MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK
SANAL GERÇEKLİK Bireylerin orda olma hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu sanal ortamlar Gerçek mekanların simüle edilmiş durumu, gerçek fiziksel mekanın bir benzeri
Sanal mekanlar, fiziki mekanlara benzemeye çalışırlar ve insanlara gerçekten oradaymış hissini yaşatmaya çalışırlar. Peki bu mümkün mü?
ALGI Algı: Çevresel bilginin duyular aracılığı ve zihinsel bir süreçle okunması Duyulara dayalı, DUYUMSAL SÜREÇ Bilgiye dayalı, ZİHİNSEL SÜREÇ
MEKANSAL ALGI Kişinin mekanı algılayabilmesi ve hatırlayabilmesi için bir takım ek mekânsal bileşenlere ihtiyaç duyduğu gözlenmiştir. Lynch(1960), mekan algısı kavramını kent ölçeğinde çalışmıştır. Kent mekanın algılanması için gereken bileşenleri 5 başlıkta toplamıştır. KEVIN LYNCH THE IMAGE OF THE CITY
MEKANSAL ALGI - BİLEŞENLER YOL: GÖZLEMCİLERİN ALIŞTIĞI, BAZEN YA DA POTANSİYEL OLARAK KULLANDIĞI DEVAM EDEN KANALLARDIR
YÜZEY: GÖZLEMCİLER TARAFINDAN YOL OLARAK KULLANILMAYAN, DOĞRUSAL ELEMANLARDIR. BUNLAR HERHANGİ İKİ BÖLÜM ARASINDA SÜREKLİLİĞİ KIRAN SAHİL, DEMİRYOLU VEYA DUVAR GİBİ SINIRLARDIR
BÖLGE: KARAKTERİSTİK ORTAK ÖZELLİKLERE SAHİP ALANLARDIR
DÜĞÜM NOKTASI: ÖNCELİKLE BİRLEŞME NOKTASIDIR, SEYAHATTEKİ DURAKLAMA YERLERİDİR, YOLLARIN KESİŞİM-YÖNELİM NOKTALARIDIR, BİR YAPIDAN DİĞERİNE YÖNELDİĞİMİZ ANDIR
LANDMARK DÜZEN İÇERİSİNDEKİ FARK EDİLEBİLEN DURUMLARDIR. MEKANSAL ORGANİZASYON İÇERİSİNDEKİ ÇEŞİTLİLİK VE FARKLILAŞMALARDIR
NORBERG- SCHULZ EXISTENCE, SPACE AND ARCHITECTURE Mekânsal algıyı oluşturan, mekânsal organizasyonun elemanları: Merkez veya merkeze yaklaşma Yönler ve yollar, süreklilik Alanlar veya sınırlar
MERKEZ: MERKEZ, BİR ÇEVREDEKİ REFERANS NOKTASIDIR. BÜTÜN MERKEZLER EYLEMLERİN YERİDİR. BUNA GÖRE MERKEZLERİ EYLEMİN BİRİM MEKANI OLARAK TANIMLAMAK MÜMKÜNDÜR.
YÖN VE YOL (SÜREKLİLİK): HER MEKAN İÇERİSİNDE YÖN KAVRAMI VARDIR. YÖN KİŞİNİN ÇEVRE İÇERİSİNDEKİ HAREKETİNİ TANIMLAR. KİŞİNİN MEKAN İÇERİSİNDEKİ POZİSYONUNU BELİRLEMESİ BULUNDUĞU NOKTADAN AYRILMASI İLE BAŞLAR VE SEYAHATİ BOYUNCA YOL KİŞİNİN AMACI DOĞRULTUSUNDA İLERLEMESİNE YARDIMCI OLUR. ALGISAL VE ŞEMATİK OLARAK BİR YOLUN KARAKTERİSTİK ÖZELLİĞİ SÜREKLİLİĞİDİR.
ALAN (DOMAIN): İNSANIN ÇEVRESİNDE NİTELİKSEL OLARAK BİRBİRİNDEN AYRIŞTIRILMIŞ, YATAY DÜZELMDE TANIMLI BÖLGELERDİR. DÜNYA BİR BÜTÜNSE, OKYANUSLAR, ÇÖLLER, DAĞLAR VE GÖLLER, ŞEHİRLER ONUN İÇİNDEKİ ALANLARDIR.
TASARIM AŞAMASINDAKİ MİMARİ YAPILARIN VE MEKANLARIN ALGILANABİLMESİ İÇİN GELİŞTİRİLMİŞ EN SON TEKNOLOJİ, SANAL GERÇEKLİK TEKNOLOJİSİDİR. SANAL MEKANLAR KİŞİNİN MEKANLA ETKİLEŞİMLİ BİR İLİŞKİ KURARAK İÇERİSİNDE ÜÇ BOYUTLU DENEYİM YAŞAYABİLECEĞİ ORTAMDIR.
