PROTOTİPLEME TEKNİKLERİ Tanıl YILDIR -2009638057 Aziz SARI -2009638007
Genel Bakış Prototipleme ve Üretim i. Düşük Uygunluk ii. Orta Uygunluk iii. Yüksek Uygunluk Kavramsal Tasarım
Prototip nedir? Prototip Nedir? Prototipleme Neden Yapılır? Prototipleme Türleri i. Düşük Uygunluk ii. Orta Uygunluk iii. Yüksek Uygunluk Prototiplemedeki Hatalar Üretim
Prototip nedir? Prototipleme, teknik anlamda imalatı yapılacak ürünün imal edilmeden önce elle tutulur en ilkel şeklinin oluşturulması olarak tanımlanabilir. Bu şekle de o ürünün prototipi denir.
Prototip nedir? Prototipleme başka tasarım alanlarında küçük ölçekli model anlamına da gelebilir. Örn: Minyatür araba, Minyatür ev ya da şehirler..
Prototip nedir? Prototipleme etkileşimli tasarımda aşağıdaki şekillerde olabilir: Sketches (Ekran taslakları) Storyboard, Sprites PowerPoint sunuları Pictive Kartondan yapılmış birebir modeller mock-uplar(yazılım mock-up ı çalışmalar bitince yazılımın nasıl görüneceğini müşteriye göstermek için kullanılır. Sadece kullanıcı arayüzünden oluşur) Yazılımın sadece belirli kısımlarının yapılmasıyla
Neden prototip? Etkileşimli tasarımın merkezinde Değerlendirme ve feedback(geribesleme) bulunur. Kullanıcılar bir prototiple etkileşime daha kolay geçebilirler. Çizim ve dökümanların aksine onu tutabilir görebilir ve çalışan fonksiyonları varsa test edebilirler. Ekipte çalışanlar dertlerini birbirlerine daha kolay anlatabilirler. Kendi fikirlerimizi test edebiliriz. Prototipler yapımcıların sorularına cevaplar verirler.hatta onlara alternatifler arasında seçim yapmalarında yardımcı olurlar.
Prototipleme Teknikleri Düşük Uygunluk Orta Uygunluk Yüksek Uygunluk
DÜŞÜK UYGUNLUKLU PROTOTİPLER Bazı tasarım planlarının el çizimleri ile yapılması ODAKLAN: Beyin fırtınası yaparak olabilecek tüm fikirleri düşün(kullanılabilirlik önemli değil). Anlaşılabilecek kadar düzgün bir şekilde hazırla ODAKLANMA: Güzelleştirmeye çalışma. Bilgisayarla oluşturulmuş resimler değiller. Hiçbir çizim programı kullanma. Bu çizimler belki kullanıcıdan feedback almak için kullanılabilir.
Düşük Uygunluklu Prototipler Sketches Storyboards Pictives
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Tasarlanmış bir sistemin dış görünüşünün ana hatlarıyla çizimidir. Sistemin genel bir halini temsil ettiğinden ana hatlara odaklanmaya yarar Çizimler basit sembollerle yapılabilir
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Başlangıç sipariş ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Ödeme
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Sipariş onaylama ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Sipariş onaylandı
Düşük Uygunluklu Prototipler 1. Sketches: Zaman aşımı ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: İlk olarak film yapımında kullanılmıştır. Storyboard anahtar framelerden oluşan bir dizidir. Kareler net bir şekilde neyi anlattığını ortaya koyabilmelidir. Arayüzler için kullanıcıya tasarımın ne yönde ilerlediğini kolayca gösterir.
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Genellikle senaryolarla birlikte kullanılırlar ve daha fazla detayın gösterilmesini sağlarlar. Aslında kullanıcıya bir görevi yerine getirmek için aygıtı nasıl kullanacağını gösteren sketchler topluluğudur diyebiliriz. Tasarımın ilk aşamalarında kullanılır.
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Başlangıç sipariş ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Ecstatic burger siparişi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Sipariş verildi ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Ödeme ekranı geldi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Kullanıcı ödemeyi nakit yaptı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Sipariş onay ekranı geldi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Sipariş onay ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek:1 Sipariş verildi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Sipariş başlangıç ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Basic Merry Burger siparişi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Smirkin small fries siparişi
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Gigle sized pop
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Sipariş verildi ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Ödeme ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Ödeme veresiye yapıldı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Ödeme onaylama ekranı açıldı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Sipariş onaylandı ekranı
Düşük Uygunluklu Prototipler 2. Storyboards: Örnek 2: Sipariş verildi
Düşük Uygunluklu Prototipler 3. Pictives: Pictive bir sistemin ekran görüntülerinin renkli yazılar, yapışkan kağıtlar vb. ile her ekran için ayrı ayrı hazırlanıp sistemin simüle edilmesidir. Bu canlandırma videoya kaydedilip tekrar tekrar kullanılabilir ve iş yükünü büyük ölçüde azaltmış olur.
