilde çal³mamaktadr. Bu sorunu çözmek amacyla, uzun bir ara³trma ve bütün tarayclarda yaplan birçok denemeden sonra birden fazla JavaScript kodunun birle³tirilmesi sonucu elde edilen kod geli³tirilmi³tir. Son olarak, oyuncularn oyun sahasnda anlk olarak ilerlemelerini göstermek oyuncularn ilgisini çekebilmek amacyla çok önemlidir. Bu sorunu çözmek amacyla, oyun sahas üzerinde bulunan admlarn sayfa üzerindeki koordinatlar veritabannda tutularak, oyuncunun verdi i do ru ya da yanl³ cevaba göre hangi admda oldu u bilgisi edilerek ve sayfann "callback" fonksiyonunun her bir saniyede tetiklenmesiyle oyuncunun oyun sahas üzerindeki anlk hareketleri kullancya gösterilmektedir. 4 Vaka Çal³mas Bu çal³mann gerçekle³ebilmesi için Ankara'da görev yapan ve hakemli e 14 ay önce yaplan e itim semineri ile ba³layan ayn seviyede tecrübeye sahip çok tecrübeli olmayan yeni ba³lam³ futbol hakemlerinden olu³an 54 ki³ilik bir grup olu³turulmu³tur. Bu hakemler rastgele bir ³ekilde, biri kontrol grup di eri ise deney grubu olmak üzere 27 ³er ki³ilik iki gruba ayrlm³tr. Bir aylk e itim süresi boyunca kontrol grubunda bulunan hakemlerin oyun platformuna giri³ yetkileri bulunmayp, bu hakemler kendilerini futbol oyun kurallar üzerinde geli³tirebilmek için FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar kitabn kullanm³lardr. Deney grubunda bulunan hakemler ise kendilerini futbol oyun kurallar üzerinde geli³tirebilmek için oyun platformunu kullanm³ olup, kendilerine FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar kitabnn kullanlmamas gerekti i söylenmi³tir. Bu iki grup arasndaki geli³imi kar³la³trabilmek amacyla öncelikle bir aylk e itime ba³lamadan önce 9 Aralk 2014 tarihinde bütün hakemlerin katld, 35 sorusu çoktan seçmeli ve 15 sorusu video sorusu olmak üzere toplam 50 sorudan olu³an bir ön test yaplm³tr. Daha sonra, her iki grup bir aylk e itime ba³lam³ ve bu e itimin sonunda 6 Ocak 2015 tarihinde ön testle ayn test olan son teste tabi tutulmu³tur. Snavlarn zorluk derecelerinin ayn olmas gerekti inden ve ön test sonuçlarnn hakemlere verilmemesinden dolay, son test ile ön testin ayn test olarak yaplmasna karar verilmi³tir. Hem ön test hem de son test, 50 dakika sürecek ³ekilde Türkiye Spor Yazarlar Federasyonu'nun Erol Ya³ar TÜRKALP konferans salonunda yazl bir ³ekilde yaplm³tr. Bu test sonuçlar analiz edildi i zaman, 9 Aralk 2014 tarihinde yaplan ön testte deney grubunda bulunan hakemlerin çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70 üzerinden 38.3, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 16.8 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 55.1 oldu u gözlemlenmi³tir. Kontrol grubunda bulunan hakemlerin ise çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70

üzerinden 38.4, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 17.3 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 55.7 oldu u gözlemlenmi³tir. Bu saysal verileri analiz etti imiz zaman baz önemli noktalar ortaya çkmaktadr. lk olarak, her iki grubun, snavn bütün ksmlarndaki ortalama sonuçlarnn birbirlerine çok yakn oldu u görülmektedir. Bunun anlam bir aylk e itime ba³lamadan önce her iki grupta bulunan futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakkndaki bilgi seviyelerinin neredeyse ayn olmasdr. Di er bir önemli nokta ise daha önceki bölümlerde bahsedildi i gibi TFF, hakemlerin futbol oyun kurallar hakkndaki bilgi seviyelerini ölçmek amacyla, her sene hakemleri teste tabi tutmaktadr. Hakemler, hakemlik hayatlarna devam edebilmek için bu testlere katlmak zorunda olup, 100 üzerinden en az 70 notunu almak zorundadrlar. Ön test sonuçlarna bakt mz zaman, hem deney grubundan hem de kontrol grubunden 4'er ki³i bu snr geçmi³ olup toplamda 8 ki³i ba³ar seviyesini geçmi³tir. 