Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2



Benzer belgeler
3-BOYUTLU ÇEVRİMİÇİ SOSYAL ORTAMLARIN EĞİTİMDE KULLANILMASININ ÖĞRENCİ BAŞARISI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ: SECONDLIFE UYGULAMASI

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi

ISSN : ceke@akdeniz.edu.tr Antalya-Turkey VELİLERİN BAKIŞIYLA OKUL ORTAMININ DEĞERLENDİRİLMESİ

The Study of Relationship Between the Variables Influencing The Success of the Students of Music Educational Department

Sınavlı ve Sınavsız Geçiş İçin Akademik Bir Karşılaştırma

KÜLTÜREL MUHİTİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA ETKİSİ ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

ORTAÖĞRETİM FİZİK DERSLERİNDE DENEYLERİN ÖĞRENME ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ

OYUN TEMELLİ BİLİŞSEL GELİŞİM PROGRAMININ AYLIK ÇOCUKLARIN BİLİŞSEL GELİŞİMİNE ETKİSİ


THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

ÖĞRETMEN ADAYLARININ PROBLEM ÇÖZME BECERİLERİ

İngilizce 2012 Bahar KPDS İngilizce 2002 Güz ÜDS 80

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Lise Göztepe Anadolu Kız Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü, İzmir,

Available online at

SAKARYA ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ DÖRDÜNCÜ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN ÖĞRETMENLİK MESLEĞİNE KARŞI TUTUMLARI

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN BAŞARILARI ÜZERİNE ETKİ EDEN BAZI FAKTÖRLERİN ARAŞTIRILMASI (MUĞLA ÜNİVERSİTESİ İ.İ.B.F ÖRNEĞİ) ÖZET ABSTRACT

Üniversite Öğrencilerinin Akademik Başarılarını Etkileyen Faktörler Bahman Alp RENÇBER 1

Mustafa Kahyaoğlu Accepted: July ISSN : mustafa.kahyaoglu56@gmail.com Siirt-Turkey

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

TÜRKÇEYİ İKİNCİ DİL OLARAK ÖĞRENEN TÜRKİ ÖĞRENCİLERİN GÜDÜ VE TUTUMLARININ BAŞARIYA ETKİSİ

Eğitim Fakültesi, Kimya Öğretmenliği Programı, Yüzüncü Yıl Üniversitesi Eğitim Fakültesi, Kimya Öğretmenliği Lisansla

WEB DESTEKLİ ÖĞRENME ORTAMLARININ İNTERNET KULLANIMINA YÖNELİK TUTUM DÜZEYLERİ ÜZERİNE ETKİSİ 1

Yrd.Doç.Dr. HANİFE CAN ŞEN

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Haziran 2017 Cilt:6 Özel Sayı:1 Makale No: 17 ISSN:

EĞİTİM FAKÜLTESİ ÖĞRENCİLERİNİN ÖĞRETMENLİK MESLEK BİLGİSİ DERSLERİNE YÖNELİK TUTUMLARI Filiz ÇETİN 1

17 Ege Eğitim Dergisi 2004 (5): 17-23

MYO Öğrencilerinin Facebook Kullanım Sıklıkları. Mehmet Can HANAYLI

İngilizce Öğretmen Adaylarının Öğretmenlik Mesleğine İlişkin Tutumları 1. İngilizce Öğretmen Adaylarının Öğretmenlik Mesleğine İlişkin Tutumları

ÇOKLU ORTAM ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE

Arş. Gör. Raziye SANCAR

THE EFFECT OF EXPERIMENTAL APPLICATIONS ON ACADEMIC ACHIEVEMENT IN THE LEARNING OF GENETICS

ANALYSIS OF THE RELATIONSHIP BETWEEN LIFE SATISFACTION AND VALUE PREFERENCES OF THE INSTRUCTORS

Fatih Projesi Akademisyenler Çalıştayı. Öneriler Kampus Teknolojileri Konferansı

KAMU PERSONELÝ SEÇME SINAVI PUANLARI ÝLE LÝSANS DÝPLOMA NOTU ARASINDAKÝ ÝLÝÞKÝLERÝN ÇEÞÝTLÝ DEÐÝÞKENLERE GÖRE ÝNCELENMESÝ *

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

Add your company slogan UZAKTAN EĞİTİM LOGO

International Journal of Progressive Education, 6(2),

daha çok göz önünde bulundurulabilir. Öğrencilerin dile karşı daha olumlu bir tutum geliştirmeleri ve daha homojen gruplar ile dersler yürütülebilir.

uygulamak ve bölümlere uygun eğitim sistemini belirlemek amacıyla bu çalışma yapılmıştır.