Düşük Uygunluklu Prototipler 3. Pictives: Örnek 1:Ödeme seçenekleri
Düşük Uygunluklu Prototipler 3. Pictives: Örnek 1:
Orta Uygunluklu Prototipler Farklı tipleri vardır. Bu tipler bilgisayarla hazırlanmış çizimler de olabilir sistemin çalışan bir parçası da olabilir. Düşük uygunluklu prototipleme tiplerine göre bunları oluşturmak ve ya değiştirmek daha uzun sürer ve yorucudur.
Orta Uygunluklu Prototipler AVANTAJLARI -Tamamlanmış bir sistem gibi göründükleri için sistemin nasıl çalışacağına neye benzeyeceğine dair kullanıcıya net bilgiler verir. -Orta uygunluklu prototipleme tipine göre belki kullanıcıya sistemin bir bölümünü test etme imkanı sunabilir. DEZAVANTAJLARI -Kullanıcı tasarımı değiştirmek istemeyecektir.çünkü değiştirmek ekstra iş gücüne ve maliyete sebep olacaktır. Düşük seviyeli olsa kağıt üzerinde değişiklik yapılarak hemen müdahale edilebilirdi.ayrıca bu seviyede hazırlanmış bir prototipin hazırlayan tarafından kusursuz olduğu düşünülebilir. -Üstler bunun gerçek sistem olduğunu düşünüp yorum yapabilir!
Orta Uygunluklu Prototipler Tutorials ve Manuals Sistemin geliştirilme sürecinde yazılması gerekir. Tutorials: Bir sistemin yönlendirmelerle adım adım tanımlanmasıdır. Manuals: Önemli kaynaklar için referanstır. Hazırlanırken dediğimiz gibi görselliklerin olması kullanıcıya daha net bir bilgi verir ancak her zaman bu şekilde olmasını istemeyiz. Örneğin bir kodun ne işe yaradığını genelde tutorial izlemek yerine manual lere bakarak anlarız.
Orta Uygunluklu Prototipler 1. Tutorials: Football Manager
Orta Uygunluklu Prototipler 1. Tutorials: Roma Total War
Orta Uygunluklu Prototipler 1. Tutorials: Angry Birds
Orta Uygunluklu Prototipler 2. Manuals: The Sims
Orta Uygunluklu Prototipler 2. Manuals: The Sims
Orta Uygunluklu Prototipler 2. Manuals: The Sims
Orta Uygunluklu Prototipler Prototipleme Yaklaşımları(İşlevlerine Göre) Dikey Prototipleme Bu tip prototipleme sistemin sadece belirli bir özelliği ya da işlevi üzerinde yoğunlaşıp onunla ilgili ayrıntılı çalışma yapar. Yatay Prototipleme Bu ise tüm sistemin yüzeysel olarak işlendiği bir prototipleme türüdür. Çok fazla ayrıntıya yer verilmez.
Orta Uygunluklu Prototipler Prototipleme Yaklaşımları(Ürünlerine Göre) 1. Tek kullanımlık 2. Artımlı 3. Evrimsel
Orta Uygunluklu Prototipler Prototipleme Yaklaşımları(Ürünlerine Göre) 1. Tek kullanımlık Bu prototip sadece feedback(geribesleme) almak için kullanılır. Bu prototip yapılır test edilir ve ardından atılır.
Orta Uygunluklu Prototipler Prototipleme Yaklaşımları(Ürünlerine Göre) 2. Artımlı Sistem birbirden ayrı modüllerden(bileşenlerden) oluşur. Her bölüm ayrı ayrı tasarlanır prototiplenir ve tamamlanıp sisteme yine ayrı ayrı eklenir. Bu işlemlerin sonucunda tüm bileşenler eklenince ortaya sistemin tamamı çıkar.
Orta Uygunluklu Prototipler Prototipleme Yaklaşımları(Ürünlerine Göre) 3. Evrimsel Gelen değişikliklere bağlı olarak mevcut prototipin tekrar değiştirilmesiyle oluşan yaklaşımdır. Bütün değişiklikler tamamlandığında ortaya çıkan işlenmiş prototip sistemin son halini temsil edecektir.
Yüksek Uygunluklu Prototipler Sistemde kullanılacak(son ürün) olan materyaller kullanılır. Prototip son ürüne oldukça benzer. Buradaki sıkıntı kullanıcılar sistemin tamamlanmış olduğunu düşünebilirler.
