Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler



Benzer belgeler
Eğitim Bağlamında Oyunlaştırma Çalışmaları: Sistematik Bir Alanyazın Taraması

Mesleki eğitimde bilgisayar oyunu kullanma rehberi

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Mekânsal Vatandaşlık (Spatial Citizenship-SPACIT) Yeterlilik Modeli

Öğretim Tasarımı ve Eğitim Teknolojisi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

Bilecik Şeyh Edebali Üniversitesi S.B.E. İktisat anabilim Dalı İktisat Programı 7. Düzey (Yüksek Lisans Eğitimi) Yeterlilikleri

YÜKSEK DENETİM DÜNYASINDAN HABERLER SAHTECİLİK VE YOLSUZLUKLA MÜCADELEDE SAYIŞTAYLARIN ROLÜ: ASOSAI 2012 FİLİPİNLER ÇALIŞTAYI

Oyun Nedir? Oyun farklı şekillerde tanımlanmıştır. Yapılan tanımların farklı olması, oyuna farklı yönlerden bakılmasındandır.

Marketing Camp 17 Summer Nedir?

SPOR TENİS MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

YETKİNLİK DEĞERLENDİRME ve GERİBİLDİRİM

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ ÖZEL EĞİTİM ANABİLİM DALI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu

VYGOTSKY SİSTEMİ: KÜLTÜREL-TARİHSEL GELİŞİM KURAMI

OYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL GELİŞİMİNE ETKİSİ

TYYÇ-ENDODONTİ DOKTORA PROGRAM YETERLİKLERİNİN İLİŞKİLENDİRİLMESİ

İŞLETME YÖNETİMİ I-II

MİLLÎ EĞİTİM UZMAN YARDIMCILIĞI GÜNCELLENMİŞ TEZ KONULARI LİSTESİ

Eğitim Yönetimi ve Denetimi Tezsiz Yüksek Lisans Programı (5 Zorunlu Ders+ 6 Seçmeli Ders)

Seçmeli () Ders Detayları

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Sanal Dünyaların Yaşam Boyu Öğrenme Etkinliklerinde Kullanımı

22. Baskı İçin... TEŞEKKÜR ve BİRKAÇ SÖZ

KARANLIĞIN ALIŞILMADIK DENEYİMİ

Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi

İKTİSAT YÜKSEK LİSANS PROGRAM BİLGİLERİ

Ürün Tasarımında Renk (GTM 039) Ders Detayları

EL SANATLARI TEKNOLOJİSİ ÖZEL GÜN VE NİKÂH ŞEKERİ HAZIRLAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

1. Özel Yetenekli Öğrencilerin Psikolojisine Genel Bakış... 1

Yöneticiye Rapor Osman Şahin

MAKİNE TEKNOLOJİSİ ÜÇ BOYUTLU ÇİZİM-SOLIDWORKS MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

METALURJİ TEKNOLOJİSİ PİROMETALURJİ TEKNOLOJİSİ İLE ÜRETİM İŞLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BULDAN DAKİ İLKÖĞRETİM SINIF ÖĞRETMENLERİNİN YAPISALCI ÖĞRENME HAKKINDAKİ GÖRÜŞLERİ

BS503 Araştırma Yöntemleri Prof. Dr. Salih Ofluoğlu. Mobil Öğrenmede Oyun Tasarımı Sedef Sezen

MEDYA VE İLETİŞİM YÖNETİMİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI BÜTÜNLEŞİK PAZARLAMA İLETİŞİMİ YÖNETİMİ YOĞUNLAŞMA ALANI BİLGİ PAKETİ

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SEKTÖRÜNDE BECERİ AÇIĞI VE İYİ ÖRNEKLER

İTFAİYECİLİK VE YANGIN GÜVENLİĞİ ORMAN VE KIRSAL ALAN YANGINLARINA MÜDAHALE MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Sınama Durumları. Sınama durumlarını düzenlerken dikkat edilecek hususlar şunlardır:

ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ ÇOCUK BAKIM VE OYUN ODASI ETKİNLİKLERİ (3-6 YAŞ) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

ISSAI UYGULAMA GİRİŞİMİ 3i Programı

MÜŞTERİ İLİŞKİLERİ YÖNETİMİ (PZL208U)

GRAFİK VE FOTOĞRAF FOTOĞRAF BASKI OPERATÖRÜ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

DERS BİLGİLERİ. Çocuklara Yabancı Dil Öğretimi I YDI302 6.Yarıyıl YDI205 İngilizce Öğretiminde Yaklaşımlar I

4-Beşeri bilimler alanlarında uygulanan araştırma yöntem ve tekniklerini kullanır, kuramsal ve uygulamalı bilgilere sahiptir.

