EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK



Benzer belgeler
EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

SANAL GERÇEKLİK VE EĞİTİM AMAÇLI KULLANILMASI

EĞĐTĐMDE SA AL GERÇEKLĐK VE UYGULAMA ALA LARI

Bilgisayar Destekli Fen Öğretimi

PROJE ADI ÇOK FONKSİYONLU KOORDİNAT SİSTEMİ

BDE nin Amacı. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları. BDE nin Avantajları ve Dezavantajları

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

Geçen hafta neler öğrendik?

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Electude International

ALGI YARATAN SİSTEMLERS STEMLER. Koray UYAR, Yük. Y Proje YöneticisiY

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI ve YARATICI DÜŞÜNME

T.C. Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi. Öğretmenlik Uygulaması ve Öğretmenlik Uygulaması-II Dersleri Kılavuzu. Şubat, 2015 İZMİR

Bilgisayar Destekli Eğitim

Bilimsel Görselleştirme. Tahir Emre KALAYCI. Bilgisayar Grafikleri

FEN ÖĞRETİMİNDE LABORATUVAR YAKLAŞIMLARI. Burak Kağan Temiz

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

PROJENİN AMACI: İlköğretim Okullarında Fen ve Teknoloji Dersinin Sevdirilmesi

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI

1 SF. Kuzucuk Okul Öncesi Eğitim Seti

1:1 netbook senaryosu, Nº3

Bahar Dönemi Fizik Bölümü Fizik II Dersi Çıktılarının Gerçekleşme Derecesi Program Çıktılarının Ders Kazanımlarına Katkısı Anketi

TEKNOLOJĠ PLANLAMASI. Başkent Üniversitesi

Eğitim Durumlarının Düzenlenmesi

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

Bilimin üretim, hizmet, ulaşım vb. Pratik alanlardaki sorunlara uygulanmasıdır. (Alkan, 1987)

Uluslararası Caribou Matematik Yarışması

UYGULAMALARI BĠLGĠSAYAR EĞĠTĠMDE

21. YÜZYIL BECERİLERİ

Türk Standartlari Enstitüsü'nün tanımladığı

Ders Kodu: FIZ 234 Ders Adı: Klasik Mekanik Dersin Dönemi: Bahar Dönemi Dersi Veren Öğretim Üyesi: Yrd. Doç. Dr.

EĞİTİM TEKNOLOJİSİ VE İLETİŞİM

IOTDIGICLASS PROJESİ. Bölüm 2 PROJENİN GENEL YAPISI

ACIBADEM DOĞA KOLEJİ BİLİM OKULU

ÖZÜR GRUBUNUN TANIMI VE ÖZELLİKLERİ. bireyin eğitim performansının ve sosyal uyumunun olumsuz yönde etkilenmesi durumunu

Ders Kodu: FIZ 306 Ders Adı: Katıhal Fiziği-İntibak Dersin Dönemi: Güz Dönemi Dersi Veren Öğretim Üyesi: Yrd. Doç. Dr.

MİMARİDE SANAL GERÇEKLİK

Yalıtım ve Yalıtım Malzemeleri Konusuna Yönelik Hazırlanan Öğretim Tasarımının Görme Engelli Öğrencilerin Akademik Başarısına Etkisi

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

Uzaktan Eğitimde Yayın Yolu ile Öğretim Ortamları ve Teknolojileri. Erdal Gökhan KAPUCUOĞLU Ali AKIN

İlköğretim (İlkokul ve Ortaokul) Programları. Yrd.Doç.Dr.Gülçin TAN ŞİŞMAN

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II

Ders Kodu: FIZ 131 Ders Adı: FİZİK I Dersin Dönemi: Güz Dönemi

Çıktı ve Çıkış Aygıtları

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

BÖLÜM 5 SONUÇ VE ÖNERİLER. Bu bölümde araştırmanın bulgularına dayalı olarak ulaşılan sonuçlara ve geliştirilen önerilere yer verilmiştir.

