Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende C++ gibi geleneksel programlama dillerini çoğu insanın öğrenmesi zordur. Grafik programlama dili olan Scratch bunu değiştirir. Bilgisayarların hızı ve ara yüzlerin tasarımlarındaki gelişmelerden yararlanarak yaratılan Scratch ile bilgisayar programlaması çocukların, gençlerin ve bilgisayar programlama öğrenmeyi öğrenmek herkesin ulaşabileceği ve ilgisini çekecek bir ortam yaratır. Öğrenciler Scratch projeleri üzerinde çalışırken iterasyon, koşullu ifadeler, değişkenler, bilgi türleri ve süreçler gibi önemli matematiksel ve kompütasyonel kavramları öğrenirler. Scratch bu kavramları ilkokuldan üniversite öğrencilerine kadar farklı yaşlardaki öğrencilere tanıtmak için kullanılmaktadır. Bazı öğrenciler Scratch ile tanıştıktan sonra geleneksel yazı tabanlı programlana dillerine geçiş yapmışlardır. Benim de Scratch programlama dilini kullanarak yapmış olduğum projemin adı Classroom Objects projesidir. Bu proje üç aşamadan oluşmaktadır: eğitim kısmı, test kısmı ve oyun kısmı, amacımız ise ilkokul çağındaki çocuklara, derslerin yapıldığı sınıfların içindeki objelerin İngilizcelerini ve aynı zamanda bu objelerin tekil ve çoğul hallerini tanıtmaktır. Böylece çocuklara hem eğitim açısından faydalı olup hem de bunu eğlenceli hale getirerek onlara iyi vakit sunmuş oluruz. II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI Yukarıda da söylendiği gibi bu proje 3 kısımdan oluşmaktadır. 2.1 Eğitim Kısmı 1
Bu kısım projenin ilk kısmı olmakla birlikte amacı çocuklara eğlenceli ve etkileşimli bir vizyon sağlayarak konuyu öğretmektir. İlk sahnemiz olan okula giriş sahnesi, okul koridoru sahnesi ve sınıf sahnesi bu kısmın içerisindedir. Programa başlandığında(yeşil bayrak tıklandığında) okul giriş sahnesi ekrana gelir ve boşluk tuşuna basıldığında çocuk okulun içine koridor sahnesine gelir. Şekil 1. İlk sahne ve kaynak kodu Okul koridor u sahnesine geldiğinde Öğretmen karakteri görünür ve çocuğu yönlendirir. 2
Şekil 2. Koridor sahnesi ve Öğretmen karakteri Çocuk Kapıya tıkladığında sınıf sahnesine geçilir ve sınıfta tanıtılacak nesneler numaralandırılır. Bu arada numaraların hepsi ayrı birer karakterdirler.! numaralı karakter çocuğu ne yapması gerektiği hakkında bilgilendirir. Şekil 3:Sınıf sahnesi ve numara karakterleri 3
Çocuk hangi numara karakterinin üzerine tıklarsa o karakter göstermiş olduğu nesnenin ismini söyler. Daha sonra o nesnenin İngilizce karşılığını ve İngilizce olarak çoğul halini de söyler. Şekil 4:Karakter 15 in kaynak kodu Yukarıdaki şekilde örnek olarak 15 numaralı karakter in kaynak kodunda 15 numaralı karaktere tıklandığında ne yaptığı gösterilmiştir. Bu bütün numara karakterleri için geçerlidir. Bu sahnede ek olarak ÇIKIŞ karakteri de bulunmaktadır. Çocuk eğitimden sıkıldığında, eğitimi direk olarak geçmek istediğinde ya da eğitimi bitirdiğinde bu karaktere tıklayarak test sahnesine geçebilir. 4
Şekil 5:Çıkış karakterinin kaynak kodu 2.2 Test Kısmı Test sahnesinde Puan sıfır olarak tanımlanır, öğretmen karakteri yeniden görünür ve test sahnesi hakkında çocuğa bilgi verir. Öğretmen karakterinin konuşması bittikten sonra test karakterleri ekranda görünür ve çocuk teste başlar. Şekil 6:Test Sahnesi 5
Çocuk herhangi bir nesnenin üzerine tıkladığında o nesnenin İngilizcesi sorulur ve alt tarafta cevap kutucuğu görünür. Eğer kutucuğa yazılan cevap doğru ise Doğru cevap karakteri görünür, puan 20 puan artar ve o nesne kaybolur. Eğer verilen cevap yanlış ise yanlış cevap karakteri görünür, puan 10 puan azalır, tıklanan nesne kaybolur ek olarak öğretmen karakteri o nesnenin İngilizce olarak çoğul halini sorar bu cevapta yanlışsa yanlış cevap karakteri görünür. Test bittikten sonra ve ya bitmeden öğretmen karakteri tıklandığında pusan gözükür. Eğer puan 50 ve ya üstünde ise direk oyun sahnesine geçilir, değilse ağlayan yüz karakteri görünür ve üzgünüm başarısız oldun dedikten sonra oyun sahnesine geçilir. Aşağıdaki şekilde kitap karakterinin test sahnesinde yaptıkları görülmektedir. Bu kodlar benzer olarak test sahnesindeki bütün nesne karakterleri için geçerlidir. 6
Şekil 7. Kitap Karakterinin Kaynak Kodu 2.3 Oyun Kısmı Bu kısımda Oyun karakteri, bilgi karakteri, engel karakterleri, bazı nense karakterleri ve çıkış karakterleri görünür. Amaç oyun karakterini engellere çarpmadan ve labirentte çıkan bazı nesne karakterlerini toplayarak çıkış a gidebilmesidir. Oyun karakteri yön tuşları ile ancak labirentin duvarları arasında ilerleyebilmektedir, duvarların üstünden geçemez. Bu bölümün kodu aşağıdaki şekilde görülmektedir. 7
Şekil 8. Oyun karakteri kaynak kodu Oyun karakteri bilgi karakterine yaklaştığında bili karakteri oyun hakkında bilgi verir ve konuşması bitmeden de oyun karakterinin geçmesine izin vermez. Bilgilendirme bittikten sonra oyun karakteri labirentin içinde istediği gibi hareket edebilir. Labirentte çıkan bütün nesneleri topladıktan ve engellere çapmadan geçtikten sonra çıkış karakteri görünür. Çıkış karakterinin üzerine geldiğinde son sahne görünür, Kazandın!!! yazısı çıkar ve oyun biter. Eğer engellerden herhangi birine çarparsa oyun baştan başlar ve çıkışa gelmeden de bitmez. Bu projede kullanılan toplam sahne sayısı 6, karakter sayısı 57dir. Bunların yanında bazı ses efektleri de kullanılmıştır. Umarım bu proje zevkli görsel içeriği ve etkileşimli kullanılışı ile çocuklara sınıf nesnelerinin İngilizce karşılıklarını daha rahat öğretir. 8