TEKNOLOJİK ARAŞTIRMALAR

Yrd. Doç. Dr. Recep Serkan Arık

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi. Handan ÜSTÜN GÜL Esra ERGÜL SÖNMEZ

Arş. Gör. Mustafa ÇELİK

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Öğrenci Başarı Ve Tutumlarına Etkisi

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

Mustafa SÖZBİLİR Şeyda GÜL Fatih YAZICI Aydın KIZILASLAN Betül OKCU S. Levent ZORLUOĞLU. efe.atauni.edu.tr

BİYOLOJİ ÖĞRETİMİNDE BİLGİSAYAR KULLANIMININ ÖĞRENCİ TUTUMUNA ETKİSİ

Yrd. Doç. Dr. İsmail KENAR

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Öğretim planındaki AKTS

Kişisel Bilgiler. Akademik Ünvan : Dr.(PHD) Doğum Yeri : İSTANBUL Doğum Tarihi : 1972 Ana Dil(ler) : TÜRKÇE

ÖZGEÇMİŞ. :

ISSN : varolebru@gmail.com Nigde-Turkey

Yrd.Doç.Dr. Özlem Çakır

ÖZGEÇMİŞ. Yardımcı Doçent Sınıf Öğretmenliği Ondokuz Mayıs Üniversitesi 2003-

ÖZGEÇMİŞ VE ESERLER LİSTESİ

Açık e-öğrenme. Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları. M. Emin Mutlu. İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004

PİYANODA DEŞİFRE ÖĞRETİMİ PROGRAMININ MÜZİK ÖĞRETMENİ ADAYLARININ PİYANO DERSİNE YÖNELİK TUTUMLARINA ETKİSİ

Yrd.Doç.Dr. AYŞE ELİTOK KESİCİ

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ

Ulusal Eğitim Derneği Cumartesi Konferansları

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

FEN ve TEKNOLOJİ ÖĞRETİMİNDE PERİYODİK TABLODA KÖŞE KAPMACA OYUNUN ETKİLİLİĞİ

ELEKTRONİK DERS MATERYALLERİNİN KULLANIMI: İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM ENDÜSTRİ MÜHENDİSLİĞİ PROGRAMI ÖRNEĞİ.

03- Yrd. Doç. Dr. Veysel DEMĠRER in Yurtiçi Görevlendirilmesi ve Ders Telafisi.

Okul Öncesi (5-6 Yaş) Cimnastik Çalışmasının Esneklik, Denge Ve Koordinasyon Üzerine Etkisi

BÝLDÝRÝ KÝTABI EJER CONGRESS 2014 EJER CONGRESS 2014 CONFERENCE PROCEEDINGS NISAN 2014 Istanbul Üniversitesi Kongre Merkezi

ÖZGEÇMİŞ. Yardımcı Doçent Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Niğde Ünv Uluslararası Hakemli Dergilerde Yayınlanan Makaleler

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

KİMYA LABORATUARI DERSİNİN WEB ORTAMI İLE DESTEKLENMESİNİN ÖĞRENCİLERİN DERS BAŞARISINA ETKİSİ

ÖZGEÇMİŞ. Derece Alan Üniversite Yıl. Unvan Alan Kurum Yıl Prof. Dr. Doç. Dr. Yrd. Doç. Dr. Görev Kurum Yıl

1. Adı Soyadı : Rüştü Şahin 2. Doğum Tarihi : Unvanı : Doktor 4. Öğrenim Durumu: Doktora Derece Alan Üniversite Yıl

MÜZİK VE RESİM-İŞ EĞİTİMİ ANABİLİM DALI ÖĞRENCİLERİNİN ÖĞRETMENLİK MESLEK BİLGİSİ DERSLERİNE İLİŞKİN GÖRÜŞLERİ: GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

HEDEF BELiRLENEN ENGELLi OLAN VE OLMAYAN ÖGRENCILERDE ANTRENMANIN PERFORMANS VE DUYGUSAL DURUMLAR ÜZERiNE ETKisi

Yrd.Doç.Dr. ÖZEL SEBETCİ

BADMİNTON TEMEL BECERİLERİNİN ÖĞRETİMİNDE KAVRAM HARİTALARI

4.18. TÜRKĠYE VE ÖZBEKĠSTAN ARASINDA UZAKTAN EĞĠTĠM. VE KONTROL TEKNOLOJĠSĠNE DAYALI YAKLAġIM

Coğrafi Bilgi Sistemleri (CBS) Destekli Sosyal Bilgiler Dersi Öğretiminin Öğrenci Başarısına ve Tutumuna Etkisi

Serap POYRAZ Celal Bayar Ü. Eğitim Fakültesi, İlköğretim Fen Bilgisi Eğitimi Bölümü, Manisa.

ÖZGEÇMİŞ VE ESERLER LİSTESİ

EĞİTİM FAKÜLTESİ Ortaöğretim Fen ve Ortaöğretim Fen ve ENSTİTÜSÜ

MESLEKİ EĞİTİM ÇALIŞANLARINDA E-ÖĞRENME FARKINDALIĞININ ARTTIRILMASI

6. SINIF GÖRME ENGELLİ ÖĞRENCİLERE ÜREME BÜYÜME VE GELİŞME ÜNİTESİNİN ÖĞRETİMİ

DERS BİLGİLERİ. Çocuklara Yabancı Dil Öğretimi I YDI302 6.Yarıyıl YDI205 İngilizce Öğretiminde Yaklaşımlar I

