Yazılım Geliştiren Küçük Ölçekli Bir Organizasyon İçin Scrumban Yaklaşımı ve Oyunlaştırma Uygulaması

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Yazılım Geliştiren Küçük Ölçekli Bir Organizasyon İçin Scrumban Yaklaşımı ve Oyunlaştırma Uygulaması"

Transkript

1 Yazılım Geliştiren Küçük Ölçekli Bir Organizasyon İçin Scrumban Yaklaşımı ve Oyunlaştırma Uygulaması Murat Yilmaz 1,3 and Rory V. O Connor 2,3 1 Çankaya Üniversitesi, Ankara, Türkiye myilmaz@cankaya.edu.tr 2 Dublin Şehir Üniversitesi, İrlanda 3 Lero, İrlanda Yazılım Mühendisliği Araştırmaları Merkezi, İrlanda roconnor@computing.dcu.ie Özet Çevik metotların yazılım projelerindeki genel dinamik ve sağlanması hedeflenen amaçlar doğrultusunda melezlenmesi son yıllarda yazılım sektöründe sıkça uygulanmaya başlayan rutin bir pratik halini almaktadır. Böyle yaklaşım yardımı ile çevik süreçler arasında sistematik bir özelleştirme sağlanarak, takım ve süreç üretkenliklerini açısından oluşabilecek problemlerin kontrol altına alınması hedeflenmektedir. Bu makalede, küçük ölçekli bir yazılım geliştiren organizasyon için Scrum yönteminden, Scrumban yöntemine geçiş süreci ve oyunlaştırma teknikleri kullanılarak sağlanan süreç iyileştirme uygulaması anlatılmıştır. Uygulama sırasında duruma özel olarak kurgulanan odak grup çalışması, anket çalışması ve yarı yapılandırılmış görüşmeler doğrultusunda kurgulanan araştırma yöntemi açıklanmıştır. Sonuç olarak, bu çalışmadan elde edilen gözlemler göstermektedir ki böyle yaklaşım sayesinde gerek örgütsel, ve gerekse yöntemsel bağlamda bazı iyileştirmeler sağlanabilmektedir. 1 Giriş Yazılım geliştirme, yazılımın üretim süreçleri sırasında gerçekleşen karmaşık teknik ve sosyal aktivitelerin bütününe verilen isimdir. Bu aktivitelerin planlanma şekilleri projenin durumuna, türüne veya yazılım geliştiren organizasyonlarda yerleşmiş kültüre göre farklılıklar gösterdiğinden kullanılan metodolojilerin genelleştirilmesi oldukça zordur. Yazılım geliştirme süreçleri geçen yirmi yıl içerisinde müşteri gereksinimlerinin dinamik olarak değişmesi nedeniyle önemli değişikliklere uğramıştır. Bu değişikliklerin en önemlisi daha önce üst yönetimde olan teknik bir çok sorumluluk ve karar mekanizmalarının yazılım geliştiren ekiplere terk edilmesidir. Yazılım endüstrisindeki tanımı ile çeviklik, ürün geliştirme sırasında kullanılan sürecin müşteri ihtiyaçlarına hızlı karşılık verebilme yeteneğidir [1]. Sektörün getirdiği yeni yapılanma ile birlikte, şirketler giderek klasik tarz yaklaşımlara alternatif bir felsefe getiren çevik yazılım geliştirme yöntemlerini tercih etmeye başlamışlardır. Bu yaklaşımların en popülerlerinden iki tanesi Scrum ve Kanban dır. Scrum, artırımlı üretim yapısını endüstride kabul edilmiş süreç mühendisliği ve

2 kontrol sistemlerinden almıştır. Sürekli geri bildirim, kısa metrajlı planlar, ve gereksinimler önem sırası ile uygulamaya geçirildiği için hedefe küçük ama emin adımlarla yaklaşılmasını mümkün kılar. Diğer taraftan, endüstriyel alanda sıkça kullanılan Kanban yaklaşımı çevik yaklaşımların zaman kutulu süreçleri yerine süreklilik içeren akış tabanlı alternatifini önermektedir. Kanban, yazılım geliştirme süreçlerinde bulunan iş akışlarını genellikle bir pano vasıtası ile görselleştirmek ve dolayısı ile işlevselleştirmek için düşünülmüş bir yöntemdir. Yaklaşım, işin görsel sunumu ile birlikte yapılacak işlerin belirlenmesi, önceliklendirilmesi, miktarının sınırlandırılması, minimal pazarlanabilir özelliklerin belirlenmesi ve süreçlerin bir havuzdan çekilmeye başlanması esaslarına dayanır. Takım üretkenliğini arttırmak için düşünülmüş bir araç olan Kanban panosu sayesinde, bir yandan bitmiş ve süren işler net olarak gözlenebilirken, diğer yandan tüm sürece ait ölçüm ve geri beslemeyi kolaylaştırır. Son on yılda yapılan bir çok araştırma göstermektedir ki, bir çok yazılım geliştiren organizasyon çevik yaklaşımları kendi ihtiyaçlarına göre düzenleme ihtiyacı duymuşlardır [2]. Scrumban yaklaşımı, Scrum ve Kanban çevik süreçlerinin melezlenmesi ile oluşturulmuş; aşırı değişken kullanıcı veya müşteri hikayeleri ve kodlama hataları ile baş etmek için kurgulanmıştır [8]. Bu melez yaklaşım, Scrum sürecinin özünde bulunan zaman kutusu tabanlı koşu (sprint) özelliğinin uygulama sırasında işlevselliğin azaldığı, fakat bu yaklaşımın içerdiği günlük Scrum toplantıları ve diğer bazı pratiklerinin kullanılabilir olduğu durumlar için düşünülmüştür. Bu yaklaşım kullanılarak bir yazılım takımının iş akışı, her kullanıcı hikayesi için asgari en çabuk tamamlanma zamanına yönlendirilirken ekibin elemanlarının hiç birisinin görevsiz kalmamasının sağlaması hedeflenir. Son zamanlarda, yazılım geliştiren bir organizasyonda çalışan bireylerin motivasyonlarını arttırmak için yeni ve popüler iş süreç iyileştirme yöntemlerinden biri olarak kabul edilen, oyunlaştırma kullanılmaktadır. Oyunlaştırma; oyun geliştirme süreçlerinde kullanılan öğelerin (örn: puanlama sistemi, lider tablosu, bröveler) oyun geliştirme dışındaki alanlarda kullanılması olarak tanımlanmaktadır [14]. Genellikle, iş geliştirme süreçlerinde fayda sağlamak için kullanılmaktadır. Oyunlaştırma kullanılarak bireylerin motive edilmesi ve kişilere sıkıcı gelebilecek rutin iş süreçlerinin eğlenceli ve etkileşimli hale getirilmesi planlanmaktadır. Oyunlaştırma uygulamaları ile bireylerin üretkenlik artırımının sağlanması ve dolayısıyla şirketlerin ve kurumların verimlilikleri ve örgütsel kalitesinin yükseltilmesi hedeflenmektedir. Bu makalenin devamı şu şekilde oluşturulmuştur. Bir sonraki bölümde, Kanban ve Scrum arasındaki ilişki ve Scrumban melez yöntemi açıklanacaktır. Üçüncü bölümde, oyunlaştırma kavramı açıklanacak ve oyunsal öğelerin yazılım mühendisliğinde yapılmış uygulamalarından bahsedilecektir. Dördüncü kısımda, araştırmada kullanılan süreç modeli sunulacaktır. Son olarak, beşinci bölümde ise çalışma sırasında elde ettiğimiz bazı öncül sonuçlar sunularak, ileride yapılması planlanan uygulamalar ile ilgili genel bilgi verilecektir.

3 2 Çevik Yazılım Geliştirme, Scrum ve Scrumban İki binli yılların başlarında, klasik yazılım geliştirme metodolojileri değişen gereksinimlerle yeterince iyi bir şekilde baş edemeyince çevik yazılım metotları gündeme gelmeye başlamıştır. Kolektif olarak çevik metotlar sistem tasarımının yazılım projesinin ilk zamanlarında detaylandırılmasındansa en hızlı şekilde ürün oluşturmayı hedeflemiştir. Çevik perspektif ürünün çalışan bir kısmının en erken şekilde paydaşlarla paylaşılmasını ve sorun giderme süreçlerinin en kısa zamanda başlamasını ön görür [6]. Bu vizyon Humprey nin gereksinim belirsizliği ilkesi ile desteklenmektedir: Bir yazılım sistemi kullanıcıları tarafından test edilmeden önce tüm gereksinimleri belirlenemez [7]. Boehm bu tür yaklaşımları hafif sıklet metotlar olarak kabul nitelendirmiştir [1]. Çevik yazılım süreçleri bir yandan yinelenen yazılım geliştirme metodunun temel kabul ederken diğer taraftan Cukburn un belirttiği hafiflik ve sadelik temelleri ile yazılım projelerinin yönetilebileceği kabulüne dayalıdır. Çevik yaklaşımlar insan tabanlı olup, sözlü iletişimin ve örtük bilginin takım ilişkilerindeki önemini vurgular [6]. Scrum kelimesi rugby oyunundan gelen oyuna özel bir kilitlenme durumundan türetilmiştir [11]. Bu yaklaşım iyi kurgulanmış yazılım takımlarından beklentiler doğrultusunda elde edilebilecek çalkantılı ortamlarda yüksek verimlilik almak için düşünülmüştür. Scrum yazılım geliştiren organizasyonu küçük, çapraz fonksiyonlu, farklı görevlerde çalışabilen ve kendi kendini organize edebilen takımlara dönüştürürken, yapılacak işi de küçük ve net çıktılar üzerinden planlanmış teslimatlar olarak tanımlar [10]. Bu bilgiler doğrultusunda örgüt ve öncelik sırasında konulan işler sıralanarak işlerin sürecekleri zaman kestirilmeye çalışılır. Klasik yaklaşımların tersine, Scrum zaman tabanlı, koşu adı verilen, sistematik yinelemeler doğrultusunda ürün veya çalışan dağıtılabilir bir yazılım parçası üretimini hedeflemektedir. Müşteri ile beraber öncelikler ve genellikle bir ila dört hafta arası süren koşu sonucunda da teslimat zamanları belirlenir [6]. Scrum ve Kanban, çevik yöntemler arasında küçük ve orta ölçekli yazılım firmaları tarafından en çok kullanılan metotlarıdır. Bu iki yaklaşımın ortak özelliği bilgi tabanlı bir çalışma ortamında bireyler ve takımlar arası iş birliğine dayalı uygulamaları desteklemeleridir. Scum yinelemeli ve artırımlı yapısı ile her koşu sonucunda çalışan bir parça yazılım üretimini hedeflemektedir. Bu yöntem yazılım geliştirme süreçlerini önceden tanımlanmış grup toplantıları, kişilere atanmış net roller ve üretilen yapay süreç olguları yardımı ile yönetmeyi hedeflemektedir. Uygulamaları sırasında yinelemenin otuz gün içinde tamamlanması ve günlük toplantıların on beş dakikayı geçmemesi hedeflenir. Diğer taraftan Kanban metodu son yıllarda yazılım şirketleri tarafından daha fazla tercih edilen bir yöntem olmaya başlamıştır [10]. Bu metot, Yalın (Lean) yazılım geliştirme ilkeleri üzerine kurulmuştur. Yazılım ürününün pazarlanabilir fonksiyonlarının öncelikli olarak kodlanması, iş akışının görselleştirilmesi ve yapılan işin sınırlandırılması yardımı ile verim artırımı amaçlanır. Scrumban, belirli Scrum pratiklerinin Kanban ilkeleri ile melezlenmesine verilen isim olarak adlandırılabilir [8].

