OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

2. Belgeye Metin Ekleme

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

MENÜ AYARLAMA 1. MENÜ AYARLAMA. [X] [X] Standard. [X] [X] Yeni Fonksiyon

Kiralanabilir Oyun İçerikleri

MİCROSOFT WORD. Araç çubukları: menü çubuğundan yapabileceğimiz işlemleri daha kısa zamanda araç çubukları ile yapabiliriz.

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

CJ-CP1H-CP1L PLCLERĐNDE FONKSĐYON BLOĞU OLUŞTURMA

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ İDARİ PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

SORGULAR ÖLÇEK BÜYÜLTME/KÜÇÜLTME SAYFA KONTROLÜ MENÜ GİZLE/GÖSTER

MyEnglishLab: Speakout Öğrenci Kayıt Kılavuzu

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

Windows 10 için Java JDK 8 ve NetBeans IDE 8.2 Kurulumu Detaylı Anlatım

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Kullanım Kılavuzu

FIRE FIGHTER KULLANIM KILAVUZU

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Cihazınızın İnternet ayarlarını yapabilmek için lütfen aşağıdaki adımları takip ediniz;

MAT213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA I DERSİ Ders 1: Programlamaya Giriş

Metin İşlemleri, Semboller

Android Ders Notları

Swansoft Fanuc OiM Kullanımı

BM 102 Bilgisayar Programlama II. Windows Form Application

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

Orta Doğu Teknik Üniversitesi Robot Topluluğu

Influenza Tanı Testi Uygulaması

Kullanım Kılavuzu Ekim 2017

3. BELGE DENETİMİ. Bu bölümde belge denetimi için gerekli olan yazım, dil bilgisi ve dil ayarlarını öğreneceğiz.

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Ata Foreks Trader. Kullanım Kılavuzu

ideal Sistem Tester Kullanım Klavuzu

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

VİOP SİMÜLASYONU KULLANICI REHBERİ

SM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları

Transkript:

Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her nesneye ait bir soru bulunmaktadır.ilk levelde bulutların üstünde sandıklar olacaktır.sandıklara temas ettiğinde sayıların ingilizcesini veya sayıların ingilizcesini sorup türkçesini isteyecektir.bu şekilde ikinci levelde anahtarlar olacaktır.anahtarların hepsini toplayıp soruları doğru bildikten sonra Evin kapısını açabilecektir.bu aradada yarasa karakterine deymemesi gerekiyor.yarasaya her deydiğinde enerji değişkeni azalacaktır, sıfırlandığında oyun bitecektir.üçüncü levelde ise hareket eden bulutların üstündeki yıldızları toplamaya çalışacaktır. Bu kezde zemindeki yürüyen köpeğe deyerse enerjisi azalacaktır ve enerjisi sıfırlandığında başa dönecek.bu levelide başarıyla bitirirse oyun sonu tacını alacak ve bütün levelleri bitirmiş olacak.her levelde sorular için 3 hakkı vardır.hakkı sıfırlanırsa oyun bitecek ve en başa dönecek. Hedef kitleniz? 4. Sınıf İngilizce dersini alan öğrenciler içindir. Yaşı daha küçük olan ve okuma yazma bilen kullanıcılarında ingilizceye başlamak için sayı ve renk konularının temelini oluşturabilir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Açılan ilk pencerede Oyuna Başla tuşuna basarak oyuna başlanılacaktır. Klavyedeki space tuşuyla Tinky'i zıplatıp, yön tuşlarıylada sağa sola hareket ettirebilecekler. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyun 3 aşamadan oluşmaktadır.ilk sahne gündüz sahnesiyle en basit aşamadır.puan ve can değişkenleri vardır.sandıkların hepsini toplayıp, soruları canını bitirmeden bilirse ikinci aşamaya geçecektir. İkinci aşama gece sahnesidir.can, puan, enerji değişkenleri vardır.ekstra zorluk olarak yarasa vardır.yarasaya her deydiğinde enerjisi azalır ve enerjisi sıfırlandığında oyun biter. Üçüncü aşama hareket eden bulutların olduğu sahnedir.hareket eden bulutların üstünden yıldızları toplamak ve zemindeki hareket halindeki köepeğe deymeden yapmak daha zor olacaktır.oyun GELİŞTİRME AŞAMALARI-II

Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Oyuncu oyunu kazanabilmek için soruları 3 canını bitirmeden başarması gerekiyor.ayrıca ikinci levelde uçan yarasaya deymeden soruları bilmeye çalışacaktır.üçüncü levelde ise hareket eden bulutların üstüne zıplayıp yıldızları toplayacak.bu levelde ise zeminde yürüyen köpeğe deymeden bunlar yapmalıdır.ikinci leveldeki yarasa ve üçüncü leveldeki köpek temas edildiğinde enerjiyi düşürüyor. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? İlk levelde zorluk derecesi yok denecek kadar azdır.sadece sandıklardaki soruları 3 canını bitirmeden bilmesi ikinci levele geçişini sağlayacaktır.ikinci levelde ise buna birde havadaki hareket halindeki yarasa eklenecektir.bu yarasaya her deydiğinde enerjisi azalacaktır ve enerji- sinin sıfırlanması oyunun başına döndürecektir.soruların hepsini 3 hakkını bitirmeden bildiğinde üçüncü levele geçecektir.üçüncü levelde ise zorluk derecesi hareket eden bulutlarla artıyor. Ayrıca zeminde yürüyen bir köpekte olacaktır.yine bu köpekle temasında enerjisi düşecektir. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? İlk levelde can ve puan değişkeni olacaktır.puan 0 ile can değişkenide 3 ile başlayacaktır.ikinci levelinde kendine özgü can, puan, enerji değişkeni olacaktır.can değişkeni 3, puan değişkeni 0, enerji değişkenide 100 olarak oyuna başlanılacaktır.üçüncü leveldede can, puan, enerji değişkeni olacaktır.can değişkeni 3, puan değişkeni 0, enerji değişkenide 100 olarak üçüncü levele başlanılacaktır Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Oyunda hem olumlu hem olumsuz geribildirimler vardır.sorulan soruyu bir kere bilemezse "Tekrar denemelisin 2 hakkın kaldı." bildirimi, iki kere bilemezse "Tekrar denemelisin! Dikkat et bu son hakkın" bildirimi vardın.son hakkında bildiğinde "Başardın" bildirimi, ilk denemede bildiğinde "Tebrikler doğru cevap" bildirimi vardır.oyunu bitirdiğindede "Tebrikler bütün levelleri bitirdin" bildirimi vardır Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyundaki soruları canını bitirmeden doğru bilmesi gerekiyor.ikinci leveldeki yarasaya ve üçüncü leveldeki köpeğe deyerek enerjisini bitirirse oyunu kaybeder ve başa döner.her levelde enerjisi ve canı baştan başlayacaktır.enerjisini ve canını bitirmeden üçüncü levele gelip tacı alırsa oyunu kazanacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Giriş Ekranı Bu bölümde nasıl oynanır butonuna tıklanıp oyunla ilgili bilgi alındıktan sonra oyuna başla butonuna tıklanarak oyuna başlanır. Oyun Sahne1 Bu aşamada oyuncu sağ ve sol ok tuşlarıyla kızı hareket ettirir.boşluk tuşuylada zıplar.ikinci aşamaya geçmesi için her soruyu hakkını bitirmeden bilmeli ve bütün sandıkları toplamalıdır. Oyun Sahne2 Bu aşamada yine bulutların üstüne zıplayarak anahtarların hepsini toplamalı ve soruları doğru bilmelidir.yarasaya deydiğinde enerjisi düşer ve sıfırlandığında oyun biter.en son 50 puan toplayıp eve geldiğinde üçüncü aşamaya geçebilecektir. Çıkış ya da Son Sahnesi Son aşama ekranıdır.bu aşamada bulutlar hareket etmekte ve köpekle temasında enerjisi düşmektedir.yıldızları toplayıp soruları doğru bildiğinde

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Oyunumuzun başkahramanıdır.belirtilen konumda başlar.oyuncuya ait can,puan ve enerji değişkenleri vardır. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Boşluk tuşuyla zıplar.yön tuşlarıyla sağa sola hareket eder.bulutların üstünde sabit durur.yarasayla temasında enerjisi azalır. Her aşamada farklı konumdadır.ana kahraman bulutlara zıplayarak nesneleri toplar. İlk aşamada bulutların üstündedir. 3.aşamada sağa sola hareket eder.diğer aşamalarda sabittir. İkinci aşamada bulutların üstündedir.anahtarların hepsi alındığında evin kapısı açılıp diğer oyuna geçilebilir. İkinci aşamada belirli bir y konumunda gidip gelmektedir. Oyuncu ile temasında oyuncunun enerjisini düşürür.

İkinci aşamada bulutların üstündedir.anahtarların hepsi alındığında evin kapısı açılıp diğer oyuna geçilebilir. Bu nesneler giriş ekranında bulunur.bu nesnelere tıklandığında oyuna başlanır ve oyun hakkında bilgi alınır. Hareketsizdirler ve sadece giriş ekranında bulunurlar. (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız)