http://alikoker.name.tr



Benzer belgeler
Açılan programın pencere görünümü aşağıdaki gibidir. 2. Araç Çubuğundan kaydet düğmesi ile

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

MS POWERPOINT Şekil 111 Powerpoint 2010 Programını Başlatmak

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

5.Slayt ana hat görünümü 6.Görev bölmesi penceresi 7.Not alanı 8.Durum çubuğu

Web sayfalarında yapılan her çalışma ve düzenleme tablolar aracılığı ile yapılır. Dolayısıyla çoğu web sayfalarında tablo kullanmak zorunluluktur.

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

1. MİCROSOFT EXCEL 2010 A GİRİŞ

Animasyon Teknikleri, Ses ve Video İşlemleri 1 / 18

CAEeda TM OM6 KANADI MODELLEME. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Hizalama Word dokümanlarınızda oluşturduğunuz veya oluşturacağınız metinlerin hizalamasını yapabilirsiniz. Bu işlem için:

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

Powerpoint; Microsoft ofis programları içinde bulunan bir sunum hazırlama programıdır.

Silmek istediğiniz satır/sütun/hücre yi seçin ve aşağıdaki adımlardan birini takip edin:

12. Kat Oluşturma. Bu konuda mevcut bir katın bilgilerini kullanarak nasıl yeni katlar oluşturulabileceği incelenecektir.

a. Giriş sekmesi: 1. Paragraf bölümünde Madde İşaretleri veya Numaralandırma seçeneklerinden istediğinize tıklayın.

Microsoft PowerPoint

Microsoft PowerPoint 2010

Sunu Hazırlama Paket Programı (Microsoft Office PowerPoint 2003)

ÖĞRENME FAALİYETİ 1 ÖĞRENME FAALİYETİ 1

1. Kurulum. Tam ekranda iken MENU tuşuna. Başlat sekmesine gelin ve sonra [ / ] basın ve menüye girin. [ / ]

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

PowerPoint 2010 Sunu Hazırlama Programı

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

WORD KULLANIMI

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

İçindekiler. Akıllı Tahta Uygulaması (ATU) Kullanma Kılavuzu. İçindekiler. Bölüm 1: Uygulama Hakkında Genel bilgi 2

Archive Player Divar Series. Kullanım kılavuzu

Temel Bilgi Teknolojileri - II Ayrıntılı Ders İçerikleri

MENÜLER. Powerpoint 2007 de yedi temel menü vardır. Bunlar;

ecyber Kullanıcı Kılavuzu 1 / 1 1. ecyber hakkında Sistem gereksinimleri:... 2 Donanım:... 2 Yazılım: Kullanım Rehberi...

T.C. İçişleri Bakanlığı Bilgi İşlem Dairesi Başkanlığı. Evrak Logo Ekleme Kılavuzu. Kasım 2012

Microsoft PowerPoint. Slayt Hazırlama. Nilgün Çokça

Teknik Resim Çıkartılması

BÖLÜM 1 GİRİŞ 1.1 GİRİŞ

MS WORD 5. BÖLÜM. Şekil Sayfa Düzeni Sekmesi. Şekil Temalar Grubu

TEMEL ÇĐZĐM VE OBJE OLUŞTURMA ĐŞLEMLERĐ

KOCAELİ TEKNİK LİSESİ ELEKTRİK ELEKTRONİK BÖLÜMÜ OTOMASYON ATÖLYESİ EKTS (Elektrik Kumanda Teknikleri Simülatörü ) DERS NOTU. Kaynak :

XTRA CONTROLLER PRO KULLANIM KILAVUZU

SOLĐD EDGE KOMUTLAR DRAW KOMUTLARI

BİLGİSAYAR DESTEKLİ TASARIM II

MICROSOFT OFFICE WORD 2010 ÖRNEK TEST SORULARI

ÖĞRENME FAALİYETİ 3 ÖĞRENME FAALİYETİ 3

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. 3D Studio Max Eğitim İçeriği

Bölüm 4 Microsoft Power Point Sunum Hazırlama

MS WORD 4.BÖLÜM. Bölüm Adı: NESNE EKLEME Bölümün Amacı: Belgeye nesne ekleme işlemlerini gerçekleştirmek.

SMART Board EĞİTİMLERİ(sürüm:10) 1. Aşama

Hızlı Başlangıç Kılavuzu

Açılan penceren gerekli ayarlamalar yapılarak sayfa numaraları görüntülenir.

MONTAJ ( ASSEMBLIES )

Windows Live Movie Maker

BİLGİSAYARDA OFİS PROGRAMLARI BİÇİMLENDİRME

Modu l 8: Sunu Hazırlama

Türkçe. Giriş. Özelliklere Genel Bakış

Touchstone Kisisel-Egitim Sürümü Level 2 DVD-ROM ve Video DVD talimatlari ve bilinen teknik konulari

Ara Yüz ve Paneller. Erlang Penceresi

POWER POİNT 2007 DERS NOTLARI

Temel Bilgisayar Dersi

KELİME İŞLEMCİLERE GİRİŞ 5.SINIF BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ ÇALIŞMA KÂĞIDI

Kopyalama ve Taşıma konularıyla ilgili daha değişik uygulamalar yaparak bu konunun pekiştirilmesini sağlamanız yararınıza olacaktır.