R. Orçun Madran & Yasemin Gülbahar BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ

ÖZGEÇMİŞ. : Eğitim Fakültesi

ULUDAĞ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BEDEN EĞİTİMİ ve SPOR BÖLÜMÜ ÖĞRENCİLERİNİN ÖSS ve ÖZEL YETENEK SINAVI PUANLARINA GÖRE GENEL AKADEMİK BAŞARILARI

Arş. Gör. Mustafa ÇELİK

SOSYAL BİLGİLER ÖĞRETİMİNDE YAZILI EDEBİYAT ÜRÜNLERİNİ DERS ARACI OLARAK KULLANMANIN DUYUŞSAL DAVRANIŞ ÖZELLİKLERİNİ KAZANMAYA ETKİSİ

FEN BİLGİSİ LABORATUARI DERSİNDE BİLGİSAYAR DESTEKLİ ETKİNLİKLERİN ÖĞRENCİ KAZANIMLARI ÜZERİNE ETKİSİ; ASİT-BAZ KAVRAMLARI VE TİTRASYON KONUSU ÖRNEĞİ

Sezer KÖSE *, Eralp ALTUN **

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN DERS ÇALIŞTIKLARI MEKÂNLARIN ÖZELLİKLERİNE İLİŞKİN GÖRÜŞLERİ

SAĞLIK HİZMETLERİ MESLEKİ EĞİTİMİNDE SINAVSIZ GEÇİŞ SORUN MU? *

EĞİTİM DURUMU. Derece Üniversite Mezuniyet Yılı

Transkript:

ISSN:1306-3111 e-journal of New World Sciences Academy 2012, Volume: 7, Number: 1, Article Number: 1C0514 Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2 Accepted: January 2012 esad.esgin@marmara.edu.tr Series : 1C selimpamukcu@gmail.com ISSN : 1308-7274 pembergul@hotmail.com 2010 www.newwsa.com Istanbul-Turkey 3-BOYUTLU ÇEVRİMİÇİ SOSYAL ORTAMLARIN EĞİTİMDE KULLANILMASININ ÖĞRENCİ BAŞARISI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ: SECONDLIFE UYGULAMASI ÖZET Bu çalışmanın amacı, 3-boyutlu çevrimiçi sosyal ortamların sanal sınıf özelliğinin kullanılmasının öğrenci başarısı ve motivasyonuna etkisini incelemektir. Araştırmaya BÖTE bölümünde okuyan 61 öğrenci dâhil edilmiştir. Öntest sontest kontrol gruplu deneme modeline göre hazırlanan araştırmada iki deney grubundan birine SecondLife ile geleneksel sanal sınıf ortamı diğerine ise SecondLife ile geleneksel olmayan sanal sınıf ortamı hazırlanmıştır. Öğrencilerden alınan ödevler deney grubu için, SecondLife da sanal sınıf ortamlarında sunulmuş, ödevleri ile ilgili geribildirimler bu ortamlar aracılığı ile verilmiştir. Kontrol grubuna ise geribildirimler laboratuvar ortamında birebir verilmiştir. Bu geribildirimlere göre ödevleri düzenleyerek tekrar yüklemeleri istenmiştir. Araştırma sonucunda, öğrencilerin ürünlerindeki başarı artışı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı gözlenmiştir. Benzer durum öğrencilerin motivasyonu için de tespit edilmiştir. Anahtar Kelimeler: SecondLife, 3-Boyutlu Çevrimiçi Ortamlar, Sanal Sınıflar, Afiş Tasarımı Eğitim, Sanal Sosyal Ortamlar THE EFFECTS OF 3-D ONLINE SOCIAL ENVIRONMENTS IN EDUCATIONAL USE ON STUDENT SUCCESS AND MOTIVATION: SECONDLIFE CASE ABSTRACT Aim of the study is to investigate the effects of the 3-D online social environments on student success and motivation. 61 students participated and pretest-posttest experimental design was used. Then experimental groups presented their posters through the traditional and non-traditional virtual class environments in Second Life, and feedback was given through these environments by the instructor. However, control group presented posters in the lab and one to one feedback was given here. According to the feedback, they were asked to edit their assignments. At the end, improvement of the products was evaluated with a rubric, and found that there is no significant difference between the groups. A similar situation was also confirmed for the motivation of the groups. Keywords: SecondLife, 3-D Online Environments, Virtual Classes, Poster Design Training, Virtual Social Environments