6 Ocak 2015 tarihinde yaplan son testte ise deney grubunda bulunan hakemlerin, çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70 üzerinden 43.6, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 22.6 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 66.1 oldu u gözlemlenmi³tir. Kontrol grubunda bulunan hakemlerin ise çoktan seçmeli sorularda ortalamalarnn 70 üzerinden 41.2, video sorularnda ortalamalarnn 30 üzerinden 20.9 ve toplam ortalamalarnn 100 üzerinden 62.0 oldu u gözlemlenmi³tir. Bu saysal verileri de analiz etti imiz zaman baz önemli noktalar ortaya çkmaktadr. lk olarak, deney grubunun ortalama sonuçlar kontrol grubunun ortalama sonuçlarndan daha yüksektir. Bunun anlam, deney grubunda bulunan hakemler kontrol grubunda bulunan hakemlere göre daha ba³arldr. Di er bir önemli nokta ise son test sonuçlarna göre gerçek hayatta yaplan snavlardaki ba³ar seviyesini deney grubunda 15, kontrol grubunda 9 ki³i olmak üzere toplam 24 ki³i geçmi³tir. Ön test ve son test sonuçlarna bakt mz zaman, iki grup üyelerinin testler arasndaki geli³imleri baz farkllklar göstermektedir. Her iki e itim arac da ba³arl olmasna ra men, hem son test sonuçlarndaki ortalama sonuçlara bakld nda hem de son testte gerçek hayatta yaplan snavlardaki ba³ar seviyesini geçen ki³i saysna bakld nda, oyun platformunu kullanarak futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttran deney grubundaki hakemlerin, FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar Kitab'n kullanarak futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini arttran kontrol grubundaki hakemlerden daha ba³arl olduklar gözlemlenmektedir. Bu kar³la³trmaya ek olarak, sonuçlar istatiksel olarak kar³la³trmak amacyla iki örnek t testi kullanlm³tr. Her iki grubun ön ve son test sonuçlarnn farklarnn Minitab program kullanlarak analiz edilmesi ve anlamllk derece de eri α nn 0.05 seçilmesi sonucu, "T" de i³keninin de erinin 3.45'e ve "p" de i³keninin de erinin ise 0.001'e e³it oldu u görülmü³tür. t-tablosuna göre popülasyonda bulunan ki³i saysnn 52 ve anlamllk derece de erinin 0.05 seçilmesi sonucu kritik de erimiz 1.675 olarak elde edilmi³tir.

Bu verilere bakld zaman iki temel çkarm yaplabilir. Bunlardan birincisi, "p" de erinin 0.001'e e³it olmas sfr hipotezimizin reddedilece ini gösterir, çünkü, e er "p" de eri 0.05 den küçükse, istatistik kurallarna göre sfr hipotez reddedilir. kinci olarak ise, test istatisti i de erimiz "T" 3.45'e e³it olup kritik de er olan 1.675 den büyüktür. statistik kurallarna göre, sfr hipotez reddedilir. Bu bilgilere göre, deney grubunun popülasyon ortalamasnn kontrol grubunun popülasyon ortalamasndan büyük olaca n belirten alternatif hipotezimiz istatiksel olarak kabul edilir. 5 Sonuçlar ve Gelecek Çal³malar Bu çal³mann temel amac, futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ve kritik pozisyonlar hakknda karar verme mekanizmalarn e - lenceli bir yolla geli³tirmektir. Bununla birlikte, oyun tabanl e itimin geleneksel e itime göre yeni neslin ö renme al³kanlklarna daha uygun bir araç oldu unu göstermektir. Bu amaçla, oyun tabanl e itim ve bireylerin karar verme yeteneklerini geli³tirmek için dü³ünülmü³ sistemler sistematik olarak incelenmi³ ve bulunan sonuçlar tart³lm³tr. Buna ek olarak, ciddi bir oyun tasarlayarak ayn seviyede olan futbol hakemleri iki farkl gruba ayrlarak tasarlanan ciddi oyunun FIFA'nn Futbol Oyun Kurallar Kitab ile etkisi bilimsel yöntemlerle kar³la³trlm³tr. Ayrca, programa dahil olan hakemlere bir dizi anket yaplp onlarn oyun platformu ile ilgili görü³leri alnm³tr. Sonuç olarak, hem matematiksel hem de istatiksel sonuçlara bakt mz zaman tasarlad mz oyun platformunun futbol hakemlerinin futbol oyun kurallar hakknda bilgi seviyelerini ve kritik pozisyonlar hakknda karar verme mekanizmalarn geli³tirmek için faydal bir araç oldu u dü³ünülmektedir. Gelecek çal³ma olarak ise, hakemlerin ki³i baznda hangi oyun kurallar üzerinde eksik oldu unu tespit eden ve bu eksikli i kapatmaya yönelik o alanda daha çok soru getiren bir akll motor tasarm yaplmas hedeenmektedir. Kaynaklar 1. Gömleksiz, M.N.: Gelece in ö retmenlerinin kitap okumaya li³kin görü³lerinin de erlendirilmesi (frat üniversitesi e itim fakültesi