OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ONLINE İNGİLİZCE PLACEMENT (SEVİYE BELİRLEME) SINAV TALİMATI

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Scratch 2.0 GOL OYUNU

adresinden ÖĞRETİM ÜYESİ GİRİŞİ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

FİRMALARININ İNTÖRN EKRANLARI VE İŞLEM YAPABİLECEKLERİ ALANLAR

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

İçindekiler. Sayfa 2 / 22

: WEST SOUND : TKS 207 R (RACK TİPİ) WEST SOUND TKS 207 R PROGRAMLI OKUL SAATİ KULLANIM ALANLARI:

. K U L L A N I M T A L I M A T L A R I

Genel görüntüsü yandaki gibi olması planalanan oyunun kodu e.py bağlantısından indirilebilir. Basitçe bir text ed

Uzem Öğrenci Girişi. Şekil 1

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

Wheep Em v B puzzle Oyunu Referans: Passage3 PC Oyunu. Son Güncelleme: Wheep Em. Oyun Tasarım Dokümanı.

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

EM205 26/9/2014. Programlamaya giriş Algoritmalar. Amaçlar

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı. Hakan TUZUN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

T.C. istanbul ÜNiVERSiTESi ÖĞRENCi BiLGi SiSTEMi. ÖĞRETiM ELEMANI KULLANIM KILAVUZU

ArCloud Müşteri Müracat Elemanı. Arçelik Bulut Servis İletişim Merkezi. Kullanım Kılavuzu

Seri Numarası Takibi Destek Dökümanı

DESTEK SAYFASI KULLANIM KILAVUZU

Android Ders Notları

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

MUĞLA SITKI KOÇMAN ÜNİVERSİTESİ SMS. Sms Sistemi. Bilgi İşlem Daire Başkanlığı YAZILIM GRUBU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

e-imzatr Kurulum Klavuzu

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

INPUTBOX KULLANIMI. Komut Düğmesine uygulanan algoritma örneği

AKADEMİK LMS Web Tabanlı Uzaktan Eğitim Genel Bilgi ve Ders Aktivitelerine Erişim Öğrenci Kullanım Kılavuzu

RPMNET WOLVOX REPORTER

T.C. Sağlık Bakanlığı. Renkli Reçete Uygulaması Hekim Kullanım Kılavuzu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Seri Takibi Yenilikleri

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK KAYIT SİSTEMİ AKADEMİK PERSONEL SINAV İŞLEMLERİ

Uygulama web, ios ve Android platformlarında sorunsuz bir şekilde çalışmaktadır.

ATM Kullanım Kılavuzu

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu


Kullanım Kılavuzu Milli Eğitim Bakanlığı 2010

Docsvault Doküman Yönetim Sistemi

BLG 1306 Temel Bilgisayar Programlama

GÖREVDE YÜKSELME VE UNVAN DEĞİŞİKLİĞİ BAŞVURU TAKİP SİSTEMİ YAZILIMI. Kurum Dışı Adaylar için Kullanıcı Kılavuzu

(Form No: EK-003; Revizyon Tarihi: - ; Revizyon No: 00)

Transkript:

Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki ana karakter kardanadamdır.kullanıcı kardanadamı karşısına çıkacak olan hareketli tuzaklardan kurtararak hedefe doğru gitmesini sağlamalıdır. Aynı zamanda kullanıcının oyun sırasında gelecek sorularda rastgele sayılarla dört işlem ve işlem önceliği mantığını öğrenecek. Sorulan sorulara doğru yanıt verildiğinde 1 can hakkı kazanacak ve oyun hedefe doğru devam edecektir. Yanlış girildiği zaman ise oyun başa geri dönecek ve 1 canı azalacaktır. Hedef kitleniz? Oyun ortaokul 8.sınıf öğrencilerine hitap etmektedir. Oyunun temel amacı bu çağlardaki öğrencilerden matematiğe uzak olanların ilgisini çekmek ve öğretirken sevdirmektir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Oyun klavyedeki yön tuşlarıyla ilerleyecek Oyunda verilen sorulara yine klavyeden yanıt girilecek Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunun açılış ekranında iki buton olacak. HAKKINDA butonuna tıklandığında oyunun amacı ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgi verilecek. BAŞLAT butonuna tıklandığında ise oyun level-1 olarak başlayacak. Burada matematik sorularına klavyeden yanıtı girilmesi istenecek. Oyunla birlikte süre de başlayacak ve bu süreyi kullanıcı oyun bittiğinde bitiş ekranında görecek.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Labirentin içerisinde kapalı olan kapıları açabilmek için kardanadam karakteri tüm nesneleri toplayabilmelidir.oyunda ilerleyebilmek için dönen ateş çubuklarına değmemeli ve karşısına çıkan sayılarla dört işlem ve işlem önceliği sorularına doğru yanıt girerek oyunu tamamlamalıdır. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Oyun 3 levelden oluştuğu için her levelde sorular zorlaşıyor ve hareketli ateş çubukları tersine dönmeye başlıyor. Aynı zamanda level arttıkça kapalı kapıların,soruların ve ateş çubuklarının sayıları da artacak.böylece kullanıcının oyuna merakı da artacak. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda 3 levelde toplam 20 can hakkı var, zaman değişkeni ile kullanıcı oyunun sonunda ne kadar sürede bitirdiğini görecek level değişkeniyle 3 aşamalı oyun olduğunu görecek. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Kullanıcı soruları doğru yanıtladığı zaman Tebrikler, Doğru Yanıt!, yanlış cevapladığı zaman ise Yanlış Cevap! mesajı verip soruyu tekrar yöneltecek. Amaç soruya doğru cevap verdirebilmek olduğu için doğru cevap girilene kadar ilerlemesini engelleyecek. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu kazanmanın tek şartı sorulara doğru yanıt verebilmek.20 can hakkı olduğu için bu hakları 3 levelin sonuna kadar bitirmemesi gerekmektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Giriş Ekranı Oyunun ana karakteri kardanadamın resmi ve oyunun içeriği, tanıtımı ve nasıl oynanacağı ile ilgili bilgileri gösterecek HAKKINDA butonu, sağ tarafta ise oyunu level-1 den başlatacak olan BAŞLAT butonu vardır. Oyun Sahne1 İlk sahne level-1 olduğu için daha az nesnelerle başlıyor.bu sahneyle birlikte can hakkı ve level değişkenlerini kullanıcı görebiliyor fakat zaman değişkenini 3 leveli de başarıyla tamamladığında görebiliyor.level-1 de sorular daha basit soruluyor. Verilen doğru yanıtlar can hakkını 1 arttırıyor, yanlış cevaplar ise azaltıyor.diğer levele geçebilmek için kristale ulaşmak gerekiyor. Oyun Sahne2 Kristale değdiğinde level-2 başlıyor ve arkaplan değişiyor.level-1 de ki mantık burada da devam ediyor.yalnızca bu bölümde nesneler(kardanadamın kıyafetleri) ve engeller (dönen ateş çubukları ve kapılar ) artıyor. Soruların zorluk derecesi de level atladıkça zorlaşıyor.kristale ulaşınca level-3 sahnesine geçiyor. Çıkış ya da Son Sahnesi Level-3ü de önceki levellerdeki mantıkla tamamlamaya çalışıp kristale ulaşınca Tebrikler Kazandınız geri bildirimi veriliyor.oyunun başında verilen 20 canı buz kristaline değmeden bitirirse Üzgünüm Kaybettiniz sahnesinde olumsuz geribildirim veriliyor.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Kardanadam (Ana Karakter) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Bu karakter için 1 resim gerekiyor.nesneye ait başlangıçta 20 can hakkı verileceği için can değişkeni ve oyunun sonunda ne kadar zamanda tamamladığını görebilmesi için zaman değişkeni var.soruya verilen doğru yanıtta kısa bir ses çalıyor Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Klavye yön tuşlarıyla hareket eder.kostüm değişmiyor.kıyafet nesnelerini topladıktan sonra geribildirim sahnelerinde giyinmiş olarak ya da erimiş haliyle görünüyor. Ateşe değerse 1 can azalıyor ve başlangıç noktasına geri dönüyor. Kıyafetler(Atkı,Havuç, Şapka,Bot,Kömür,Dal) Bu nesneler için 7 farklı resim kullanıldı.3 levelde görünüyor. Kardanadam değdiği zaman değdiği bir nesne ve onunla bağlantılı olduğu bir kapı engeli gizleniyor. Soru Nesneleri Ateş (Engeller) Buz Kristali (Sahne Değişimi) Butonlar (HAKKINDA-İLERİ- Bu nesneler için 7 farklı resim kullanıldı.3 levelde görünüyor.. Bu nesneler için 9 farklı resim kullanıldı.1.levelde 4, 2.levelde 7, 3.levelde 9 adet görünüyor.fakat toplamda 9 adet resim kullanıldı. Her levelde 1 er adet görünüyor, 1 adet resim kullanıldı. Nesneye ait bir adet ses vardır. Giriş ekranında HAKKINDA ve BAŞLAT butonu vardır.hakkında kısmı 2 sayfadan oluştuğu için İleri Kardanadam değdiğinde nesneler random sayılarla sorular soruyor cevap bekliyor.bilemezse tekrar soruyor.doğru cevap verirse nesne gizleniyor. Nesne bir noktası sabit, diğer noktası saat yönünde veya tersine doğru dönüyor.kardanadam bu nesneye değerse can hakkı azalıyor ve olduğu levelde başlangıca geri dönüyor.engeller 3 levelde de gizlenmeyecek şekilde görünüyor. Bu nesne sabit bir noktada duruyor.kardanadam bu nesneye değdiğinde kısa bir müzik çalıyor ve duyuru yapıp sahne geçişlerini sağlıyor. HAKKINDA butonuna tıklandığında sayfa geçişi yapılıyor ve ilk gelecek sayfada oyunda kullanılan nesneleri tanıtıyor. Yine

BAŞLAT) butonu mevcut. aynı sayfada İLERİ butonuyla 2.sayfaya geçiş yapılıyor burada ise oyunu nasıl oynayacağımız hakkında detaylı bilgi bulunmaktadır. BAŞLAT butonuna tıklandığında ise oyunu level-1 den başlatıyor. Kapı (Engeller) 3 levelde toplamda 7 adet resim kullanıldı. Kardanadam bu engele soruları cevaplamadan, kıyafetleri toplamadan değerse uyarı veriyor,kıyafetlere yönlendirmeyi sağlıyor. Her kıyafete değmek bağlantılı olduğu bir kapıyı gizlemeyi sağlıyor.