1. GİRİŞ (INTRODUCTION) Uzaktan eğitim, en basit anlamda fiziksel olarak ayrı mekânlarda olan öğretmen ve öğrencilerin, teknoloji (TV, video, bilgisayar, yazılı materyaller, vb) yoluyla etkileşimde (öğretme-öğrenme etkinliğinde gerçekleştirdikleri) bulundukları bir sistemdir (Yalın, 2007). 1970 lerde metin tabanlı olarak gerçekleştirilen uzaktan eğitim günümüz iletişim ve etkileşim teknolojileri ile paralel olarak değişim göstermiştir. Artık uzaktan eğitimde görsel ve işitsel araçların kullanımı ağırlık kazanmış ve İnternet teknolojileri yaygınlaşmıştır. Günümüzde İnternet, öğretmen ve öğrenciler için sınırsız bilgi kaynağı olarak görülür. Ancak bunun dışında İnternet, öğrencilerin uzak akranlarıyla ortak projeler hazırlamaları, uzaktaki uzmanların konferans yardımıyla derste sunum yapmaları, öğretmenin teşvik ettiği sınıf dışı tartışmaların yapılması, ders izlencesi ve ders materyallerinin yayınlanması, ödev ve projelerin duyurulması ve teslimi, örnek öğrenci çalışmalarının yayınlanması gibi çok sayıda etkinliğe olanak tanır (Karadeniz ve diğerleri, 2009: 415 416). İnternetin tüm bu getirileri sayesinde günümüzde uzaktan eğitimde gelinen son nokta olan İnternet tabanlı uzaktan eğitimi Varol (Varol, 2002), Özellikle İnternet in günlük yaşamda ve bireyler arası iletişimde aktif kullanılması, senkron bir eğitim için de ideal bir teknoloji olması nedeniyle yaşamın içerisinde yerini hemen almıştır. Sanal sohbetler, sanal arkadaşlıklar, sanal gruplar derken sanal üniversite kavramını da beraberinde getirerek uzaktan eğitim ortamında en çok kullanılan teknoloji olarak yerini almıştır şeklinde açıklamıştır. Uzaktan eğitimin geleceğine bakacak olursak; Yalın ında belirttiği gibi ana etkinin teknolojik gelişmeler olduğunu söyleyebiliriz. Kullanılan Elektronik Ağ, Kişisel Dijital Yardımcılar, Sanal Gerçeklik uygulamaları gibi yeni teknolojiler öğrenme biçimlerini değiştirecektir (Yalın, 2007). Bu teknolojilerin eğitimde yaratmış oldukları değişiklikleri günümüzde de rahatlıkla gözlemlemekteyiz. Sanal sistemler çevrimiçi, İnternet ve web tabanlı bileşenlerden oluşur. Fiziksel olarak uzak yerlerden sistemlere bağlanabilmek için sanal sistemler kullanılır. Barkand ve Kush (Barkand ve Kush, 2009) sanal öğrenme ortamlarına değinmiştir. Onlara göre sanal ortamlar: Anlık mesajlaşma, Tartışma panoları, E-Postalar, Günlükler, Podcastler, şeklinde tanımlanır. Bunların 3 boyutlu olarak gerçekleştirilmesi durumuna ise sanal öğrenme ortamları denir (Barkand ve Kush, 2009). Buna en güzel örneklerden biri SecondLife ortamıdır. Bu ortamlar içerisinde bazı üniversitelerin kendi adaları ve o adalar içerisinde sanal sınıf uygulamaları bulunmaktadır. SecondLife uygulaması uzaktan eğitimde okuyan öğrenciler için uygun bir uygulamadır. Sınıf içerisinde öğrenciler kendi aralarında iletişimi ses, görüntü ve yazı yoluyla sağlarlar. Öğrenciler kendi aralarında iletişim kurabildikleri gibi öğrenci-içerik, öğrenci-öğretmen etkileşimini de sağlamaktadırlar. Kısacası geleneksel eğitim ortamında olması gereken her şey hatta daha fazlası da bu uygulamada yer almaktadır. Ayrıca Barkand ve Kush (Barkand ve Kush, 2009), SecondLife uygulamasının yükseköğretimdeki öğrenciler için daha verimli olduğunu söylemiştir. Benzer çalışmalarda da bu düşüncenin destekler nitelikte olduğu gözlemlenmektedir. Sanal ortamda uyumun önemine ek olarak büyük bir kültür ortamına (World Wide Learning Environment) girildiği gerçeği göz önünde 477

