Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi Ad Soyad: Hatice KURT Okul no:130805010 E-posta:hatice_kurt_1995@hotmail.com 1. Özet Oyundaki amacım zihinsel yetersizliği olan çocuklara temel geometrik kavramların öğretilmesi. Normal sınıflarda kaynaştırma eğitimine devam eden zihinsel yetersizliği olan çocukların özellik ve ihtiyaçlarını karşılamak üzere hazırlanmış bir uygulamadır. Çocuklar app ınventor programıyla hazırlanmış olan oyun sayesinde geometrik kavramların ayrımını daha iyi yapabilecekler. Zihinsel yetersizliği olan çocukların eğitimlerinde öğrencilerin merkeze alınması, ön bilgilerinin belirlenmesi, özelliklerinin dikkate alınması de son derece önemlidir. Bu yüzden geometrik kavramları öğrendikten sonra ona yöneltilen sorularda gösterilen şeklin hangisi olduğunu kendisinin bulması sağlanacak. Yapmış olduğum uygulamada soru cevap tekniğini kullanılarak zihinsel yetersizliği olan çocuğa sorular yöneltilmiştir. 2. Giriş App ınventor da yaptığım uygulamanın genel amacı, zihinsel yetersizliği olan çocuklara temel geometrik kavramların öğretilmesi. Orta düzeyde zihinsel yetersizliği olan bireyde zihinsel işlevler ile kavramsal, sosyal ve pratik uyum becerilerindeki sınırlılıklardan dolayı çocuklar özel eğitim eğitime ihtiyaç duymaktadırlar. Bu doğrultuda kaynaştırma öğrencisi olan çocuk sınıftaki arkadaşlarına göre daha geç anlayacağı ve geri kalacağı için onun kavramları daha iyi anlayabilmesi, öğrenebilmesi için eğitsel bir uygulama hazırladım. Bu amaca yönelik olarak daha önce Selçuk üniversitesi sosyal bilimler enstitüsü tarafından zihinsel yetersizliği olan çocuklara temel geometrik kavramların öğretiminde yapılandırmacı öğrenme yaklaşımının etkililiği üzerine bir çalışma yapılmış. Araştırma 2007-2008 öğretim yılında Konya ilinde özel eğitim sınıfına devam eden orta düzeyde zihinsel yetersizliği olan üç öğrenci ile yapılmış. Geometrik kavramlardan kare, üçgen, dikdörtgen ve daireyi ayırt etmede sorunu olan öğrenciler belirlenmiş. Daha sonra öğrencilere önceden hazırlanan önkoşul beceri ölçü aracı ve kare, üçgen, dikdörtgen ve daire kavramları ölçü aracı uygulanmış. Ölçü aracının uygulanmasından sonra önkoşul becerilere sahip beş öğrenci belirlenmiş. Yaptıkları çalışma sonunda elde edilen bulgular grafik üzerinde gösterilmiş. Grafikte başlama düzeyi ile öğretim süreci sonunda gelinen düzey arasındaki mesafenin olduğu sonucuna varılmış. Buda yapılan çalışmanın etkili olduğunu göstermektedir. Bu araştırmadan yola çıkarak zihinsel yetersizliği olan çocukların hangi durumlarda sıkıntı yaşadıklarını araştırdım. Geometrik şekillerin öğretiminde otizmli ve zihinsel yetersizliği olan çocukların sıkıntı yaşadığı sonucuna ulaştım. Daha sonra zihinsel yetersizliği olan çocuklarda ne gibi sıkıntılar olduğuna hangi düzeyde öğrenciye hitap etmem gerektiğine karar verdim.