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM. TemplatesWise.com

SANAL GERÇEKLİK. Reklamcılık için ne ifade ediyor? Kaynak: thinkwithgoogle

ZİHİNSEL ENGELLİ ÇOCUKLAR

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

EĞĠTĠMDE BĠLGĠSAYAR UYGULAMALARI

Öğretim Materyallerinin Eğitimdeki Yeri ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI. Dr. Ümmühan Avcı Yücel Esin Ergün

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

DUYGUSAL GELİŞİME UYGUN ETKİNLİKLER

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitimde Materyal Tasarımı ve Kullanımı

ÖZEL YUMURCAK ANAOKULU

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

Güz Dönemi Fizik Bölümü Titreşim ve Dalgalar Dersi Çıktılarının Gerçekleşme Derecesi

USB 2.0 DAN HDMI A VİDEO ADAPTÖRÜ. Hızlı Kurulum Kılavuzu DA-70851

Örnek öğrenmeler söyleyin? Niçin?

SOSYAL HİZMET YÖNETİMİ DERSİ İLETİŞİM DOÇ.DR.EDA PURUTÇUOĞLU

Mobil Uygulama Geliştirmeye Giriş (ISE 407) Ders Detayları

BRİFİNG DOSYASI Ekim Rize

ALIŞTIRMA-UYGULAMA YAZILIMLARI

OKUL ÖNCESİNDE OYUN VE HAREKET ETKİNLİĞİ

Öğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;

Hangi onluğa daha yakın dan limite doğru

İÇİNDEKİLER BİRİNCİ BÖLÜM DRAMA İLE İLGİLİ TERİMLER VE ÇOCUKLARLA DRAMANIN TARİHÇESİ

Öğrenciler 2 yıllık çalışma sürecinde;

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

İLKÖĞRETİM MATEMATİK ÖĞRETMENLİĞİ PROGRAMI

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Müh. Salim İMAMOĞLU. Çalışmalarımıza Başlarken dayanak noktası olarak aşağıdaki başlıklardan ilham aldık.

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

Prototipleme Lab I Workshoplar

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

Ana fikir: Oyun ile duygularımızı ve düşüncelerimizi farklı şekilde ifade edebiliriz.

Giriş(2) Yeterlik: Öğretmen Yeterlikleri

Emotional Desgin in Multimedia Learning

5 (%) 1 Bu ders ile ilgili temel kavramları, yasaları ve bunlar arasındaki ilişkileri

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Yaşam Temelli Öğrenme. Yazar Figen Çam ve Esra Özay Köse

TEKNOLOJİ VE TASARIM DERS PLANI

Öğrenme Stili Nedir?

o Önceden programlanamaz. o Bireysel kullanılamaz. o Hazırlık için süre gereklidir. o Görüntü yüksekliği faktörü

TEKNOLOJİ (haftalık ders sayısı 1, yıllık toplam 18 ders saati)

Bezmiâlem Vakıf Üniversitesi SBF Fakültesi Beslenme ve Diyetetik Bölümü Program Yeterlilikleri TYYÇ Yaşam Bilimleri Temel Alanı Yeterlilikleri

Transkript:

