Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Scratch 2.0 GOL OYUNU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

İÇERİK PROGRAMLAMAYA GİRİŞ ALGORİTMA AKIŞ DİYAGRAMLARI PROGRAMLAMA DİLLERİ JAVA DİLİNİN YAPISI JAVA DA KULLANILAN VERİ TİPLERİ JAVA DA PROGRAM YAZMA

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

Captain d e.

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

Programlama Temelleri Dersi - Algoritma Örnekleri-v0.2

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.


OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Yrd. Doç. Dr. Caner ÖZCAN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

BLM-112 PROGRAMLAMA DİLLERİ II. Ders-1 Kapsama Kuralları & Rasgele Sayı Üretimi & Rekürsif (Özyinelemeli) Fonksiyonlar

GÖRSEL PROGRAMLAMA ARAÇLARI APP INVENTOR ARŞ. GÖR. SERHAT ALTIOK KIRIKKALE ÜNİVERSİTESİ

8 Haftalık Fit Beyin Tembel Göz Egzersiz Programı

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

B03.10 Algoritmalari Uygulamak : Durum 3 (Yuvalı Kontrol Yapıları) Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım.

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

Başlık. Resim. Yazı. A) B) C) D) 31. Slayta küçük resim eklemek için hangi simge kullanılır? A) B) C) D)

ÖZEL ÖĞRETİMİ YÖNTEMLERİ. Öğretmenlik Alan Bilgisi Testi (ÖABT)

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

MANTARLAR. Bu programın amacı ilköğretim çağındakiler için canlılar alemindeki mantarlar hakkında öğrencileri bilgilendirmektir.

3. BÖLÜM: SCRATCH İLE PROGRAMLAMA

ANALOG ADRESLİ YANGIN ALARM SİSTEMİ YAZILIM KULLANMA KILAVUZU

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ WORD 2007 SORULARI

Teknosem ANASAYFA. Program komut butonları ve program zaman parametrelerinin bulunduğu sayfadır.

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ARDIŞIL DİYAGRAM YAPI DİYAGRAMI. Sistem Analizi ve Tasarımı Dersi

Algoritma ve Programlamaya Giriş

BLM-111 PROGRAMLAMA DİLLERİ I. Ders-2 Değişken Kavramı ve Temel Operatörler

1. Her şeklin diğer yarısını aynı renge boyayalım.

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

GW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz.

ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

İNTERNET TABANLI PROGRAMLAMA

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Nesne Tabanlı Programlama. Ders Notları

Eastern Mediterranean University Faculty of Arts & Sciences -- Department Of Mathematics BİLG213 BİLGİSAYAR PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

Transkript:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040 berkaybekaroglu.20@gmail.com 1. Özet Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Hedef kitlesi, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Kullanılan program: Scratch Öğretim Tekniği, hızlı algılama 2. Giriş Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Böylelikle çocuklar daha hızlı öğrenme sağlayacaklar ve şekil algılama, seslerle hangi hayvana ait olduğunu bulma, sorulan soruyla hangi aracın olduğunu bilerek hem öğrenecekler hem de pratik yapmış olacaklar. Böyle bir oyun yapmak için ve bu dönem grubu için araştırdım. Bir kısmını bularak, bir kısmını scratch ın kendisinde yaparak oyunu oluşturdum. 3. Proje Kapsamı Oyunun konusu, çocuklara şekilleri, seslerin neye ait olduğunu ve sınıf araç gereçlerinin isimlerini öğretmektir. Hedef kitle, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Genellikle 1. Sınıf döneminin oynayacağı bir oyundur.

4. Uygulama Geliştirme 3 levelden oluşmaktadır. Her levelde süre kısıtlaması vardır. Belirtilen süre zarfında oyuncu bir sonraki seviyeye geçmek için yeterli puanları toplamalıdır. Zamanında toplayamazsa oyunu kaybeder. Puanlar her levelde, bir öncekinde toplananın üstüne eklenir. Ayrıca oyunda yapılacakları söyleyen ve oyunu yönlendiren Ayşe Abla karakteri vardır. 1. levelde kare, daire ve üçgenden oluşan altı tane şekil vardır. Bu şekilleri belirtilen yerlere yerleştirmek gereklidir. 25 sn süre kısıtlaması ve minimum 30 puan toplama kuralı vardır. 2. levelde at, kedi, köpek ve kuştan oluşan hayvan grubu vardır. Bu seviyeye geçildiğinde sırasıyla arka planda sesler çalar ve oyuncu bu seslerin hangi hayvana ait olduğunu bulmaya çalışır. 30 sn süre kısıtlaması ve minimum 40 puan toplama kuralı vardır. 3. levelde okul sırası, yazı tahtası, sırt çantası, kalem ve boya kalemlerinden oluşan okul araç ve gereçleri vardır. Bu seviyede Ayşe Abla karakteri sırasıyla araçların isimlerini söyleyecek ve oyuncu hangi araç ve gerece ait olduğunu bilmeye çalışacak. 40 sn süre kısıtlaması ve minimum 55 puan toplama kuralı vardır.