Araştırma Metodları ve İletişim Becerileri (MMR 501) Ders Detayları

e-öğrenme KONUSUNDA YAPILAN ARAŞTIRMALAR Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

TARIM TEKNOLOJİLERİ ORGANİK TARIM MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

HALKLA İLİŞKİLER VE ORGANİZASYON HİZMETLERİ MÜŞTERİ ASİSTANI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

YÖNETİCİLER İÇİN LİDERLİK EĞİTİMİ

EIS526-H02-1 GİRİŞİMCİLİK (EIS526) Yazar: Doç.Dr. Serkan BAYRAKTAR

ÇOKLU ZEKA. Rehberlik Ve Psikolojik Danışma Servisi

İNŞAAT TEKNOLOJİSİ TEHLİKELİ VE ÇOK TEHLİKELİ İŞLERDE BETON SANTRAL İŞLERİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Lider Ruhlu Yönetici / Mükemmel Hizmette Fark Yaratan Yönetici (Managing Operations Effectively)

4-6 YAŞ ÇOCUK EĞİTİMİ VE ETKİNLİKLERİ SERTİFİKA KURSU İÇERİĞİ :ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ MESLEK : MESLEK SEVİYESİ :

TYYÇ-SİY. BİL. & ULUSLARARASI İLİŞKİLER DOKTORA PROGRAM YETERLİKLERİNİN İLİŞKİLENDİRİLMESİ

TYYÇ-SİY. BİL. & ULUSLARARASI İLİŞ. YÜKSEK LİSANS PROGRAM YETERLİKLERİNİN İLİŞKİLENDİRİLMESİ

Nitel Araştırmada Geçerlik ve Güvenirlik

HALKLA İLİŞKİLER VE ORGANİZASYON HİZMETLERİ MANKEN MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

ORTAK DEĞERLENDİRME ÇERÇEVESİ (CAF), AVRUPA KALİTE YÖNETİMİ VAKFI (EFQM) ve DENGELİ KURUMSAL KARNENİN (BSC) KARŞILAŞTIRMASI

VİZYON VİZYON VE DEĞERLER DEĞERLER

Anadolu Üniversitesi Psikolojik Danışma ve Rehberlik Merkezi SOSYAL FOBĐ

13. ULUSAL PSİKOLOJİK DANIŞMA VE REHBERLİK KONGRESİ BİLDİRİ ÖZETLERİ KİTABI Ekim, 2015 Mersin

PAZARLAMA VE PERAKENDE EMLAK DANIŞMANLIĞI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

ÖĞRETMEN ADAYLARININ MESLEK BİLGİSİ DERSLERİ ÜZERİNE BAKIŞ AÇILARI

MOTORLU ARAÇLAR TEKNOLOJİSİ TEHLİKELİ VE ÇOK TEHLİKELİ İŞLERDE İŞ MAKİNELERİ BAKIM ONARIM MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

ÖĞRETMENLER İÇİN YARATICI DRAMA

Uzaktan Eğitim Sürecinde Kuram, Yöntem ve Yaklaşımlar. Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR Doç. Dr. Filiz Kalelioğlu

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

ARCS Motivasyon Modeli

3. Gün : Stratejik yönetim ve performans yönetimi arasındaki ilişki

FATİH PROJESİ OKUL TEKNOLOJİ PLANI

AKSARAY ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ

Temel Alan Yeterlilikleri (Doğa Bilimleri, 8. Düzey, Doktora)

Yerinde Masaj ın İş Hayatına Etkileri İstanbul Konulu Akademik Araştırma Sonuçları Sayfa 1/4

FEF LİSANS PROGRAMLARI DEĞERLENDİRME ÖLÇÜTLERİ

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

Sosyal Medya Tasarımı (SGT 328) Ders Detayları

Temel Yönetim Becerileri (Basic Management Skills)

TYYÇ-MD (TIP EĞİTİMİ) PROGRAM YETERLİKLERİNİN İLİŞKİLENDİRİLMESİ

ÖNSÖZ... viii. Temel Kavramlar ve Sınıf Yönetiminin Kapsamı Giriş... 24

Müzakere Becerileri ile Satış Performansını Geliştirmek

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

TAİDER AİLE İŞLETMELERİ AKADEMİSİ EĞİTİM PROGRAMI 2017

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

ÇOCUK GELİŞİMİ VE EĞİTİMİ ÖZEL EĞİTİM GEREKTİREN BİREYLER AİLE DESTEK MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ BİLGİSAYAR DONANIM VE TEKNİK SERVİS GELİŞTİRME VE UYUM EĞİTİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Öğretim içeriğinin seçimi ve düzenlenmesi