4 3 Oyunlaştırma Oyun tasarımı ve geliştirme süreçlerinde kullanılan temel öğe ve kavramların oyun üretimi dışındaki alanlarda kullanılmasına oyunlaştırma denmektedir [4]. Oyunlaştırma yaklaşımı özellikle iş süreç geliştirme ve modelleme alanlarında sıkça kullanılmaya başlanmıştır. Oyunlaştırma bireylere sıkıcı gelebilecek iş süreçlerinin daha eğlenceli hale gelmesine yardımcı olabilmektedir. Ayrıca, bu tür bir yaklaşım sayesinde bireylerden alınacak geribildirim de ivmelenebilecektir. Oyun tasarım elementlerinin sahip oldukları en temel özellikler; (i) tanımlı amaçları ve kuralları, (ii) zorlayıcı öyküsü, ve (ii) kısa vadeli çabuk başarılabilir görevler üretebilmeleridir. Oyunlaştırma yönteminde amaç, bu tür yaklaşımların iş süreçlerine uygulanması ile süreç kalitesinin ve insan etkileşiminin iyileştirilmesidir [14]. İnsan doğası itibarı ile oyun oynamaya yatkın (sosyal) bir yapıdadır [9]. Bazıları yarışmaktan, bazıları başarı ve prestij kazanmaktan, bazıları da keşif etmekten veya sosyalleşmekten hoşlandığı için oyun oynamayı tercih etmektedir. Oyunlaştırma çıkarımların sonuçları etkilediği prensibi üzerine kurulu bir motivasyon çatısı olarak da kabul edilebilir [3]. Bu yaklaşım, sistematik olarak bireylerin motivasyonun artırılması; küçük ve ölçülebilir hedeflerin düzenli ve anlık geribildirim ile desteklenerek insanların durum ve olaylarla en çabuk şekilde etkileşime geçmesini sağlamak için düşünülmüştür [14]. Oyunlaştırma çalışmaları insan-insan veya insan-bilgisayar etkileşimini en üst düzeye çıkartılmasını hedefler. Bu bağlamda öncelikle neyin ödüllendirilebileceği, bireylerden hangi tür davranışlar beklenildiği ve en önemlisi bireylere ne tür (anlamlı) seçenekler sunarak bireyler ve sistem arasındaki bağlantının sağlıklı olarak sürdürülebilmesi hedeflenir. Yapılan bazı vaka çalışmaları göstermiştir ki insan beyni sürpriz ödüllendirmelerden hoşlanmaktadır. Davranışsal oyunlaştırma tasarımı sırasında bireylere durum tabanlı olarak dört farkı çeşit ödül vererek güdüleme sağlanabilmektedir. Bu ödül tipleri, (i) her koşulda alınabilen ödül, (ii) etkileşim karşılığı alınabilen ödül, (iii) bir şeyi tamamlama sonucu alınabilen ödül, ve son olarak da (iv) performans tabanlı olarak alınılabilen ödül olarak sıralanabilir [13]. Bu ödüller, üç farklı şekilde, (i) sürekli ödüllendirme, (ii) sabit oranlı ödüllendirme, ve değişken şekillerde ödüllendirme olarak kişilere sunulur. Oyunlaştırma tasarımlarında önemli yer tutan geribildirim döngüleri yardımı ile bireyler istenilen davranış şekillerine doğru yönlendirilirler. Bunun yanı sıra oyunlaştırma uygulamalarında yararlı olabilecek bir başka yaklaşım olan cognitivism, bireylerin davranışlarına neyin sebep olduğunu araştıran bir yol haritası izler. Bu yaklaşım yardımı ile içe ve dışa yönelik motivasyon türlerinin oluşması için öne çıkan içsel ve dışsal ödül gibi kavramlar ve oyunlaştırma sistemlerindeki kullanılabilirlikleri incelenebilir. Dışsal motivasyon ödül kazanma güdüsü veya ceza korkusu ile sağlanan bir motivasyon şekliyken, içsel motivasyon bireylerin içinden gelen bir arzu yardımı ile güdülenmesi esasına dayanır. Werbach ve Hunter a göre [13] oyunlaştırma, bir tasarım süreci olarak, altı basamakta uygulanmalıdır (bkz: Figüre 1).

5 Şekil 1. Oyunlaştırma Tasarım Süreci [13] İş amaçlarının tanımlanması: Oyunlaştırma kurgusunun iyi çalışması için tasarımcının sistemin amaçlarını çok iyi kavramış olması gereklidir. Sistemin kuruluş amaçları sıralanmalı ve ikinci aşama olarak kurulum amaçları önem sıralarına göre derecelendirilmelidir. En sıkça karşılaşılan uygulama hatalarından birisi oyun öğelerinin amaçlar belirlenmeden ve daha önemlisi bu amaçlar gerekçelendirilmeden, hızlı bir şekilde uygulanmaya çalışılmasıdır. Bu liste tasarım sırasında sıkça ziyaret edilmeli öncelikler yinelemeli bir şekilde gözden geçirilmelidir. Hedef davranışlar tasarlanması: Birinci basamakta neden oyunlaştırdığımızı açıkladıktan sonra; bu basamakta katılımcıların nasıl davranmasını hedeflendiği açıklanmalıdır. Bu basamakta sistem için düşünülen ölçekler de belirlenebilir. Hedef davranışlar somut, duruma özgü ve birinci basamakta tanımlı iş amaçları doğrultusunda oluşturulmuş olmalıdır (örn: kullanıcıların haftada üç gün egzersiz yapılının sağlanması, kişilerin Twitter hesaplarında bir şey paylaşmalarının sağlanması, vb.). Tüm tanımlı davranışlar ölçeklendirilmelidir. Bu ölçeklendirmeye örnek olarak bir puan veya ün sistemi gösterilebilir. Ayrıca günlük aylık kullanıcı sayısı ve kullanılma zamanlarındaki farklar da başarı ölçümü aracı olarak kullanılabilir. Oyuncuların tanımlanması ve modellenmesi: Sistemi kimlerin kullanacağı ve kullanıcıların nasıl motive edilecekleri ve birbirileriyle olan ilişkileri incelenmelidir. Bu bireylerin içsel ve dışsal motivasyon kaynakları incelenerek kişiler gruplandırılmalıdır. Segmentasyon sayesinde Bartle in oyuncu tipleri (başaran, kaşif, sosyaleşici, öldürücü) belirlenerek tasarım sürecine olan etkileri incelenmelidir [14]. İyi şekilde tasarlanmış bir sistem farklı oranlarda da olsa bu dört oyuncu türünden içerdiği kabul edilebilir.

6 Aktivite döngülerinin tertiplenmesi: Oyunlaştırılmış bir sistemin oyun benzeri olan yapısı doğrultusunda akış döngülerinin lineer olarak tanımlanmış olmaması gereklidir. Bu döngüler iki ana aktiviteden oluşur: Angajman düğümleri oyuncuların mikro düzeyde yaptıkları davranışları yönlendirir ve geribildirim gibi en önemli güdüleyiciyi oluşturur. İkinci olarak, ardışık ilerleme basamakları oyuncunun oyundaki ilerleme hızını ve amaçları yönlendirir. Örneğin böyle bir sistemde en klasik yaklaşım, birinci seviye ikinci seviyeye göre daha kısa ve kullanıcıyı bir şeyler başarmış şekilde motive eden bir kurgudur. Oyunsalın zorluğu ve oyuncunun sistemdeki gücü bu döngüler yardımı ile dengelenir Eğlencenin tasarlanması: Bu basamakta oyuncuların sisteme gelmeye ve sistemde kalmaya ne kadar güdülenebildikleri incelenerek, sistemin daha ne kadar eğlenceli hale getirilebileceği araştırılır. Lazaro oyunlarda gözlenebilecek dört çeşit eğlence türü tanımlamıştır; (i) kolay eğlence: basit eğlenceli ve hafif aktiviteler, (ii) zor eğlence: karışık üzerinde uğraşılması gerekilen zorlayıcı kurgular, (iii) insan eğlence: sosyalleşme ve başkaları etkileşme esasına dayalı aktiviteler, (iv) ciddi eğlence: oyuncuların yaptıkları şeyin anlamlı olduğuna inanarak eğlenmesi. İş için gerekli araçların kullanılır hale getirilmesi: Bu aşamada diğer basamaklarda derlenen bilgilerin ışığında bir yol haritası kurgulanarak gerekli tasarımsal kararlar alınır. 4 Yöntem Bu çalışmada kullanılan yöntem iki aşamadan oluşmaktadır. Birinci aşama; Scrum yaklaşımı kullanılarak ürün geliştiren, küçük ölçekli bir yazılım şirketinin yazılım geliştirme metodolojisinin Scrum yaklaşımından Scrumban a taşınmasıdır. İkinci aşama ise oyunlaştırma çatısı ve teknikleri kullanılarak yazılım geliştirme sürecinin iyileştirilmesinin sağlanmasıdır. Bu dönüşüm sayesinde bireyler arasındaki etkileşimin arttırılması ve kişilerin motivasyonlarının modellenmesi hedeflenmektedir. Bu çalışma, ciddi oyunlar ve interaktif yazılımlar geliştiren orta ölçekli bir firmada gerçekleştirilmiştir. Çalışmanın başlangıcında firmadaki tüm bireylerle birlikte yapılan bir odak grup çalışması ile çeviklik-disiplin ilişkisini etkileyen faktörler belirlenmiş, yazılım geliştiren bireyler önce Scrumban konusunda bilgilendirilmiş, daha sonra bir anket yardımı ile durum tesbiti yapılmıştır. İkinci aşama olarak, yazılım geliştirme süreci Scrumban a taşınımış ve altı aylık bir süre sonrasında aynı anket tekrarlanmıştır. Bulgular ışığında, aynı kişilerle oyunlaştırmanın iş süreç modeline nasıl uygulanacağı tartışılmıştır. Araştırmanın bitiminde aynı anket çalışması tekrarlanarak şirket personeline iyileştirme ve tasarlanan süreçler ile ilgili görüşleri sorulmuş, bu bilgiler ışığında öncelikle iyileştirme süreci incelenmiştir. Bu araştırmada kullanılan araştırma metodu eylem araştırması yaklaşımıdır. Bu yöntem, uzman araştırmacı ile birlikte bir grup katılımcının bir problemi tanımlaması, problemi çözmek için bir şeyler çaba sarfettikten sonra öncül bulgulardan ders çıkararak sürecin hepsini veya bir kısmını yeniden uygulaması esasına