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK Bülent ÇAVAŞ*, Pınar HUYUGÜZEL ÇAVAŞ**, Bilge TAŞKIN CAN*** *Dokuz Eylül Üniversitesi, **Ege Üniversitesi, ***Pamukkale Üniversitesi e-mail: bulent.cavas@deu.edu.tr ÖZET Sanal gerçeklik, bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu resimlerin ve animasyonların teknolojik araçlarla insanların zihinlerinde gerçek bir ortamda bulunma hissini vermesinin yanı sıra, ortamda bulunan bu objelerle etkileşimde bulunmalarını sağlayan teknoloji olarak tanımlanabilir. Sanal gerçeklik son yıllarda eğitimde (Matematik, Fen, Tıp Eğitimi) ile diğer alanlarda (Askeri ve Havayolu Endüstrisi) kullanılmaya başlanmıştır. Modern toplumlarda, fen bilimlerinde hem öğrenme hem de öğretim açısından yeni yöntem ve teknikler bulmak üzere yoğun bilimsel araştırmalar yapılmaktadır. Günümüzde öğretim alanındaki sorunların çözümünde karşılaşılan zorlukları aşmada geleneksel yaklaşımların yetersiz kaldığı düşünüldüğünde; bu sorunları aşmada en etkili yaklaşımlardan biri olan bilgi teknolojilerinin sağladığı olanaklardan yararlanmak kaçınılmaz olmaktadır. Bu teknolojiyle beraber gündeme gelen sanal gerçeklik (VR) eğitim yöntemlerine farklı bir bakış açısı getirmektedir. Bu çalışmada amaç, sanal gerçeklik konusunda kısa bilgiler vermek ve sanal gerçekliğin eğitimde nasıl ve hangi amaçlarla kullanıldığını açıklamaktır. GİRİŞ Gelişen toplumlarda insan her an değişen teknolojik dünyada yaşamak ve çok çeşitli teknolojilere uyum sağlamak zorundadır. Çünkü bilgi çağını yaşayan toplumlarda varolan bilgiler sürekli değişim halinde bulunmaktadır. Bu sebeple modern toplumlar, eğitim alanında hem öğrenme hem de öğretim açısından yeni yöntem ve teknikler bulmak üzerine yoğun bilimsel çalışmalar yapmaktadır. Eğitim alanında yer alan eski yöntem ve teknikler etkinliklerini hızla kaybetmektedir. Bu alandaki sorunların çözümünde karşılaşılan zorlukları aşmada, geleneksel yaklaşımların yetersiz kaldığı düşünülürse; günümüzde en iyi yaklaşım bilgi teknolojilerinin sağladığı olanaklardan yararlanmak olacaktır. Bu yeni ve modern teknolojiyle beraber gündeme gelen sanal gerçeklik (virtual reality) eğitim yöntemlerine farklı bir bakış açısı getirmiştir. Sanal ortam olarak ta nitelendirilebilen Sanal Gerçeklik, herhangi bir yerde olmayı hissettiren ve bunun için duyu organlarımıza çeşitli bilgiler (ışık, ses, ve diğerleri) sağlayan üç-boyutlu bir bilgisayar simülasyonudur [1]. Bir başka tanımda sanal gerçeklik, insanların karmaşık bilgisayar sistemlerini ve verilerini görselleştirme, manipule etmede ve etkileşimde bulunma için kullandıkları yollardan biri olarak tanımlanmaktadır [2]. Eğitimde kullanılan sanal gerçeklik ortamlarının sahip olduğu özellikleri aşağıdaki şekilde tanımlayabiliriz: 1. Etkileşim Öğrenci sanal gerçeklik ortamında çeşitli objelerle etkileşim içerisindedir. Öğrenciler objelerin özelliklerini değiştirerek onları çeşitli açılardan inceleme ve gözlemleme şansına sahip olur. 2. Öğrencinin dikkatinin tam olarak toplanmasının sağlanması Yapılan araştırmaların çoğunda öğrencilerin sanal gerçeklik ortamında öğrenilmesi beklenen konuya tamamen odaklandığı tespit edilmiştir. 1998 yılında Chicago Coles ilköğretim okulu ve Phoenix Lisesinde yapılan çalışmada öğrencilerin çoğunun sanal gerçeklik ortamlarını daha fazla kullanmak istedikleri belirtilmiştir. Ancak programın sınırlı oluşu nedeniyle öğrenciler sanal gerçeklik ortamlarını istedikleri kadar kullanamamışlardır [3]. 3. Öyküsel Esneklik Sanal gerçeklik ortamında konular öyküsel bir özellik taşır. 4. Deneyimsel Oluşu Öğrenciler sanal gerçeklik ortamında bulunan objelerle etkileşim sonucu çeşitli sanal deneyim yaşantıları kazanmaları beklenmektedir. 5. Duyulara Önem vermesi Konfiçyüs, duyarım ve unuturum, görürüm ve hatırlarım, yaparım ve anlarım diyerek duyu organlarının tamamının öğrenme ortamında aktif duruma geçirilmesinin önemini vurgulamıştır. Sanal gerçeklik ortamlarının sahip olduğu ses, ışık ve etkileşim özelliği öğrencilerin duyu organlarını aktive edici bir durumda özelleştirilmiştir. Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 110