WEB Grafik Tasarımı I (GRT 307) Ders Detayları

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

Yıldızını Bul Ödüllendir

MÜZİK VE GÖSTERİ SANATLARI DRAMA MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Eğiticilerin Sınıf Yönetimi Yeterliklerinin Geliştirilmesi. Doç.Dr. Ali E. Şahin Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi

Belgesel Film Yapımı (SGT 431) Ders Detayları

METAL TEKNOLOJİSİ TEHLİKELİ VE ÇOK TEHLİKELİ İŞLERDE KALİTE KONTROL ELEMANI MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Androgojik ve Pedagojik Yaklaşım

Portfolyo Tasarımı (SGT 434) Ders Detayları

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitaplar ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

HARİTA-TAPU KADASTRO BİLGİSAYAR DESTEKLİ HARİTA ÇİZİMİ MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

ULAŞTIRMA HİZMETLERİ LOJİSTİK ELEMANI (2.SEVİYE) MODÜLER PROGRAMI (YETERLİĞE DAYALI)

Transkript:

Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler Arş. Gör. Sezan SEZGİN a a Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi, Eğitim Fakültesi, Burdur, Türkiye 15030 Özet İnsan doğasında bulunan oyun içgüdüsünün, oyunlaştırma kavramını gündelik yaşam ve çeşitli öğrenme ortamları için önemli hale getirmesini temel alan, Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılması: Çalışma ve Eğitim için Oyun Tabanlı Yöntem ve Stratejiler adlı bu kitap, Karl M. Kapp tarafından yazılmıştır. Farklı disiplinlerden uzmanların desteğiyle oluşturulmuş ve başvuru kaynağı olarak nitelendirilebilecek bu yapıt, 4 ana tema etrafında şekillenen 14 bölüm içermektedir. İlk ana tema oyunlaştırma kavramı ve kavramı oluşturan bileşenler üzerinde durmaktadır. İkinci ana tema konuyla ilgili yapılmış çalışma sonuçlarını irdeleyerek oyun tabanlı düşünme ve oyun mekaniklerinin güçlü olduğu durumları ortaya koymaya çalışmaktadır. Üçüncü ana tema öğrenme ortamlarında oyunlaştırmanın ve oyunsal düşünmenin uygulanması aşamasında tasarım ve içerik arasındaki ilişkiyi incelerken, dördüncü ana tema oyunlaştırmanın öğrenme ortamlarında nasıl kullanıldığıyla ilgili gerçek durumlara yer vermektedir. Bu tanıtımda kitaptaki her bir bölümde ele alınan konular kısaca özetlenmiş, araştırmacılar için kitabın önemine vurgu yapılmaya çalışılmıştır. Anahtar Sözcükler: Oyunlaştırma, oyun tabanlı düşünme, oyun mekanikleri, Karl M. Kapp Abstract The Gamification of Learning and Instruction: Game Based Methods and Strategies for Training and Education was written by Karl M. Kapp and this book is based on instrict game motivation in human nature which makes gamification concept substantial for daily life and different learning environments. This book is constituted by the support of experts from different disciplines and can be characterised as a reference book that consist of 14 chapters shaped around 4 main theme. First main theme put emphasis on the concept of gamification and its elements. Second main theme provides results of the research findings about gamification and shows the powerfull cases of game based thinking and mechanics. Third main theme examines the relationship between the design of gamification and game based thinking and content. The last main theme includes the gamification in learning environments and how it is used in actual cases. In this review, the topics dealt with in each chapter was shortly summarized and laid emphasis on the book for researchers Keywords: Gamification, game based thinking, game mechanics, Karl M. Kapp Kaynak Gösterme, S. (2016). Öğrenme ve öğretimin oyunlaştırılması: çalışma ve eğitim için oyun tabanlı yöntem ve stratejiler. AUAd 2(1), 187-197. 187