GOOGLE DRİVE KULLANARAK FORM OLUŞTURMA

Temel Bilgisayar Dersi

16. Kesit ve Cephe Aracı

DENEME SINAVI CEVAP ANAHTARI

BÖLÜM 5 5. TABLO OLUŞTURMAK

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

7. BELGEYE RESİM EKLEME, YAZIM ve ÇİZİM ÖZELLİKLERİ

Masa Örneği (standard primitives)

Microsoft Word 2010 ara yüzündeki bölümler aşağıda gösterilmiştir.

MİCROSOFT EXCEL PROGRAMI DERS NOTLARI

Flash ile Etkileşimli Öğretim Materyali Hazırlama Semineri

Seçenekler Menüsünden Genel Sekmesi

1.1 Web Kavramlar URL terimini tanımlayınız ve anlayınız.

Doç. Dr. İsmail Rakıp Karaş Hazırlayan: İdris Kahraman

Pro/E. Sketch ( Taslak Çizim) Ortamı

Metin İşlemleri, Semboller

Dersin Konusu ve Amaçları: Ders P lanı: Bölüm 1: Bilgi Teknolojilerinde Temel Kavramlar

BÖLÜM 8 B- SUNU PROGRAMI 1. MICROSOFT POWERPOINT NEDİR? 2. POWERPOINT PROGRAMININ BAŞLATILMASI

CAPTURE Capture kısmını açtığımızda karşımıza Capture session frame gelir (Şekil 4.1.).

7. HAFTA ENM 108 BİLGİSAYAR DESTEKLİ TEKNİK RESİM. Yrd.Doç.Dr. İnan KESKİN.

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ MICROSOFT POWERPOINT ve MICROSOFTPOWERPOINT ÇALIŞMA SORULARI

TEKNİK RESİM. Arş. Grv. M. Adil AKGÜL İTÜ İnşaat Fakültesi Hidrolik Ana Bilim Dalı.

ECDL Avrupa Bilgisayar Yetkinlik Sertifikası ECDL CAD Müfredatı Versiyon 3.0

2- Kontrol Sil En Öne Getir En Arkaya Gönder Resim Özellikler: Genel Özellikler...

DOSYA-KLASÖR VE DOSYA UZANTILARI Batıkent Ortaokulu,Ders Notları,2016

Skecher (Çizim) Komutları

Paint. , Tüm Programlar, Donatılar ve ardından

2. Belgeye Metin Ekleme

ITEC186 Bilgi Teknolojilerine Giriş AUTODESK AUTOCAD 2014-III

22. Ölçü ve Kot Eklemek

MAYA ile 3D Modelleme

.docx veya.doc (2007 ve üzeri sürümlerde.docx iken sürümlerinde.doc tur.) 1.Belge Başlığı

EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ 6. SINIF 2. DÖNEM 2. SINAV ÇALIŞMA NOTLARI

SKETCHUP PROGRAMI ARAÇLAR VE GÖREVLERİ

ADOBE CONNECT PRO MEETİNG NASIL KULLANIRIM. Her yerden kolayca erisilebilen sinif. Erzurum

Transkript:

ÖNSÖZ 7 GİRİŞ 8 3D Studio Animasyon Uygulama Alanları 8 Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması 8 Var Olmayan Sujelerin Kullanılması 8 Masrafsız Maket Hazırlanması 8 Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu 9 İnşa Süresinden Tasarruf 9 Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi 9 Antropolojinin İncelenmesi 9 Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak 10 Olayların Yeniden Oluşturulması 10 Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması 10 Kavram Modelleri 10 Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi 11 Ticari Sanatın Araştırılması 11 Üç Boyutlu Metin 11 İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri 11 Adli Grafiklerin Anlaşılması 11 Kazanın Tekrar Oluşturulması 12 Balistik 12 Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması 12 Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi 12 Sahne ve Yer Kompozisyonu 13 Özel Efektler 13 Parıltılar, Patlamalar, Dalgalar ve SXP ler 13 Taşıt ve Model Animasyonu 13 Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film 13 Tv Reklamları 14 Ürün ve Maskot Animasyonu 14 Fotoğrafçılığın Araştırılması 14 Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma 14 Moleküler İllüstirasyon 15 Uzay Simülasyonları 15 Fiziksel Temsiller 15 Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri 15 Animasyonların Tiyatroda Kullanımı 15 Aydınlatma Seçenekleri 16

2 Sahneleme Seçenekleri 16 BÖLÜM I 17 3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER 17 1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu 18 BÖLÜM II 21 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 21 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU 21 2.1 2D Shaper Terimleri 21 2. 1.1 Vertex 21 2. 1.2 Segment 21 2. 1.3 Step 21 2. 1.4 Polygon 22 2.1.5 Shape 22 2.2 Poligon Oluşturmak 22 2.2.1 Temel Poligonlar 22 2.2.3 Metin ve Fontlar 23 2.2.4 Outline 24 2.2.5 Boolean İşlemleri 24 2.2.6 Poligonları Birleştirmek 24 2.3 Poligonları Seçmek 25 2.4 Poligonları Düzenlemek 25 2.4.1 Poligonları Açmak Ve Kapamak 26 2.5 Noktaları Seçmek 26 2.6 Nokta Eklemek 26 2.6.2 Tek Bir Noktayı Değiştirmek 27 2.7 Spline Eğrilerini Ayarlamak 27 2.7.1 Nokta ( Vertex) Ayarlamaları 28 2.7.2 Dilim (Segment ) Ayarlamaları 29 2.7.3 Poligon Ayarlamaları 30 2.8 Şeklin Karmaşıklığını Kontrol Etmek 30 2.8.1 Nokta Ve Eğriler 30 2.8.2 Şeklin Adım Sayısını Ayarlamak 30 2.8.3 Dilimleri Refine Etmek 30 2.9.1 Kapalı Ve Açık Şekiller 31 2.9.2 Geçerli Ve Geçersiz Şekiller 32 2.10 Basit Cisimleri Loft Etmek 32 2.11 3D Lofter Terimlerini Anlamak 32 2.11.1 Şekiller ( Shapes) 32

3 2.11.2 Yol (Path) 32 2.12 2D Shaper ın Etkileşimi 33 2.12.1 Şekilleri Atamak 33 2.12.2 Şekil Kancası (Shape Hook) 33 2.12.3 İlk Nokta 34 2.12.4 Şekilleri Almak ve Koymak 35 2.12.5 Yolları Almak 35 2.13 3D Lofter da Şekil İdaresi 36 2.14 Yol Üzerindeki Şekilleri Düzenlemek 36 2.14.1 Birden Çok Şekil Kullanmak 37 2.15 Tween 38 2.16 Contour 38 2.17 Nesneler Oluşturmak 39 2.17.1 İsimlendirme 39 2.17.2 Uçları Kapama (Capping) 39 2.17.3 Pürüzsüzleştirme 39 2.17.4 Optimize Etmek 40 2.17.5 Yol Ve Şekil Detayı 40 2.18 Loftları Depolamak ve Kaydetmek 40 Özet 41 BÖLÜM III 43 3D EDITOR DA MODEL HAZIRLAMAK 43 3.1 3D Editor Ortamını Anlamak 43 3.1.1 3D Editor Terminolojisi 43 3.1.2 Nesnelerin Adlandırmanın Önemi 46 3.1.3 Görünümleri Ayarlamak 47 3.1.4 3D Editor da Çizim Yardımcılarını Kullanmak 48 3.1.5 Geometriyi Gizlemek ve Görüntülemek 50 3.1.6 Normal leri Anlamak 50 3.1.7 Pürüzsüzleştirmeyi Anlamak 52 3.1.8 3 Boyutlu Yapılandırma Düzlemleri 53 3.2 Nesne ve Elemanları Oluşturmak 55 3.2.1 Loft Yada Oluşturma Kararı 55 3.2.2 3D Editor ın Temel Yapı Blokları 56 3.2.3 Elemanlarla Nesne Oluşturmak 58 3.2.4 Array le Nesne Oluşturmak 60 3.3 Nesneleri Değiştirmek 62 3.3.1 Nesne Özellikleri 62

4 3.4 Nesne ve Elemanlar İçin Düzenleme Komutlarını Anlamak 67 3.5 Rotate Komutunu Kullanmak 68 3.5.1 Boolean Nesneleri Oluşturmak 72 Özet 75 BÖLÜM IV 76 MATERIALS EDITOR A GİRİŞ 76 4.1 Temel ve Basit Malzemeleri Anlamak 77 4.1.1 Materials Editor a Genel Bakış 78 4.1.2 Malzemeleri Atamak 80 4.2 Malzemeler Hakkında Genel Bilgiler 82 4.2.1 Malzeme Rengi Ve RGB İle HLS Kaydırma Çubuklarını Kullanmak 82 4.2.2 Malzemenin Renk Bileşenleri 83 4.2.3 Hesaplama Modları 85 4.2.4 Malzeme Özellikleri 87 4.3 Temel Eşlemeler 90 4.3.1 Bitmap Formatları 90 4.3.2 Mapping Parameters (Eşleme Parametreleri) 92 4.3.3 Temel Eşleme Tipleri 95 4.4 Eşlenmiş Malzemeleri Kullanmak 100 4.4.1 Eşleme Tipleri 100 Özet 101 BÖLÜM V 104 IŞIKLAR, KAMERALAR VE TEMEL RENDER SEÇENEKLERİ 104 5.1 İlk Aydınlatma Ayarları 104 5.2 3D Studio nun Aydınlatma Kavramları 105 5.2.1 Işık Tipleri 105 5.3 Işıklara Has Özellikler 107 5.3.1 Omni Işıkların Özellikleri 110 Omni Işığın Zayıflaması 110 5.3.2 Spotların Yetenekleri 111 5.4 Işıkları ve Gölgelerini Anlamak 114 5.4.1 Gölge Parametreleri 114 5.4.2 Işık İzlemeli Gölgeler 115 5.4.3 Gölge Eşlemeleri 115 Gölge Eşlemesi Boyu Ve Gölgenin Niteliği 116 5.4.4 Nesne Gölgesinin Nitelikleri 117 5.5 Kameraları ve Perspektifi Anlamak 117 5.5.1 Kameraları Oluşturmak ve Yerleştirmek 118