7 Şekil 2. Çalışma Sırasında İzlenen Süreç Değişimi dayanan çözüm yönelimli bir araştırmadır [12]. Bu yaklaşımın genel amacı bir uygulama hatasını gidermektir. Dolayısı ile kuramsal bilgi üretmeyi direkt olarak hedeflemez. Fakat en önemlisi eylem araştırması konu üzerinde uzmanlaşmış bir uygulama yetkisi olan bir kişinin tüm sürece doğrudan katılımı sağlanarak ilk elden gözlemleme ve elde edilen çıktıların hızlı bir şekilde uygulanabilirliği sağlamaktadır [5]. 4.1 Durum Analizi Birinci aşama firma yetkililerinin araştırmacı ile temas kurup Scrum yöntemi ile ilgili uygulama sorunları olduğunu bildirmeleri ile başlamıştır. Şirket ve uzman araştırmacılar belirlenen sorun üzerinde şirketle beraber çalışarak sorunun derinlerine inmeye hedeflemiştir. Bu kapsamda öncelikli olarak sorun tespiti için bir odak grup çalışması yapılmıştır. Bu çalışma araştırmacılardan birisi tarafından yürütülmüştür. Çalışmaya şu sorularla başlanmıştır: İletişim şablonundaki sorun sürecin hangi noktasından kaynaklanmaktadır?, Takım içi bilgilendirme eksiklikleri ne sebeple olmaktadır?, Tasarım grubu ile yazılım grubu arasında ne tür kopukluklar yaşanmaktadır?, Kullanıcı hikayelerinden doğan sorunlar nelerdir?, Koşunun bitmesine rağmen neden bazen geliştirme sürecinden çıkılamamaktadır?. Bu soruların ışığında ürün sorumlusu ile yazılım takımları arasında iletişim kopukluğu tespit edilmiştir. Bu kopukluğun ayrıca oluşturulan alt ekipleri etkilediği, özellikle tasarımcı-yazılımcı gruplarında daha akut bir şekilde seyrettiği

8 belirlenmiştir. Yazılım test grubunun yinelemeli çalışma şeklinde bazı uzun iterasyonlar sırasında iş sürekliliklerini kaybettikleri rapor edilmiş. Test ekibinin geri bildirimleri kısa ve aralıklı sürelerle gecikme göstermiştir. Scrum yönteminde yaşanan bir başka sorun da tüm paydaşların koşu sürecinin bitimi ile ilgili mutabakat sağlayamaması olmuştur. Bu durumda performans testlerinin geciktiği ve dokümantasyon süreçlerinin yavaşladığı rapor edilmiştir. Yapılan araştırma sırasında ortaya çıkan bir başka sorun ise kısa vadeli sorun çözümlerinin uzun vadeli çözümlere olan kötü etkisi olmuş, bir kaç projede bulunan stratejik hedeflere ulaşılamamıştır. Bir koşunun amaçlarına hizmet etmek için bazı yazılım geliştiricilerin kod kalitesinden ödün verdiği fikri ortaya atılmıştır. Scrum planlama görevlerinde sorunsuz görünürken, özellikle programlama görevlerinde bazı sorunlara sebep olabilmektedir. Bunda örnek olarak, bir koşu durumunda işini bitirip zaman arttıran yazılım grupları, kod birleştirme işlemlerini koşunun sonunda kadar yeni işler beklemek zorunda kalmıştır. Tablo 1 de şirketin Scrum kullanırken yapılmış anket sonuçları görülebilemktedir. Tablo 1 de yapılan çalışmada sorulan sorular sunulmaktadır. Sorular, sorularda 5 li Likert tipi ölçeğe göre verilen cevaplar doğrultusunda analiz edilmiştir. Bu ölçekteki değerlerin anlamı; Kesinlikle Katılmıyorum (1), Katılmıyorum (2), Kararsızım (3), Katılıyorum (4), Kesinlikle Katılıyorum (5) arasında değişmektedir. Sorular (n=30, toplam: 38.4, ortalama=3.2) Q1:Görevlerim net olarak tanımlı 3.9 Q2:Değişen gereksinimler işinizi etkilemiyor 3.8 Q3:Ürün sahibi isteklerini bana net olarak ulaştırabiliyor 3.5 Q4:Takımınızın planları benim için yeterince açık 3.7 Q5:Grup toplantında verim alınıyor 3.2 Q6:Yazılım geliştirme sürecinden memnunum 3.2 Q7:Süreç, yaratıcılığıma olumlu katkı sağlıyor 2.9 Q8:Kendimi geliştirebildiğime inanıyorum 3.4 Q9:Sürec takım etkileşimi arttırıyor 3.6 Q10:Süreçteki sosyal etkileşim verimi iyileştiriyor 2.8 Q11:Başarılarım için yeterince ödüllendiriliyorum 2.1 Q12:Takımınızdaki sosyal bağlar yeteri kadar güçlü 2.3 Tablo 1. Süreç Değişim Anketi Soruları: Birinci Durum Scrum X 4.2 Scrum dan Scrumban a Süreç Değişimi Yapılan çalışmanın ardından alınan ortak karar doğrultusunda yazılım geliştirme süreci Scrum dan Scrumban a değiştirilmiştir. Uzman araştırmacı firma tarafından değişim yürütücüsü olarak atanmıştır. Değişim süreci altı ay sürmüş, değişimin sonuçları yönetim uzman araştırmacı tarafından yapılan bir anket yardımı ile incelenerek süreç değişiminin etkisi ampirik olarak gözlenmiştir. Yazılım geliştiren organizasyon üzerinde yapılan süreç değişim anketlerinin sonuçları, eşleştirilmiş ikili grup testi (paired-samples t test) kullanılarak incelenmiştir. Bu test ile kişilerin iki metot için yaptıkları değerlendirmeler arasın-

9 Sorular X Q1 4.1 Q2 4.3 Q3 4.3 Q4 4.5 Q5 3.5 Q6 3.8 Q7 3.9 Q8 3.8 Q9 3.8 Q Q Q Tablo 2. İkinci Durum Scrumban (n=30, toplam=44.4, ortalama=3.7) daki farkın istatistiksel olarak anlamlı olup olmadığı araştırılmıştır. Birinci süreç değişim anketi (Scrum) için 12 sorunun tüm şirket bazında değerlendirilmesi sonucunda; Likert ölçeği ortalaması 3.2, ikinci süreç değişim anketi (Scrumban) için Likert ölçeği ortalaması 3.7 olarak hesaplanmıştır (bkz Tablo 3). Burada araştırdığımız bu artışın anlamlı olup olmadığıdır. ortalama soru sayısı standart sapma Scrum (S) Scrumban (SB) Tablo 3. Eşleştirişmiş Örneklem İstatistikleri Tablo 4 de görüldüğü üzere, iki süreç arasındaki ortalamaların farkı 0.5 olarak bulunmuştur. Hesaplanan t değeri (6.12) kritik tablo değerinden (1.79) büyük olduğu için Scrumban sürecinin şirket üzerindeki etkisinin olumlu olduğu sonucuna varılmıştır. ortalama standart sapma t serbestlik derecesi SB ortalaması - S ortalaması Tablo 4. Eşleştirilmiş örneklem testi 4.3 Scrumban Getirileri Süreç değişimi sırasında yapılan çeşitli entegrasyon çalışmaları şu şekilde özetlenebilir. İlk olarak, daha önce Scrum sürecinde kullanılan iletişim tahtası Scrumban tahtasına değiştirilmiştir. Bu değişim eski süreçte, takımların hız (üretkenlik) ölçümü kaç tane kullanıcı hikayesinin gerçeklediği esasına dayanarak zaman tabanlı olarak kısıtlanırken, yeni yaklaşımda sürecinde yapılan iş, iş-akış durumuna göre sınırlandırılır. Bu durumda daha önce Scrum için kullanılan panodaki

10 süregiden işlere sınırlandırılma kuralı getirilmiştir. Bu sayede, hızlı değişen gereksinimlere adaptasyon daha kolaylaşmıştır. İkinci olarak, bu yeni yaklaşım günlük Scrum toplantılarını yeniden şekillendirmiştir. Scrumban felsefesinden yola çıkarak yeni bir süreç iletişim yöntemi ortaya atılmıştır. Böylelikle, bu toplantılar odak grup toplantılarına benzetilmiş, yeniden yarı yapılandırılmış görüşme tekniği ışığında şekillendirilmiş ve ürün sahibinin sormayı planladığı sorular doğrultusunda bir görüşme protokolü hazırlanmıştır. Böylece toplantılarda, günlük durumla ilgili sistematik ve karşılaştırılabilir bilgi edinilmesi sağlanmıştır. Görüşme sırasında elde edilen bilgiler ışığında gerekli görüldükçe Scrumban panosuna eklenmiştir. Son olarak; daha önce kullanılan (zaman kutulu) koşu tabanlı yazılım geliştirme yöntemi yerine Scrumban yaklaşımının bir özelliği olan belirli bir zaman aralığında yazılım takımlarının hangi özellikleri geliştireceğinin sınırlandırarak kontrolü yöntemine geçilmiştir. 4.4 Oyunlaştırma Süreç değişim anketi sonuçlarında çalışanlarda gözlenen ödüllendirme ve sosyal etkileşim alanındaki motivasyon düşüklüğü gibi göze çarpan bazı sosyal eksikliklerle baş etmek için uzman araştırmacı Scrumban sürecine oyun öğelerinin eklenesini önermiştir. Bu bağlamda yazılım geliştirme sürecine altı basamaklı oyunlaştırma süreci uygulanmıştır. Şirket için tanımlanmış iş hedefleri şu şekilde belirlenmiştir. Oyunlaştırma kullanılarak yazılım ekiplerinin motivasyon düşüklükleri azaltılmaya çalışılması. Scrumban tecrübesinin kullanılacak interaktif öğeler yardımı ile etkileşimin artırımı. Topluluk bilincinin geliştirilmesi ile bireylerin daha fazla görev üstlenmelerinin sağlanması. Süreç boyunca ilerleme algısı korunması. Sürecin daha eğlenceli hale getirilmesi. Hedef davranışlar tasarlanması: Daha fazla görev bitir: Oyunlarda sıkça rastlanan, bağlantılı görevler (quests) ve zorluklar tanımlanarak yazılım geliştiren bireylerin sürece olan ilgileri ve ellerindeki görevleri bitirme istekleri artırtılmıştır. Sistem geliştirme süreçlerinde göze çarpan ve çözülmesi gereken bazı problemli parçalar belirlenmiştir. Daha fazla işbirliği yap: Bağlantılı olarak geliştirilebilecek yazılım birimleri iş birliği ile çözümlenmesi için gerekli alt yapı kurulmuştur. Gereksinim analizi sırasında belirlenen kullanıcı hikayelerine göre zorluk dereceleri ve bu zorluk derecelerine göre bireylere kendi işleri dışında bu işlerle uğraşabilme şansı tanınmıştır. Daha fazla bilgi paylaş: Kendi işlerini bitiren bir kişinin takım arkadaşına destek vermesi desteklenmektedir. Bu tür faaliyetlerde bulunanlar ödüllendirilerek desteklenmektedir.