Giriş Oyun insan doğasında var olan ve erken gelişim dönemlerinden itibaren insanların fiziksel, bilişsel, duygusal ve sosyal gelişimlerinde rol alan önemli deneyimleme etkinlikleridir. Oyunlaştırma, oyunsal düşünme ve oyun bileşenlerinin normalde oyunsallık içermeyen durum veya içeriklerle kullanılmasını ifade etmektedir. Karl M. Kapp bu kitapta oyunlaştırmanın ne olduğunu ve bileşenlerini detaylı şekilde ortaya koymuş, konuyla ilgili yapılmış akademik çalışmalara yer vererek oyunlaştırmanın gerçek durumlarda nasıl kullanılabileceğiyle ilgili ipuçları sağlamış ve çalışan örnekler sunmuştur. Yazara göre oyunlaştırma; eleştirel ve stratejik düşünme, kontrol duygusu, öğrenme ortamına adanmışlık ve katılımı destekleyerek zengin öğrenme ortamları ve kalıcı öğrenme sağlayabilir. Bu bağlamda öğrenme süreçleri ve tasarımlarıyla ilgilenen tüm uzmanların çantasında oyunlaştırma da bulunmalıdır. Kitapta yer alan bölümlerin başlarında yer alan sorular ve bölüm sonlarında bulunan kısa özetler, görsellerle beraber bütünlük halinde sunulmuş, bölümler arası akışı geçişler sağlanmıştır. Bu yönleriyle de kitap oyunlaştırma ile ilgili çalışacak öğrenen, öğreten, uzman veya akademisyenler için temel bir başvuru kaynağı olarak değerlendirilebilir. Bölüm 1 Oyunlaştırma nedir? Birinci bölümde oyunlaştırma kavramının ne olup ne olmadığı konusuna değinilmiştir. Bu bağlamda öncelikle oyun ve oyunların özellikleri ortaya konulmuştur. Buna göre oyunlar sistem, oyuncular, gerçek duruma benzer öz, meydan okuma, kurallar, etkileşim, geri bildirim, ölçülebilir sonuçlar ve duygusal tepkilerin bütününden oluşan bir eylemdir. Oyunlaştırma ise birçok tanımı dışında Karl M. Kapp tarafından oyun tabanlı mekanikler, oyunsal düşünme ve estetiğin, insanları bir araya getirmek, öğrenmeye teşvik etmek, motivasyon sağlamak ve problem çözmek amaçlarıyla kullanılması olarak ifade edilmiştir. Bölümde dikkat çekici noktalardan biri de, sıklıkla oyunlaştırma olarak düşünülen puan, ödül ve rozet uygulamalarının oyunlaştırma olmadığının, oyunların en az yararlı gözüken bileşenleri olduğunun ortaya konulmasıdır. 188

Bölüm 2 Oyunun içinde: Oyun elementlerini anlamak Yazar bu bölümde oyun elementlerinin üzerinde durmuş, bir oyunu diğerlerine göre daha motivasyonel, heyecanlı ve dayanılmaz yapan özellikleri ortaya koymaya çalışmıştır. Zengin öğrenme deneyimleri birçok bileşenin yerinde ve etkili kullanılmasıyla sağlanabilir. Bu bileşenler çeşitli öğrenme durumlarına göre tek başlarına veya birlikte kullanılabilirler. Bu bölümde oyun elementleri, kitabın ilk bölümüne göre, örneklerle detaylandırılmıştır ve bu elementlerin nasıl olmaları gerektiği de belirtilmiştir. Bu elementler arasında gerçek duruma benzer öz veya kavramlar, hedef, kurallar, çatışma, yarışma, işbirliği, zaman, ödül yapıları, geribildirim, oyun, oynama ve oyuncu seviyeleri, senaryo, estetik, ilgi aralığı, tekrar gibi bileşenler vardır. Bölüm 3 Öğrenme ve Öğretimin Oyunlaştırılmasının Arkasındaki Kuramlar Yazar bu bölümde oyunlaştırmanın öğrenme bağlamındaki kuramsal temellerini ortaya koyarak detaylandırmıştır. Bunlarla beraber yazarın oyunlaştırmayla ilgili kendi ortaya koyduğu kuramsal yapı ve kavramlar arasında; aralıklı çalışma (distributed practice), sosyal öğrenme kuramı, akıcılık, olaysal bellek gücü, destek ve seviye bulunmaktadır. 189