3. Proje Kapsamı Yapmış olduğum projemin konusu geometrik şekillerin öğretilmesi. Zihinsel yetersizliği olan bireylere bu şekillerin öğretilmesi için app inventor da bir uygulama geliştirdim. Yaptığım uygulamada ilk olarak çocuklara geometrik şekillerin neler olduğunu öğrettim. Bu sayfaya çocuk girdiğinde ekrana yerleştirilmiş olan şekillere tıklandığında ismini söyleyerek çocuklara geri dönüt verdim. Geometrik şekilleri öğrettikten sonra öğrendiklerini uygulayabilmeleri için onlara uygun bir oyun hazırladım. Bu kısımda çocuklar yukarıda belirtilen şeklin doğrusunu aşağıda bulunan şekillere tıklayarak seçebilecek. İlk sorularda geometrik şeklin benzerini bulmalarını istedim, son iki soruda ise geometrik şekillerin isimlerinin neler olduğunu sordum. Yöneltilen sorularda ilk soruda çeldiricilere daha az yer verdim. Çocuk doğru cevapladıkça çeldirici sayısı da arttırdım. Doğru cevapladıklarında bir dönüt alabilmeleri için butonlara ses ekledim. Yanlış yaptığında da bunun farkına varıp doğruyu buldurmak için yanlış butona tıklandığında butonun kaybolmasını sağladım. Oyunun sonunda çocuğun oyunu bitirdiğini anlayabilmesi için yine sesli bir dönüt verdim. Hakkında bölümü yaparak çocuğun kendisinin ya da öğretmeninin yardımıyla uygulamayı nasıl kullanabileceklerini belirttim. Konuyu seçmemdeki amacım zihinsel yetersizliğe sahip olan öğrencilerin geometrik şekillerin öğrenilmesinde zorlarını azaltmak. Yaptığım araştırmada ilk olarak zihinsel engelli bireylerin bellek özellikleri hakkında bazı sonuçlara ulaştım. Zihinsel yetersizliği olan bireylerin pek çoğu hatırlamada güçlük çeker. Görsel ve işitsel algıları zayıftır. Bellekle ilgili yaşadıkları en önemli problem öğrendikleri bilgileri kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe aktarmada yaşamalarıdır. Genelleme yapmakta zorlanırlar, kazandıkları bilgileri ilişkilere göre gruplamada güçlük çekebilirler. Zihinsel yetersizliği olan bireylerin yaşıtlarıyla karşılaştırıldığında kendilerini düzenleme (tekrarlama, gruplandırma ilişkilendirme) stratejilerini daha az sıklıkta kullandıkları görülmektedir. (Çetin, 2011) Zihinsel işlevler ile kavramsal, sosyal ve pratik uyum becerilerindeki sınırlılık nedeniyle temel akademik, günlük yaşam ve iş becerilerinin kazanılmasında özel eğitim ile destek eğitim hizmetlerine yoğun şekilde ihtiyaç duyan bireydir. (Çıkılı, 2008) Zihinsel yetersizliği olan çocuklar kavramları iyi anlayamadıkları için onların seviyelerine göre eğitim faaliyetleri verilmeli hazırbulunuşluk düzeylerine dikkat edilmelidir. Bireyin gelen yeni uyarıcılara verdiği anlamlar, büyük ölçüde geçmişte edindiği yaşantılara dayalıdır. Örneğin; kimya dersinde öğretmenin tahtaya yazdığı bir formülü öğrencinin anlamlandırabilmesi için, elementlerin sembollerini ve her elementin nasıl bir atom yapısına sahip olduğunu daha önceden öğrenmiş olması gerekir. Eğer öğrencinin bu öğrenmeleri yanlış ya da yetersiz ise, sonraki uyarıcıları yanlış algılayabilir. (Akdemir, 2006) Bunun için öğrencilerin seviyeleri göz önüne alınarak öğretim faaliyetleri yapılmalıdır. Zihinsel yetersizliği olan çocukların bir kısmı genel eğitim sınıflarında yaşıtları ile birlikte aynı sınıfta kaynaştırma eğitimi hizmeti almaktadırlar. İlköğretim basamağında genel eğitim sınıflarında kaynaştırma eğitimine devam eden öğrencisi olan öğretmenlerin yardımıyla yapmış olduğum uygulama kullanılabilir.