11 Oyuncuların tanımlanması ve modellenmesi: Sistem çapraz fonsyonlu takımlarda çalışan bilgisayar programcısı, grafik ve 3B lu model tasarımcısı ve testçi rollerinde çalışan yirmi kırk yaş aralığında bulunan, 23 erkek, 7 bayandan oluşan, otuz kişilik bir grup olarak tanımlanabilir. Kişilere yapılan görüşmeler doğrultusunda 5 kişi kendini başaran, 8 kişi kaşif, 7 kişi sosyalleşici, 3 kişi de öldürücü oyuncu tipi olarak tanımlamıştır. Aktivite döngülerinin tertiplenmesi: Scrumban panosuna ek olarak panoya bir puanlama sistemi eklenmiştir, günlük olarak işinin başında olan herkes puan alarak desteklenmiştir. Görev bitirmek, bilgi paylaşmak ve iş birliği yapmak ayrıca puanlandırılmıştır. Gereksinim analizi sırasında değer biçilen kullanıcı hikayeleri uygulama sırasına göre kademendirilmiş, bazı görevlere toplanılan puanlarla ulaşılması sağlanmıştır. Eğlencenin tasarlanması: Sistem içinde sağlanan başarılar bireyler tarafından ilk etapta bilinmeyen bröveler ile ödüllendirilerek hem ilerleme duygusu hem de sürpriz durumları oluşturulmuştur. Yazılım geliştiren bireylerin avatar oluşturabilmesi ve bu avatarların panoda görünümü sağlanmış, bu şekilde kimin hangi görevi yaptığı da daha kolay izlenebilir bir hal almıştır. İş için gerekli araçların kullanılır hale getirilmesi: Oyunlaştırılmış sistem uygulaması, Scrumban panosu için kurgulanmış, yapılan işlerin akışı oyun prensiplerine göre sağlanmıştır. Süreçteki ilerlemekler pano yardımı ile rahatlıkla takip edilebilmektedir. Yapılan çeşitli geri bildirimler de panoya yerleştirilmiştir. 5 Scrumban ve Oyunlaştırma Yazılım geliştirme sürecine oyunlaştırmanın da eklenmesinin ardından süreç değişim anketi bir daha uygulanmış ve daha sonra çıkan sonuçlar Scrumban süreç değişim anketinin sonuçları ile kıyaslanmıştır. Yapılan çalışmanın devamı olarak Scrumban ile Scrumban+Oyunlaştırma süreçleri karşılaştırılmıştır. Scrumban süreç değişim anketi için 12 sorunun tüm şirket bazında değerlendirilmesi sonucunda; Likert ölçeği ortalaması 3.2, Scrumban+Oyunlaştırma süreç değişim anketi için Likert ölçeği ortalaması ise 4.09 olarak hesaplanmıştır (bkz Tablo 5). Tablo 7 de görüldüğü üzere, iki süreç anketi arasındaki ortalamaların farkı 0.39 olarak hesaplanmıştır. Bulunan t değeri (6.71) kritik tablo değerinden (1.79) büyük olduğu için Scrumban+Oyunlaştırma sürecinin Scrumban a göre olumlu etkisi gözlenmiştir.

12 Sorular X Q1 4.3 Q2 4.5 Q3 4.6 Q4 4.7 Q5 3.8 Q6 4.2 Q7 4.2 Q8 4.3 Q9 4.4 Q Q Q Tablo 5. Üçüncü Durum Scrumban+Oyunlaştırma (n=30, toplam=49.1, ortalama=4.09) ortalama soru sayısı standart sapma Scrumban (SB) Scrumban+Oyunlaştırma (SBO) Tablo 6. Eşleştirişmiş Örneklem İstatistikleri ortalama standart sapma t serbestlik derecesi SBO ortalaması - SB ortalaması Tablo 7. Eşleştirilmiş örneklem testi 6 Sonuçlar Bu çalışmanın ışığında şu sonuçlar elde edilmiştir. Birinci olarak, yazılım geliştiren bireyler Scrum yaklaşımı yerine Scrumban kullanmayı tercih etmektedirler. Yeni melez metodolojinin öngördüğü sürekli akış modelini daha çok benimsemişler, eski süreç sırasında şikayet edilen bir çok sorundan kurtulmuşlardır. İkinci olarak, scrum yaklaşımı kullanılırken oluşturulan bazı kullanıcı hikayelerindeki problemler koşu sırasında göz ardı edilebilmekte ve potansiyel sorunlar uzun zaman maskelenebilmektedir. Önerilen yeni yaklaşım sayesinde işleyişle ilgili çeşitli sorunlar daha erken tespit edilebilir hale gelmiştir. Scrum yönteminde izlenen koşu esnasında yaşanan süreç içi önceliklendirme problemi ve verimsiz üretim süreç akışı, bu yeni yaklaşımla kontrol altına alınmıştır. Oyunlaştırma çatısı sayesinde bireylerin geliştirme sürecine olan ilgileri arttırılmış, böylelikle eski süreç sırasında azaldıklarını düşündükleri sosyal üretkenlikleri ve bireysel motivasyonları daha uzun süre korunabilmiştir. Çalışma sırasında yazılım geliştiren bireylerin iş akışının görselleşmesi, tasarlanan panonun sürece göre şekillendirilmesi, anlık olarak yapılan iş miktarındaki sınırlamalar ile üretim bir çekme sürecine başarı ile dönüştürülmüştür. Oyunlaştırma ve Scrumban yaklaşımının birlikte kullanılması iş akışında sistematik bir performans iyileştirmesi gerçeklemiş ve bu iyileştirme yapılan üç aşamalı anket çalışması vasıtası ile doğrulanmıştır.

13 Kaynaklar 1. Boehm, B., Turner, R.: Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed. Addison-Wesley Professional, 1 edn. (Aug 2003) 2. Conboy, K., Fitzgerald, B.: The views of experts on the current state of agile method tailoring. In: Organizational Dynamics of Technology-Based Innovation: Diversifying the Research Agenda, pp Springer (2007) 3. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. pp ACM, New York, NY, USA (2011) 4. Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D.: Gamification: Toward a definition. In: Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York (2011) 5. Given, L.: The Sage encyclopedia of qualitative research methods. Sage Publications (2008) 6. Highsmith, J., Cockburn, A.: Agile software development: the business of innovation. Computer 34(9), (2002) 7. Humphrey, W.S.: A Discipline for Software Engineering. Addison-Wesley Professional, 1 edn. (1995) 8. Ladas, C.: Scrumban-essays on kanban systems for lean software development. Modus Cooperandi Press (2009) 9. McGonigal, J.: Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Pr (2011) 10. Schwaber, K.: Agile project management with Scrum. Microsoft Press (2009) 11. Takeuchi, H., Nonaka, I.: The new new product development game. Harvard Business Review 64(1), (1986) 12. Tomal, D.: Action research for educators. Rowman & Littlefield Pub Incorporated (2010) 13. Werbach, K., Hunter, D.: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press (2012) 14. Zichermann, G., Cunningham, C.: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O Reilly Media (2011)

9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri

9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri 9.DERS Yazılım Geliştirme Modelleri 1 Yazılım Geliştirme Yaşam Döngüsü ve Modeller Herhangi bir yazılımın, üretim aşaması ve kullanım aşaması birlikte olmak üzere geçirdiği tüm aşamalar olarak tanımlanabilir.

Detaylı

Sedona. Eğitim Kataloğu

Sedona. Eğitim Kataloğu Eğitim Kataloğu 1. Organizasyonel yapılanma Organizasyonel yapılanma kapsamında yer alan takım yapıları, yönetim anlayışı, yazılım süreçleri gibi kavramlar, yazılım projelerini başarıya taşıyan yapıtaşları

Detaylı

Marketing Camp 17 Summer Nedir?

Marketing Camp 17 Summer Nedir? Marketing Camp 17 Summer Nedir? Marketing Camp 17 Summer Türkiye de ilk kez hikayeleştirme, oyunlaştırma ve kullanıcı deneyimi olmak üzere güncel pazarlama disiplinlerini tasarımsal düşünce perspektifiyle

Detaylı

Bir yazılım geliştirme metodolojisi aşağıdaki adımlardan meydana gelir; Yazılım geliştirme sürecine destek verecek araçlar, modeller ve yöntemler.

Bir yazılım geliştirme metodolojisi aşağıdaki adımlardan meydana gelir; Yazılım geliştirme sürecine destek verecek araçlar, modeller ve yöntemler. Yazılım Mühendisliği kapsamındaki Yazılım Geliştirme Metodolojileri, bir bilgi sistemini geliştirme sürecinin yapımını, planlamasını ve kontrolünü sağlayan bir framework tür. Her farklı framework güçlü

Detaylı

SENTEZ TABANLI YAZILIM MİMARİSİ TASARIM YAKLAŞIMININ ESSENCE ÇERÇEVESİYLE MODELLENMESİ

SENTEZ TABANLI YAZILIM MİMARİSİ TASARIM YAKLAŞIMININ ESSENCE ÇERÇEVESİYLE MODELLENMESİ SENTEZ TABANLI YAZILIM MİMARİSİ TASARIM YAKLAŞIMININ ESSENCE ÇERÇEVESİYLE MODELLENMESİ G Ö R K E M G I R AY, T U R K E Y B E D I R T E K I N E R D O G A N, W A G E N I N G E N U N I V E R S I T Y, N E

Detaylı

Scrum Çevik Süreçlerinin Ar-Ge Yazılım Projelerinde Kullanımı

Scrum Çevik Süreçlerinin Ar-Ge Yazılım Projelerinde Kullanımı Scrum Çevik Süreçlerinin Ar-Ge Yazılım Projelerinde Kullanımı Özkan SARI ozkan.sari@provus.com.tr Progress Ar-Ge Merkezi Provus Bilişim Teknolojileri İstanbul, Türkiye ÇEYA 13, 25 Eylül 2013 Sunum Planı

Detaylı

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması Meryem Fulya GÖRHAN Hacettepe Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim

Detaylı

Sedona. Nisan 2013 Eğitim Kataloğu

Sedona. Nisan 2013 Eğitim Kataloğu Nisan 2013 Eğitim Kataloğu 8 Nisan 2013 Sedona, yazılım firmalarına ve büyük çaplı organizasyonların bilişim departmanlarına organizasyonel yapılanma, yöneticilik, takım çalışması ve kalite süreçleri alanlarında