SANAL MEKANLARIN GERÇEK MEKAN ETKİSİ VEREBİLMESİ İÇİN, FOTOGERÇEKÇİ ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL MODELLEME SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİ
SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI 1. GÖRSELLEŞTİRME: 1.A. MODELLEME 1.B. GÖRSEL NESNE HALİNE DÖNÜŞTÜRME MODELLEME TEL ÇERÇEVE MODELLEME KATI MODELLEME GÖRSEL NESNE HAL. DÖN. AYASOFYA MODELİ
SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI ÖRNEKLERİ IŞIK KİLİSESİ- TADAO ANDO- GÜN IŞIĞININ FARKLI MEVSİMLERDEKİ ETKİSİNİN 3 BOYUTLU MODELİ BU HALİYLE BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM (BDT) SİSTEMLERİ İLE GÖRSEL BİR MODEL OLARAK OLUŞTURULMUŞ SANAL MEKANLAR GERÇEKMİŞ GİBİ ALGILANABİLEN ÜÇ BOYUTLU GÖRSEL İFADELERDİR.
SANAL MEKANLARIN OLUŞTURULMASI 2. GERÇEK ZAMANLI MEKANSAL ETKİLEŞİMLİ SİMULASYONLAR 2.A. SARMAL SANAL GERÇEKLİĞİ (IMMERSIVE VIRTUAL REALITY - IVR) 2.B. SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK: (NON-IMMERSIVE VİRTUAL REALİTY)
SANAL GERÇEKLİK- VIRTUAL REALITY- VR SANAL GERÇEKLİK (VIRTUAL REALITY-VR). KİŞİNİN BİR VEYA BİRDEN ÇOK DUYUSUNA HİTAP EDEN VE KULLANICILARIN HAREKETLERİ İLE GERÇEK ZAMANLI OLUŞAN BİLGİSAYAR DESTEKLİ SANAL BİR DÜNYADIR. KULLANICININ HAREKETİ İLE GERÇEK ZAMANLI BİR ETKİLEŞİM İÇERİSİNDE OLMASI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMLERİNİ DİĞER SİSTEMLERDEN AYIRAN EN ÖNEMLİ ÖZELLİKTİR. BERTOL, 1996
1. SARMAL SANAL GERÇEKLİK KİŞİNİN EKRAN ARA YÜZÜNÜ YOK EDEREK SANAL MEKANLARDA GERÇEKMİŞ GİBİ BULUNMASI HALİDİR. İKİ ÖNEMLİ ARACI STEREO- OPTİK VİZÖRLER VE KONUM ALGILAYICI ELDİVENLERDİR MORGAN & ZAMPİ, 1995
2. SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK EKRAN ESASLI SANAL GERÇEKLİK VEYA MASAÜSTÜ SANAL GERÇEKLİK OLARAK TANIMLANIR. İNTERNET TEKNOLOJİSİ, EKRAN ARAYÜZÜ, MOUSE VE KLAVYE İLE SANAL ORTAMDA MEKANSAL DENEYİME OLANAK SAĞLAR. 2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK: 2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ (VRML-VIRTUAL REALITY MODELING LANGUAGE- SANAL GERÇEKLİK MODELLEME DİLİ) 2.A. PANORAMİK SANAL GERÇEKLİK- louvre müzesi KLAVYE VEYA MOUSE YARDIMI İLE ZİYARETÇİ İÇİNDE BULUNDUĞU ALANDA 360 0 DÖNEBİLİR, AŞAĞI- YUKARI BAKABİLİR, GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞABİLİR.
SARMAL OLMAYAN SANAL GERÇEKLİK 2.B. YÜRÜMEYE DAYALI SANAL GERÇEKLİK SİSTEMİ-VRML VRML, ZİYARETÇİNİN KLAVYE VEYA MOUSE YARDIMI İLE GÖRÜNTÜYE YAKLAŞIP UZAKLAŞMASINA, EĞİLMESİNE, DÖNMESİNE, HAREKET ETMESİNE VE GÖRÜNTÜ İÇERİSİNDE YÜRÜMESİNE İZİN VERİR. BU SAYEDE, ÜÇ BOYUTLU MEKAN HAKKINDA GERÇEK KEŞİF İZLENİMİ VEREN AKTİF BİR ORTAMDIR ULUSLARARASI BİLİM MÜZESİ- MİLANO
KAYNAKÇA: MİMARİ SANAL GERÇEKLİK ORTAMLARINDA ALGI PSİKOLOJİSİ ARZU ÖZEN SANAL GERÇEKLİK VE EĞİTİM AMAÇLI KULLANILMASI Dr Yücel KAYABAŞI Virtual Reality Technology. Paris: Wiley-Interscience, Hermes. Burdea, G. ve Coiffet P. New Technologies for Education: A Beginner s Guide. Englewood, CO: Labraries. - Barron,A.E.