İNSAN BİLGİSAYAR ETKİLEŞİMİ BÖLÜM1: İNSAN Ders Sorumlusu: Yrd.Doç.Dr.Turgay İBRİKÇİ Hazırlayan: Nazan AKINCI Ertan ÇİFTÇİ 2012-2013 Güz Dönemi BİL 415 İnsan ve Bilgisayar Etkileşimi İNSAN 1. Giriş 2. Giriş-Çıkış Kanalları 3. İnsan Belleği 4. Düşünme: ve 5. Duygu 6. Bireysel Farklılıklar 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı İNSAN 1. Giriş İnsan Bilgisayar etkileşiminin ilk konusu insandır. Çünkü; Etkileşimli sistemlerin merkezinde yer alır, Yardım için bilgisayar sistemleri tasarlar, Kullanıcı ihtiyaçlarını öncelik tanır. İNSAN 1. Giriş 1983 te Card, Moran ve Newell tarafından tanımlanan İnsan İşlemci Modeli 3 alt sistemi içerir: 1. Algısal sistem 2. sistemi 3. Bilişsel sistem İnsan psikolojisi; b bilişsel psikoloji genel başlığı altında incelenir, bilgisayar sistemlerinin tasarım ve yapımında önemli yer tutar. İnsanlar etraflarındaki dünyayı nasıl algılar? Bilgiyi nasıl saklar ve işler? leri nasıl çözer? Fiziksel olarak nesneleri nasıl manipüle eder? İnsanlar bir bilgi işleme sistemi gibidirler. b Ancak bizim modelimiz geleneksel bilgisayar sistemine daha yakındır. Sitemin bileşenleri: 1. Girdi çıktı 2. 3. İşlem girer Bilgi Saklanır ve işlenir çıkar İNSAN 1. Giriş İnsanın dış dünya ile etkileşimi, bilginin alınması(girdi) ve gönderilmesi(çıktı) yoluyla gerçekleşir. İnsan, bilgisayarın aksine sosyal ve örgütsel çevre gibi dış faktörlerden etkilenir. çıktı Bizim bu tür faktörleri dikkat etmemiz gerekir fakat şimdilik bu faktörleri göz ardı edeceğiz ve insanın bilgi işleme yeterlilikleri üzerine yoğunlaşacağız. İnsanın bilgisayar ile etkileşimi: girdi girdi çıktı 1
İnsanda girdiler duyular yoluyla, çıktılar ise efektörlerin hareket kontrolü yoluyla meydana gelir. 2 1 GÖRME 5 ana duyumuz vardır: Efektörlerimizden bazıları: DUYMA 1 2 İnsan-Bilgisayar Etkileşimi için en önemlileridir. 1 2 Parmaklar Gözler SES 3 4 Tatma 3 4 Uzuvlar Baş TIK SESİ 5 Koklama 5 Ses sitemi DOKUNMA 3 Fiziksel ve algısal sınırlara sahip olan yüksek düzeyde karmaşık bir etkinliktir. Sıradan bir insan için temel bilgi kaynağıdır. Göz Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı İki aşamaya ayrılır: 1. Dış dünyadan gelen uyarıcıların fiziksel algılanması, 2. Bu uyarıcıların işlenmesi ve yorumlanması. Parlaklık Algısı Renk Algısı Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları Okuma Göz ışıkla başlar. Göz ışığı alır ve onu elektrik enerjisine dönüştürür. Işık dünyadaki nesnelerden yansır ve görüntü gözün arka tarafında retina üzerinde ters bir şekilde oluşur. Gözdeki algılayıcılar bu görüntüyü beyine iletecek olan elektrik sinyallerine dönüştürür. Görsel Algı Gözün temel işleyişini anlamak için fiziksel mekanizma önemli olmasına rağmen görsel algılama daha da önemli rol oynamaktadır. Görsel cihazdan alınan bilgi filtre edilmeli, uygun sahneler, göreli uzaklıklar ve farklı renkleri tanımamıza izin veren işlem elemanlarına iletilmelidir. Görsel arayüz tasarımında boyut ve derinlik, parlaklık ve renk gibi algıların her birine önem verilmelidir. 2
Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı Göz, boyutu, derinliği ve göreli mesafeyi nasıl algılar? Görüş/ Açısı, nesnenin oluşturduğu görüntünün nasıl olduğunu gösterir.( Gözden olan uzaklığı ve boyutu ile ilgilidir.) Farklı uzaklıklardaki aynı boyuttaki nesneler farklı görüş açılarına sahiptirler. Farklı uzaklıklardaki ve boyuttaki nesneler ise aynı görüş açısına sahip olabilirler. Bir nesnenin görüş açısı büyüklüğünü algılamamızı etkiler. Görüş açısı küçüldükçe bütünü algılamamız zorlaşır. Görüş keskinliği, detayları algılama yeteneğidir. Görsel Algı Boyut ve Derinlik Algısı Görsel Algı Parlaklık Algısı Boyut değişmezlik kanunu, bilindik nesnelerin boyutunu algılamada bir değişiklik olmaması, görüş açısından etkilenmemedir. Bu kanun boyutları algılamamızın başka faktörlere dayandığını gösterir.bu faktörler: Derinlik, Nesnelerin göreli konum ve uzaklıklarının, algıda farklılıklara neden olabilmesidir. Benzerlik, Bir nesnenin belli bir boyutta olmasını beklemek ve Işık düzeylerine gösterilen öznel tepkidir. Nesnenin yüzeyine düşen ışık miktarı ve yansımadan yani parlaklığından etkilenir. Göze çarpan farklılıklar ölçülebilir. Görüş keskinliği titreşerek değişen parlaklıkla artar. Göz bunu sabit olarak bir ışığın hızlıca açılıp kapanması olarak algılayacaktır. onun uzaklığını böylelikle kestirebilmektir. Görsel Algı Renk Algısı Görsel İşlemin Yeterlilikleri ve Sınırları Beklentilerimiz, görme algımızı etkiler. Bir nesnenin gerçek Renk; yoğunluk ve doyumdan oluşur. Renk ışık tayfının dalga boyu tarafından belirlenir. Mavinin keskinliği en düşüktür. (mavi-kısa, yeşil-orta, kırmızı-uzun) 150 farklı rengi ayırt edebiliriz. Yoğunluk rengin parlaklığı, doyum ise renkteki beyazlığın miktarıdır. Yoğunluk ve doyumun çeşitlenmesiyle 7 milyon farklı rengi algılayabiliriz. Erkeklerin %8 i, kadınların %1 i renk körüdür. büyüklüğünü bilmemiz, bizden ne kadar uzakta olursa olsun o nesnenin algılanma şeklini değiştirmez. sistemi hareket ve parlaklıktaki değişiklikleri eşitler, dengeler ve telafi eder. Görsel yanılsamalar bazen fazla telafiden meydana gelir. Yorumlama ve beklentiler, belirsizliği ortadan kaldırmak için kullanılabilir. Fakat boyut algısı güvenilir değildir. 3
Görsel Yanılsamalar I 3 A I 3 C The quick brown Okuma Metinlerin algılanması ve işlenmesi arayüz tasarımı için önemli bir husustur. Okuma sürecinde bir takım aşamalar vardır: 1. Sayfa üzerindeki kelimenin görsel deseni algılanır. 2. Dilin iç betimlemesine ilişkin şifresi çözülür. 3. Sözdizimi, anlamsal, gramer bilgisi kullanılarak yorumlanır. Okuma sırasında gözler saccedes denilen ani hareketler yapar ve fox jumps over the yerleşir. Algılama yerleştirme süresince meydana gelir. the lazy dog. Tanımlama için harf şekli önemlidir. Benzer kelimeler, kelime kalıpları içerisinde kolaylıkla tanınır. (Örn: Dilimizi yeni öğrenen yabancıların söylediklerini hemen anlama) Okuma Hfraliren srısaı: Bir ignliiz üvnsertsinede ypalın arşaıtramya gröe, kleimleirn hrfalreiinn hnagi srıdaa yzalıdkılraı ömneli dğeliimş. Oenlmi oaln brinci ve snonucnu hrfain yrenide omlsaımyış. Ardakai hfraliren srısaı krıaışk oslada ouknyuorumş. Çnükü kleimlrei hraf hraf dğeil bir btüün oalark oykuorumuşz. Bak nasıl da duzgun okudun, ilginç değil mi? Okuma Bilgisayar ekranından okumanın kitaptan okumadan daha yavaş olduğu araştırmacılar tarafından kanıtlanmıştır (Muter, 1982). Daha uzun satırlar Sayfada daha az kelime Yönlendirme Sayfanın ortasına aşinalık İyi bir metinsel arayüzde bu faktörler azaltılabilir. Okuma Negatif kontrast kullanımı: Açık renk ekran üzerine koyu renk yazılar, Daha yüksek parlaklık, Pozitif kontrasta göre daha fazla keskinlik, Daha fazla okunabilirlik. Kulak çevre hakkında bilgi sağlar: uzaklıklar, yönler, nesneler vb. havadaki titreşimler veya ses dalgaları ile başlar. Kulak bu titreşimleri alır, iletir, çeşitli aşamalardan geçirir ve duyma sinirlerine iletir. Kulak bir bedensel alettir ve 3 bölümü vardır: 1. Harici kulak, iç kulağı korur ve sesi yükseltir. 