Tablo 1 Kuramlar ve Oyunlaştırmaya Etkileri (s.74) Kuram Sosyal Öğrenme Kuramı Bilişsel Çıraklık Akıcılık Operant Koşullanma ARCS Motivasyon Kuramı Malone un İçsel Motivasyon Öğretimi Kuramı Lepper ın İçsel Motivasyona Yönelik Öğretim Tasarımı İlkeleri Öğrenmeye Yönelik İçsel Motivasyon Taksonomisi Özerklik Kuramı Aralıklı Çalışma Öğrenme Desteği Olaysal Bellek Oyunlaştırma Tasarımına Etkisi Öğrenen istenen davranışı modelden gözlemler ve istenen davranışı içsel olarak değerlendirir. Yapı ve çevre öğrenen eylemine rehberlik ve geri bildirim sağlayacak şekilde otantik olmalıdır. Öğrenenin ilgisi sürekli olarak belirli bir seviyede tutulmalıdır. Sistem öğrenenin seviyesine göre kendini adapte edebilmeli, ne zor ne de çok kolay olmalıdır. Öğrenenin ilgisini sürdürmek için uygun ödül, puan ve rozetler sağlanmalıdır. Öğrenenin dikkati çekilmeli, ilgili bilgiler içerilmeli ve uygun mücadele seviyeleri hedeflenmelidir. Böylelikle öğrenen başarılı olacağına dair güven duyar, içsel-dışsal motivasyon unsurları sağlanmış olur. Meydan okuma, fantezi ve merak unsurları içerir Öğrenme kontrolü, meydan okuma, merak, konuyu diğer ögeleriyle birlikte ele alma içerir Meydan okuma, merak, kontrol, fantezi, işbirliği, yarışma ve algılama gibi içsel ve dışsal motivasyon unsurları içerir Öğrenene otonomi, yarışma duygusu ve diğerleriyle bağlantılı olma fırsatları sunar. Zaman içinde tekrar oynanarak oyun içindeki içeriğin tekrar edilebilmesi sağlanır. Başlangıçta yoğun rehberlik sağlanır. Zamanla öğrenen problemleri kendi çözebilecek duruma gelinceye kadar azalarak devam eder. Oyun içindeki derslere ilişkin duygular öğrenene hatırlatılır. Bölüm 4 Araştırmalar Diyor ki Oyunlar Öğrenme için Etkilidir Yazar bu bölümde oyun ve oyunlaştırmanın pozitif öğrenme çıktıları sağladığına ilişkin argümanlarını ilgili alanyazın araştırmalarıyla desteklemektedir. Bu bağlamda öncelikle konuyla ilgili yapılmış meta-analiz çalışmalarına değinilmiştir. Bunlarla beraber oyun elementleri, ödül yapıları, içsel ve dışsal oyuncu motivasyonları, avatarlar, oyuncu perspektifleri ile ilgili de araştırma sonuçları bu bölümde ortaya konulmuştur. Araştırmalara göre öğretimsel oyun etkinliklerini belirli bir içerik veya önceden belirlenmiş amaçlar doğrultusunda gerçekleştirildiği zaman etkilidir. Öğrenenlere oyunsal etkinlikle ilgili geri bildirim ve açıklamalar sağlanmalı, etkinliğin gerçekte ne işe yaradığıyla ilgili farkındalık sağlanmalıdır. Araştırma sonuçları öğretimsel oyunların öğrenenlerin üst düzey düşünme becerilerine olumlu etki yaptığını, geleneksel yolla sürdürülen öğretime oranla öğrenen motivasyonlarında artışa neden olduğunu ortaya koymaktadır. Bununla birlikte dikkat çekici 190

bir nokta, öğrenenler için öğretimsel oyunlara sınırsız erişim sağlanmasının, genel görüşün aksine öğrenmeye pozitif yönde katkı sağlandığının belirtilmesidir. Bölümde, sanal ortamlarda öğrenenlerin kullandığı avatarların, zamanla öğrenenlerin gerçek yaşamdaki olaylara bakış açılarında farklılığa yol açabileceğine de değinilmiştir. Ayrıca etkili bir oyunsal süreç oluşturulması için sürecin içerisinde öğretim tasarımcılarının önemi vurgulanmıştır. Bölüme göre oyunlaştırma tasarımında içsel ve dışsal motivasyon unsurları da önemli etkenlerdir. Bölüm 5 Seviyeyi Arttıralım: Oyunlaştırmanın Yapabilecekleri Oyunlaştırma önceki bölümlerde de ifade edildiği üzere pek çok bilişsel, bedensel, davranışsal ve sosyal etkilere sahiptir. Bu bağlamda oyunlaştırma farklı içerik ve amaçlarla çok farklı duruma adapte edilebilir. Yazar bu bölümde oyunlaştırmanın kullanıldığı ve fayda sağladığı farklı disiplinler ve durumlarla ilgili örnekler sunmuştur. Bahsi geçen farklı durumlar arasında cerrahide göz el koordinasyonu, çeşitli sektörlerde problem çözümü, stratejik düşünme, kaynak ve zaman yönetimi, risk alma, liderlik, etkileşim kurma, hızlı karar verme, çoklu işlem yapabilme gibi üst düzey düşünme becerilerinin öğretimi, düşünülemeyeni düşünme, empati, sınıf içi adanmışlık sağlama, fiziksel egzersiz ile kilo verilmesini sağlama, çeşitli fiziksel terapileri eğlenceli hale getirerek daha etkili sonuçlar sağlama, topluma hizmet, bilgi ve performansın ölçülmesi vardır. Bölüm 6 Başarı Odaklılar veya Katiller. Oyuncu tipleri ve oyun modelleri Karl M. Kapp, bu bölümde farklı oyuncu tiplerine, oyun çeşitlerine, oyun seviyesinin oyuncu seviyesine uygunluğuna ve oyun etkileşimlerine değinmiştir. Yazar farklı oyuncu tiplerini Bartley in oyuncu tipleri sınıflandırmasını kullanarak ortaya koymuştur. Bartley sınıflandırmasında başarı odaklılar (achievers), keşfediciler (explorers), sosyalleşiciler (socializers) ve katiller (killers) olmak üzere 4 çeşit oyuncu tipi bulunmaktadır. Buna göre başarı odaklıların amacı oyunda kesin ve hızlı başarı sağlamak isterken, keşfediciler oyun ortamında olabildiğince fazla şey bulmaya çalışırlar. Sosyalleşiciler genellikle diğer oyunlarla iletişim kurmaya çalışır, oyuncuları organize etmeye çalışırlar. Katiller ise oyun içinde kazanma odağından çok, diğerlerini elinden geldiğince öldürerek diğer oyunculara oyunsal anlamda zarar vermeye çalışırlar. Yazar oyun tiplerini ise Caillois in Tablo 2 deki oyun modelleri çerçevesinde sunmuştur. Bununla beraber bir oyunun kurgusu, oyunda inşaa edilen etkileşim ile şekillenmektedir. 191