Detaylı

SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI

SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI SİSTEM ANALİZİ VE TASARIMI BİLGİ SİSTEMİ GELİŞTİRME SÜRECİ Sistem Geliştirme Süreci ve Modelleri Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü Bilgi sistemlerinin geliştirilmesi için izlenen sürece Sistem Geliştirme

Detaylı

Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi

Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi Bilişim Sistemleri Değerlendirme Modeli ve Üç Örnek Olay İncelemesi Özet Dr. Sevgi Özkan ve Prof. Dr Semih Bilgen Enformatik Enstitüsü, Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Tel: (312) 210 3796 e-posta:

Detaylı

Yazılım Geliştirme Projelerinde Kontrolörlük / Müşavirlik Hizmetleri. Y.Müh. Kadriye ÖZBAŞ ÇAĞLAYAN, PMP Y.Müh. Ahmet DİKİCİ, PMP

Yazılım Geliştirme Projelerinde Kontrolörlük / Müşavirlik Hizmetleri. Y.Müh. Kadriye ÖZBAŞ ÇAĞLAYAN, PMP Y.Müh. Ahmet DİKİCİ, PMP Yazılım Geliştirme Projelerinde Kontrolörlük / Müşavirlik Hizmetleri Y.Müh. Kadriye ÖZBAŞ ÇAĞLAYAN, PMP Y.Müh. Ahmet DİKİCİ, PMP Sunum Planı Organizasyon Yapısı Yazılım Projelerinde Başarı Durumu Yazılım

Detaylı

SCRUM KEEP IT SIMPLE

SCRUM KEEP IT SIMPLE SCRUM KEEP IT SIMPLE İÇİNDEKİLER Sayfa Önsöz 3 Scrum 4 Referanslar 9 2 ÖNSÖZ Araştırmalara göre ülkemizdeki yazılım projeleri yönetimsel eksiklilerden dolayı ancak %50 başarı ve memnuniyet ile tamamlanabilmektedir.

Detaylı

CONTENTS. 1. agile42 Hakkında Teklif Kapsamı... 3 Scrum ve Kanban Eğitimleri Eğitim Bilgisi Referanslar... 6.

CONTENTS. 1. agile42 Hakkında Teklif Kapsamı... 3 Scrum ve Kanban Eğitimleri Eğitim Bilgisi Referanslar... 6. agile42 International GmBH EBRU YALÇINKAYA &EDA COSKUNER 13/02/2017 CONTENTS 1. agile42 Hakkında... 2 2. Teklif Kapsamı... 3 Scrum ve Kanban Eğitimleri... 3 3. Eğitim Bilgisi... 5 4. Referanslar... 6 Sayfa

Detaylı

HANEHALKI İŞGÜCÜ ANKETİNDE YAPILAN YENİ DÜZENLEMELERE İLİŞKİN AÇIKLAMALAR

HANEHALKI İŞGÜCÜ ANKETİNDE YAPILAN YENİ DÜZENLEMELERE İLİŞKİN AÇIKLAMALAR HANEHALKI İŞGÜCÜ ANKETİNDE YAPILAN YENİ DÜZENLEMELERE İLİŞKİN AÇIKLAMALAR (1) Türkiye İstatistik Kurumu, işgücü piyasasının temel veri kaynağını oluşturan hanehalkı işgücü araştırmasını1988 yılından beri,

Detaylı

Akış. Atik Yazılım Geliştirme Tanımı ve Kavramlar Tarihi Metotları Dünyada Atik Yazılım Geliştirme Örnekleri Sonuç BİL 588 2

Akış. Atik Yazılım Geliştirme Tanımı ve Kavramlar Tarihi Metotları Dünyada Atik Yazılım Geliştirme Örnekleri Sonuç BİL 588 2 BİL 588 1 Akış Atik Yazılım Geliştirme Tanımı ve Kavramlar Tarihi Metotları Dünyada Atik Yazılım Geliştirme Örnekleri Sonuç BİL 588 2 BİL 588 3 Atik Yazılım Geliştirme Atik Yazılım Geliştirme, yazılım

Detaylı

Yaz.Müh.Ders Notları #6 1

Yaz.Müh.Ders Notları #6 1 YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ Prof.Dr. Oya Kalıpsız GİRİŞ 1 YAZILIM YETERLİLİK OLGUNLUK MODELİ Olgunluk Seviyeleri: Düzey 1. Başlangıç düzeyi: Yazılım gelişimi ile ilişkili süreçlerin tanımlanması için hiçbir sistematik

Detaylı

Project Management Emin OCAK

Project Management Emin OCAK Project Management Emin OCAK 040100040 12/4/2015 AGILE PROJECT YÖNETİMİ AGILE NEDIR? Proje Yönetim Biçimi veya frameworkü denilebilir. En yüksek iş değerini en kısa sürede elde etmeye odaklanır. Takımla

Detaylı

1.Yazılım Geliştirme Metotları 1

1.Yazılım Geliştirme Metotları 1 1.Yazılım Geliştirme Metotları 1 1.1 Klasik Çevrim(Waterfall) 1.2 V Modeli 1.3 Prototipleme/Örnekleme 1.4 Spiral Model 1.5 Evrimsel Geliştirme 1.6 Evrimsel Prototipleme 1.7 Artımlı Geliştirme 1.8 Araştırmaya

Detaylı

Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri

Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri Web Tabanlı CMMI Süreç Yönetimi Uygulamalarının Süreç ve Yazılım Geliştirme Performansına Pozitif Etkileri Y. Müh. Cemalettin Öcal FİDANBOY TÜBİTAK UEKAE ocalfidanboy@tubitak.gov.tr Meral YÜCEL TÜBİTAK

Detaylı

IBM CLM Çözümleriyle Çevik Yazılım Süreçleri. Canberk Akduygu & Koray Okşar

IBM CLM Çözümleriyle Çevik Yazılım Süreçleri. Canberk Akduygu & Koray Okşar IBM CLM Çözümleriyle Çevik Yazılım Süreçleri Canberk Akduygu & Koray Okşar Günümüzde Yazılım Geliştirme Proje takımları farklı bölgelerde çalışabilir ve iletişim eksikliği doğabilir Gebze Maltepe Odakule

Detaylı

TS EN ISO/IEC 9241-151 Kullanılabilir Arayüz Sertifikası Verilmesi Süreci

TS EN ISO/IEC 9241-151 Kullanılabilir Arayüz Sertifikası Verilmesi Süreci TS EN ISO/IEC 9241-151 Kullanılabilir Arayüz Sertifikası Verilmesi Süreci Nihan Ocak 1, Feride Erdal 2, Prof. Dr. Kürşat Çağıltay 3 1 Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Bilişim Sistemleri Bölümü, Ankara 2

Detaylı

MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ (PZL208U)

MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ (PZL208U) DİKKATİNİZE: BURADA SADECE ÖZETİN İLK ÜNİTESİ SİZE ÖRNEK OLARAK GÖSTERİLMİŞTİR. ÖZETİN TAMAMININ KAÇ SAYFA OLDUĞUNU ÜNİTELERİ İÇİNDEKİLER BÖLÜMÜNDEN GÖREBİLİRSİNİZ. MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ (PZL208U)

Detaylı

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara

Proje DöngD. Deniz Gümüşel REC Türkiye. 2007,Ankara Proje Yönetiminde Y Temel Kavramlar Proje DöngD ngüsü Yönetimi ve Mantıksal Çerçeve eve Yaklaşı şımı Deniz Gümüşel REC Türkiye 2007,Ankara TEMEL KAVRAMLAR Proje nedir? Proje Yönetimi nedir???? Proje Döngüsü

Detaylı

Yazılım Geliştirme Sürecinde Değer Akış Haritalama Yöntemi Uygulama Çalışması

Yazılım Geliştirme Sürecinde Değer Akış Haritalama Yöntemi Uygulama Çalışması Yazılım Geliştirme Sürecinde Değer Akış Haritalama Yöntemi Uygulama Çalışması Sezen Erdem 1 1 ASELSAN A.Ş. SST-KKYTM P.K.1 06172, Yenimahalle/Ankara, Türkiye 1 erdem@aselsan.com.tr Özetçe. Üretim alanında

Detaylı

Dijitalleşme Yolunda ERP Dönüşümü

Dijitalleşme Yolunda ERP Dönüşümü www.pwc.com Recep Alagöz İsmail Doğan Dijital dönüşümü anlamak Klasik ERP Yaklaşımı APO SD FI PLM MM CO HR PP QM R/3 Client / Server ABAP/4 PM TR AM PS SRM CRM WM CS BI GRC 2 Yeni Dönem Yıkıcı Etkiler

Detaylı

Bilgi Güvenliği Risk Değerlendirme Yaklaşımları www.sisbel.biz

Bilgi Güvenliği Risk Değerlendirme Yaklaşımları www.sisbel.biz ISO/IEC 20000-1 BİLGİ TEKNOLOJİSİ - HİZMET YÖNETİMİ BAŞ DENETÇİ EĞİTİMİ Bilgi Güvenliği Risk Değerlendirme Yaklaşımları E1-yüksek seviye bilgi güvenliği risk değerlendirmesi Yüksek seviye değerlendirme,

Detaylı

Scrum1.0 & Scrum2.0 & Scrum3.0

Scrum1.0 & Scrum2.0 & Scrum3.0 Scrum1.0 & Scrum2.0 & Scrum3.0 Scrum1.0 & Scrum2.0 Scrum1.0: «Product Owner», «stakeholders»(iştirakçiler) ile birliktedir. «Stakeholders» (İştirakçilerin) isteklerini geliştirme takımına aktarır. Sprint

Detaylı

İNSANA DEĞERDE LİDERLİK BAŞVURU DOKÜMANI HAZIRLAMA KILAVUZU BÜYÜK ÖLÇEKLİ İŞLETMELER

İNSANA DEĞERDE LİDERLİK BAŞVURU DOKÜMANI HAZIRLAMA KILAVUZU BÜYÜK ÖLÇEKLİ İŞLETMELER İNSANA DEĞERDE LİDERLİK BAŞVURU DOKÜMANI HAZIRLAMA KILAVUZU BÜYÜK ÖLÇEKLİ İŞLETMELER 2019 PERYÖN İNSANA DEĞER ÖDÜLLERİ 2019 BAŞVURU SÜRECİ GENEL ÇERÇEVE 2019 yılında iki ana kategoride ödül verilecektir.