4. Uygulama Geliştirme Ana Ekran Şekilleri Öğreniyorum Şekilleri Eşleştirme Hakkında 1.Şekil ve ismi 2.Şekil ve ismi 3.Şekil ve ismi 1.Şekil Oyun Hakkında Bilgi Doğru şekil Yanlış şekil Yanlış şekil Tebrikler Resim 1:Şekilleri Öğreniyorum İlk olarak ana ekran açılıyor. İlk ekranda 3 tane buton bulunmaktadır. Bunlar; Şekilleri öğreniyorum, şekilleri eşleştirme ve hakkında. Şekilleri öğreniyorum butonuna tıklandıktan sonra sizi şekillerin olduğu sayfaya götürecektir. Burada geometrik şekillerin resimleri ve isimleri bulunmaktadır. Şekillerin ismine basıldığında şeklin ismi sesli olarak söylenmektedir. Şekilleri eşleştirme butonuna tıklandığında sizi öğrendiklerinizi uygulayabileceğiniz sayfaya götürecektir. Burada yukarıda verilmiş olan şeklin aşağıda belirtilen şekillerden hangisi olduğu bulunacaktır. Doğru cevap verdiği durumda yeni sorulara geçilecek. Yanlış cevap verdiği durumlarda ise yanlış seçilen şekil kaybolacak doğruyu bulana kadar yeni soruya geçilmeyecektir. Bütün soruları cevaplayıp oyunu bitirdiğinizde size sesli olarak tebrikler mesajını verecektir. Hakkında butonuna tıklandığında oyun içerisinde nasıl bir yol izlenmesi gerektiği içeren bir yazı bulunmaktadır. 5. Programlama
Projemi hazırlarken öğrencilere soru sorduğumda onların ne olursa olsun doğru sonuca ulaşabilmeleri için kodlara ayrıyeten bir şey ekledim. Mesela alt kısımda buluna kod bloğu yanlış cevap verdiği durumda yapacağı işlemdir. Burada eğer cevap dışında yer alan bir butona tıklarsa onun görüntüsünün kaybolmasını ve kalan seçenekler arasında cevaba ulaşmasını sağladım. Doğru cevabı seçtiği durumda ise yeni soruya geçmesi için sayfayı yönlendirdim. 6. Ekran Görüntüleri Bu kısım projem açıldığında karşımıza gelecek ilk ekran. Bu ekranda 3 tane buton bulunmaktadır. Bunlar; Şekilleri öğreniyorum, şekilleri eşleştirme ve hakkında. Şekilleri öğreniyorum butona tıklandığında bizi şekillerin bulunduğu sayfaya götürecektir. Şekilleri eşleştirme butonuna tıklandığında oyunumuzun bulunduğu sayfaya götürecektir. Hakkında butonuna tıklandığında proje hakkında bilginin verildiği sayfaya götürecektir.
Bu ekranımız bizim şekilleri öğrendiğimiz ekran. Burada şekillerin üzerine tıklandığında size isimlerini sesli bir şekilde söyleyecektir. İleri geri butonlarıyla sayfalar arası geçiş yapabilirsiniz. Şekillerin devamı diğer sayfada yer almaktadır. Bu ekranımız bizim şekilleri eşleştirme yaptığımız ekran. Yukarıda gösterilen şeklin aşağıdakilerden hangisi olduğunu bulmaya çalışıyoruz. Mesela burada yukarda belirtilen kare şeklinin aşağıdakilerden hangisi olduğunu bulacağız. Eğer kareye değil de üçgen şekline tıklarsak bu üçgen şekil kaybolacaktır. Böylece çocuğun hep doğru sonucu görmesi ve ulaşması sağlanacaktır. Eğer doğru şekli seçerse de bir sonraki soruya geçebilecektir. Anasayfa butonuna tıkladığında ilk ekranımıza dönecektir.