SANAL GERÇEKLİKTE KULLANILAN ARAÇLAR Brill sanal gerçeklik ortamlarında gerekli olan araç ve gereçler için bir sınıflama geliştirmiştir. Brill sanal gerçeklik ortamlarını 3 kısma ayırmıştır [4]. A. Sahne (Stage) B. Masaüstü (Desktop) C. Aynalar Dünyası (Mirror World) A. Sahne (Stage) Bu ortamda kullanıcı kendisini tamamen sanal bir ortamda olduğunu hisseder. Bu ortam aşağıda tanımlanan 3 önemli araç ile açıklanabilir: 1.Başa Yerleştiren Görüntü Verici Araç (Head Mounted Display, HMD) Sanal gerçeklik ortamında kullanıcı başına bir visör veya miğfer (HMD) giyer. HMD kullanıcının sanal gerçeklik ortamında olma hissini sağlaması için kablo yoluyla bilgisayara bağlanır. Başa giyilen visör veya miğfer, her göz için birer tane küçük görüntü veren ekran içerir ayrıca kullanıcının sesleri algılaması için hoporlör bulunur. Kullanıcının etrafına bakarken başın pozisyonu ilgili yönde takip etmesini sağlayan bir araçta bulunur. Bilgisayar miğferde bulunan algılayıcılardan gelen bilgileri düzenleyerek, 3 boyutlu görüntü elde eder ve bunu miğferde yer alan küçük TV ekranlarına yansıtır. Resim.1: HMD Sanal gerçeklik ortamında kullanıcının nesnelerle birlikte etkileşim içerisinde bulunabilmesi için HMD ile birlikte veri eldiveni (Data glove) veya bir tane manevra kolu (Joystick) kullanılır. Resim.2 Veri eldiven Resim.3 Manevra kolu Manevra kolu veya veri eldiveni, kullanıcıya sanal gerçeklik ortamında yönünü değiştirmesini, nesnelere dokunmasını, işaret etmesini, yerini değiştirmesini ve bilgisayara komutlar (kaydetmek gibi) vermesini sağlar. Böylece kullanıcılar, sanal gerçeklik ortamında yürüyebilme, yerçekimine karşı koyabilme ve uçabilme özelliğine sahip olurlar. Bu araçlar, kullanıcının ortamla etkileşim kurmasını sağlar. 2. Kabin Simulatörleri (Cab Simulators) Kabin Simulatorleri, bilgisayarlarla bağlantılı bir kokpit veya bir başka deyişle gerçeği ile aynı şekilde tasarlanmış ortamların (uçak kokpiti, sürücü koltuğu, vb.) olmasını gerektirir. Kontrol bölgesi veya kokpit Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 111

içerisine büyük bir ekran veya projeksiyon aleti yerleştirilir. Bu araçlar gerçek ortamın aynısının ekrana yansıtılmasını ve kullanıcı ile etkileşimde olmasını sağlar. Kullanıcı yön değiştirme olaylarını yine kokpit içerisinde bulunan butonlar veya joystick ile sağlar. Kabin simulatorlerinde etkileşim ön plandadır. Resim 4. Kabin simülatorleri 3. Özelleştirilmiş Odalar (Chamber Worlds) Özelleştirilmiş odalarda, kullanıcı, tavana, zemine ve duvarlara nesnelerin yansıtıldığı bir özel oda içerisinde bulunur ve 3 boyutlu görüntüleme yapan gözlükler giyer. Bu sistemde görsel ve duysal özellikler ön plana çıkmıştır. Etkileşimli olan bu sanal gerçeklik ortamında birçok kullanıcı bulunabilir. Dolayısıyla işbirliğine dayalı projelerde etkili bir şekilde kullanılabilir. Bu sanal gerçeklik ortamında kullanıcılar hem çevre hem de ortamda bulunan diğer kişiler ile etkileşimde bulunabilirler. B. Masaüstü (Desktop World) Resim 5. Özelleştirilmiş odalar 1.Masaüstü Sanal Gerçeklik (Desktop Virtual Reality) Bu sanal gerçeklik ortamında bilgisayar monitörünün yanında fare, veri eldiveni (Data glove) veya spaceball input sistemini gerektirir. Spaceball input sistemi ile kullanıcı nesneleri uzayda 3 boyutlu olarak kontrol eder. Örnek olarak grup toplantılarında bu sanal gerçeklik ortamları projektör ile ekranlara yansıtılabilinir. Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 112