2. Orta kulak,: ses dalgalarını iç kulağa titreşimler olarak gönderir. Bilimsel kanıtlar negatif kontrastın daha çok tercih edildiğini ve daha iyi performans verdiğini öne sürüyor (Bauer, Coutaz, 1991). 3. İç kulak, işitsel sinirde itmelere neden olan kimyasal ileticiler serbest bırakılır. 4
Ses, hava basıncı ve titreşimlerle değişir. Sesi farklılaştıran karakteristik özellikler vardır: Sesin yüksekliği (tonu); ses frekansı Titreşimlerin sayısı yükseldikçe ses tizleşir(incelir). Sesin şiddeti; genişlik Kulağa gelen ses dalgalarının kuvveti ile ilgilidir. İnsan duymada seçicidir. İnsan arka planda gürültü olsa dahi yeni sesleri duyabilir. Kulak sesteki ince değişiklikleri ayırt edebilir ve aşina olduğu sesleri üzerinde konsantre olmadan tanıyabilir. Sesin tınısı; tip veya kalite Her ses kaynağı kendine özgü ses çıkarır. Ses genel olarak arayüz tasarımlarında bilgilendirme ve uyarı sesleri ile sınırlıdır. Multimedyada ise ses sıklıkla kullanılmaktadır: Müzik, Sesli açıklamalar ve Efektler bulunmaktadır. Çevre hakkında önemli bilgiler ve geri bildirim sağlar. duyusunun olmaması hareketlerimizin hızı ve doğruluğunu azaltır. engelli kişiler için dokunma duyusu önemlidir. Uyarıcı ciltteki alıcılar aracılığıyla alınır: ısı alıcısı: sıcak ve soğuk ağrı alıcısı: şiddetli basınç, ısı ve acı mekanik alıcısı: basınç Vücudumuzdaki bazı bölgeler diğerlerinden daha duyarlıdır. Basit bir hareket bazı işlem adımlarını içerir: Örneğin; parmaklar ve başparmaklar. Uyarıcı (soru) duyusal alıcılarla alınır ve beyne iletilir. Kinesthesis(devinduyum); bedenin ve eklemlerin durumunun farkındalığıdır. Soru işlenir ve bir cevap üretilir. Rahatlık ve performansı etkiler. Ör: Daktiloya dokunulduğunda parmakların birbirine yakınlığının Beyin uygun kaslara cevap vermesi için emir verir. ve klavyeden gelen dönütlerin farkında olma önemlidir. 5
, uyarıcıya cevap vermede geçen süredir. Fitts' kanunu bir ekranın hedefine ulaşmada geçen süreyi şöyle tanımlamaktadır: Tepki süresi süresi Mt = a + b log2(d/s + 1) (Mt; hareket zamanı, D; uzaklık ve S; hedefin büyüklüğüdür.) süresi yaş, sağlık gibi değişkenlere bağlıdır. Tepki süresi uyarıcı türüne bağlıdır: Görsel sinyallere: ~ 200ms İşitsel sinyallere: ~ 150ms Ağrıya: ~ 700ms Bu, hedef tasarımlarımızı etkilemektedir. Kullanıcılar küçük nesneleri manipüle etmekte zorlanırlar. Uzaklık mümkün olduğunca küçük, hedef boyutu mümkün olduğunca büyük olmalıdır. Pasta grafiği şeklindeki menüler listelere göre daha çok tercih edilmektedir. Her bir duyusal kanal için bir duyusal bellek vardır. Bunlar: İkonik bellek: görsel uyarıcı : - İkonik Dikkat - Yankısal - Dokunsal veya Tekrar Çalışan Yankısal bellek: işitsel uyarıcı Dokunsal bellek: dokunsal uyarıcı Sürekli olarak üstüne yazılan bellektir. Bilginin duyusal kayıtta kalış süresi çok kısadır. (yarım saniyeden daha az) Bilgiler anında işlenmezse çok hızlı bir şekilde kayıp olur Bilgilerin kısa süreli belleğe geçişinde DİKKAT ve SEÇİCİ ALGI süreçleri süzgeç görevi yapar. Sınırlı bilgiyi kısa sürede olsa depolar, Bu bilginin uzun süreli bellekte depolanmasını sağlamak ve bilgiyi uzun süreli bellekte geri getirerek hatırlamak için zihinsel işlemleri yapmaktır. 