Tablo 2 Farklı Oyun Eylemleri ve Oyunlardaki Serbestlik Derecesi Arasındaki İlişki (s.140) Paidia (Serbest/Spontan Oyun) Ludus (Standartlar/Kurallar/Prosedürler) Agon (Yarışma) İki çocuğun oyun alanında yarışması Futbol oyunu Alea (Şans) Yazı-tura oynanması Milli piyango Mimicry (Simülasyon) Sanal sosyal dünya MMORPG Simulasyon/FPT Ilinx (Kontrol Kaybı) Çalan müzikte kontrolsüz ce oynamak Dans yarışması/ FPS Bölüm 7 Oyunlaştırmanın Problem Çözümüne Uyarlanması Bu bölümde oyunlaştırma ve oyunların, problem çözümü gerektiren durumlarda ne şekilde işe koşulabileceğine değinilmektedir. Problem çözümü için üst düzey düşünme becerilerine sahip olan bireyler gereklidir. Bu bağlamda oyunlaştırmadaki oyun yapısı üst düzey düşünme becerilerini geliştirmelidir. Bu süreçte gerekli olan özelliklerden ilki bir rol sahiplenmektir. Bir oyunda öğrenen kararları, eylemleri, seçimleri ve çevresi hakkında etkin olarak düşünebilmeli, içinde bulunduğu durumu analiz edebilmelidir. Diğer özellikler arasında anlamlı etkileşim kurmak, karmaşık hikâye, öğreneni teşvik etmek ve zorlamak, öğreneni hazırlığı olmasada bir anda oyuna almak, oyunsal süreçteki değişkenleri manipüle etmek, öğrenene benzeyen avatarlar kullanmak, 3 boyutlu ortamlar, oyun ortamıyla etkileşim, bilgi sentezi yaparak öngörü ve tahminde bulunmak, çok özellikli otantik oyun ortamı (uçuş simülasyonları vb.), farklı sonuçlarla tekrar oynanabilirlik (aynı oyun, farklı olay, farklı sonuç) gibi özellikler vardır. Bölümde bahsedilen özellikler çerçevesinde örnek bir oyun tanıtılmıştır. Oyunlaştırarak problem çözümü için ise öncelikle ortak payda olan bir amaç, başarılı eylemlerin kutlanması, bireysel veya takım halinde olmak çabalara izin verme, dikkatli seçilmiş bir puan sistemi, değişken bir yapı, oyunlaştırma sürecindeki olası eksikliklere karşı şeffaf ve eleştiriye açık olma, oyunlaştırmayla ilgili bir topluluk oluşturma gibi özelliklere dikkat edilmelidir. Bölüm 8 Oyunlaştırmanın Öğrenme Alanlarına Uyarlanması Yazara göre oyunlaştırma teknikleri kullanıldığı öğrenme bağlamında en uygun bilgi düzeyini öğrenenlere sunabilmelidir. Bu bölümde farklı bilgi düzeyleri açıklanarak öğrenme ihtiyaçları doğrultusunda hangi bilgi türünün doğru oyunlaştırma tekniğiyle uyum 192