5 5.5.2 Kamera Ayarlarının Yapılması 118 5.6 Render Seçenekleri 122 5.6.1 Nereyi Render Etmeli 122 5.6.2 Render İçin Ayar Seçenekleri 123 Seçenekler ve Ayarlar 123 Özet 124 BÖLÜM VI 127 KEYFRAMER A GİRİŞ 127 6.1 Keyframer Terimleri 127 6.1.1 Frame 127 6.1.2 Key 127 6.1.3 Link 128 6.2 Zamanın Anlaşılması 128 6.2.1 Zamanı Oluşturma 128 6.2.2 Zaman İçinde Hareket Etmek 128 6.2.3 Zamanı Bölümlemek 129 6.2.4 Zamanı Ölçekleme 130 6.3 Nesne Dönüşümlerini Anlamak 130 6.3.1 Yerel Koordinatlar Ve Dünya Koordinatları 131 6.3.2 0. Karenin Özel Durumu 131 6.3.3 Move 131 6.3.4 Rotate ve Rotate Absolute 132 6.3.5 Scale 132 6.3.6 Squash 132 6.4 Hiyerarşik Bağlantılar 133 6.4.1 Parent Object 133 6.4.2 Child Object 133 6.4.3 Hiyerarşi Ağacı 134 6.4.4 Link 134 6.4.6 Pivot 134 6.4.7 Dummy Nesneler 135 6.5 Basit Dönüşümler 135 6.5.1 Shaper da Dikkat Edilecek Hususlar 137 6.5.2 Lofter da Dikkat Edilecek Konular 138 6.5.4 Dönüşümlerin Atanması İşlemi 138 6.6 Fast Preview un İncelenmesi 138 6.6.2 Frame Kontrolleri 139 6.6.3 Make Fl? 140

6 Özet 140 BÖLÜM VII 140 3D STUDIO ÖRNEK VE UYGULAMALARI 140 Örnek 1. (CD-Rom daki Hrs.Flc Dosyasının Hazırlanması); 140 Örnek 2. (CD- Rom daki Pr1.Gıf Dosyasının Oluşturulması); 142 Örnek 3. (CD Rom daki Rnk.Bmp Dosyasının Hazırlanması); 144 Örnek 4. (CD Rom da Bulunan Cam1.Gıf Dosyaının Açıklaması); 145 Örnek 5. 146 Örnek 6. (CD Rom daki Kou.Gıf Dosyasının İncelenmesi); 146 Sonuç: 148

7 ÖNSÖZ 3D Studio hayatımızda çok geniş bir yer tutmaktadır. TV reklamlarında, mimari yapıların düzenlenmesinde, bilimsel örneklerin incelenmesinde, uzay simülasyonlarında,çizgi film animasyonları, sinema ve özel efektlerde, tıbbi ve ticari alanda, hatta antropolojide bile, endüstriyel tasarımda, tiyatro sahnelerinin düzenlenmesinde ve daha bir çok alanda 3D Studio kullanılmaktadır. Bilgisayar teknolojisinin hızla ilerlemesine paralel olarak 3D Studio baş döndürü bir şekilde gelişmekte ve hayatımızda vazgeçilmez bir animatör program olarak yerini almaktadır. Hazırlamış olduğumuz bu çalışma yedi kısımdan meydana gelmektedir. Birinci kısım 3D Studio nun kurulması ve ayarları ile ilgili çalışmaları içermekte, ikinci kısım 2D Shaper ve 3D Lofter (iki boyutlu nesneler ve üçüncü boyuta hazırlanma aşaması) ile ilgili kavramlar ve teknikler bulunmakta, üçüncü kısımda 3D Editor da model hazırlama komut ve tekniklerini içeriyor,dördüncü kısımda 3D Studio nun renk kütüphanesi ve renk eşlemelerinin hazırlandığı ve ayarlarının yapılandırıldığı bölüm, ayrıca bu bölüm gerçekçi görüntüler ve illüzyonlar oluşturma ile ilgili pratik bilgiler içermektedir, beşinci kısımda 3D Studio da çok önemli bir yer tutan ışıklar ve kameralar hakkında temel bilgiler bulunmaktadır. Altıncı kısım Keyframer modülünü tanıtmaktadır. Yedinci kısımda 3D Studio ile yapılan bazı çalışmalar hakkında bilgi bulunmaktadır. 3D Studio da başarılı Render lar ve animasyonlar hazırlayabilmeniz için pek çok yeteneğin bir arada olması gerekir. 3D Studio da farklı modeller kullanırken programda çok farklı dalların bir araya geldiğini fark edeceksiniz. Profesyonel bir animatör için modelleme, ışık, fotoğraf, resim ve öyküleme önemli becerilerdir. 3D Studio daki çeşitli modelleme işlemlerinde size yardımcı olacak bazı teknikleri ve stratejileri tanıtmaktadır.

8 GİRİŞ 1990 da 3D Studio piyasaya çıktığında yeni bir çığır açtı. O zamana kadar, PC ler için var olan az sayıdaki animasyon programı ya çok kısıtlıydı yada çok pahalı, bazen de ikisi birden. 3D Studio, PC lere makul fiyatlı profesyonel ve üretken render ve animasyonun kapısını açtı. 3D Studio programının kullanım alanları oldukça geniştir ve her geçen gün, bilgisayar performansları artı, ücretleri düştükçe kullanım alanları büyük bir hızla gelişmektedir. 3D Studio Animasyon Uygulama Alanları Buradaki liste sonsuz değildir, ancak bilgisayar ve animasyon alanındaki uygulamalar hakkında genel bir bilgi vermeyi amaçladık Bilgisayar Görüntülerinin ve Simülasyonlarının Kullanılması Bazı durumlarda bilgisayar yardımıyla görselleştirme oluşturmak video kaydı yapmaktan daha makul olabilir. Bilgisayar animasyonlarının pahalıya mal olmasına ve hazırlanmaları zaman almasına rağmen, pek çok durumda alternatiflerinden çok daha ekonomik olabilirler. Var Olmayan Sujelerin Kullanılması Hala tasarım aşamasında olan bir mimari projenin görselleştirilmesi, veya yanmış bir binanın restorasyonunda olduğu gibi bazı durumlarda animasyonun sujesi mevcut değildir. Modelin gerçekçi bir temsilini bilgisayarda hazırlamak binayı inşa ve restore etmekten daha kolay ve basit olacaktır. Masrafsız Maket Hazırlanması Bazen tasarımın gözden geçirilmesi için maket hazırlanması, bir bilgisayar modeli oluşturmaktan çok daha pahalıya gelebilir. Projenin tasarımında form ve renk bakımından değişiklikler yapılacaksa onu elektronik olarak oluşturmak, maket üzerinde sürekli değişiklik yapmaktan daha masrafsız olabilir. Hareketli parçaların

9 bilgisayarda canlandırılması çok kolaydır. Bir nesnenin iç işleyişini görmek isterseniz, normal ölçeği görmek için çok büyük veya küçük bir nesne söz konusu ise bir bilgisayar modeli gerçek bir modelden çok daha pratik olacaktır. Tahrip testlerinin bilgisayarda canlandırılması da, söz konusu nesnenin tahribatı çok masraflıysa, masrafları düşüren bir tekniktir. Tehlikeli veya Zor Etkilerin Simülasyonu Bazı durumlarda gerçek bir olayın film için hazırlanması çok zor veya tehlikeli olabilir. Örneğin bir nükleer bombanın bir şehri tahrip etmesini nasıl filme çekebilirsiniz? Bir bilgisayar animasyonunu kullanmak çok daha avantajlı olacaktır. Bazı tehlikeli sahnelerin tekrar tekrar çekilmesi son derece tehlikeli olurken, bir bilgisayar animasyonu da aynı işi görebilir. Uçak simülatörleri de, Eğitimi tehlikesiz kılmakta bilgisayarın yeteneklerinin kullanılmasına bir örnek teşkil edebilir. İnşa Süresinden Tasarruf Bir binanın bilgisayarda inşası gerçek hayattakinden çok daha hızlıdır. Dünyanın güneş etrafındaki dönüşünü göstermek bir yıl sürer, ancak dönüşün bilgisayar görselleştirmesi ile incelenmesi sadece birkaç dakikada tamamlanabilir. Fiziksel Olarak İmkansız Olayların ve Efektlerin Eldesi Bir uzay savaşı veya bir su altı şehri gibi bir olayı gerçekten oluşturamazsınız, bu durumlarda bilgisayar animasyonları tek seçenektir. Bir nesnenin bir diğerine üç boyutlu olarak dönüşümü gibi olaylar gerçek yaşamda görülmez, ancak bilgisayarda oluşturulabilir. Bir nesnenin deri şeffaflığını değiştirerek içindekileri göstermekte bir diğer örnektir. Antropolojinin İncelenmesi Antropoloji dalı bilgisayar animasyon ve görüntülerinden büyük oranda yararlanır. uzun süre önce kaybolmuş uygarlıklara ait evlerin, tapınakların, çömleklerin ve av

10 gereçlerinin yeniden oluşturulması olabilmektedir., bir kaç parça ve örnek sayesinde mümkün Şehri / Mimariyi Yeniden Oluşturmak Buluntulardan ve çizimlerden yola çıkarak, tüm bir şehrin bilgisayarda yeniden oluşturulduğu olmuştur. Mısır piramitlerinin ve etraflarındaki tapınakların inşaa edildikleri sırada nasıl göründükleri Nilin bir kanaldan akarak tekneleri taşıması bir televizyonda yayınlandı. Bu tipte projelerin hepsi sadece bilgisayar ile hazırlanabilir. Olayların Yeniden Oluşturulması Bilgisayarlar, olayların nasıl meydana geldiğini gösterebilir. Bir arkeolojik kazının ortaya çıkardığı bir volkanik patlama, bilgisayarda hazırlanarak lavların akış hızı ve bir şehri yok etmesi görüntülenebilir. Mimari Görselleştirmelerin Araştırılması Mimari görselleştirmeler, bilgisayar Animasyonlarının en popüler olduğu alanlardan biridir. Bir mimari projenin tüm aşamalarında kullanılabilirler. Bilgisayar animasyonları mimarlık bürolarında projenin tasarımına yardımcı olmak, daha sonra da önerinin müşteriye sunulması amacıyla kullanılabilir. Artık pek çok proje için,planlamanın şehir komisyonlarına, sunulması için görselleştirme talep edilmektedir ve ev sahipleri de tasarımın etkisini görmek istemektedir. Bir sanatçının çizimlerinden yararlanmak yerine, bilgisayar animasyonları ile projenin nasıl görüneceğini müşteri ve finansörlere göstermek çok daha etkili olmaktadır. Kavram Modelleri İlk kavram modelleri, projenin ana öğesini ağırlıklı olarak gösteren kaba animasyonlar olabilir. Bunlar genellikle tasarımdaki ana fikrin onaylanması için ve yanlış yönde ilerleyerek vakit kaybetmemek amacıyla kullanılır. Farklı senaryolar kolayca gözden geçirilerek değişiklikler yapılabilir.

11 Çizgi Film Animasyonlarının İncelenmesi Bilgisayar animasyonları geleneksel seliloit ( cell ) animasyonu alanlarında giderek daha sık kullanılıyor. Televizyonlarda da bilgisayar animasyonları çizgi film kuşaklarında gösterilmeye başlandı ancak daha da önemlisi bilgisayar animasyonları, üst düzeyde sinema filmlerinde de yerini aldı. Ticari Sanatın Araştırılması Ticari sanat kategorisi, ürün büroşürlerini,ilanları ve eğitim malzemelerini kapsar. Bu alanlarda kullanılmak üzere sunum grafiklerine büyük ihtiyaç vardır ve bilgisayar görüntüleri de bunların çoğunu karşılamaktadır. Üç Boyutlu Metin 3D Studio da üç boyutlu metin oluşturmak pek kişi tarafından çok basit bir iş olarak görülür, ancak bu, dergi ve kitapların kapaklarında en çok tekrar baktıran etkiyi oluşturur. Bu efektle düz harflere göre çok daha ilgi çekici ilanlar hazırlanabilir. Harflere perspektifle bakılması, hiçbir fontun oluşturamayacağı etkiyi elde eder. İki Boyutlu Düz Sanat Eseri ve Aydınlatma Değişimleri Üç boyutlu grafikler, iki boyutlu grafiklere göre aydınlatma üzerinde çok daha büyük kontrol sağlar. Işıkların istenen konuma getirilmesi ile, bilgisayar otomatik olarak ışığın nesnelere nasıl vuracağını bulur ve tüm görüntüyü tekrar hazırlamanıza gerek kalmadan son derece etkileyici bir aydınlatma oluşturabilmenizi sağlar. Adli Grafiklerin Anlaşılması Adli grafikler, hukuk sistemi için hazırlanan grafik ve animasyonları kapsar. Bunlar basit plan çizimlerinden ayrıntılı görselleştirmelere kadar uzanır. Bilgisayar

12 animasyonları, bir kazanın nasıl oluştuğunu bir parçanın nasıl düştüğünü kirliliğin nasıl yayıldığını veya bir hasarın yapısını gösterebilir. Kazanın Tekrar Oluşturulması Adli grafik sözünü duyan pek çok kişi, ilk olarak kazaların yeniden oluşturulmasını düşünür. Bu animasyonlar, modellemenin her aşamasında büyük dikkat harcanarak özenle hazırlanmalıdır. Bir kazanın nasıl meydana geldiğinin gösterilmesi bir dava sırasında çok önemli olabilir. Animasyon herhangi bir perspektiften gösterilebilir, buna olaya karışan kişilerin bakış açıları da dahildir. Böylece Jüri ve hakim, olaya karışanların ne gördüğünü ve neyi niye yaptığını kanıtlayabilir. Balistik Balistik, ateşli silahlar ve bunların ateşlenme özellikleriyle ilgilenir. Animasyon ateşlenen mermilerin konum ve geliş açılarına dayanarak bir silahın ateşlenmesini ve o sıradaki konumunu gösterebilir. Endüstriyel Tasarımının Anlaşılması Endüstriyel tasarım, binalar haricinde hemen her şeyin tasarımını kapsar. Tasarım ürünleri ve ürünlerin tasarımı bu sınıfa girer. Endüstriyel tasarımda bilgisayar görüntülerinden büyük oranda yararlanılır. Bunlar ürün tasarımı ve araştırması, ürün demoları, ambalaj tasarımı ve sunumu ve toplama teknikleridir. Filmlerin ve Tv Yayınlarının İncelenmesi Film ve TV endüstrisi üç boyutlu bilgisayar grafiklerini yıllardır kullanmaktadır. Bu sistemler iş istasyonları tabanlı olup genellikle çoğu animatörün veya animatör olmak isteyen kişinin hayallerini süslemektedir. PC lerin ve yazılımların bu sistemlerle rekabet edecek kadar güçlendiği bu günlerde, TV lerde her geçen gün daha fazla üç boyutlu animasyon görebiliriz.