Resim 6: Masaüstü Sanal Gerçeklik 2. Baş Çift Görüntü Veren Araç (Head Coupled Display) Bu sanal gerçeklik ortamında, kullanıcı kollar yardımıyla askıda duran hareketli bir binoküler kullanır. Bilgisayar komutları cihaz üzerinde yer alan butonlar sayesinde yapılır. Bu aygıtta HMD de olduğu gibi bir miğfer veya visör giyme zorunluluğu yoktur yine HMD de olduğu gibi hareket serbestliği söz konusudur. Ancak HCD, HMD de olduğu kadar serbest hareket şansı tanımaz. Resim.7: HCD C. Aynalar Dünyası Bu sanal gerçeklik ortamında, kullanıcılar sanal gerçekliğe kendi görüntülerinin etrafa yayılmasını izleyerek katılırlar. Bu ikinci kişinin bakış açısına göre kullanıcıların görüntülerinin bilgisayar tarafından elektronik bir şekilde yeniden yaratılıp canlı bir biçimde bu kişinin önündeki ekrana görüntünün gelmesi şeklinde olur. Teknolojinin yarattığı bu görüntüler televizyonlardaki hava durumunda bilgisayarın meydana getirdiği bulut hareketlerine benzemektedir. Kullanıcıya göre bu bir ayna içerisinde bulunmaya benzer. Bu sanal dünyadaki olaylar ustalıkla kontrol edilmelidir. Kullanıcının herhangi bir kıyafeti giymesi veya herhangi bir aleti kullanması gerekmez. Bütün hareketler gerçek hayattakine benzer yapılır. Mesela Projede ileriye doğru yürümek gerçek hayattaki ileriye doğru yürümeye benzer. PAYLAŞILMIŞ SANAL ORTAMLAR Aşağıdaki örnekte görülebileceği üzere, dünyanın herhangi bir yerinde yer alan 3 farklı kullanıcı aynı sanal ortamda birlikte bulunabilirler. Paylaşılmış sanal ortamlarda kullanılan araç-gereçlerin aynı olma zorunluluğu yoktur. Yukarıda tanımlanan sanal gerçeklik araç gereçlerinin herhangi birini kullanabilirler. Her kullanıcı aynı Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 113

sanal ortamda kendi görüş açısıyla etkilere tepki verir. Her kullanıcı diğer kullanıcıları görebilir, iletişimde bulunabilir ve etkileşimde bulunabilir. Resim.8: Paylaşılmış Sanal Ortamlar SANAL GERÇEKLİK ÖZELLİKLERİ Sanal gerçekliğin eğitimde kullanımına yönelik olarak özellikleri aşağıda belirtilmiştir [5]. Sanal gerçeklik; gerçekte varolan ancak öğrencilerin inceleme ve keşfetme imkanlarının olmadığı yerlerin incelenmesini (Örneğin mars yüzeyinde inceleme) moleküler düzeyde yapıların görselleştirilmesini sağlayarak derinlemesine öğrenilmesini (Örneğin molekül yapıları veya virüslerin yapıları) normalde oluşturulması mümkün olmayan ortamların oluşturulması ve etkileşimde bulunulmasını (Dünyanın buz çağına dönüştürülmesi) birbirinden uzakta bulunan ve ortak ilgiye sahip kişilerin bir araya gelmesini ve ortak projeler oluşturulmasını matematiksel fonksiyonlar gibi soyut kavramları farklı perspektiflerle öğrencilere etkileşimle sunarak öğrencinin konuyu daha iyi anlamasını sağlamaktadır. EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK UYGULAMALARI Sanal gerçekliğin eğitimdeki kullanımına yönelik çok miktarda çalışmalar yapıldığını görmekteyiz. Bu çalışma alanlarını şu şekilde sıralayabiliriz [5], 1- Özel Eğitim Sanal Gerçeklik özel eğitimde önemli roller üstlenmektedir. İngilterede yapılan çalışmada iletişim ve hareket güçlüğü çeken çocukların normal şartlarda engelli oluşlarından dolayı yapabilemeyecekleri yaşantıları sanal gerçeklik ortamları kullanılarak eğitilmeleri sağlanmaktadır [6]. Yine Oregon araştırma enstitüsünde motorlu tekerlekli sandalye kullanan çocukların günlük yaşamda karşılaşacakları olası tehlikeli durumlar sanal gerçeklik ortamları yoluyla yaşanmaları sağlanmakta ve çocukların eğitimleri gerçekleştirilmektedir [7]. 2- Mimarlık Bir binanın daha iyi tasarlanmasında sanal gerçeklik ortamlarından yararlanılmaktadır. Örneğin bir bina içerisinde engellilerin kullanımına yönelik olarak merdivenlerin nasıl olmasının test edilmesi bu sayede yapılabilmektedir [8]. 3- Tarih Geçmişte yaşanan olaylar ve kişilerin gerçeklerinin kopyalarının tarih derslerinde kullanılması öğrencilerin konuları daha iyi anlamalarını sağlamaktadır. Tarih odası adı verilen sanal gerçeklik ortamı sayesinde öğrenciler tarihi olaylara tanıklık edebilmekte ve bu olaylarda yer alan kişilerle etkileşim kurabilmektedirler [9]. 4-Fen ve Matematik Fen eğitiminde sanal gerçekliğin en önemli kullanım alanlarından birisi kimyadır. 3 boyutlu bilgisayar modelleri karmaşık moleküllerin şekillerini anlamada yardımcı olur. Öğrenciler 3 boyutlu moleküllerin çeşitli özelliklerini Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 114