5. Programlama Level 1 e geçildiğinde 2 saniye bekledikten sonra 1 saniye aralarla, süre 0 olana kadar 1 azaltma yapıldı. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 54 ten büyükse kazandın arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 55 ten küçükse kaybettin arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 2 de 3 saniye bekledikten sonra horse yayınlanacak. horse alındığında horse sesi çalınır. 2 saniye bekler yeniden horse sesi çalınır ve program durdurularak sürekli tekrarlaması önlenir. Süre ve Puan değişkeni gizlenir. Oyun başlatıldığında giriş sahnesine geçer. Puan 0 olur. Süre 25 olur.

Level 2 de Süre ve Puan değişkenini göster. Süre 30 saniyeden başlaması için 30 yapılır. Oyun başladığında karakteri gösterir. 90 yönüne çevrilir. Belirtilen konuma gider. 0.5 saniye bekler ve yazılanı söyler. 2.5 saniye gözükür. Karakter, her level 1 alındığında, süre 0 ve puan 31 ile 19 arasında ise TEBRİKLER der. 2 saniye ekranda kalır. Sonra level 2 yayınla diyerek komut gönderir. Her hangisi5 komutu alındığında, Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa, belirtilen kostüme geçer, iki kez 0.01 saniye bekler ve belirtilen konumlara geçer, belirtilen sesi çalar ve o sesin komutunu gönderir, yazanı söyler,2 saniye ekranda kalır. Puanı 5 arttırır, ilk konumuna döner, ilk kostümüne döner.

Her horse komutu alındığında, eğer Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa 30 derece sağa doğru yatar, belirtilen sesi çalar ve komutu gönderir. Yazan söylenir, 1 saniye ekranda bekler. Puanı 5 arttırır. 30 derece sola yatar. Level 1 olunca, belirtilen konumda olur ve gözükür. Her level 1 komutu alındığında x ve y konumu belirtilen şekilde ise, yazan söylenir. 1.5 sn ekranda gözükür. Puan 5 arttırılır. Ekrandan gizlenir.

6. Ekran Görüntüleri GİRİŞ EKRANI HAKKINDA

LEVEL 1 LEVEL 2

LEVEL 3 KAYBETTİN

TEBRİKLER 7. ALGORİTMA veya PROGRAMLAMAYA DAİR KAVRAMLAR NESNE ya da KARAKTER (Adı/Tanımı) AYŞE ABLA(Yardımcı karakter) ŞEKİLLER(kare, daire, üçgen) ÖZELLİKLER ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) 1 adet resim vardır. Oyunun giriş kısmında başlar. Her sahnede vardır. Toplam 2+2+2 karakter vardır. Level 1 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. FONKSİYONLAR ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Oyuncuyu yapması gerekenler konusunda yönlendiriyor. Sabit konumda bulunur. Oyuncuya soru sorup cevap almayı bekler. Oyuncu mouse yardımıyla sürükler bırakır.

HAYVANLAR(at, kedi, köpek, kuş) OKUL ARAÇ- GEREÇLERİ(kalem, okul sırası, sırt çantası, yazı tahtası, boya kalemleri) BUTONLAR(başla, git) At tek kostüm. Kedi, köpek ve kuş 2 kostümlüdür. Toplam 4 karakterden oluşur. Her birinin kendine ait sesi vardır. Level 2 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. Boya kalemleri 2 kostüm, diğerleri 1 kostümden oluşur. Her birinin oyuncu doğru bildiğinde doğru olduğu anlamında bildirim sesleri vardır. Level 3 te bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. İkisi için de 1 resim vardır. Başla butonu sadece giriş ekranında bulunur. Git butonu sadece nasıl oynanır ekranında bulunur. Mouse tıkladığında at konum değiştirir. Kedi, köpek ve kuş kostüm değiştirir. Oyuncu arkaplanda çalan sesle hangi hayvana ait olduğunu bilmeye çalışır. Mouse tıklandığında boya kalemleri hem konum hem kostüm değiştirir. Diğerleri sadece konum değiştirir. Oyuncu Ayşe Abla nın araç gereç isimlerini sırasıyla sormasıyla hangisi olduğunu bilmeye çalışır. Başla butonu oyunu başlatır. Git butonu nasıl oynanır dan giriş ekranına geçmesini sağlar. https://www.youtube.com/watch?v=wedo2o_0lba