13 Sahne ve Yer Kompozisyonu Bilgisayar animasyonları, setlerin seyirci ve kameraya nasıl güveneceğini belirlemekte son derece güçlü araçlardır. ışıklandırma ve kamera konumları üzerinde etkili farklı renkler araştırılabilir. Özel Efektler Özel efektler, üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin kullanılabileceği en iyi alanlardan biridir. Yıldız savaşları, Gerçeğe dönüş, Terminatör II, Ölüm kadına yakışır, Jurassic Parc ve Titanic gibi filmlerde üç boyutlu bilgisayar grafiklerinin yoğun şekilde kullanıldığı sahneler mevcuttur. Parıltılar, Patlamalar, Dalgalar ve SXP ler Bilgisayarda bir binanın gerçekçi bir şekilde patlatılabilmesi, masraflı ve tehlikeli havai fişek gösterilerini ortadan kaldırır ; Bu film endüstrisi için gerçek bir nimettir. Taşıt ve Model Animasyonu Bir taşıtın veya modelin ( Araba, kamyon, uçak veya uzay gemisi gibi ), hareket etmesi, çarpması veya patlaması gerçek hayatta çok pahalıdır ve tehlikelidir. Bu efektlerin bilgisayarda hazırlanması ve gerçek arka planlar üzerine oturtulması bu efektleri çok daha makul maliyetlerle elde etmenin bir yoludur. Modellerde Pencereler ve Film İçinde Film Rotoskop ile alınan sahneler gerçek sahnedeki nesnelere uygulanabilir. Bir aynaya veya pencereye animasyon uygunlaması, seyirciye gerçek ötesi bir şey karşısında olduğunu düşündürür. Bu efekt bilgisayarın ürettiği görüntülerin bir TV ekranında veya sinema perdesinde oynadığı izlenimi içinde kullanılabilir.

14 Tv Reklamları Pek çok TV reklamında üç boyutlu bilgisayar animasyonları kullanılmaktadır. Fiyatlar düştükçe ve kalite arttıkça bunların sayısıda artacaktır. Ürün ve Maskot Animasyonu Reklam ürünlerinin canlandırılması ürünü en iyi ışıkta göstermekle kalmayıp, seyircide kalıcı bir iz bırakmaktadır. Bu mikroplarla çarpışan bir diş macunu tüpü olabileceği gibi, falan temizleyici ile ovulduğunda canlanan bir kuvet de olabilir. Bu tip reklamlar geç unutulur. Üç boyutlu bilgisayar grafikleri firma maskotlarını canlandırmakta da kullanılır. Ayrıca uçan yazı ve logolar reklamlarda oldukça sık kullanılan tekniklerdir. Fotoğrafçılığın Araştırılması Bilgisayar grafikleri, fotoğrafçıların işine değer katmak için durağan görüntülerde giderek daha sık kullanılır. Artı iki boyutlu rötuşların yanı sıra, üç boyutlu nesnelerde görüntüye kolayca eklenebiliyor. Karmaşık veya İmkansız Kompozisyonlar Ve Işıklandırma Bazen fotoğrafçı, normalde bir arada olmayan nesnelerin bir arada durması gibi ( Mısır piramitleriyle Empire State binasının yan yana olması gibi ) veya nesnelerin uzayda uçması gibi imkansız bir efekti isteyebilir. Karşılaşılan problemler sahnelerin gerçek hayattaki aydınlatmasından kaynaklanabilir. Genellikle bu tip sahneleri bilgisayarda oluşturulması kolaydır.

15 Moleküler İllüstirasyon Moleküler görüntüler üç boyutlu bir bilgisayar sisteminde modellendirildiklerinde son derece anlaşılır olurlar. Atomik bağlar kolayca gösterilebilir ve hareket de canlandırılabilir. Uzay Simülasyonları Uzayda gerçekleşen olayların bilimsel görselleştirmeleri en iyi üç boyutlu bilgisayar animasyon sistemleriyle hazırlanabilir. Uzay gemilerinin kontrolü bu tip görsel geri besleme ile öğrenilebilir ve ince ayarlanabilir. Fiziksel Temsiller Dünyanın manyetik çekimi ve ozon tabakası gibi görünmeyen şeylerin fiziksel temsili, bilgisayarda gösterilebilir ve analiz edilebilir. Küresel ısınma etkileri ve derin okyanus akıntıları, bilgisayarın verileri görselleştirmekte kullandığı diğer alanlardır. Teorik Kavram Ve Teorem Animasyonları ve Örnekleri Teorik bilimin sonuçları çoğu insanlar tarafından anlaşılmaz. Verileri üç boyutlu modellere dönüştüren ve animasyon oluşturan bilim adamlarını, teorilerini diğer bilim adamlarına ve meslekten olmayan kişilere aktarmaları çok daha kolay olacaktır. Animasyonların Tiyatroda Kullanımı Görselleştirme tiyatroda pek çok yerde kullanılabilir. Tiyatro ve sahne doğru olarak modellendikten sonra, her sahnenin dekorları 3D Studio da hazırlanabilir sadece görsel ilginçlik açısından değil, koltuklardan gelen görüş çizgileri de kontrol edilir. Ayrıca dekor inşası ve denenmesi ve sahneleme seçenekleri bilgisayarda önceden hazırlanır ve gerekli değişiklikler yapılabilir.

