Scratch 2.0 GOL OYUNU

Benzer belgeler
KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

KENDİ ÇİZİM PROGRAMIMIZI OLUŞTURALIM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

23 NİSAN. Merhaba arkadaşlar, 23 Nisan Ulusal Egemenlik ve Çocuk Bayramı için bir proje hazırlayacağız.

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

BTU 100 Bilgisayar Okuryazarlığı EXCEL BTU 100 BİLGİSAYAR OKURYAZARLIĞI. Excelde Formüller ve Grafik Biçimlendirme

5S5 DÜŞÜNEN BİLGİSAYAR

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Android Ders Notları

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PSPICE Đ NASIL KULLANIRIM

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Scratch Ve Tuş Yap 1

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

1) İlk olarak oluşturduğumuz filtre adı yazılır. (örneğin tatil mesajı, taşı vb gibi.) 2) Sonra filtre için kural belirlenir.

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5S4 NESNELER KONUŞUYOR


Yine benzer şekilde hücreler içine yazılan yazıların renklerini değiştirebiliriz. Bunun için tüm satırı veya sütunu yine fareyle seçmek durumundayız.

Bo lu m 7: Hesap Tabloları

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI NESNE İŞLEMLERİ

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

İdari Birimler Yönetim Paneli Kullanma Kılavuzu Bilgi İşlem Daire Başkanlığı Web Tasarım Ve Yazılım Birimi

5S1 SCRATCH İLE TANIŞIYORUM

5.bölümde ise dosya göz atıcı ve dosya menüsü yer almaktadır. Dosya göz atıcıyı incelemek için klasör simgesine tıklayınız.

KOD PARÇACIKLARI 1 / 5

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

Windows Paint ile Fotoğraf Düzenleme

Basit Parça Modelleme

TEMEL SPICE KULLANIMI. OrCAD programını çalıştırıp, File New Project e tıklayalım. Analog or Mixed A/D seçip proje ismi ve yerini girelim

Her bir ofis programının olduğu gibi FrontPage inde bir dosya uzantısı vardır. Bunlar *.html veya *.htm dosya uzantılarıdır.

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

Proje 1. Arayüz Tasarımı

Bö lü m 7: Hesap Tablöları

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FIREWORKS)

MİCROSOFT OUTLOOK 2010

Response : Sunucunun istemciye veri yollamasını

Kullanım Kılavuzu

Kenarlıklar Ve Gölgelendirme

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

SCRATCH NEDİR? ÜYE OLMA VE SİTEDE ÇALIŞMA

Teknik Resim Çıkartılması

PHOTO STORY ÖĞRENİYORUM. Emine DEĞİRMENCİ Hilal KAYA Sevim DEMİR

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi Moodle Uzaktan Eğitim Sistemi Öğretim Elemanı Bilgilendirme Kılavuzu

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... TEKNİK RESİM

LEARNING MANAGEMENT SYSTEM NASIL KULLANIRIM

OKUL HABER EKLEME MODÜLÜ TANITIM DOSYASI. Okul haberlerinizi ilçemiz web sitesinde yayınlayabilmek için aşağıdaki adımları uygulamanız gerekmektedir.

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

KARADENİZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ YENİ WEB SİTESİ BİRİM YETKİLİSİ WYS (WEB YÖNETİM SİSTEMİ) KULLANIM KLAVUZU

ÖĞRENCİ KULLANIM KILAVUZU

KodlaRize Scratch Eğitim Notları

ÇANKIRI KARATEKİN ÜNİVERSİTESİ ZİMBRA E-POSTA SİSTEMİ KULLANICI DOKÜMANI

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

AFİLLİ EĞİTİM REHBERİ- Copyright By Alia RİOR

Nevşehir Hacı Bektaş Veli Üniversitesi. Moodle Uzaktan Eğitim Sistemi. Öğretim Elemanı Bilgilendirme Kılavuzu

Microsoft FrontPage Web Sitesi Hazırlama. Ögr.Gör.N.Nilgün Çokça

VKV Koç Özel İlkokulu, Ortaokulu ve Lisesi. K12Net Veli Yardım Kılavuzu

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

Ayarlar kısmında bağlantı ip numaranızı giriyor, dil seçeneklerinden de programı hangi dilde kullanmak istiyorsanız o dili seçip kaydediyorsunuz.