26539760853 265 397 608 53 Telefon numaraları (Alan kodu + numara) HECATRANUPTHETREET Belleğe yaklaşık 70ms de erişilebilir ve geçici olarak tutulan THE CAT RAN UP THE THREE bilgilerde yaklaşık 200ms de kaybolabilir. Bilgiyi gruplayarak okuma, KSB nin kapasitesini artırır. Gruplamanın kalıplara göre yapılması hatırlamayı kolaylaştırır. Bir kişi ortalama 7± 2 birimlik bilgiyi hafızada tutar. 6
Bildiğimiz herşeyi sakladığımız ana depodur. Deneyimsel bilgiyi, kuralları, gerçeklere dayanan davranışları kısaca herşeyi burada saklarız. Çok büyüktür ve sınırsız bir kapasitesi vardır. Yavaş erişimi vardır(saniyenin onda biri kadar 1/10sn) Unutma çok yavaş gerçekleşir. İki çeşittir: 1)Olaysal(Anısal): Bir dizi halindeki olaylar ve deneyimleri sunar. 2)Anlamsal: Elde ettiğimiz gerçekler, kavramlar ve becerilerin yapılandırılmış kaydıdır. Bilgiyi hem görsel hem de sözel olarak kodlanmış ve birbirlerine bağlanmış olan ağlarda depolar. Bilgiye erişim sağlar. Bilgi bitleri arasındaki ilişkileri gösterir. (Şemalar ve önerme ağlarıyla) Çıkarım yapmayı destekler. Anlamsal uzun süreli bellek, olaysal uzun süreli bellekten elde edilir. Uzun süreli bellek, bilgileri bir anlamsal ağ içerisinde kayıt eder: İNSAN 1. Giriş Modelleri: Çerçeveler Bilgi, veri yapılarında düzenlenir. Sıralama süreç bilgisini de içerebilir. Olaylar ya da işlemler bir sıra ile ilişkili olabilir. Her maddenin birbiri ile ilişkisi açıkça belirtilmiştir. Tür - alt tür ilişkisi vardır. DOG COLLIE Fixed legs: 4 Default diet: carniverous sound: bark Variable size: colour Fixed breed of: DOG type: sheepdog Default size: 65 cm Variable colour İNSAN 1. Giriş Modelleri: Senaryolar Durumların yorumlanmasında kalıplaşmış bilginin modellenmesidir. Senaryo bağlam için uygun bilgiyle doldurulabilir unsurlardan oluşmaktadır. Giriş koşulları: Köpek hasta Veteriner açık Sahibinin parası var Sonuç Köpek daha iyi Sahibi daha fakir Veteriner daha zengin Destekler Muayene çizelgesi Araçlar İlaç Roller Veteriner muayene eder Tanıyı koyar Tedavi eder Sahip köpeği getirir Ödemeyi yapar Köpeği alır Sahneler Veterinere ulaşma Odada bekleme Muayene Ödeme İzler Köpeğin ilaca ihtiyacı var Köpeğin ameliyata ihtiyacı var İNSAN 1. Giriş Modelleri: Üretim Kuralları Yordamsal bilginin gösterimidir. Durum/hareket kuralları Kısa süreli belleğe gelen bilgi kurallardan birindeki durum ile eşleşirse, harekete karar vermek için kuralı kullan. EĞER köpek kuyruğunu sallar İSE köpeği okşa EĞER köpek hırlar İSE kaç 7
Uzun süreli belleğin 3 ana süreci vardır: 1. Bilginin saklanması 2. Unutma 1. Bilginin saklanması Tekrar Bilgi kısa süreli bellekten uzun süreli belleğe prova ile taşınır. Toplam süre hipotezi Öğrenilen miktar öğrenmeye harcanan zaman miktarı ile doğru orantılıdır. 3. Bilginin geri getirilmesi Uygulama etkisinin dağılımı Yapılan araştırmalar öğrenme için ayrılan sürenin zaman içerisine yayıldığında daha etkili olduğunu göstermektedir. Yapı, anlam ve benzerlik Eğer bilgi anlamlı ve benzer ise bireyin var olan yapılarıyla ilişkilendirilebilir ve kolayca belleğe alınabilir. 