Detaylı

Çevik Yazılım Geliştirme Yaklaşımları (SE 571) Ders Detayları

Çevik Yazılım Geliştirme Yaklaşımları (SE 571) Ders Detayları Çevik Yazılım Geliştirme Yaklaşımları (SE 571) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Çevik Yazılım Geliştirme Yaklaşımları SE 571 Bahar 2 0 2 3

Detaylı

İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak

İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı. 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak İnsan-Merkezli Hizmet Tasarımı 21. yüzyılda mükemmel hizmet deneyimleri yaratmak Bana göre insani merkezli olmak, davranış ve anlayışın işbirliği içinde olduğu, insan yapımı her şeyin kullanıcıların kavradığı

Detaylı

İÜ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ. Süreç İyileştirme Standardı

İÜ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ. Süreç İyileştirme Standardı Dök. No: AUZEF-SS-1.2-11 Yayın Tarihi:30.12.2015 Rev No:00 Rev Tarihi: Sayfa 1 / 12 1. AMAÇ İÜ AUZEF süreçlerinin kalite, verimlik ve etkinliğini arttırmak için yapılan sürekli iyileştirme çalışmalarında

Detaylı

Yazılım Mühendisliği 1

Yazılım Mühendisliği 1 Yazılım Mühendisliği 1 HEDEFLER Yazılım, program ve algoritma kavramları anlar. Yazılım ve donanım maliyetlerinin zamansal değişimlerini ve nedenleri hakkında yorum yapar. Yazılım mühendisliği ile Bilgisayar

Detaylı

Büyük Ölçekli Bir Sistem Projesinde IBM Rational Jazz Platformu Kullanarak Çevik Süreçlerin Uygulanması. Serap Bozbey

Büyük Ölçekli Bir Sistem Projesinde IBM Rational Jazz Platformu Kullanarak Çevik Süreçlerin Uygulanması. Serap Bozbey Büyük Ölçekli Bir Sistem Projesinde IBM Rational Jazz Platformu Kullanarak Çevik Süreçlerin Uygulanması Serap Bozbey 1 2 3 İçerik Çevik Yazılım Geliştirme Yöntemleri Extreme Programming (XP) Scrum Uygulanan

Detaylı

Persono Dijital İK Yönetim Sistemi

Persono Dijital İK Yönetim Sistemi Persono Dijital İK Yönetim Sistemi Persono Dijital İK Yönetim Sistemi; içerisinde online olarak 360 Dereceye kadar Performans Yönetimi, Anket Yönetimi ve Öneri Yönetimi yapabileceğiniz pratik, esnek ve

Detaylı

Bilgiyi Keşfedin! Özelleştirme, Eklenti ve Veri Entegrasyonu Kurumsal Seviyede Yönetim ve Performans

Bilgiyi Keşfedin! Özelleştirme, Eklenti ve Veri Entegrasyonu Kurumsal Seviyede Yönetim ve Performans Bilgiyi Keşfedin! LOGO MIND INSIGHT (powered by Qlik) İŞ ANALİTİĞİ ÜRÜNÜ, HERKESİN SEZGİLERİ İLE ARAŞTIRMA VE KEŞİF YAPMASINI SAĞLAYAN ÇOK ÇEŞİTLİ ESNEK VE İNTERAKTİF GÖRSELLER OLUŞTURABİLECEĞİ YENİ NESİL

Detaylı

Uzman Sistemler (IE 416) Ders Detayları

Uzman Sistemler (IE 416) Ders Detayları Uzman Sistemler (IE 416) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Uzman Sistemler IE 416 Her İkisi 3 0 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin Dili Dersin

Detaylı

Yazılım Süreçleri Software Processes

Yazılım Süreçleri Software Processes Yazılım Süreçleri Software Processes Yazılım geliştirme Süreç Modelleri Software Development Process Models Proje Yönetimi Süreçleri Project Management Process Yazılım Geliştirme Süreçleri Software Development

Detaylı

ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU

ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU ÖĞRENEN LİDER ÖĞRETMEN EĞİTİM PROGRAMI 2014 YILI ÖLÇME DEĞERLENDİRME RAPORU Öğretmen Akademisi Vakfı, Öğrenen Lider Öğretmen (ÖLÖ) eğitimi ile ilk ve ortaokul düzeyindeki öğretmenlere iletişim becerileri,

Detaylı

YÖNETİM VE LİDERLİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRME PROGRAMLARI

YÖNETİM VE LİDERLİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRME PROGRAMLARI YÖNETİM VE LİDERLİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRME PROGRAMLARI YÖNETİM VE LİDERLİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRME PROGRAMLARI 01 02 03 YÖNETİM VE LİDERLİK BECERİLERİNİ GELİŞTİRMEK YÖNETİCİLER İÇİN KOÇLUK BECERİLERİ

Detaylı

Öğretim planındaki AKTS Ulusal Kredi

Öğretim planındaki AKTS Ulusal Kredi Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. Yazılım Gereksinimleri Mühendisliği Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 481052000001303 3 0 0 3 5 Dersin Yürütülmesi Hakkında Bu ders gerçek dünya problemlerinin analiz

Detaylı

Toplantı Çizelgesi. SPICE Süreçleri(Devam) SPICE Notlandırma ve Süreçler. Hedef ve Ölçümlerin Değerlendirilmesi. Firmanızın ve Projelerinizin Tanıtımı

Toplantı Çizelgesi. SPICE Süreçleri(Devam) SPICE Notlandırma ve Süreçler. Hedef ve Ölçümlerin Değerlendirilmesi. Firmanızın ve Projelerinizin Tanıtımı Hoşgeldiniz 01 Başlamadan önce Bu sunum, ülkemizde en sık başvuru alınan SPICE seviyesi olan seviye-2 için asgari gereksinimleri ifade edecek şekilde tasarlanmıştır. Diğer seviyeler için veya asgari kapsamın

Detaylı

Dersin Yürütülmesi Hakkında

Dersin Yürütülmesi Hakkında Ders Kodu Teorik Uygulama Lab. İnsan Bilgisayar Etkileşimi Ulusal Kredi Öğretim planındaki AKTS 482031100001203 2 0 0 2 5 Dersin Yürütülmesi Hakkında Bu dersten en iyi şekilde faydalanmak ve başarılı olmak

Detaylı

İÇİNDEKİLER BİRİNCİ KISIM: TASARIM PAZARLAMA ARAŞTIRMASINA GİRİŞ

İÇİNDEKİLER BİRİNCİ KISIM: TASARIM PAZARLAMA ARAŞTIRMASINA GİRİŞ İÇİNDEKİLER ÖNSÖZ... v TEŞEKKÜR... vi İKİNCİ BASKIYA ÖNSÖZ VE TEŞEKKÜR... vii İÇİNDEKİLER... ix ŞEKİLLER LİSTESİ... xviii TABLOLAR LİSTESİ... xx BİRİNCİ KISIM: TASARIM BİRİNCI BÖLÜM PAZARLAMA ARAŞTIRMASINA

Detaylı

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS DERS BİLGİLERİ Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS İnsan-bilgisayar Etkileşimi BIL429 7 3+0 3 5 Ön Koşul Dersleri Yok Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü Türkçe Lisans Seçmeli / Yüz

Detaylı

T.C. İSTANBUL KALKINMA AJANSI

T.C. İSTANBUL KALKINMA AJANSI T.C. İSTANBUL KALKINMA AJANSI Bölgesel Yenilik Stratejisi Çalışmaları; Kamu Kurumlarında Yenilik Anketi İstanbul Bölgesel Yenilik Stratejisi Kamu Kurumlarında Yenilik Anketi Önemli Not: Bu anketten elde

Detaylı

ARÇELİK AR-GE PROJELERİ ÇEVİK PROJE YÖNETİMİ MODELİ

ARÇELİK AR-GE PROJELERİ ÇEVİK PROJE YÖNETİMİ MODELİ II. AR-GE MERKEZLERİ İYİ UYGULAMA ÖRNEKLERİ ZİRVESİ PROJE YÖNETİMİ ARÇELİK AR-GE PROJELERİ ÇEVİK PROJE YÖNETİMİ MODELİ ARÇELİK A.Ş. ARÇELİK AR-GE PROJELERİ ÇEVİK PROJE YÖNETİMİ MODELİ SUNUM PLANI 1. UYGULAMANIN

Detaylı

YAŞAR ÜNİVERSİTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ

YAŞAR ÜNİVERSİTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ YAŞAR ÜNİVERSİTESİ YAZILIM MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ Bitirme Projeleri İçindekiler Bitirme Projesi... 2 Başarı için tavsiyeler... 2 Danışman seçimi... 2 Danışmanlarınızla yapacağınız toplantı saatleri... 2 Birinci

Detaylı

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 ( yılı ve sonrasında birinci

MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 ( yılı ve sonrasında birinci MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ / ENSTİTÜSÜ / YÜKSEKOKULU BİLİŞİM SİSTEMLERİ MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ /ABD LİSANS PROGRAMI - 1 (2016-17 yılı ve sonrasında birinci sınıfa başlayan öğrenciler için) BİRİNCİ YIL 1. Dönem

Detaylı

K U L L A N I M B İLGİLERİ

K U L L A N I M B İLGİLERİ T Ü R K Ç E C O M P U TER SYSTE M U S A B I L I TY QU E S T I O N N A IRE S H O RT VERSIO N (T- C S U Q - S V ) A N K E Tİ K U L L A N I M B İLGİLERİ DOÇ.DR. OGUZHAN ERDINC I S T A N B U L, 2 0 1 5 GENEL

Detaylı

İç Kontrol ve Risk Yönetimi Sisteminiz Stratejik Yönetim ve Planlama Sürecinize Katkı Sağlayabilir

İç Kontrol ve Risk Yönetimi Sisteminiz Stratejik Yönetim ve Planlama Sürecinize Katkı Sağlayabilir İç Kontrol ve Risk Yönetimi Sisteminiz Stratejik Yönetim ve Planlama Sürecinize Katkı Sağlayabilir Kurumlarımızda kullanılmakta olan önemli yönetim araçlarımız bulunmakta; İç Kontrol, Risk Yönetimi, Stratejik

Detaylı

İnovasyon Odaklı Mentörlük Projesi

İnovasyon Odaklı Mentörlük Projesi İnovasyon Odaklı Mentörlük Projesi İnovasyon Odaklı Mentörlük Projesi kapsamında, İhracatçı Birlikleri üyesi 100 şirkette, inovasyon yönetimi yetkinliğinin sürdürülebilir şekilde arttırılması ve uluslararası

Detaylı

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları

Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon (COMPE 376) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Oyunları ve Simulasyon COMPE 376 Her İkisi 2 2 0

Detaylı

7. Mükemmellik İçin Sürekli İyileştirme Konferansı

7. Mükemmellik İçin Sürekli İyileştirme Konferansı 7. Mükemmellik İçin Sürekli İyileştirme Konferansı EFQM ile Hayatımıza Girenler Farklı Görevlerde Liderlerimiz olmasına karşın, bu liderlerden beklentilerimizi belirleme ve liderlerimizi gruplandırma çalışmalarında

Detaylı

Yazılım profesyonelleri için önemli olan yetkinlikler anketi Survey

Yazılım profesyonelleri için önemli olan yetkinlikler anketi Survey Sayfa 1 / 9 Yazılım profesyonelleri için önemli olan yetkinlikler anketi Bu anketin amacı yazılım profesyonelleri için önemli olan yetkinlikleri tanımlamak ve anlamaktır. Araştırmacılar, bu anketten elde

Detaylı

DİKMEN BÖLGESİ STRETEJİK GELİŞİM PLANI 2012-2014

DİKMEN BÖLGESİ STRETEJİK GELİŞİM PLANI 2012-2014 DİKMEN BÖLGESİ STRETEJİK GELİŞİM PLANI 2012-2014 Eyül 2011 Bu yayın Avrupa Birliği nin yardımlarıyla üretilmiştir. Bu yayının içeriğinin sorumluluğu tamamen The Management Centre ve Dikmen Belediyesi ne

Detaylı

Önceden belirlenmiş sonuçlara ulaşabilmek için organize edilmiş faaliyetler zinciridir.