örne i). Yüzüncü Yl Üniversitesi, Elektronik E itim Fakültesi Dergisi 1 (2004) 121 2. Arslan, Y., Çelik, Z., Çelik, E.: Üniversite ö rencilerinin okuma al³kanl na yönelik tutumlarnn belirlenmesi. Pamukkale Üniversitesi E itim Fakültesi Dergisi 26 (2009) 113124 3. Volandes, A.E., Paasche-Orlow, M.K., Barry, M.J., Gillick, M.R., Minaker, K.L., Chang, Y., Cook, E.F., Abbo, E.D., El-Jawahri, A., Mitchell, S.L.: Video decision support tool for advance care planning in dementia: Randomised controlled trial. Bmj 338 (2009) 18 4. Trevena, L.J., Barratt, A., Butow, P., Caldwell, P.: A systematic review on communicating with patients about evidence. Journal of evaluation in clinical practice 12 (2006) 1323

5. Savoldelli, G.L., Naik, V.N., Park, J., Joo, H.S., Chow, R., Hamstra, S.J.: Value of debrieng during simulated crisis management: Oral versus video-assisted oral feedback. Anesthesiology 105 (2006) 279285 6. Plessner, H., Schweizer, G., Brand, R., O'Hare, D.: A multiple-cue learning approach as the basis for understanding and improving soccer referees decision making. Progress in brain research 174 (2009) 151158 7. Pivec, M., Dziabenko, O., Schinnerl, I.: Aspects of game-based learning. In: Proceedings of I-Know. Volume 3. (2003) 216225 8. Pivec, M.: Guidelines for Game-Based Learning". Pabst Science Publishers (2004) 9. Abt, C.: Serious Games". University Press of Amer (1987) 10. Yang, X.: A study on chinese aerobics referee regulation learning system and examination system application. In: Articial Intelligence, Management Science and Electronic Commerce (AIMSEC), 2011 2nd International Conference on, IEEE (2011) 6466 11. Mascarenhas, D., Collins, D., Mortimer, P., Morris, R.: A naturalistic approach to training accurate and coherent decision making in rugby union referees. The Sport Psychologist 19 (2005) 131147 12. Schweizer, G., Plessner, H., Kahlert, D., Brand, R.: A video-based training method for improving soccer referees intuitive decision-making skills. Journal of Applied Sport Psychology 23 (2011) 429442 13. Helsen, W., Bultynck, J.B.: Physical and perceptual-cognitive demands of top-class refereeing in association football. Journal of sports sciences 22 (2004) 179189 14. Van Meerbeek, R., Van Gool, D., Bollens, J.: Analysis of the refereeing decisions during the world soccer championship in 1986 in mexico. In: Science and football. Proceedings of the rst world congress of science and football. (1987) 377384 15. Xian, L.: Development and application of the web based multimedia teaching system of football rules. In: Proceedings of the 2011 International Conference on Future Computer Science and Education, IEEE Computer Society (2011) 161164 16. Catteeuw, P., Gilis, B., García-Aranda, J.M., Tresaco, F., Wagemans, J., Helsen, W.: Oside decision making in the 2002 and 2006 fa world cups. Journal of sports sciences 28 (2010) 10271032 17. Harb, E., Kapellari, P., Luong, S., Spot, N.: Responsive web design. (1) 138 18. Natda, K.V.: Responsive web design. Eduvantage 1 (2013) 14 19. Bryant, J., Jones, M.: Responsive web design. In: Pro HTML5 Performance. Springer (2012) 3749 20. Sehirli, E., Ozdemir, B.G.: Predominant characteristics of linq technology usage in education platforms. Procedia-Social and Behavioral Sciences 47 (2012) 20842088 21. Kanjilal, J.: ASP. NET Web API: Build RESTful Web Applications and Services on The. NET Framework". Packt Publishing Ltd (2013) 22. MacDonald, M., Freeman, A.: Pro ASP. NET 4 in C# 2010". Apress (2010) 23. Alaluf, E.: Method for compiling an active server page (asp). net web service into a java compliant web service (2004) US Patent App. 10/880,396. 24. Liu, D., Ma, S.x., Guo, Z.h.: Using asp. net and ajax to build late-model community digital management system. In: Education Technology and Computer Science (ETCS), 2010 Second International Workshop on. Volume 1., IEEE (2010) 555 558 25. Esposito, D.: Programming Microsoft ASP. Net". Microsoft Press (2003)