bulundurulmalıdır (Kramer, 2010: 9). Ortam içerisinde, her kültürden her milletten katılımcı görmek mümkündür. Dolayısıyla eğitim ortamı olarak kullanılacak olan bu sanal ortamın içerisinde, eğitimin yerel olmaması durumunda kültürel bilgi alışverişini yoğun olarak yaşamak mümkündür. SecondLife, bir kullanıcı hesabı ile giriş yaptıktan sonra gerçek dünyanın modellendiği üç boyutlu, çevrimiçi sanal bir ortamdır (Süral, 2008: 32). Video konferans teknolojisi sayesinde eğitmenöğrenci ve öğrenci-öğrenci etkileşimi mekândan bağımsız eşzamanlı gerçekleştirilebilmektedir. Bu teknolojiye sahip SecondLife ın, uzaktan eğitimde etkin olarak kullanılmaya başlandığı söylenebilir (Horizon, 2007 den Akt: Süral, 2008: 32). Öğrenen bu ortamlara bir kullanıcı hesabı ile giriş yaptıktan sonra, gerçek dünya mekânının modellendiği sanal ortamlarda diğer öğrenenler ile eşzamanlı olarak etkileşime girebilmektedir (Süral, 2008: 32). Eş zamansız olarak da öğrenci-içerik etkileşimi de bu sanal ortamlarda sağlanmaktadır. Özellikle Türkiye de eğitim denildiğinde statik, ciddi, disiplin içeren bir yapı anlaşılmasına rağmen, birçok teorist tarafından da öne sürülen; sanal ortam içerisindeki eğitim türü, eğlenceli, katılımı artırıcı, oyun içerikli, görsel öğeleri içeren, işbirlikli bir yapıya sahiptir (Kramer, 2010: 1). SecondLife ortamında öğrenciler gerçek bir sınıfta olduğu hissine kapılır, hayal gücü ve yaratıcılığını gerçekleştirme aşamasında gerçekte mümkün olmayan imkânlara sahip olurlar ki bu yönüyle eğitimi ele alacak olursak ortamı ve içeriğini bir öğrenme nesnelerini içinde barındıran bir öğrenme bulutu olarak görmek mümkündür (Wong, 2006 dan Akt: Jee, 2010: 18). Bu uygulama sayesinde kurumlar mekân maliyeti ve sınırlaması olmadan serbest zamanlı eğitim ve öğretim etkinliğini devam ettirebilirler. SecondLife içinde, öğrenciler rol oynama yetisini kazanmakta, teknolojinin sanal ortamlarda nasıl kullanılabileceğini anlamakta, işbirlikli öğrenmeye teşvik edilmektedir (Kramer, 2010: 30). Sorumluluk kazanmasına teşvik edici bir yapı içeren bu sanal ortam, bu açıdan da fayda sağlayıcı bir özellik göstermektedir. 2. ÇALIŞMANIN ÖNEMİ (RESEARCH SIGNIFICANCE) Bu araştırmanın; SecondLife ın etkili öğrenmenin gerçekleşebilmesi için kullanımının yaygınlaşmasına Gerçek hayatta yapılması zor olan uygulamaların kolayca yapılmasına, Eğitim sürecindeki bazı engellerin kaldırılmasına, Geleneksel eğitim yapılan kurumlarda alternatif bir materyal olarak kullanılmasına, Uzaktan eğitimdeki uyum probleminin gerçek hayata benzeyen bir ortamla giderilmesine, katkı sağlayacağı umulmaktadır. 3. ÇALIŞMANIN AMACI (RESEARCH PURPOSE) Araştırmanın genel amacı; Çevrimiçi rol oynama oyunlarının (SecondLife) sanal sınıf özelliğinin, öğrencilerinin eğitimde grafik ve canlandırma dersi afiş tasarımı(photoshop) konusu kapsamında kullanılmasının öğrencinin başarı ve motivasyonuna etkisini saptamaktır. 478

Tablo 1. Bağımlı ve bağımsız değişkenler tablosu (Table 1. Dependent and independent variables table) Bağımlı Bağımsız Çevrimiçi Rol Oynama Oyunların Kullanımı Öğrenci Başarısı (Süreksiz: Geleneksel Sınıf Ortamı/Second Life (Sürekli: 0 30) Sınıf Ortamı) Motivasyon (Sürekli: 0 136) Sanal Sınıfların Kullanımı (Süreksiz: Geleneksel Sanal Sınıf Ortamı/Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf Ortamı) Bu kapsamda hipotezlerimiz şu şekildedir: H1: Çevrimiçi rol oynama oyunlarının (SecondLife), Marmara Üniversitesi BÖTE öğrencilerinin eğitimde grafik canlandırma dersi afiş tasarımı konusu (Photoshop) kapsamında kullanılmasının öğrencinin başarısına etkisi vardır. H1: Çevrimiçi rol oynama oyunlarının(secondlife), Marmara Üniversitesi BÖTE öğrencilerinin eğitimde grafik canlandırma dersi afiş tasarımı konusu (Photoshop) kapsamında kullanılmasının öğrencinin motivasyonuna etkisi vardır. H1: Sanal sınıfların kullanımının (Geleneksel/Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf), Marmara Üniversitesi BÖTE öğrencilerinin eğitimde grafik canlandırma dersi afiş tasarımı konusu (Photoshop) kapsamında kullanılmasının öğrencinin başarısına etkisi vardır. H1: Sanal sınıfların kullanımının (Geleneksel/Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf), Marmara Üniversitesi BÖTE öğrencilerinin eğitimde grafik canlandırma dersi afiş tasarımı konusu (Photoshop) kapsamında kullanılmasının öğrencinin motivasyonuna etkisi vardır. 4. YÖNTEM (METHOD) 4.1. Araştırmanın Modeli (Model of Research) Araştırmada tecrübî araştırma desenlerinin, deneysel araştırma desenlerinden gerçek deneysel desenler kullanılarak yapılmıştır (Karasar, 2010). Ön test-son test Kontrol Gruplu Model kullanılarak eğitimde grafik ve canlandırma dersi afiş tasarımı konusunda (Photoshop) uygulama yapılmıştır. Uygulamadan önce gruplarımıza ilk olarak motivasyon ve başarı ön testleri uygulanmıştır. Uygulama bitiminde başarı ve motivasyon son testleri uygulanmıştır. Bu desenin kullanılmasının sebebi Geleneksel Sınıf ortamı öğrencileri ve Second Life Ortamı öğrencilerinin başarı ve motivasyonlarında meydana gelebilecek değişikleri test etmektir. Ön test ve son testlerin sonunda; Geleneksel Sınıf Ortamı öğrencilerinin Second Life Sınıf Ortamı öğrencilerine göre başarı artışı, Geleneksel Sınıf Ortamı öğrencilerinin Second Life Sınıf Ortamı öğrencilerine göre motivasyon artışı, Geleneksel Sanal Sınıf Ortamı öğrencilerinin ve Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf Ortamı öğrencilerine göre başarı artışı, Geleneksel Sanal Sınıf Ortamı öğrencilerinin ve Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf Ortamı öğrencilerine göre motivasyon artışı, test edilmiştir. 4.2. Çalışma Grubu(Study Group) Çalışma grubunu, Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi 2.Sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Geleneksel Sınıf Grubu: 31 kişilik 479