gösterebileceği açıklanmaya çalışılmıştır. Bahsedilen bilgi türleri arasında olgusal bilgi, kavramsal bilgi, kural tabanlı bilgi, yöntemsel bilgi, basit beceriler, etkili bilgi ve psikomotor alan bilgileridir. Bölümde bilgi türleri görsel örneklerle ve tablo yardımıyla detaylı olarak açıklanmış, oyunlaştırma sürecinde ne şekilde tanımlanması gerektikleri, bilgilerin destek olabilecekleri öğretimsel stratejiler ve oyunlaştırma elementleri ortaya konulmuştur. Verilen örnekler anlatılan oyunlaştırma yapılarının incelenebilmesi ve deneyimlenebilmesi için oldukça faydalı gözükmektedir. Bölüm 9 Oyunlaştırma Tasarım Sürecinin Yönetilmesi Karl M. Kapp, oyunlaştırmanın oldukça dikkat gerektiren, ince ayrıntılarla dolu ve bu doğrultuda iyi planlanması gereken bir süreç olduğunu vurgulamaktadır. Tasarım süreci için ADDIE ve Scrum modellerinin kullanılabileceğini belirten yazar, etkili bir oyunlaştırma süreci için bir tasarım ekibine ihtiyaç duyulabileceğini belirtmiştir. Bu ekip; proje yöneticisi, eğitsel oyun tasarımcısı, ilgili alan uzmanı, görselliğe ve sürecin ruhuna yön veren bir sanatçı, yazılım uzmanı, bilgi teknolojileri uzmanı, öğrenme sürecini test etmek için bir öğrenen temsilcisi, ses ve müzik teknisyeni, animasyon uzmanı ve seviye tasarımcısından (oyun) oluşabilir. Bir oyunlaştırma tasarımından önce, oyunlaştırılacak durum tüm yönleriyle ele alınarak bir prototipi oluşturulması, ortaya çıkacak ürünün etkililiği için önemlidir. Bölüm 10 Tebrikler! Oyun İçi Edinimlerin Seçilmesi Bu bölümde oyunlaştırma ve oyunlarda başarını unsuruna vurgu yapılmıştır. Başarının ölçümü oyunlar için önemli bir konudur. Ölçüm başarısı, tamamlama başarısı, performansa bağlı başarı ve performansa dayalı olmayan başarı farklı durumlarda kullanılan başarı türleridir. Başarılar, içsel ve dışsal motivasyona etki etmeleri nedeniyle oyunlar ve oyunlaştırma için önemli unsurlardır. En dikkate değer uygulamalar bu bölümde yazar tarafından kısa notlar şeklinde belirtilmiştir. Başarı unsurunda kolaylık ve zorluk, sıkıcılık veya ilginç olma durumu, öğrenenlerin hedef yönelimleri, beklenen veya beklenmeyen durumlar, oyunculara sağlanan bildirim, kalıcılık, başkalarına görünürlük, negatif kazanım, sanal para birimi kazanımı, kademeli kazanım, rekabet, işbirliği gibi değişkenler dikkat edilmesi gereken değişkenler olarak göze çarpmaktadır. 193

Bölüm 11 Bir Oyuncunun Perspektifi Bu bölümde oyun oynayarak büyüyen 17 yaşındaki bir erkek öğrenenin video oyunlar ve oyunlaştırmanın doğasına ilişkin görüşleri yer almaktadır. Öğrenen, oynamış olduğu farklı oyunların kendisi üzerindeki etkilerini aktarırken, oyunlarda bulunan meydan okuma, hızlı tempo ve oyun içi görevlerin anlamlılığının, oyun oynamasındaki önemli etkenler olduğunu vurgulamaktadır. Bununla birlikte görüşleri alınan öğrenen, oyunlardaki farklı senaryoların, bireylere karar verme, dengeli olma, kararlılık gibi yaşam becerileri kattığını ifade etmektedir. Bölüm 12 Günlük Oyun Sitesi: DAU Durum Çalışması Bu bölümde Defence Acquistion Üniversitesi nin (DAU), 2007 yılından itibaren, öğrenenlerine zengin öğrenme deneyimleri sunabilmek adına oyun ve simülasyonlar kullanmaya başlaması ve kurumsal olarak, geçirdikleri süreç aktarılmaktadır. Yazara göre günlük oyunlar, kurumsal düzeyde etkili öğrenme sağlanabilmesi için önemli araçlara dönüşebilirler. Bölüm 13 Kurumsal Öğrenme için Alternatif Gerçeklik Oyunları Bu bölümde alternatif gerçeklik oyunlarına vurgu yapılmaktadır. Bölümün giriş kısmında DevLearn konferansında katılımcılar için hazırlanan Zombie Apocalypse oyunundan ve yaşanan oyunlaştırılmış sürecin beklenmedik etkilerinden söz edilmektedir. Süreç, katılımcıların bir öğrenme topluluğu oluşturmalarına neden olmuştur. Arttırılmış gerçeklik ve alternatif gerçeklik birbirine karıştırılmamalıdır. Alternatif gerçeklik oyunları, oynamayı öğrenmekten çok, öğrenmek için oynamak felsefesine dayanmaktadır. Bölüm 14 Daha Fazla Öğrenmek İstiyorsan, Oyun Oyna Kitabın son bölümünde Karl M. Kapp, oyunlaştırma sürecinin gerçekten öğrenilmek istenmesi durumunda mutlaka bir oyunlaştırma sürecinin içinde etkin olarak rol alınması gerektiğini vurgulamaktadır. Bu süreçler video oyunları veya teknoloji ile sağlanabilecekken, teknoloji araçları içermeden de sağlanabilir. Yazara göre oyunlaştırma düzgün bir şekilde uygulanabilirse, derin ve kalıcı bir öğrenme gerçekleştirilebilir. 194