1. Bilginin saklanması Tekrarlama bilginin öğrenilmesi için yeterli değildir. Eğer bilgi anlamlı değilse hatırlanması daha zordur. 2. Unutma Gecikme/ Çürüme (decay) Bilgi azar azar fakat çok yavaş kaybolur. Engelleme /Ket vurma (interference) Bilginin bellekten engelleme yoluyla kaybolmasıdır. Geriye ket vurma Yeni bir bilginin eskilerinin kaybolmasına neden olmasıdır. İleriye ket vurma Eski bilgilerin yeni bilgilerin öğrenilmesini engellemesidir. 2. Unutma Unutma duygulardan etkilenebilir. Bazen de birey bilinçaltından unutmayı seçebilir. 3. Bilginin geri getirilmesi Geri çağırma / Hatırlama ten geri çağırılan bilgi sınıflamalar, söz sanatları gibi ipuçlarıyla desteklenebilir. Tanıma Daha önceden görülmüş bilgi, tanımayı kolaylaştırır. Geri çağırmadan daha basit bir bilişsel etkinliktir, burada bilgi ipucudur. 8
İNSAN 4. ve Düşünme: / Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme İNSAN 4. ve / Akıl Yürütme/ Mantıklı Düşünme Aklımızda sonucunu oluşturan bilgiye gidiş yollarıdır. Mantıklı düşünme yolları şunlardır: Tümdengelim, Tümevarım, Kaçırma. Her mantıklı düşünme yolunu günlük hayatımızda kullanırız fakat her biri, bizi farklı yollarla sonuca ulaştırır. İNSAN 4. ve Tümdengelim Verilen dayanak noktalarından gerekli sonuç mantıksal olarak elde edilir. Örnek: Eğer günlerden Cuma ise işe gidecektir Günlerden Cuma Bu yüzden işe gidecektir. Mantıksal sonucun doğru olması zorunlu değildir: Örnek: Eğer yağmur yağıyor ise zemin kurudur Yağmur yağıyor Bu yüzden zemin kurudur. Gerçek ve mantıksal doğru çatışabilir. Örnek: Bazı insanlar bebektir Bazı bebekler ağlar O zaman Bazı insanlar ağlar İNSAN 4. ve Tümevarım Gördüğümüz durumları genelleştirerek görmediğimiz durumlar hakkında çıkarım yapmaktır. Örnek: Gördüğümüz bütün fillerin hortumu vardır. Bu yüzden bütün filler hortuma sahiptir. Güvenilmez fakat yararlıdır (Çevre hakkında bilgi öğrenirken) : Örnek: Bütün fillerin yaşadığı yeri görmesek de filler hakkında gerekli bilgilere sahibizdir. Tümevarımın doğru olduğunu değil, sadece yanlış olduğunu kanıtlayabiliriz. Kaç tane hortumlu fil gördüğümüzün ya da varlığını bilmemizin önemi yoktur, bir başkası hortumsuz olabilir. İNSAN 4. ve Kaçırma Kaçırmada olaydan nedene muhakeme yapılır. Gözlemlediğimiz olaylar için açıklama yapmada kullandığımız bir yöntemdir. Örnek: Sam içkiliyken hızlı araba kullanır. Eğer Sam i hızlı araba kullanırken görürsem, içkili olduğunu varsayarım. Güvenilmezdir; yanlış açıklamalara yol açabilir. İNSAN 4. ve Sahip olduğumuz bilgiyi kullanarak bilinmeyen bir göreve çözüm bulma sürecidir. Çeşitli teoriler vardır: 1. Gestalt Kuramı: Davranışçılıktan bilgi işleme kuramlarına kaymaktadır. çözme hem yaratıcı hem de çoğaltıcıdır. Yaratıcı problem çözme, kavrayış ve problemin yeniden yapılandırılmasını içermektedir. Çoğaltıcı problem çözme, davranışçıların iddia ettiği gibi eski deneyimlere dayanmaktadır. 9