Second Life Grubu: 30 kişilik Geleneksel Sanal Sınıf: 15 kişilik Geleneksel Olmayan Sanal Sınıf: 15 kişilik 4.3. Veri Toplama Araçları (Data Collection Instruments) Araştırmada 1 adet başarı testi (performans değerlendirme ölçeği) ve 1 adet motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Uygulamadan önce gruplarımıza ilk olarak motivasyon ve başarı ön testleri uygulanmıştır. Uygulama bitiminde başarı ve motivasyon son testleri uygulanmıştır. Çalışmada kullanılan Başarı Testi, öğrencilerin Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersi Afiş Tasarımı konusuna (Photoshop) karşı başarılarını belirlemek amacıyla performans derecelendirme ölçeklerinden yararlanılarak hazırlanmıştır. Başarı ölçeği 10 kriterden oluşmaktadır. 4 dereceden oluşan ölçekte 0-3 arası puanlandırma yapılmaktadır. Her kriter genel performansa %10 etki etmektedir. Çalışmada kullanılan Motivasyon Ölçeği, öğrencilerin Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersi Afiş Tasarımı konusuna (Photoshop) karşı motivasyonlarını belirlemek amacıyla çeşitli motivasyon ölçeklerinden yararlanılarak hazırlanmıştır. Motivasyon ölçeği 34 sorudan oluşmaktadır. 5 li likert tipi, eşit aralıklı ölçekte, olumlu ifadeler Kesinlikle Doğru=4, Genellikle Doğru=3, Hemen Hemen Doğru=2, Çok Az Doğru=1, Yanlış=0 puan olarak değerlendirilmiştir. 4.4. Verilerin Analizi (Analysis Of Data) Gruplar arasında gözlenen farkların istatistiksel olarak anlamlı olup olmadığını test etmek için; bağımsız t testi kullanılmıştır. SPSS yazılımı ile veri analizi yapılmıştır. 5. BULGULAR(FINDINGS) 5.1. Uygulanan Yöntem ile Başarı İlişkisi (Relationship Method With Success) Öğrencilerin derse yönelik başarı artışı eğitim ortamına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(59)=1,05; p>,05). Ancak SecondLife öğrencilerinin derse yönelik başarı artışı (X=,97), geleneksel sınıf öğrencilerine (X=-,16) göre daha olumludur (Tablo 2). Tablo 2. Çevrimiçi 3-B sanal ortamların kullanımının başarıya etkisi (Table 2. The effects of 3-D online virtual environments use on success) Grup N X SS Sd T P SecondLife 30,97 3,93 59 1,05,29 Geleneksel Sınıf 31 -,16 4,37 Öğrencilerin derse yönelik başarı artışı sanal sınıf türüne göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(28)=-1,88; p>,05). Ancak geleneksel sanal sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik başarı artışı (X=2,27), geleneksel olmayan sanal sınıf grubu öğrencilerine (X=-,33) göre daha olumludur (Tablo 3). 480