kullanarak moleküller arasındaki bağlantıyı ve çekim kuvvetlerini görebilmekte, etkileşimde bulunabilmekte ve hissedebilmektedirler. Fizik öğrencileri sanal gerçeklik ortamlarını kullanarak fiziksel teorileri test etme şansına sahip olabilmektedirler. Oluşturulan ortamlarda bildiğimiz fiziksel kurallara aykırı durumlar oluşturulabilir. Bu durum tamamen öğrenciye bağlıdır [10]. Örneğin yerçekimi olmadığı durumlarda fiziksel kuvvetlerin etkileri incelenilmektedir. Sanal gerçekliğin eğitim amaçlı kullanım alanlarından biriside matematik eğitimidir. Görsel olarak anlaşılması zor olan grafikler ve denklemler sanal gerçeklik ortamlarında daha kolay anlaşılır bir hale getirilmeye çalışılmaktadır. Örneğin, 3x=2y+25 denkleminde öğrenciler 3x i ya da 2y yi temsil eden bloklar almakta ve problemi çözmek için parçaları dengede tutmaya çalışmaktadırlar [11]. 5-Tıp Eğitimi Oluşturulmuş olan sanal kadavra yoluyla tıp eğitimini alan öğrencilerin kadavra üzerinde sayısız denemeler yapabilmeleri sağlanmaktadır. Öğrenci kas ve kemik üzerinde incelemeler yaparken kas ve kemiklerin bistüriye karşı direncini hissedebilmektedir [12]. Bu durum sadece tıp öğrencileri için değil aynı zamanda uzman doktorların da bu teknolojilerden faydalandıkları görülmektedir. Gelecekte Sanal gerçeklik, doktorların karmaşık ve ender operasyonları tekrar etmelerini, birden çok cerrahi yöntemlerin sonuçlarını görebilmeyi, ilaç tedavisinin moleküler düzeyde etkilerini anlamalarını sağlayacaktır. 6-Askeri ve Havayolu Endüstrisi Şu ana kadar yapılan çalışmaların çoğu deneyimlerimizden birçok şeyi öğrendiğimizi göstermiştir. Bu sebeple askeri ve sivil amaçlı pilotların eğitiminde sanal gerçeklik simülatorleri kullanılmaktadır. Uçak simülatörleri şu ana kadar yapılan eğitimsel yazılımların en iyisi olarak düşünülebilir [11]. Aynı şekilde hava trafik kontrollerinin eğitiminde de sanal gerçeklikten yararlanıldığı görülmektedir. Askeri amaçlı birçok sanal savaş oyunları tasarımları yapılmaktadır. SANAL GERÇEKLİĞİN EĞİTİMDE KULLANILMASININ YARARLARI Sanal gerçeklik eğitim alanında hem öğrenciler hem de öğretmenler açısından oldukça kullanışlı ve olumlu sonuçlar doğuran teknolojik bir araçtır. Sanal gerçekliğin okullarda kullanılması öğretmenlerin yükünü oldukça hafifletmektedir. Sanal gerçeklik ortamlarında öğretmenler, öğrencilerin keşfetmelerini ve öğrenmelerini kolaylaştırıcı bir role sahiptir. Öğretmenler, öğrenci sorularını sadece cevaplayan kişiler olmaktan ziyade, öğrencilerin kendi kendilerine keşfetmelerinde ve yeni fikirler üretmelerinde rehberlik yaparlar. Sanal gerçekliğin eğitim alanında kullanılmasının öğrenci açısından pek çok yararları bulunmaktadır. Bu yararları aşağıdaki gibi maddeler halinde sıralamak mümkündür: 1- Motivasyonu arttırır. 2- Öğretilecek konunun bazı özelliklerini ve önemli noktalarını diğer yöntemlere göre daha gerçekçi bir biçimde gösterir. 3- Uzun mesafelerden gözlem yapma olanağı sağlar. 4- Daha önce deneylere ve öğrenme ortamlarına katılma imkanı bulamammış özürlü öğrencilerin bu ortamlara katılmalarına olanak sağlar. 5- Yeni anlayışların gelişmesi için olanaklar sağlar. 6- Her öğrencinin kendi öğrenme hızına göre deneyim yaşamasına ve böylelikle öğrenme olayını daha etkin bir biçimde gerçekleştirmesine izin verir. 7- Öğrencilere sınırlı sınıf ortamlarında sıkıştırılmış zamanlarda deneyim kazandırmaktan ziyade daha geniş bir zaman aralığı sağlar. 8- Karşılıklı bir etkileşim gerektirdiğinden öğrencilerin pasif durumdan aktif konuma geçmelerini sağlar. 9- Yaratıcılığı teşvik eder. 10- Sosyal bir atmosfer oluşturur. 11- Bilgisayar becerilerini geliştirir. SONUÇ VE ÖNERİLER Sanal gerçeklik gibi yeni teknolojilerin eğitimde etkin bir şekilde kullanımı öğrencilerinin hayal güçlerini son derecede etkileyecektir. Bu durum derslerin kalitesinin artmasının yanı sıra öğrencilerin derse karşı olan motivasyonlarını ve tutumlarını da olumlu bir şekilde arttıracağı düşünülmektedir. Yakın bir gelecekte öğrencilerin gerek okullarda gerekse evlerinde internet erişimli bilgisayar donanım ve yazılımlarının olacağı düşünülürse, bu teknolojilerin eğitimde akılcı ve etkin bir şekilde kullanımına yönelik önlemlerin şimdiden alınmasını gerektirmektedir. Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 115

