DERS PLANI EDT5104 Eğitimde Çoklu Ortam Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Yavuz SAMUR Eğitim Teknolojisi - 1611375 Aylin DİZMAN 2017
ASSURE ÖĞRETİM TASARIMI MODELİ NE GÖRE HAZIRLANMIŞ DERS PLANI Dersin Adı Bilgi ve İletişim Teknolojileri Sınıf 9-A / 10-A Konu Dijital Vatandaşlık Süre 2 Ders Saati (A) Öğrenenlerin Analizi Genel özellikler Ön yeterlilikler Öğrenme stilleri Genel Özellikler Dersin verileceği öğrenci grubu 9. ve 10. sınıf öğrencilerinden oluşan karma bir gruptur. Sınıfta 5 kız, 6 erkek olmak üzere sınıf mevcudu 11 dir. Genel yaş ortalaması 15 dir. Ön Yeterlilikler Tüm öğrenciler yakın geçmişte 2 günlük kodlama eğitimi almış ve temel bilgi teknolojileri becerilerine sahiptir. Her bir öğrencinin evinde bilgisayar vardır ve öğrenciler en az bir sosyal medya hesabına sahiptir. Öğrenme Stilleri Öğrenme stillerini etkileyen bilgi işleme alışkanlıkları, motivasyon faktörleri ve psikolojik etkenler gibi bireysel farklılıklara dikkat edilmiştir. (S) Hedeflerin Belirlenmesi Beklentiler Performans durumları Kabul edilebilir performans derecesi Beklentiler Bu dersten sonra öğrencilerin dijital dünyayı tanıması, dijital dünya içerisinde uygun davranış ve kazanımları elde etmesi beklenir. Performans Durumları 1. Dijital ortama erişimin önemini kavrar. 2. Dijital teknolojiyi kullanarak mevcut bilgeye ulaşacabileceğini ve bilgi üretebileceğini fark eder. 3. Dijital dünyanın bedensel, ruhsal ve psikolojik yönden önemini fark eder. 4. Elektronik ortamda güvenlik amaçlı tedbir alır. 5. Sanal ortamda yapılan işin ve paylaşılan belgenin bir mesuliyeti olduğunu fark eder. 1
6. Dijital ortamda alışveriş işlemlerini keşfeder. 7. Dijital iletişim kurarken etik kurallara dikkat çeker. 8. Algoritmik ve yaratıcı düşünme becerilerini kullanarak Scratch platformunda Dijital Vatandaşlık konulu animasyon tasarlar. Kabul Edilebilir Performans Derecesi Öğrenciler bu dersten başarılı olabilmek için sınavlarda ve uygulama saatlerinin toplamında %70 başarı göstermek durumundadır. Bu oran öğrencinin kabul edilebilir performans durumu olarak belirlenir. (S) Öğretim Yöntem, Medya ve Materyallerin Seçimi Elde edilebilir materyallerin seçimi Var olan materyallerin elden geçirilmesi Yeni materyallerin tasarlanması Yöntem, Materyallerin Seçimi Ders bilgisayar, sınıf tahtası, projeksiyon cihazı kullanılarak laboratuvar ortamında gerçekleşir. Bilgi vermede anlatım yöntemi ve örnek olay yöntemi, öğrencileri değerlendirmek için problem çözme yöntemi, kalıcılığı ve transferi sağlamak için proje tabanlı çalışma yöntemi kullanılır. Bu yöntemlere dayanarak ders içi aktiviteler için çeşitli Web 2.0 araçları kullanılır. Var Olan Materyallerin Elden Geçirilmesi Olası internet bağlantısı problemlerinin önüne geçmek için kullanılan materyaller dersten önce kontrol edilir. Elektronik cihazlarda çıkabilecek arızalar önceden tahmin edilir. Öğrencilerin projelerini tasarlamak için kullanacakları platforma üyelikleri oluşturulur. Yeni Materyallerin Tasarlanması Öğrenmenin kolay sağlanması için öğrenciye birtakım uyarıcılar verilir. Bu ders için tasarlanmış materyaller: 2
Kavram Kağıtları Tagul ile Kelime Bulutu Popplet ile Kavram Haritası Powtoon ile Dijital Hikaye Plickers ile Test Scratch ile Animasyon (U) Medya ve Materyallerin Kullanımı Materyallerin ön izlemesi Materyal ve ortamın hazırlanması Öğrenme deneyimlerinin sağlanması Materyallerin Ön İzlemesi Herhangi bir probleme karşı materyaller kullanılmadan önce ön sınamadan geçirilir. Elektronik cihazlarda çıkabilecek arızalar göz önünde bulundurulur. Materyal Ve Ortamın Hazırlanması Sınıf ortamının temiz, ısının normal, sınıfın içinde ve çevresinde gürültü olmamasına dikkat edilir. Işığın sunum yapılırken yarı aydınlık, etkinlik yapılırken tam aydınlık olmasına dikkat edilir. Sınıfın sıra düzeni U modelidir. Öğrencilerin tahtayı ve öğretmeni rahatlıkla görebilmesi sağlanır. Kullanılacak materyaller ders akışını yavaşlatmaması için dersten önce hazır bekletilir. 3