Yüksek Uygunluklu Prototipler
Prototiplemenin Eksiklikleri Tüm prototiplerin eksiklikleri vardır. Yazılım için bu sistemin yavaş cevap vermesi, kullanılan simgelerin taslaklardan oluşması ya da kısıtlı işlevsellik olabilir. Prototiplerdeki eksikler göz ardı edilemez. Bunlar daha sonraki aşamalarda gözden geçirilip düzeltilmelidir.
Kavramsal Tasarım Kullanıcı istekleri kavramsal bir model haline gelir. Ürünün ana özelliklerinin belirlenmesidir. Eğer üretilebilirlik tartışmalıysa, bu konular kavramsal tasarım aşamasında değil ondan sonra gelen ayrıntılı tasarım aşamasına bırakılmalıdır. Kısaca ortaya çıkmasını istediğimiz şeyi belirler ve ayrıntılarla daha sonra ilgileniriz. Sistemin belirlenen bir koşulda ne yapması gerektiği ne gibi görüneceği nasıl tepki vereceğinin kullanıcı için anlaşılır olan tanımıdır. Alternatifleri düşünmeliyiz. Prototiplemeden yardım alabiliriz..
Kavramsal Tasarım Kavramsal Tasarım İçin İki Önemli Konu Hangi etkileşim modeli kullanılacak? Hareket Tabanlı Nesne Tabanlı
Kavramsal Tasarım Kavramsal Tasarım İçin İki Önemli Konu Hangi ortam kullanılacak? Giyilebilir bilgisayarlar Desktop bilgisayarlar Mobil cihazlar
Kavramsal Tasarım Kavramsal Tasarımın Geliştirilmesi Ürün ne gibi işlevleri yerine getirecek? Ürün ne yapacak insan ne yapacak İşlevlerin birbiriyle olan ilişkileri nasıldır? Hangi bilgiler erişilebilir olmalıdır? İşlemi yerine getirebilmek için ne gibi verilerin verilmesi gerekiyor? Bu veri sistem tarafından nasıl değiştiriliyor?
Kavramsal Tasarım Kavramsal Tasarımda Prototiplerin Kullanılması Üzerinde çalışılan fikirlerin gelişmesine olanak tanır. Başlarda düşük uygunluklu prototipleme sistemin tamamlanmasına doğru ise yüksek uygunluklu prototipleme kullanılır.
Ekran Tasarımı İki yönü vardır: Ekranları nasıl ayırırız? Ekranlar içinde ya da arasında geçiş yaparak Kişisel ekran tasarımı Beyaz ağırlıklı kullanım bize daha temiz bir alan bırakacaktır. Bilgilerin daha net bir şekilde anlaşılması için. Maddelere ayırmak ya da gruplamak kutularla çizgilerle nesneleri birbirinden ayırmak faydalıdır
Ekran Tasarımı Ekranları Ayırma Görev analizi başlangıç noktamızdır. Her ekran yalnızca bir adımdan oluşmalı Ancak çok fazla ekran oluşumunu engellememiz gerekmektedir. Bilgiyi erişilebilir tutmak önemlidir. Aynı anda birden çok ekran görüntülenebilmelidir.
Ekran Tasarımı Bireysel Tasarım Kullanıcının dikkatini belirlenmiş bir alana çekmeyi hedefler. Bunun için renklendirme kutu içine alma vs teknikler kullanılır. Animasyon çok güçlü olabilir ancak rahatsız edici de olabilir. İyi organize olmak yararlıdır : Gruplama, fiziksel yakınlık Ekran çok boş ya da çok dolu olmamalı
Bilgi Gösterimi Amaca uygun bilgiler her zaman ulaşılabilir olmalı. Farklı tip bilgiler farklı tip ekranlarla gösterilmelidir. Kağıttaki gösterim ile ekrandaki gösterim tutarlı olmalıdır.
Özet Farklı tiplerde prototiplemeler farklı amaçlar ve farklı aşamalarda kullanılır. Prototipler soruları yanıtlayabilir. Son ürün mutlaka isteklere uygun olarak elde edilmeli Kavramsal Tasarım tasarımın ilk adımıdır. Fiziksel Tasarım:menüler,iconlar,ekran tasarımı,bilgi gösterimi örnek olarak gösterilebilir Tasarım boyunca prototipler kullanılmalıdır.
Kaynaklar http://www.eksisozluk.com/show.asp?t=kavramsal+tasa r%c4%b1m http://www.cs.tufts.edu/~jacob/workshop/papers/li.pdf http://iel.ucdavis.edu/publication/2006/ec.pdf http://www.kodcu.com/2012/10/yazilim-tasarimindaprototip-yaklasimlari/ http://ocw.metu.edu.tr/course/view.php?id=41 http://www.elektrik.gen.tr/teknik-i%c3%a7erik/robotdavran%c4%b1%c5%9flar%c4%b1
Teşekkürler