İNSAN 4. ve 2. Alanı Kuramı: alanı problem durumlarından oluşmaktadır. büyük olabilir bu nedenle problem çözme bazı işlemleri içerir. bir başlangıç durumu ve bir de hedef durumuna sahiptir, işlemlerle baştan sona doğru ilerlenir. İşlemlerde sezgisel yöntemler kullanılabilir. Örneğin; Satranç oynamak. Başlangıç durumu tahtayı düzenlemek, hedef durumu şah-mat. alanı kısa süreli belleğin kapasitesi ve hızı ile sınırlıdır. İNSAN 4. ve 3. Benzerlik: Burada önemli olan yeni çıkmış problemleri insanların nasıl çözdüğüdür. Bunlardan birisi benzerlikleri haritalamadır. Benzerlikleri Haritalama: Yeni probleme benzer bilinen bir alanla ilgili bilginin haritalanmasıyla yapılır. Bilinen ile yeni arasındaki benzerlikler kaydedilir. Sonra bilinen alandaki işlemler yeniye nakledilir. Eğer alanlar anlamsal olarak farklı ise benzerlikleri haritalama zordur. İNSAN 4. ve İNSAN 4. ve Bildiğimiz bütün problem çözme yolları ele alınan farklı problemlerle bir noktada toplanmıştır. Ancak tüm problemler yeni değildir. lerin kazanılması ve kazanılan bu becerilerin davranışa dönüştürülmesi esastır. ye sahip olan insanlarda, bir çok bilgi kısa süreli bellekte yapılan yığınlama ile nitelendirilir. ye sahip insanlar problemleri gruplarken yüzeysel değil kavramsal gruplarlar. ye sahip insanlar bilgiyi daha etkili olarak yapılandırır. Neden hata yaparız ve kaçınmak için neler yapmak gerekir? Bunu açıklamak için öncelikle hata yapma esnasında neler olduğuna bakmak gerekir. İNSAN 4. ve Hata Tipleri: Kayma: Niyet doğru fakat yaparken başarısızlık vardır. Nedenleri; zayıf fiziksel beceri, dikkatsizlik vb. olabilir. Deneyimli davranıştaki değişiklik de kaymaya neden olabilir. Yanılma: Diğer hatalar bir sistemin veya durumun yanlış anlayışı veya modelidir. Niyet yanlıştır. Nedeni yanlış anlayıştır. İNSAN 4. ve İnsanlar davranışı açıklamada, sistemlerin nedensel davranışını anlamada kendi teorilerini inşa ederler. Buna zihinsel modeller denir. Eğer yanlışsa (gerçek sistemden farklı ise) hatalar meydana gelir. 10
İNSAN 5. Duygu İNSAN 5. Duygu İnsanın deneyimlerini bilişsel yeteneklerden daha çok duygusal durumlar etkiler. Örneğin; pozitif duygular insanın daha yaratıcı olmasını, karışık problemlere çözüm üretebilmesini sağlarken, negatif duygular düşünce karışıklığına yol açarak insanı zora sokar. Duygunun nasıl çalıştığı hakkında çeşitli teoriler vardır: James-Lange: Duygu, uyarıcıya verdiğimiz psikolojik yanıta bizim yorumumuzdur. Cannon: Duygu uyarıcıya verdiğimiz psikolojik bir yanıttır. Schacter-Singer: Duygu içinde bulunduğumuz durumda psikolojik yanıtlarımızın değerlendirmemizin sonucudur. Duygu, uyarıcıya verilen hem bilişsel hem de fiziksel cevapları içermektedir. İNSAN 5. Duygu İNSAN 5. Duygu Fiziksel uyarıcıya verilen biyolojik yanıta etki denir. Etki durumları nasıl yanıtladığımızı etkiler: olumlu yaratıcı problem çözme olumsuz sınırlı düşünme Olumsuz etki kolay görevleri bile zor hale getirebilir, olumlu etki zor işleri yapmayı kolaylaştırabilir. (Donald Norman) Arayüz tasarımında; Stres, problem çözmenin zorluğunu artıracaktır. Rahatlamış kullanıcılar tasarımdaki kusurlara karşı daha hoşgörülüdürler. Estetik olarak hoş ve tatmin edici arayüzler olumlu etkiyi artıracaktır. İNSAN 6. Bireysel Farklılıklar İNSAN 7. Psikoloji ve Etkileşimli Sistem Tasarımı Her insanın yeterlikleri ve sınırlıkları farklıdır. Bu bireysel farklılıkları beraberinde getirir. Bu farklıklar: Uzun dönem: cinsiyet, fiziksel ve zihinsel yetenekler Kısa dönem: stres ve yorgunluğun etkisi Değişen: yaş Doğru uygulamada, genellikle psikoloji bağlamında bir anlayışa ve belirli deneysel durumların anlayışına ihtiyaç duyulmaktadır. Tasarımcı kararlarını verirken bireysel farklılıklara dikkat etmelidir. 11
KAYNAKLAR hacettepe.edu.tr http://www.hcibook.com/e3/ 12