Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

SM 100 Terazi Ayarları. Digi SM 100. SM 100 Terazi Ayarları

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Scratch 2.0 GOL OYUNU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Facebook. 1. Grup ve Sayfalar. Facebook ta birçok grup ve sayfa üzerinden İngilizce öğrenen kişilerle iletişime geçebilir ve

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

ÖĞRENCİ KAYIT İŞLEMLERİ

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

CIK. çocuklar için K O D L AM A

HALK EĞİTİM MERKEZLERİNDE ORYANTİRİNG KURSU AÇILMASI

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

EĞİTİM ÖĞRETİM MÜNEVVER ÖZTÜRK ORTAOKULU II. DÖNEM BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ DERS NOTLARI

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Masal Tadında Matematik Anaokulu & İlkokul 1. Sınıf Kataloğu

UKĐ VE WOLFĐ FĐNCKH TARAFINDAN HAZIRLANAN YELKEN YARIŞ KURALLARI SĐTESĐNĐN TÜRKÇE VERSĐYONUNUN TANITIMI

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

WEB TASARIMIN TEMELLERİ

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

TÜRMOB Bilirkişilik Temel Eğitimi Başvurusu ve Uzmanlık Eğitimi Platformu Kullanım Kılavuzu

Bilişim Garaj Akademisi Nedir?

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

Sayın Bölüm/Anabilim Dalı Başkanı

FİNDEKS E BİREYSEL ÜYE OLMAK İSTEYENLER İÇİN BAŞVURU EKRANI KULLANIM KILAVUZU

ÖĞRENCİ NUMARASI PUAN DURUM BAŞARILI BAŞARILI BAŞARILI BAŞARILI BAŞARILI

.. ORTAOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIFLAR ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLANI

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

İŞLETMELERDE BECERİ EĞİTİMİNE ÇIKAN ÖĞRENCİLERİN AYLIK PRİM VE HİZMET BELGESİNİ SİSTEME GÖNDERMEK

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

İKRAZATÇI KURULUŞ İŞLEMLERİ

1.1. Yazılım Geliştirme Süreci

Algoritma ve Akış Diyagramları

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Değerli eğitimciler, Değişen MEB öğretim programlarına % 100 uyumlu eğitim materyalleri

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi

DARA PLUS PARAKENDE MODULU

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Tarım makineleri kullanımında mesleki riskleri önlemek için görsel iletişim araçlarıyla eğitim

Eğitim Dönemi Yabancı Uyruklu Öğrenci Yükseköğrenim Bursu

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu.

Captain d e.

ÖZEL OKAN İLKOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI

10 ADIMDA KR AKADEMİ DVD İZLEME PROGRAMI KULLANIM KLAVUZU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

VİSİONLİNK PROGRAMINDA S O S YAĞ ANALİZ UYARISI NASIL OLUŞTURULUR?


MS WORD 6. BÖLÜM. Başvurular sekmesindeki seçenekler Şekil de görülmektedir. Şekil Başvurular Sekmesi

MODÜL BİLGİ SAYFASI KODU :

REVİZYON DURUMU. Revizyon Tarihi Açıklama Revizyon No

Transkript:

Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende C++ gibi geleneksel programlama dillerini çoğu insanın öğrenmesi zordur. Grafik programlama dili olan Scratch bunu değiştirir. Bilgisayarların hızı ve ara yüzlerin tasarımlarındaki gelişmelerden yararlanarak yaratılan Scratch ile bilgisayar programlaması çocukların, gençlerin ve bilgisayar programlama öğrenmeyi öğrenmek herkesin ulaşabileceği ve ilgisini çekecek bir ortam yaratır. Öğrenciler Scratch projeleri üzerinde çalışırken iterasyon, koşullu ifadeler, değişkenler, bilgi türleri ve süreçler gibi önemli matematiksel ve kompütasyonel kavramları öğrenirler. Scratch bu kavramları ilkokuldan üniversite öğrencilerine kadar farklı yaşlardaki öğrencilere tanıtmak için kullanılmaktadır. Bazı öğrenciler Scratch ile tanıştıktan sonra geleneksel yazı tabanlı programlana dillerine geçiş yapmışlardır. Benim de Scratch programlama dilini kullanarak yapmış olduğum projemin adı Classroom Objects projesidir. Bu proje üç aşamadan oluşmaktadır: eğitim kısmı, test kısmı ve oyun kısmı, amacımız ise ilkokul çağındaki çocuklara, derslerin yapıldığı sınıfların içindeki objelerin İngilizcelerini ve aynı zamanda bu objelerin tekil ve çoğul hallerini tanıtmaktır. Böylece çocuklara hem eğitim açısından faydalı olup hem de bunu eğlenceli hale getirerek onlara iyi vakit sunmuş oluruz. II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI Yukarıda da söylendiği gibi bu proje 3 kısımdan oluşmaktadır. 2.1 Eğitim Kısmı 1

