Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040 berkaybekaroglu.20@gmail.com 1. Özet Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Hedef kitlesi, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Kullanılan program: Scratch Öğretim Tekniği, hızlı algılama 2. Giriş Oyunun amacı, çocuklara hem eğlenecekleri hem öğrenecekleri bir oyun sunmaktır. Böylelikle çocuklar daha hızlı öğrenme sağlayacaklar ve şekil algılama, seslerle hangi hayvana ait olduğunu bulma, sorulan soruyla hangi aracın olduğunu bilerek hem öğrenecekler hem de pratik yapmış olacaklar. Böyle bir oyun yapmak için ve bu dönem grubu için araştırdım. Bir kısmını bularak, bir kısmını scratch ın kendisinde yaparak oyunu oluşturdum. 3. Proje Kapsamı Oyunun konusu, çocuklara şekilleri, seslerin neye ait olduğunu ve sınıf araç gereçlerinin isimlerini öğretmektir. Hedef kitle, ilkokul çağındaki çocuklara yöneliktir. Genellikle 1. Sınıf döneminin oynayacağı bir oyundur.
4. Uygulama Geliştirme 3 levelden oluşmaktadır. Her levelde süre kısıtlaması vardır. Belirtilen süre zarfında oyuncu bir sonraki seviyeye geçmek için yeterli puanları toplamalıdır. Zamanında toplayamazsa oyunu kaybeder. Puanlar her levelde, bir öncekinde toplananın üstüne eklenir. Ayrıca oyunda yapılacakları söyleyen ve oyunu yönlendiren Ayşe Abla karakteri vardır. 1. levelde kare, daire ve üçgenden oluşan altı tane şekil vardır. Bu şekilleri belirtilen yerlere yerleştirmek gereklidir. 25 sn süre kısıtlaması ve minimum 30 puan toplama kuralı vardır. 2. levelde at, kedi, köpek ve kuştan oluşan hayvan grubu vardır. Bu seviyeye geçildiğinde sırasıyla arka planda sesler çalar ve oyuncu bu seslerin hangi hayvana ait olduğunu bulmaya çalışır. 30 sn süre kısıtlaması ve minimum 40 puan toplama kuralı vardır. 3. levelde okul sırası, yazı tahtası, sırt çantası, kalem ve boya kalemlerinden oluşan okul araç ve gereçleri vardır. Bu seviyede Ayşe Abla karakteri sırasıyla araçların isimlerini söyleyecek ve oyuncu hangi araç ve gerece ait olduğunu bilmeye çalışacak. 40 sn süre kısıtlaması ve minimum 55 puan toplama kuralı vardır.
5. Programlama Level 1 e geçildiğinde 2 saniye bekledikten sonra 1 saniye aralarla, süre 0 olana kadar 1 azaltma yapıldı. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 54 ten büyükse kazandın arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 3 ün sonunda süre 0 ve puan 55 ten küçükse kaybettin arkaplanına geçecek ve programı durduracak. Level 2 de 3 saniye bekledikten sonra horse yayınlanacak. horse alındığında horse sesi çalınır. 2 saniye bekler yeniden horse sesi çalınır ve program durdurularak sürekli tekrarlaması önlenir. Süre ve Puan değişkeni gizlenir. Oyun başlatıldığında giriş sahnesine geçer. Puan 0 olur. Süre 25 olur.
Level 2 de Süre ve Puan değişkenini göster. Süre 30 saniyeden başlaması için 30 yapılır. Oyun başladığında karakteri gösterir. 90 yönüne çevrilir. Belirtilen konuma gider. 0.5 saniye bekler ve yazılanı söyler. 2.5 saniye gözükür. Karakter, her level 1 alındığında, süre 0 ve puan 31 ile 19 arasında ise TEBRİKLER der. 2 saniye ekranda kalır. Sonra level 2 yayınla diyerek komut gönderir. Her hangisi5 komutu alındığında, Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa, belirtilen kostüme geçer, iki kez 0.01 saniye bekler ve belirtilen konumlara geçer, belirtilen sesi çalar ve o sesin komutunu gönderir, yazanı söyler,2 saniye ekranda kalır. Puanı 5 arttırır, ilk konumuna döner, ilk kostümüne döner.
Her horse komutu alındığında, eğer Mouse değiyorsa ve Mouse basılıysa 30 derece sağa doğru yatar, belirtilen sesi çalar ve komutu gönderir. Yazan söylenir, 1 saniye ekranda bekler. Puanı 5 arttırır. 30 derece sola yatar. Level 1 olunca, belirtilen konumda olur ve gözükür. Her level 1 komutu alındığında x ve y konumu belirtilen şekilde ise, yazan söylenir. 1.5 sn ekranda gözükür. Puan 5 arttırılır. Ekrandan gizlenir.
6. Ekran Görüntüleri GİRİŞ EKRANI HAKKINDA
LEVEL 1 LEVEL 2
LEVEL 3 KAYBETTİN
TEBRİKLER 7. ALGORİTMA veya PROGRAMLAMAYA DAİR KAVRAMLAR NESNE ya da KARAKTER (Adı/Tanımı) AYŞE ABLA(Yardımcı karakter) ŞEKİLLER(kare, daire, üçgen) ÖZELLİKLER ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) 1 adet resim vardır. Oyunun giriş kısmında başlar. Her sahnede vardır. Toplam 2+2+2 karakter vardır. Level 1 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. FONKSİYONLAR ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Oyuncuyu yapması gerekenler konusunda yönlendiriyor. Sabit konumda bulunur. Oyuncuya soru sorup cevap almayı bekler. Oyuncu mouse yardımıyla sürükler bırakır.
HAYVANLAR(at, kedi, köpek, kuş) OKUL ARAÇ- GEREÇLERİ(kalem, okul sırası, sırt çantası, yazı tahtası, boya kalemleri) BUTONLAR(başla, git) At tek kostüm. Kedi, köpek ve kuş 2 kostümlüdür. Toplam 4 karakterden oluşur. Her birinin kendine ait sesi vardır. Level 2 de bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. Boya kalemleri 2 kostüm, diğerleri 1 kostümden oluşur. Her birinin oyuncu doğru bildiğinde doğru olduğu anlamında bildirim sesleri vardır. Level 3 te bulunur. Her biri 5 puan oluşturur. İkisi için de 1 resim vardır. Başla butonu sadece giriş ekranında bulunur. Git butonu sadece nasıl oynanır ekranında bulunur. Mouse tıkladığında at konum değiştirir. Kedi, köpek ve kuş kostüm değiştirir. Oyuncu arkaplanda çalan sesle hangi hayvana ait olduğunu bilmeye çalışır. Mouse tıklandığında boya kalemleri hem konum hem kostüm değiştirir. Diğerleri sadece konum değiştirir. Oyuncu Ayşe Abla nın araç gereç isimlerini sırasıyla sormasıyla hangisi olduğunu bilmeye çalışır. Başla butonu oyunu başlatır. Git butonu nasıl oynanır dan giriş ekranına geçmesini sağlar. https://www.youtube.com/watch?v=wedo2o_0lba