Önceden belirlenmiş sonuçlara ulaşabilmek için organize edilmiş faaliyetler zinciridir. PROJE YÖNETİMİ Proje: Önceden belirlenmiş sonuçlara ulaşabilmek için organize edilmiş faaliyetler zinciridir. Proje Yönetimi: Kısıtlı zaman, maliyet ve teknik durumları dikkate alarak, projenin en etkin

Detaylı

TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ

TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ SAKARYA ÜNİVERSİTESİ TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ Hafta 13 Yrd. Doç. Dr. Semra BORAN Bu ders içeriğinin basım, yayım ve satış hakları Sakarya Üniversitesi ne aittir. "Uzaktan Öğretim" tekniğine uygun olarak

Detaylı

Hizmet Odaklı Mimariye Dayanan İş Süreçleri Yönetimi Sistemi

Hizmet Odaklı Mimariye Dayanan İş Süreçleri Yönetimi Sistemi Hizmet Odaklı Mimariye Dayanan İş Süreçleri Yönetimi Sistemi 04.11.2010 Mine Berker IBTech A.Ş. Gündem İş Süreçleri Yönetimi (BPM) Modeli Yaşam Döngüsü 1 BPM e Neden İhtiyaç Duyduk? BPM Çözüm Araçlarının

Detaylı

6. BÖLÜM: BULGULARIN DEĞERLENDİRİLMESİ

6. BÖLÜM: BULGULARIN DEĞERLENDİRİLMESİ 6. BÖLÜM: BULGULARIN DEĞERLENDİRİLMESİ Bu bölümde araştırma bulgularının değerlendirilmesine yer verilecektir. Yerleşik yabancılara yönelik demografik verilerin ve ev sahibi ülkeye uyum aşamasında gereksinim

Detaylı

Araştırma Modeli. KalDer - Üye Memnuniyeti Araştırması 2012 - TMME

Araştırma Modeli. KalDer - Üye Memnuniyeti Araştırması 2012 - TMME Araştırma Modeli Araştırma, KalDer in 2005 yılından bu yana KA Araştırma tarafından yürütülen TMME modelinin KalDer müşterileri nezdinde uygulanması ile gerçekleştirilmiştir. Çalışmada, KA Araştırma ve

Detaylı

KALİTE FONKSİYON DAĞILIMI QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD)

KALİTE FONKSİYON DAĞILIMI QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) KALİTE FONKSİYON DAĞILIMI QUALITY FUNCTION DEPLOYMENT (QFD) Yaşar ERAYMAN YÜKSEL FEN BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ TEKSTİL MÜHENDİSLİĞİ ANABİLİM DALI SEMİNER MAYIS 2017 Giriş Kalite Fonksiyon Dağılımı (QFD), ürün

Detaylı

T.C. DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ STRATEJİ GELİŞTİRME DAİRE BAŞKANLIĞI Yılı Çalışan Memnuniyeti Anket Raporu

T.C. DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ STRATEJİ GELİŞTİRME DAİRE BAŞKANLIĞI Yılı Çalışan Memnuniyeti Anket Raporu T.C. DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ STRATEJİ GELİŞTİRME DAİRE BAŞKANLIĞI 2013 Yılı Çalışan Memnuniyeti Anket Raporu OCAK 2014 1.1 Araştırmanın Amacı Araştırmada, Dokuz Eylül Üniversitesi Strateji Geliştirme

Detaylı

5Element Eğitim ve Danışmanlık EĞİTİM KATALOĞU

5Element Eğitim ve Danışmanlık EĞİTİM KATALOĞU 5Element Eğitim ve Danışmanlık EĞİTİM KATALOĞU 2016 Çatışma Yönetimi: Kişi, Ekip ve Organizasyon Değişimi Koçluk Yaklaşımı ile Yönetmek Eğiticinin Eğitimi: Eğitime ve Kişiye Özel Ekip Yönetimi: Bütünsel

Detaylı

Genel Değerlendirme Çerçevesi. Genel Degerlendırme Çerçevesı Egıtım Sunumu

Genel Değerlendirme Çerçevesi. Genel Degerlendırme Çerçevesı Egıtım Sunumu Sunum 2 Genel Değerlendirme Çerçevesi 1 CAF ın amaçları Toplam kalite yönetimine giriş, özellikle kamu sektörüne uyarlanmış Kullanımdaki çeşitli modeller için bir köprü oluşturmakta Kıyaslamayı kolaylaştırmakta

Detaylı

Büyük Ölçekli bir Gömülü Yazılımın Geliştirme ve Otomatik Test Deneyimi

Büyük Ölçekli bir Gömülü Yazılımın Geliştirme ve Otomatik Test Deneyimi Büyük Ölçekli bir Gömülü Yazılımın Geliştirme ve Otomatik Test Deneyimi Eda Gürler 1 Murat Yılmaz 2 1, 2 Radar Elektronik Harp ve İstihbarat Sistemleri (REHİS) Grubu, ASELSAN A.Ş. Ankara 1 tverdi@aselsan.com.tr,

Detaylı

AMAÇ ve TANIM. Ödül sürecine katılımınız ile ülkemize insan kaynakları yönetimi alanında değerli kazanımlar sağlayabileceğiz.

AMAÇ ve TANIM. Ödül sürecine katılımınız ile ülkemize insan kaynakları yönetimi alanında değerli kazanımlar sağlayabileceğiz. AMAÇ ve TANIM PERYÖN, İnsan Yönetimi Ödülleri nin ana amacı, insan kaynakları yönetimi alanında yenilikçi/ yaratıcı ve başarılı uygulamaları tanımak, örnek teşkil eden nitelikteki çalışmaları sektöre kazandırmaktır.

Detaylı

Dijital Dünyada 360-Derece Müşteri Deneyimi Yönetimi

Dijital Dünyada 360-Derece Müşteri Deneyimi Yönetimi Dijital Dünyada 360-Derece Müşteri Deneyimi Yönetimi 3 Ekim 2018 Smartcon Müşterilerimizin ne düşündüğünü gerçekten biliyor muyuz? Şirketlerin %80 i iyi deneyim sunduklarını düşünürken Müşterilerinin sadece

Detaylı

MERHABA. Techlife size teknolojiyi kullanırken hayatınızda sevdiklerinizle daha fazla vakit geçirme fırsatını yakalamakta katkıda bulunmak istiyor.

MERHABA. Techlife size teknolojiyi kullanırken hayatınızda sevdiklerinizle daha fazla vakit geçirme fırsatını yakalamakta katkıda bulunmak istiyor. İÇİNDEKİLER MERHABA ŞİRKET TANIMI BİLGİSAYAR DONANIM YAZILIM İNTERNET HİZMETLERİ BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DANIŞMANLIK TEKNİK SERVİS SINAV DEĞERLENDİRMELERİ ÇÖZÜM ORTAKLARI REFERANSLAR MERHABA Eğitim sektörüne

Detaylı

(Computer Integrated Manufacturing)

(Computer Integrated Manufacturing) 1 (Computer Integrated Manufacturing) 2 1 Bilgisayarlı Sayısal Kontrol; ekipman mekanizmaların hareketlerinin doğru ve hassas biçimde gerçekleştirilmesinde bilgisayarların kullanılması, programlama ile

Detaylı

5.DERS PROJEDE YÜRÜTMENİN PLANLANMASI

5.DERS PROJEDE YÜRÜTMENİN PLANLANMASI 5.DERS PROJEDE YÜRÜTMENİN PLANLANMASI 1 1. PROJENİN PLANLANMASI? Proje planlaması yapılmadan iyi bir proje önerisi hazırlanması mümkün değildir. Bu nedenle planlama ile ilgili sorunları ortaya koymanın

Detaylı

KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ. Yrd. Doç. Dr. Tülay Korkusuz Polat 1/37

KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ. Yrd. Doç. Dr. Tülay Korkusuz Polat 1/37 KURUMSAL RİSK YÖNETİMİ Yrd. Doç. Dr. Tülay Korkusuz Polat 1/37 Risk kültürü (1/5) Etkin bir risk yönetimi için çok boyutlu düşünme kültürü geliştirilmeli, farklılıklar ve riskler fırsatlara dönüştürülmelidir.

Detaylı

Hızlı Uygulama Geliştirme (SE 340) Ders Detayları

Hızlı Uygulama Geliştirme (SE 340) Ders Detayları Hızlı Uygulama Geliştirme (SE 340) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Saati Kredi AKTS Hızlı Uygulama Geliştirme SE 340 Her İkisi 2 2 0 3 5 Ön Koşul Ders(ler)i

Detaylı

PROJE YÖNETİMİ MODEL VE ÇERÇEVELERİ ENF304 IT PROJE YÖNETİMİ ÖĞR. GÖR. MUSTAFA ÇETİNKAYA

PROJE YÖNETİMİ MODEL VE ÇERÇEVELERİ ENF304 IT PROJE YÖNETİMİ ÖĞR. GÖR. MUSTAFA ÇETİNKAYA PROJE YÖNETİMİ MODEL VE ÇERÇEVELERİ ENF304 IT PROJE YÖNETİMİ ÖĞR. GÖR. MUSTAFA ÇETİNKAYA Sistem veya Yazılım Geliştirme Süreçleri 1. Çekirdek Aktiviteler 2. Modeller 3. Çerçeveler 4. Dokümantasyon, Kalite

Detaylı

Kurumsal Mimari (TOGAF)

Kurumsal Mimari (TOGAF) Kurumsal Mimari (TOGAF) Kurumsal Mimarlar Veri Mimarları Altyapı Mimarları İş Analistleri İş Süreçleri Uzmanları Teknoloji Mimarları Çözüm Mimarları Proje Yöneticileri IT Yöneticileri Eğitim Süresi : 4

Detaylı

BÖLÜM 13 HİPOTEZ TESTİ

BÖLÜM 13 HİPOTEZ TESTİ 1 BÖLÜM 13 HİPOTEZ TESTİ Bilimsel yöntem aşamalarıyla tanımlanmış sistematik bir bilgi üretme biçimidir. Bilimsel yöntemin aşamaları aşağıdaki gibi sıralanabilmektedir (Karasar, 2012): 1. Bir problemin