Bu ekran bizim oyunu bitirdiğimizde karşımıza gelecek ekrandır. Burada çocuğa dönüt vermek için tebrikler artık bütün şekilleri biliyorsun şeklinde bir ses duyacaktır. Üst kısımda bulunan Anasayfa butonuna tıkladığında ilk ekranımıza dönecektir. Bu ekran bizim ilk sayfada bulunan hakkında butonuna tıkladığında açılacak ekranımızdır. Burada oyun içerisinde nasıl bir yol izlenmesi gerektiğinden kısaca bahsedilmiştir. Anasayfa butonuna tıkladığında ilk ekranımıza dönecektir.
Bu kod blokları Screen1 için yazmış olduğumuz kodlardır. Burada Screen1 adlı sayfada bulunan sekil eşleştir butonuna tıklandığında eklediğimiz sesi çalmasını ve Screen4 adlı sayfaya geçmesini sağladık. Aynı kod bloklarını kullanarak şekilleri öğreniyorum butonuna tıklandığında eklediğimiz sesi çalmasını Screen2 sayfasına, hakkında butonuna tıklandığında eklediğimiz sesi çalmasını Screen3 sayfasına geçmesini sağladık. Bu kod blokları Screen2 için yazmış olduğum kodlardır. Screen2 şekillerin öğretilmesini işlemlerini yapmıştık. Bu kodlarda onlar için yazılmış kod bloklarıdır. İlk olarak ileri butonuna tıklandığında Screen3 adlı sayfaya, geri butonuna tıklandığında Screen1 adlı sayfaya gitmesini istiyoruz. Daha sonra ekrana yerleştirdiğimiz şekillerin öğretilmesi için Butonlara ses eklemiştik. Burada dikdörtgen butonuna tıklandığında Sound1 e eklediğimiz sesin, kare butonuna tıklandığında Sound2 e eklediğimiz sesin, kare butonuna tıklandığında Sound3 e eklediğimiz sesin çalmasını sağladık.
Bu kod blokları Screen5 için yazmış olduğum kodlardır. Screen5 aldı ekranım oyun oynarken yapılması gereken işlemlerin kodlarının yer aldığı ekrandır. İlk olarak Screen5 de bulunan Anasayfa butonuna tıklandığında Screen1 e geçebilmesini sağladık. Cevap butonuna tıklandığında doğru cevap bu olduğu için bizi Screen6 ya yani yeni bir sorunun bulunduğu sayfaya götürecektir. Yanlış şekillerden birine tıklanıldığı durumlarda mesela daire butonuna tıklandığında cevap o olmadığı için daire şeklinin ekranda kaybolmasını ve Sound2 ye eklediğimiz sesi çalmasını sağladık. 7. Tartışma Yapmış olduğum uygulama zihinsel yetersizliği olan çocuklara uygulandıktan sonra onların üzerindeki etkilerine, verdikleri tepkilere göre bazı yerlerde bazı değişiklikler yapılabilir. Gerek duyulan durumlar olursa eklemeler yapılabilir. Düzeltip düzeltmeme durumunda kararsızlık yaşadığım bir durum var. Yapmış olduğum uygulamada sorulan sorularda çocuk yanlış cevap verdiğinde sesli bir şekilde uyarı alıyor. Buna çocuğun nasıl tepki vereceği değişebiliyor. 8. Referanslar Akdemir, B. (2006). 6-12 yaş arası zihinsel engelli çocuklarda görsel algı becerilerinin değerlendirilmesi. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü. Çetin, F. (2011). Bireysel ve grup etkinliklerinin zihinsel yetersizliği olan bireylerin dikkat süresi üzerindeki etkisinin incelenmesi. Selçuk Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. Çıkılı, Y. (2008). Zihinsel yetersizliği olan çocuklara temel geometrik kavramların öğretiminde yapılandırmacı öğrenme yaklaşımının etkililiği. Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.