Sonuçlar Oyun alanının temel taşları olan Johan Huizinga nın (1938) Oynayan İnsan (Homo Ludens) ve Roger Caillois in (1961) İnsan, Oyun, ve Oyunlar (Man, Play,and Games) eserlerinde de belirtildiği üzere oyun, insan doğasının değişmez olgularından biridir. Bu açıdan bakıldığında oyunlar ve oyunsal düşünmenin, öğrenme ile yakından ilişkili olduğu söylenebilir. Kitapta, giderek yaygınlaşan ve kabul gören oyunlaştırma uygulamalarının, farklı öğrenme ortam ve durumlara ne şekilde adapte edilebileceği üzerinde durularak, eğitim alanında çalışmalar yapan tüm paydaşların faydalanabileceği bir başvuru kaynağı oluşturulmuştur Kitapta oyunlaştırmanın her yaş grubundan öğrenene sunulabileceği, dolayısıyla yaşam boyu öğrenme konusunda önemli bir yaklaşım olduğu belirtilmiştir. Bunun yanında dijital oyunlara olan ilginin her geçen gün artması, oyunlaştırma yaklaşımının öğrenme-öğretme süreçlerinin etkililiği için önemli hale geldiği vurgulanmıştır. Kitabın ana amacı oyunlaştırmanın eğitsel gücü konusunda okuyuculara detaylı bir bakış açısı kazandırmaktır. Öneriler Oyunlaştırma ve oyun tabanlı öğretim birbirinden farklı yaklaşımlardır. Kitapta bununla ilgili olarak net çizgiler olmamakla beraber, oyunlaştırma felsefesi ve becerisinin gerek bireysel gerekse de kurumsal düzeyde eğitimle ilgilenenlerin sahip olması gereken bir yeterlilik olduğu söylenebilir. Bu bağlamda bu kitap, oyunlaştırma konusunda çalışma yapan lisansüstü öğrenenler, akademisyenler, öğrenme ve öğretim tasarımcıları, öğretmenler, özel sektör yöneticileri ve uygulama geliştiriciler için önemli bir kaynaktır. Oyunlaştırma, kitapta detaylı açıklanmış olan farklı özellik ve yapısıyla bireysel farklılıklara da hitap ederek her yaş grubundan öğrenenlere zengin öğrenme deneyimleri sunabilir. Ancak bunun sağlanabilmesi için oyunlaştırma felsefesinin iyi anlaşılması, dahası tüm unsurlarıyla iyi tasarlanması gerekmektedir. Bu noktada oyunlaştırma uygulamalarının artmasıyla diğerlerinden farklı, yeni ve özgün uygulamalar geliştirilmesi önemli gözükmektedir. Oyunlaştırma yaklaşımının sınırı insan hayal gücüyle ölçülebilir. Dolayısıyla istenen etkili öğrenme ortamları sunulması, oyunlaştırma üzerinde daha fazla çalışma ve uygulama gerçekleştirilmesi ile mümkün olabilir. 195

Kaynakça * Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New York, NY: John Wiley & Sons 196

Yazar Hakkında Araş. Gör. Sezan SEZGİN Araş. Gör. Sezan SEZİN, 2010 yılından bu yana Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü nde araştırma görevlisi olarak görev yapmaktadır., lisans eğitimini 2009 yılında Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü nde, yüksek lisans eğitimini ise 2013 yılında Anadolu Üniversitesi Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı nda tamamlamıştır., halen Anadolu Üniversitesi, Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı, Uzaktan Eğitim Bölümünde doktora çalışmalarına devam etmektedir. Sezan Sezin in çalışma alanları arasında çevrimiçi uygulama toplulukları, kitlesel açık çevrimiçi dersler, dijital kişisel asistanlar ve oyunlaştırma bulunmaktadır. Posta adresi: Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, İstiklal Yerleşkesi, Burdur, Türkiye 15030 Tel (İş): +90 248 213 4067 Eposta: sezansezgin@mehmetakif.edu.tr 197