Bu kısım projenin ilk kısmı olmakla birlikte amacı çocuklara eğlenceli ve etkileşimli bir vizyon sağlayarak konuyu öğretmektir. İlk sahnemiz olan okula giriş sahnesi, okul koridoru sahnesi ve sınıf sahnesi bu kısmın içerisindedir. Programa başlandığında(yeşil bayrak tıklandığında) okul giriş sahnesi ekrana gelir ve boşluk tuşuna basıldığında çocuk okulun içine koridor sahnesine gelir. Şekil 1. İlk sahne ve kaynak kodu Okul koridor u sahnesine geldiğinde Öğretmen karakteri görünür ve çocuğu yönlendirir. 2

Şekil 2. Koridor sahnesi ve Öğretmen karakteri Çocuk Kapıya tıkladığında sınıf sahnesine geçilir ve sınıfta tanıtılacak nesneler numaralandırılır. Bu arada numaraların hepsi ayrı birer karakterdirler.! numaralı karakter çocuğu ne yapması gerektiği hakkında bilgilendirir. Şekil 3:Sınıf sahnesi ve numara karakterleri 3

Çocuk hangi numara karakterinin üzerine tıklarsa o karakter göstermiş olduğu nesnenin ismini söyler. Daha sonra o nesnenin İngilizce karşılığını ve İngilizce olarak çoğul halini de söyler. Şekil 4:Karakter 15 in kaynak kodu Yukarıdaki şekilde örnek olarak 15 numaralı karakter in kaynak kodunda 15 numaralı karaktere tıklandığında ne yaptığı gösterilmiştir. Bu bütün numara karakterleri için geçerlidir. Bu sahnede ek olarak ÇIKIŞ karakteri de bulunmaktadır. Çocuk eğitimden sıkıldığında, eğitimi direk olarak geçmek istediğinde ya da eğitimi bitirdiğinde bu karaktere tıklayarak test sahnesine geçebilir. 4

Şekil 5:Çıkış karakterinin kaynak kodu 2.2 Test Kısmı Test sahnesinde Puan sıfır olarak tanımlanır, öğretmen karakteri yeniden görünür ve test sahnesi hakkında çocuğa bilgi verir. Öğretmen karakterinin konuşması bittikten sonra test karakterleri ekranda görünür ve çocuk teste başlar. Şekil 6:Test Sahnesi 5

Çocuk herhangi bir nesnenin üzerine tıkladığında o nesnenin İngilizcesi sorulur ve alt tarafta cevap kutucuğu görünür. Eğer kutucuğa yazılan cevap doğru ise Doğru cevap karakteri görünür, puan 20 puan artar ve o nesne kaybolur. Eğer verilen cevap yanlış ise yanlış cevap karakteri görünür, puan 10 puan azalır, tıklanan nesne kaybolur ek olarak öğretmen karakteri o nesnenin İngilizce olarak çoğul halini sorar bu cevapta yanlışsa yanlış cevap karakteri görünür. Test bittikten sonra ve ya bitmeden öğretmen karakteri tıklandığında pusan gözükür. Eğer puan 50 ve ya üstünde ise direk oyun sahnesine geçilir, değilse ağlayan yüz karakteri görünür ve üzgünüm başarısız oldun dedikten sonra oyun sahnesine geçilir. Aşağıdaki şekilde kitap karakterinin test sahnesinde yaptıkları görülmektedir. Bu kodlar benzer olarak test sahnesindeki bütün nesne karakterleri için geçerlidir. 6

Şekil 7. Kitap Karakterinin Kaynak Kodu 2.3 Oyun Kısmı Bu kısımda Oyun karakteri, bilgi karakteri, engel karakterleri, bazı nense karakterleri ve çıkış karakterleri görünür. Amaç oyun karakterini engellere çarpmadan ve labirentte çıkan bazı nesne karakterlerini toplayarak çıkış a gidebilmesidir. Oyun karakteri yön tuşları ile ancak labirentin duvarları arasında ilerleyebilmektedir, duvarların üstünden geçemez. Bu bölümün kodu aşağıdaki şekilde görülmektedir. 7

Şekil 8. Oyun karakteri kaynak kodu Oyun karakteri bilgi karakterine yaklaştığında bili karakteri oyun hakkında bilgi verir ve konuşması bitmeden de oyun karakterinin geçmesine izin vermez. Bilgilendirme bittikten sonra oyun karakteri labirentin içinde istediği gibi hareket edebilir. Labirentte çıkan bütün nesneleri topladıktan ve engellere çapmadan geçtikten sonra çıkış karakteri görünür. Çıkış karakterinin üzerine geldiğinde son sahne görünür, Kazandın!!! yazısı çıkar ve oyun biter. Eğer engellerden herhangi birine çarparsa oyun baştan başlar ve çıkışa gelmeden de bitmez. Bu projede kullanılan toplam sahne sayısı 6, karakter sayısı 57dir. Bunların yanında bazı ses efektleri de kullanılmıştır. Umarım bu proje zevkli görsel içeriği ve etkileşimli kullanılışı ile çocuklara sınıf nesnelerinin İngilizce karşılıklarını daha rahat öğretir. 8