FOREX PİYASASI PLATFORM KULLANIMI

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

1. Bilgisayarınızda kullandığınız Web tarayıcı programını (Internet Explorer, Mozilla Firefox vb.) çalıştırınız.

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

HESAP MAKİNASI YAPIMI

NEUTRON DDNS KURULUMU

PROGRAMLAMA. Programlama Nedir?

VERİ TABANI NEDİR A. TABLO OLUŞTURMA

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

Biçim Menüsündeki Sütunlar Komutunu Kullanmak

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

İÇERİK YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

MASAÜSTÜ YAYINCILIK (FLASH)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Sheet Metal (Sac Metal)

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Resim 1. Access açılış sayfası. Resim 2. Access veri tabanı düzenleme sayfası

DENEME SINAVI. ECDL BAŞLANGIÇ Hesap Tablosu

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA. Yrd. Doç. Dr. Beytullah EREN

WINDOWS LIVE MOVIE MAKER PROGRAMI

EĞİTMENLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ KULLANMA KILAVUZU

Mahmut Bora KARAKUŞ. Sayfa 1

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Bilgisayarlı Muhasebe 3. Hafta

2) Hesabınıza Giriş yaptıktan sonra aşağıdaki ekran karşınıza gelir.

Makey Oz Modülünü Bilgisayardan Programlamak Uygulama Kurulumu

Transkript:

Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı renge değdi isen, gool diye sevin, başladığın yere geri dön, - Kenara değdi isen başladığın yere geri dön, - Skor değişkeni ekle, - Süre değişkeni ekle. - Süre bittiğinde oyunu sonlandır. Senaryo: Topa tıkladığımızda, sahne üzerinde işaretlediğimiz kaleye değdiğinde gol olmasını sağlayacak bir oyun tasarlayalım Oyunumuza skor puanı ve oynama süresi ekleyerek zenginleştirelim... Neler kazanacaksınız: Sonsuz döngü kullanımını öğreneceksiniz... Döngüyü sonlandırmayı öğreneceksiniz. Şarta bağlı olarak ortaya çıkan sonuçları yazabileceksiniz... Algılama komutlarını öğreneceksiniz. Değişken oluşturabileceksiniz enleri artırmayı ve azaltmayı öğreneceksiniz. 1

1. Adım : Karakterimizi kütüphaneden ekleyelim. Büyültme ve küçültme işlemi yapabilirsiniz.. Mavi renkli özellik düğmesine tıklayarak kuklanın ismini değiştirelim Tekrar mavi renkli geri düğmesine tıklayarak işlemi tamamlayalım... 2

2. Adım : Şimdi dekorumuzu düzenliyoruz. Sol alt köşeden Sahneye tıklayalım. Orta bölümden Dekorlar bölümüne tıklayalım Manzara ikonuna tıklayarak kütüphaneyi açalım ve Sporlar sekmesine tıklayarak top sahası resmi olan dekoru ekleyelim Dekor1 boş olduğundan sağ tıklayıp silebilirsiniz. 3

3. Adım : Şimdi resim düzenleme araçlarından ; çizgi aracını alalım. Kalınlığını orta seviyede artıralım. Kırmızı rengi seçip kale direğini boyayalım. 4

4. Adım : Şimdi komutlarımızı yazmaya başlayabiliriz. - Top kuklamıza tıklıyoruz. Sonra komutları yazacağımız Diziler sekmesine tıklıyoruz. İlk önce topun sahnedeki konumu belirliyoruz. Hareket sekmesinden topun x,y koordinatlarını yazan komutu ekrana sürüklüyoruz. Topun boyutları fazla ise küçültme aracını kullanarak topu küçültebilirsiniz... 5