Tablo 3. Geleneksel/geleneksel olmayan sanal sınıfların kullanımının başarıya etkisi (Table 3. The effects of traditional/non-traditional virtual classes use on success) Grup N X SS Sd T p Geleneksel Olmayan Sınıf 15 -,33 4,08 28-1,88,07 Geleneksel Sınıf 15 2,27 3,43 5.2. Uygulanan Yöntem ile Motivasyon İlişkisi (Relationship Method With Motivation) Öğrencilerin derse yönelik motivasyon artışı eğitim ortamına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(59)=,786; p>,05). Geleneksel sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik motivasyon artışı (X=-2,55), SecondLife öğrencilerine (X=-3,0) göre daha olumludur (Tablo 4). Tablo 4. Çevrimiçi 3-B sanal ortamların kullanımının motivasyona etkisi (Table 4. The effects of 3-D online virtual environments use on motivation) Grup N X SS Sd t p SecondLife 30-3,0 11,105 59,786,43 Geleneksel Sınıf 31-2,55 11,222 Öğrencilerin derse yönelik motivasyon artışı sanal sınıf türüne göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(28)=-1,56; p>,05). Geleneksel sanal sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik motivasyon artışı (X=-2,80), geleneksel olmayan sanal sınıf öğrencilerine (X=- 3,40) göre daha olumludur (Tablo 5). Tablo 5. Geleneksel/geleneksel olmayan sanal sınıfların kullanımının başarıya etkisi (Table 5. The effects of traditional/non-traditional virtual classes use on motivation) Grup N X SS Sd t p Geleneksel Olmayan Sınıf 15-3,40 10,06 28-1,56,13 Geleneksel Sınıf 15-2,80 11,55 6. SONUÇ VE ÖNERİLER (CONCLISION AND RECOMMENDATIONS) Araştırma sonucunda, öğrencilerin ürünlerindeki başarı artışı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı saptanmıştır. Benzer durum öğrencilerin motivasyonu için de tespit edilmiştir. Buna rağmen deney grupları arasındaki başarı ve motivasyon artışının, geleneksel sanal sınıf lehine olduğu görülmüştür. Dinçer (Dinçer, 2008) in yaptığı araştırmada SecondLife ortamına erişime aşamalarında öğrenenlerin birtakım sıkıntılarla karşılaştığı görülmüştür. Anket sonuçlarına göre yaşanan sıkıntılar sırasıyla en çok; SecondLife üyelik kaydı, dersin SecondLife danışmanlık odasına erişim, SecondLife üyelik kaydı onayı, SecondLife yazılımının indirilmesi ve SecondLife yazılımının kurulumu ve çalıştırılması adımlarında yaşanmıştır. Çalışmamızın uygulaması yapılırken, katılımcı öğrencilerin bu ve buna benzer problemlerle karşılaştıkları gözlemlenmiştir. Araştırmamızdaki gözlemler Dinçer (2008) in karşılaştığı problemlere benzer problemlerdir. Bunlar; Sanal sınıf ortamına erişim (Teleport), 481

İngilizce uyarı pencerelerinin katılımcı öğrenciler tarafından anlaşılmaması, Katılımcı öğrencilerin bilgisayar donanımlarının yeterli kapasitede olmaması, şeklindedir. Bayırtepe ve Tüzün (Bayırtepe ve Tüzün, 2007) ün seçmeli bilgisayar dersi donanım konusunun öğretiminde, 3-B bilgisayar oyununun kullanıldığı, oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamının karşılaştırıldığı araştırmasında; öğrencilerin başarıları bakımından istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıştır. Mevcut çalışmada Bayırtepe ve Tüzün (Bayırtepe ve Tüzün, 2007) ün çalışmasındaki gibi 3-Boyutlu Sanal Ortam kullanılarak bilgisayar-tabanlı öğretim ortamı oluşturulmuş ve bu ortam ile geleneksel sınıf ortamı arasında akademik başarı ve motivasyon artışı bakımından karşılaştırma yapılmıştır. Bu araştırma sonucunda Bayırtepe ve Tüzün (Bayırtepe ve Tüzün, 2007) ün araştırmasından farklı bir sonuç bulunamamıştır. Bu iki çalışma anlatılan konu açısından farklı olmasına rağmen sonuçları paralellik göstermektedir. Ancak yaptığımız ön test ve son test çalışmaları sonucu geleneksel sanal sınıf ile çevrimiçi sanal sınıf arasında anlamlı bir farklılık olmamasına rağmen, çevrimiçi sanal sınıf ortamının başarı değişimi geleneksel sınıfa göre daha fazla artış göstermiştir. Sert (Sert, 2009) araştırmasında oyun-tabanlı öğrenme ortamlarını şu şekilde tanımlamıştır: Daha eğlenceli ve motivasyonun yüksek olduğu öğrenme süreçleri sağlamak için; öğrenmenin, oyunlar üzerinden gerçekleştirildiği ortamlardır. Kızılkaya, Yılmaz-Soylu ve Tüzün (Kızılkaya, Yılmaz-Soylu ve Tüzün, 2006) ün Quest Atlantis adlı oyun üzerindeki başarı ve motivasyon araştırmasının sonuçları da bizim araştırmamıza benzer özellik göstermektedir. Deney ve kontrol gruplarının başarı puanları ve motivasyon değerleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunamamıştır. Mevcut araştırmada, anlamlı farklılık olmamasına rağmen bilgisayar-tabanlı öğrenme ortamı geleneksel sınıfa göre başarı ve motivasyon artışı açısından daha olumlu sonuçlanmıştır. Bu araştırmalar 3-Boyutlu Sanal öğrenme ortamlarının bir alternatif öğrenme ortamı olduğunu göstermektedir. 3-Boyutlu çevrimiçi bilgisayar yazılımlarının akademik başarıya tam anlamıyla etkisi olduğu gözükmemekte ancak geleneksel eğitime alternatif olarak kullanılabileceği düşünülmektedir. Varol (Varol, 2002) un da belirttiği üzere uzaktan eğitim, İnternet ortamının kullanılması ve yine destekleyen çoklu ortam materyallerinin kullanımları ile klasik eğitim sistemine bir alternatif olmakla birlikte yerine göre de sistem tamamlayıcısı görevini üstlenmektedir. Çalışmamızın öğretim tasarımcılarına ve araştırmacılara çeşitli önerileri bulunmaktadır. Öğretim tasarımcılarına; Kullanıcılara (Öğretmen, Öğrenci), Second Life kullanımıyla ilgili yol gösterecek kapsamlı bir yönerge hazırlanmalı, Second Life ortamındaki sınıf için satın alınan veya kiralanan alanda kullanılacak materyallerin sayısına ve öğrenci sayısına dikkat edilmeli, Second Life ortamındaki sınıf için kullanılacak olan eğitsel materyallerin, eğitimi verilecek derse uygun olarak seçilmeli veya geliştirilmeli Second Life ortamındaki sınıfta eş zamanlı eğitimin sağlanabilmesi için, öğretmenin Second Life sınıfında çevrimiçi olacağı günler ve saatler bir tablo ile verilmeli Second Life ortamındaki sınıf için yönetim paneli eklenmelidir. 482