Öğrenme Deneyimlerinin Sağlanması Dijital vatandaşlık kavramının öğrenciler açısından önemi anlatılır. Konunun gerçek hayatla bağdaştırılıp anlatılmasına dikkat edilir. Öğrencilerin önceki derslerde kullandığı Scratch platformunda, dijital vatandaşlık boyutlarını animasyon haline getirerek deneyimlemeleri sağlanır. (R) Öğrenen Katılımı Sınıfta ve etkinlikler sırasında öğrenenlerin bilgiyi işlemesi Sınıfta Ve Etkinlikler Sırasında Öğrenenlerin Bilgiyi İşlemesi Gagne nin Öğretim Durumları Modeline Göre Öğrenen Katılımını Sağlama Dikkat Çekme: Dersin başlangıç aşamasında öğrencilerin ilgisini çekebilmek için sınıfa renkli kağıtların içinde bulunduğu kutu getirilir. Öğrencilerin dijital vatandaşlığın 9 boyutunun ayrı ayrı yazıldığı kağıtlardan birini rastgele çekmesi istenir. Öğrencilere dersin sonunda bu kağıtlardaki kavramlarla ilgili etkinlik yapılacağı açıklanır ve derse merak arttırılır. Hedeften Haberdar Etme: Derse başlamadan önce tahtada derse ait kavramların yer aldığı kelime bulutu gösterilir. Bu kelime bulutunda yer alan kavramlar size neyi çağrıştırıyor? gibi sorular sorulur ve sonrasında dersin hedeflerinden bahsedilir. Ön Koşul Öğrenmeleri Hatırlatma: Öğrencilere tahtada yer alan kavram haritasındaki kavramlardan ve resimlerden ne anladıkları sorulur. Her bir boyut için öğrencilerden yorum ve örnek istenir. Bu sayede öğrencilerin ön bilgileri hakkında bilgi sahibi olunur. Uyarıcı Materyal Kullanma: Öğrencilere dijital vatandaşlık ve boyutlarını anlatan yaklaşık 3 dakikalık bir dijital hikaye izletilir. Konuda eksik kalan veya anlaşılmayan yerler sözel olarak anlatılır. 4
Öğrenmede Rehber Olma: Öğrencilerin derste verdikleri örneklerin doğruluğu ya da yanlışlığı hakkında rehber olunur. Öğrencinin kendi kendine doğruyu bulması sağlanır. Scratch platformunda öğrencilerin planladığı ama teknik olarak yapamadığı noktalarda yardım edilir. Performansı Ortaya Çıkarma: Öğrencilerin dersin başında çektikleri kağıtta yazan kavram ile ilgili Scratch platformunda bir animasyon yapması istenir. Hazırlanan projeler sınıf ortamında paylaşılır. Dönüt Sağlama: Öğrencilerin verdikleri örnekler ve sorulara verdikleri cevaplar doğru ise pekiştirilir, yanlış ise düzeltilir. Anlamadıkları yerler açıklanarak tekrar anlatılır. Öğrencilerin tasarladıkları projelere dönüt verilir. Değerlendirme: Öğrencilerin konuyu ne derece anladıklarını ölçmek için Plickers da hazırlanmış çoktan seçmeli sorulardan oluşan test uygulanır. Anlık olarak kimlerin doğru kimlerin yanlış yaptığı analiz edilebilir. (E) Değerlendirme ve Gözden Geçirip Düzeltme Öğretim öncesi, sırası ve sonrasında Öğrenen, medya ve yöntemlerin değerlendirilmesi Kalıcılığı ve Transferi Sağlama: Dersin sonunda kalıcılığı sağlamak için öğrencilerin Scratch platformunda hazırladıkları projeleri, aldıkları dönütler doğrultusunda geliştirmeleri istenir. Bu sayede öğrenciler dijital vatandaşlık konusundaki kazanımlarını kodlama, animasyon modüllerine transfer eder. Öğretim Öncesi, Sırası Ve Sonrasında Öğretim öncesinde öğrencilerin hazır bulunuşluk düzeyleri değerlendirilir. Öğretim sırasında öğrencilerin konuyu ne derece anladıklarını ölçmek için çoktan seçmeli soruların bulunduğu test yapılır. Öğretim sonrasında dersin gözlenmesi ile birlikte test cevapları ve Scratch te hazırlanan projeler değerlendirilir. Öğrenen, Medya Ve Yöntemlerin Değerlendirilmesi Öğrencilerle yapılan tartışmalarla öğrenci davranışları gözlenir. Öğrencilerin ortalama başarısı dikkate alınır. Kullanılan materyaller ve yöntemlerin öğrenciler tarafından hoş karşılanmaması fark edilirse alternatifler üretilir. 5