5. Adım : Şimdi topa tıkladığımızda topun sürekli hareket etmesini sağlayan komutları yazalım.. Bu haliyle topa tıkladığımızda sürekli yatay olarak hareket edecektir. Topa tıklandığında rasgele bir açıyla dönmesini sağlayalım. Bunun için komutlarımıza aşağıdaki blokları ekleyelim.. Sürükle bırak 10 değerini 90 olarak değiştir. Son hali bu şekilde olacak: DİKKAT! Buradaki komutları güncelleyerek yazıyoruz. Aynı komutu ikinci kez yazmıyoruz. 6

6. Adım : Program çalıştırıp topa tıkladığımızda; topun sürekli ekranda hareket ettiğini kenara değdiğini ve geri döndüğünü görürüz. Şimdi topun kırmızı renge değmesi durumunda ekrana GOOOOL!! yazmasını ve başladığı konuma geri dönmesini sağlayalım. Algılama sekmesinden ; rengine değdi mi komutunu alıyoruz Renk kutusuna fare ile tıklayıp fareyi ekrandaki kale üzerindeki kırmızı renge sürükleyip rengin kırmızı olmasını sağlıyoruz... Kontrol sekmesinden ; eğer ise komutunu alıyoruz.. 7

7. Adım : Buraya kadar yazdığımız kodları çalışstırdığımızda ; topa tıklamadığımız halde sürekli hareket ettiğini görüyoruz. Hareketi durdurmak ve döngüden çıkmak için Kontrol sekmesinden hepsi durdur komutu ekliyoruz. Buradaki seçeneklerden de bu diziyi durdur komutunu seçiyoruz. Komutların eklenmiş hali bu şekilde olacak. 8

8. Adım : Şimdi oyunu oynayalım. Top kenara değdiğinde sekiyor ve kaleye değip gol oluyor. Bu durumu istemeyiz. Top kenara değdiğinde başladığı konuma geri dönsün ve döngüyü tekrardan durduralım Komutlardan kenara geldiysen sek komutunu kaldıralım.. Bunun için Algılama sekmesinden Fare okuna değdi mi? Komutunu alıyoruz. Komut seçeneklerinden Kenar seçeneğini seçerek Kenara değdi mi olarak ayarlıyoruz... 1 2 3 9

9. Adım : - Şimdi ise attığımız golleri skor adında bir değişken tanımlayıp bu değişkende saklayalım. Değişken eklemek için Veri sekmesinden Bir Değişken Oluştur komutunu verelim Oyuna her başladığımızda skoru sıfırlamamız gerekiyor. Goool sevincinden sonra başladığımız konuma gelelim ve skoru 1 değer artıralım... 10

10. Adım : Oyuna zaman sınırı ekleyelim. Bunun için sahneye zaman adlı bir değişken ekleyelim. Oyun süremiz 25 sn olsun Zamanı sürekli her saniyede -1 artacak şekilde ayarlayalım... Sahneye tıklıyoruz. Diziler sekmesine geçiyoruz. Son hali Veri sekmesinden zaman adı altında bir değişken oluşturuyoruz. Şimdi süre sıfıra eşit olduğunda her şeyi durdurabiliriz. 11

11. Adım : Süre bittiğinde her şeyi durduralım. Sahne kodu: Top karakterine ait kodlar: 12

Dersin sonunda ; Dekor eklemeyi ve üzerinde değişiklik yapmayı öğrendik. Kukla eklemeyi öğrendik. Değişken tanımladık. Rasgele sayı oluşturduk. Sürekli döngü kullandık. Eğer şartlı fonksiyonunu ile sorgulama yapmayı öğrendik. Diziyi durdur komutuyla sürekli döngü içerisinden çıkmayı öğrendik. Renk algılamayı öğrendik. Kenara değdiğinde işlem yapmayı öğrendik. Herhangi bir açıyla dönüş yapmayı öğrendik. Kuklayı tıklayarak işlem yapmayı öğrendik. Yapabilecekleriniz: Dersin sonunda siz de oyuna eklemek istediklerinizi ekleyebilirsiniz. Rasgele sayı tut komutu içerisindeki değerleri değiştirip şansınız artırabilirsiniz. Kütüphaneden ses ekleyip, gol sevincinden sonra sesi oynatabilirsiniz.. 13