Detaylı

2. Hafta DEPOLAR VE DEPOLAMA 1. DEPO VE DEPOLAMA KAVRAMLARI. 2. Hafta

2. Hafta DEPOLAR VE DEPOLAMA 1. DEPO VE DEPOLAMA KAVRAMLARI. 2. Hafta Öğr. Gör. Murat BURUCUOĞLU Gerek üretim hattı için gereken malzeme ve hammaddeler, gerekse dağıtım için bekleyen tamamlanmış ürünleri genel olarak stok olarak tanımlamaktayız. Stoklar ekonomik gelişmenin

Detaylı

WEB KULLANILABİLİRLİĞİ

WEB KULLANILABİLİRLİĞİ WEB KULLANILABİLİRLİĞİ FATMA BODUR 2008638500 *(8) Kullanılabilirlik Nedir? Bir ürünün potansiyel kullanıcıları tarafından, belirli bir kullanım bağlamı içinde, amaçlanan kullanım hedeflerine ulaşmak için,

Detaylı

Liderlik Yaklaşımları ve Spor Yönetimi İlişkisi. Spor Bilimleri Anabilim Dalı

Liderlik Yaklaşımları ve Spor Yönetimi İlişkisi. Spor Bilimleri Anabilim Dalı Liderlik Yaklaşımları ve Spor Yönetimi İlişkisi Spor Bilimleri Anabilim Dalı Liderlik ve Spor Yönetimi Spor Yönetim Prensipleri Tarafsızlık Yeterlik (Bireylerin neyi en iyi yapabileceklerini bilmek ve

Detaylı

PERFORMANS YÖNETĐMĐ. Hedefe Odaklı Çalışma ve Yetkinlik Yönetimi.

PERFORMANS YÖNETĐMĐ. Hedefe Odaklı Çalışma ve Yetkinlik Yönetimi. PERFORMANS YÖNETĐMĐ Kurumların yapısına uygun performans yönetimi sistemini esnek yapı sayesinde Đnsan Kaynakları uygulaması içinde tanımlayarak takip edebilme Performans kayıtlarını yöneticilere e-posta

Detaylı

TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ

TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ TOPLAM KALİTE YÖNETİMİ 4.Ders Yrd.Doç.Dr. Uğur ÖZER Kalite Planlaması Kalite Felsefesi KALİTE PLANLAMASI Planlama, bireylerin sınırsız isteklerini en üst düzeyde karşılamak amacıyla kaynakların en uygun

Detaylı

BİLİŞİM SİSTEMLERİ GÜVENLİĞİNDE YENİ EĞİLİMLER

BİLİŞİM SİSTEMLERİ GÜVENLİĞİNDE YENİ EĞİLİMLER BİLİŞİM SİSTEMLERİ GÜVENLİĞİNDE YENİ EĞİLİMLER Dr. Hayrettin Bahşi bahsi@uekae.tubitak.gov.tr 11 Mart 2010 Gündem Bulut Hesaplama Sistemleri ve Bilgi Güvenliği Güvenli Yazılım Geliştirme Hayat Döngüsü

Detaylı

4. ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ

4. ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ 4. ÜRÜN GELİSTİRME İŞLEMİ Genel Problem Çözme İşlemi Adım adım analiz / sentezi içerir Önerilen işlemsel adımlar: - Fonksiyon yapıları geliştirilir - Çözümler geliştirilir - Sıralı / esnek olarak uygulanır

Detaylı

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS ULUSLARARASI PROJE YÖNETİMİ MAN 313 5 3 + 0 3 5. Program Öğrenim Çıktıları 2 10,19 6,7 5,7 8,13

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS ULUSLARARASI PROJE YÖNETİMİ MAN 313 5 3 + 0 3 5. Program Öğrenim Çıktıları 2 10,19 6,7 5,7 8,13 DERS BİLGİLERİ Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi KTS ULUSLRRSI PROJE YÖNETİMİ MN 313 5 3 + 0 3 5 Ön Koşul Dersleri - Dersin Dili Dersin Seviyesi Dersin Türü lmanca Lisans Zorunlu Dersin Koordinatörü Dersi

Detaylı

Nagios XI Günümüzün talep gören kurumsal gereksinimleri için en güçlü BT altyapısı gözetim ve uyarı çözümüdür.

Nagios XI Günümüzün talep gören kurumsal gereksinimleri için en güçlü BT altyapısı gözetim ve uyarı çözümüdür. Nagios Enterprises, kurumsal ölçekte, BT altyapı gözetiminde endüstri standardı olan Nagios için resmi ürünler, hizmetler ve çözümler sunuyor. Dünya çapında yüz binlerce kullanıcıyla Nagios bilgi teknolojileri

Detaylı

Verimlilik Artırmada Önemli Bir Araç: Performans Yönetim Sistemi

Verimlilik Artırmada Önemli Bir Araç: Performans Yönetim Sistemi Verimlilik Artırmada Önemli Bir Araç: Performans Yönetim Sistemi Nehir Akşirin BORLUK Milli Prodüktivite Merkezi Verimlilik Uzmanı Günümüzde insan kaynağının verimlilik artışında önemli bir yere sahip

Detaylı

Power BI. Neler Öğreneceksiniz?

Power BI. Neler Öğreneceksiniz? Power BI Kendi kendinize iş zekasını keşfedin. Verilerinizi analiz edin, etkileşimli raporlar oluşturun ve bulgularınızı firmanız genelinde paylaşın. Neler Öğreneceksiniz? Bu iki günlük eğitim, güçlü görseller

Detaylı

Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları

Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları Bilgisayar Destekli Eğitimin Gelişimi ve Kuramsal Dayanakları Bir Önceki Ders Çağdaş Eğitim Gereksinimleri Bilgisayarların Eğitime Girişi Bilgisayarların Eğitime Etkisi Öğrencinin ve Öğretmenin Değişen

Detaylı

Üniversitesi. {g.karatas, Library, Science Direct ve Wiley veri içerisinde

Üniversitesi. {g.karatas, Library, Science Direct ve Wiley veri içerisinde :, Üniversitesi 34156, stanbul, {g.karatas, c.catal}@iku.edu.tr Özet. sistematik ebilmek üzere, yöntemlerini in n veri belirlemek, ortaya konulan. IEEE Explorer, ACM Digital Library, Science Direct ve

Detaylı

kültürel değişim gayreti Kültürel değişim ğş

kültürel değişim gayreti Kültürel değişim ğş Altı Sigma Nedir? Mühendis ve istatistikçiler tarafından ürün ve proseslerin ince ayarını yapmak için kullanılan ileri derecede teknik bir yöntem Müşteri ihtiyaçlarını kusursuza yakın karşılama hedefi

Detaylı

Yazılım Gereksinimleri Mühendisliği (SE 221) Ders Detayları

Yazılım Gereksinimleri Mühendisliği (SE 221) Ders Detayları Yazılım Gereksinimleri Mühendisliği (SE 221) Ders Detayları Ders Adı Ders Dönemi Ders Uygulama Kodu Saati Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Yazılım Gereksinimleri Mühendisliği SE 221 Güz 3 0 0 3 5.5 Ön

Detaylı

Bölüm 2 Yazılım Süreçleri. Ders 1

Bölüm 2 Yazılım Süreçleri. Ders 1 Bölüm 2 Yazılım Süreçleri Ders 1 1 Konular Yazılım Süreç Modelleri Süreç Aktiviteleri Değişikliklerle Baş Etmek The Rational Unified Process (RUP) 2 Yazılım Süreci Bir yazılım sistemini geliştirmek için

Detaylı

Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları

Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları Bilgisayar Programlama (COMPE 102) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Saati Uygulama Saati Laboratuar Kredi AKTS Saati Bilgisayar Programlama COMPE 102 Bahar 2 2 0 3 4 Ön Koşul Ders(ler)i Dersin

Detaylı

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI

REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI PDR Bülteni 2017-2018 Sayı: 07 YÖNDER OKULLARI 2017-2018 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI REHBERLİK VE PSİKOLOJİK DANIŞMANLIK BİRİMİ ÇALIŞMALARI Yönder Okulları

Detaylı

Pazarlama araştırması

Pazarlama araştırması Pazarlama araştırması Etkin bir pazarlama kararı alabilmek için gerekli olan enformasyonun ve bilginin toplanması ve kullanılmasıdır. Bu sayede, pazarla ilgili risk ve belirsizlik azalacak ve başarı artacaktır.

Detaylı

KULLANIM ÖRNEĞİ KATALOĞU. Yammer'ı sosyal çalışma alanınız olarak kullanın ve iş birliği, yenilik ve katılımın başlamasını sağlayın.

KULLANIM ÖRNEĞİ KATALOĞU. Yammer'ı sosyal çalışma alanınız olarak kullanın ve iş birliği, yenilik ve katılımın başlamasını sağlayın. KULLANIM ÖRNEĞİ KATALOĞU Yammer'ı sosyal çalışma alanınız olarak kullanın ve iş birliği, yenilik ve katılımın başlamasını sağlayın. Yammer Kullanım Örneği Kataloğu Yammer, güncelleştirmeleri paylaşmanızı,

Detaylı

İK YÖNETİMİ NASIL ALGILANIYOR?

İK YÖNETİMİ NASIL ALGILANIYOR? İK YÖNETİMİ NASIL ALGILANIYOR? Amaç ve Kapsam Richard Bach, Algı, kendimizin ya da başkalarının zihninde oluşan, bilgilenme, yargılama, ilişkiler gibi etkileşimlerle biçimlenen bir imgedir der. Kişisel

Detaylı

#TeknolojiÜretenTürkiye. Xnovate bir TTGV programıdır

#TeknolojiÜretenTürkiye. Xnovate bir TTGV programıdır 1 #TeknolojiÜretenTürkiye Xnovate bir TTGV programıdır teknoloji üreten Türkiye öyküsü... 2 vizyon/misyon Gelişmiş bir ekosistemin yeni modellerin geliştiricisi ve öncüsü olmak vizyonu ile; özel sektörün

Detaylı

Teknoloji Geliştirmede Bütünleştirici Yaklaşımlar

Teknoloji Geliştirmede Bütünleştirici Yaklaşımlar MSB Birinci Savunma Teknolojileri Günü Savunma Sanayi ARGE ve Teknoloji Yönetimi Paneli Teknoloji Geliştirmede Bütünleştirici Yaklaşımlar 18 ŞUBAT 2016 ANKARA Dr. Nermin SÖKMEN TÜBİTAK BİLGEM 1 Sunum Planı

Detaylı

İNSAN MÜHENDİSLİĞİ 1

İNSAN MÜHENDİSLİĞİ 1 İNSAN MÜHENDİSLİĞİ 1 Prof.Dr.Coşkun Can Aktan İnsan mühendisliği, insanı yönetme sanatıdır. Bir başka ifadeyle insan mühendisliği, insanı yönetme sanatı ve insan kalitesi ni arttırmaya yönelik tüm çaba

Detaylı