Öğretmen ve öğrencinin geleneksel sınıfta buluşamadığı durumlarda, Second Life ortamındaki sınıf eşzamanlı ve eş zamansız olarak kullanılabilen bir alternatif olarak sunulmalı, Second Life ortamındaki sınıfa erişim için problem yaşayan öğrencilere teknik destek imkânı sağlanmalı, Araştırmacılara; 3-B Çevrimiçi sanal ortamlar, farklı öğretim alanlarında uygulanarak öğrencinin başarısına ve motivasyonuna katkısı ile ilgili araştırmalar yapılabilir, 3-B Çevrimiçi sanal ortamların, hangi ortamlarda geleneksel eğitime alternatif olarak sunulabileceği ile ilgili araştırma yapılabilir, 3-B Sanal sınıf ortamlarının farklı tasarımlarda oluşturulmasının, çeşitli nitel ve nicel değişkenlere göre farklılık gösterip göstermediğinin araştırması yapılabilir, 3-B Çevrimiçi sanal ortamların eğitimde kullanılmasının, öğrenci-öğretmen iletişiminde farklılıklar gösterip göstermediği araştırması yapılabilir, Öğrencilerin 3-B çevrimiçi sanal ortamlara karşı olan kaygılarının ve tutumlarının araştırılması yapılabilir, 3-B Çevrimiçi sanal ortamların öğrenci başarısı ve motivasyonuna olumlu etkide bulunması için hangi özelliklere sahip olması gerektiği araştırılabilir. NOT (NOTICE) Bu makale, 25-26-27 Kasım 2011 tarihleri arasında TMMOB Bursa İMO Şubesi tarafından düzenlenen 6.İnşaat Yönetimi Kongresi nde sözlü bildiri olarak sunulan, Kongre Oturum Başkanları ve Bilim Kurulu tarafından Başarılı bulunan ve hakemlik sürecinden geçirilen çalışmanın yeniden yapılandırılmış versiyonudur. KAYNAKLAR (REFERENCES) 1. Barkand, J. ve Kush, J., (2009). GEARS a 3D Virtual Learning Environment and Virtual Socialand Educational World Used in Online Secondary Schools [Online İlköğretim Okullarında Kullanılan 3 Boyutlu Sanal Sosyal Ve Eğitimsel Dünya]. Electronic Journal of e-learning, 7(3), 215-224. 2. Bayırtepe, E. ve Tüzün, H., (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki Başarıları Ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41 54. 3. Dinçer, G.D., (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Second Life Örneği, Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, Eskişehir. 4. Jee, M., (2010). ESL Students Interaction in Second Life: Task- Based Synchronous Computer-Mediated Communication, Yayınlanmamış Doktora Tezi, The University of Texas at Austin. 5. Karadeniz, Ş., Sezgin. E., Çoklar, A.N., Uysal Ö., Kışla T., Kert S.B., Arslan, A., Çankaya S., Mısırlı, Z.A., Şahin, Y.L. ve Karaman, S., (2009). Bilgisayar Ağları ve İletişim. Ankara: Nobel Kitap Yayınevi. 6. Karasar, N., (2010). Bilimsel Araştırma Yöntemleri, İstanbul: Nobel Yayın Dağıtım. 483

7. Kızılkaya, G., Yılmaz Soylu, M. ve Tüzün, H., (2006). Eyvah öğrenciler küçüldü: Üniversite öğrencilerinin çok-kullanıcılı sanal bir bilgisayar ortamında bilgisayar okuryazarlığı eğitimi alması. H. Tüzün (Başkan), Çok-kullanıcılı sanal ortamlarda bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi nde düzenlenen mini sempozyum, Ankara. 8. Kramer, S.H., (2010). Teaching in Virtual Worlds: A Qualitative Case Study, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Walden University. 9. Sert, S., (2009). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Lise Öğrencilerinin İnternete İlişkin Bilgi Düzeyi Performansına Etkisi: Quest Atlantis Örneği. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara. 10. Süral, İ., (2008). Yeni Teknolojiler Işığında Uzaktan Eğitimde Açıklık, Uzaktanlık ve Öğrenme, XIII. Türkiye de İnternet Konferansı Bildiri Kitapçığı: 22 23 Aralık, s. 31-34, Ankara. 11. Varol, N., (2002). Uzaktan Eğitimin Pedagojik ve Sosyal Boyutu, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Bildiri Kitapçığı: 20-23 Mayıs, s. 11-15, Ankara. 12. Yalın, H.İ., (2007). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım. 484