Sanal gerçeklik teknolojisi öğrenmenin daha iyi bir hale getirilmesinde çok önemli özelliklere sahiptir. Sanal gerçekliğin öğrenme ortamlarında etkin bir biçimde kullanılmasıyla öğrenciler hem bilgileri daha hızlı ve kolay bir biçimde edinirler, hem de öğrendikleri bilgileri gerçek yaşamla bağdaştırma imkanı bulurlar. KAYNAKLAR 1. http://www.hitl.washington.edu/projects/learning_center/pf/whatisvr.htm 2. http://www.iei.uiuc.edu/class.pages/rw2g/virtual.html 3. http://www.mindspring.com/~rigole/vr.htm 4. Andolsek, D. L.(1995) Virtual Reality in Education and Training International Journal of Instructional Media, Vol. 22 Issue 2, p145, 11p. 5. Brill, L. "Metaphors For the Travelling Cybernaut--Part II". Virtual Reality World, (May/June, 1994). pp. 30-33. 6. Helsell, S. (1992) "Virtual Reality and Education". Educational Technology, 1992. pp. 38-42. 7. Isdale, J. (1993) What Is Virtual Reality? A Homebrew Introduction 8. "In Virtual Reality, Tools for the Disabled" (1994), The New York Times, April, p. 6. 9. Lowe, R. (1994) "Three UK Case Studies in Virtual Reality". Virtual Reality World, April, pp. 51-54. 10. Merril, J.D. (1993) "Surgery On The Cutting-Edge". Virtual Reality World, November. pp. 34-38. 11. Pantelidis, V. (1993) "What Is Virtual Reality?" Educational Technology, April, pp. 23-27. 12. Pimentel, K. & Teixeira, K. (1993) Virtual Reality, Throuqh the Lookinq Glass, New York: Windcrest/McGraw Hill. 13. Smarr, L. (1991) "The Marvels of Virtual Reality". Fortune Magazine, June, pp. 138-150. 14. Sykes, W., Reid, R. D. (1999) Virtual Reality In Schools: The Ultimate Educational Technology T H E Journal, Feb99, Vol. 26 Issue 7, p61, 3p Copyright The Turkish Online Journal of Educational Technology 2002 116