16 Aydınlatma Seçenekleri Dekorlar bilgisayarda modellendikten sonra, sahne ışıkları da gerçek yerlerine eklenebilir. Bilgisayarda, gerçek spotların çalıştığı gibi odaklanabilir ve renklendirilebilir. Işıklar en iyi etkiyi sağlamak için hareket eden bir kişi modelini izleyebilir ve diğer ışıklar da yönetmenin seçimine göre açılıp kapanabilir. Sahneleme Seçenekleri Daha aktörler provalar için gelmeye başlamadan önce pek çok sahne gözden geçirilip incelenebilir. Pek çok diğer meslekte olduğu gibi, ilk planlama ne kadar iyi olursa sonuçtaki işte o kadar iyi olur. Bütün bu uygulamalar sınırsız değildir daha çok geliştilebilir. Fiyatların düşmesi ve bilgisayar kalitesinin artması ile 3D Studio hayatımızda daha çok yer edecekti

17 BÖLÜM I 3D STUDIO RELEASE 4 HAKKINDA TEMEL BİLGİLER 3D Studio Programı DOS Shell altı bir programdır. 3D Studio Programı 10 adet kur disketinden oluşmaktadır. Bilgisayarımızın sistem belleği ve disk konfigürasyonunu kontrol ettikten sonra ilk disketi takıp 3D Studio yu yüklemeye geçebilirsiniz. 3D Studio programı grafik yoğunluğu ve matematiksel işlem hacmi yüksek olan bir program olduğundan, bilgisayar performansının yüksek tutulması çalışacağımız programın hızını olumlu yönde etkileyecektir. 3D Studio 'nun tam kurulumu, programın çalıştırılabilir dosyası, destek ve örnek dosyalarının hepsi için minimum 23MB lık bir disk alanı ister. 3D Studio yu 30MB lik boş disk alanı olan bir sisteme sıkıştırıp doğru düzgün çalışabileceğinizi düşünmeyin. 3D Studio nun verimli kullanılabilmesi için oldukça büyük disk alanlarına ihtiyaç vardır. 3D Studio bir sanal bellek programıdır. Bunun anlamı 3D Studio nun sistemimizdeki tüm belleği kullandığı ve hard diskimizin bir kısmını da sanki RAM mişçesine kullandığıdır. Hard diskimizin 3D Studio tarafından kullanılan kısmı Takas Dosyası olarak adlandırılır. Bu tekniğin avantajı 3D Studionun RAM tükendiğinde bile çalışmaya devam edebilmesidir. 3D Studio Harddiskinizde takas dosyası açamasaydı,ram tükendiğinde program göçerdi. Sanal bellek kullanmanın dezavantajı ise, Hard diskinizdeki takas dosyasına erişimin RAM'e erişime nazaran son derece yavaş olmasıdır. Takas dosyası kullanmak gerektiğinde render süresi iki veya üç boyutlu katına çıkabilir. Takas dosyası ile ilgili diğer bir problemde, bir takas dosyasının bir kere oluşturulduktan sonra boyunun azalmaması ve sonraki Renderiniz RAM'a sığabilecek büyüklükte olsa dahi kullanılmaya devam edilmesidir. Bu, işlemleri önemli ölçüde yavaşlatır. Takas dosyasını temizlemenin tek yolu 3D Studio dan çıkmak ve programı yeniden başlatmaktır.

18 Programın çalışması için Matematik işlemcili bir CPU veya 386 gibi işlemcilerin yanında bir yardımcı matematik işlemci şarttır. 1. 1 Vibrant Seçeneklerinin Konfigürasyonu Konfigürasyonun en önemli işlemlerinden biri de 3D Studio ya girişte VIBRANT konfigürasyon menüsünde gerçekleşir. Vibrant konfigürasyonu görüntü kartının programı desteklemesidir. Programa görüntü kartını konfigüre etmek istediğinizi bildirmek için, prosesi başlatmak üzere 3DSHELL VIBCFG yazın. Böylece karşımıza programın giriş ekranı belirir ve konfigürasyon işlemine girmiş oluruz. Bu menü yardımı ile ekran kartının maximum düzeyde izin verdiği çözünürlük ve renk ayarlarını programdaki ürünlerin netliği ve göze hoş görünmesi açısından yapılması mutlak gereken ayarlar penceresidir. Pencerede menüler arası geçiş için TAB tuşunu kullanırız. En üstten itibaren Main Display, Materials Display, Render Display ve Flic Playing ayarlarının girildiği seçenekler mevcuttur. Main Display bölümünde 3 seçenek bulunur : Driver (Sürücü), Graphics Board (görüntü kartı) ve Font Driver (font sürücüsü) seçeneği. Driver seçeneği VIBRANT, RCPADİ, VGA veya VESA sürücülerinden birini seçebilmenizi sağlar. Görüntü kartınız listede yer almadığı sürece varsayılan olarak VIBRANT sürücüsünü seçmelisiniz. 3D Studio programını başlatmadan önce görüntü kartınızın sürücüsünün yüklendiğine emin olmalısınız. Grafics Board seçeneğini seçtiğimizde alfabetik sıra ile görüntü kartınızın listesi karşımıza gelmekte, bu listeden ekran kartımıza uygun olanı seçeriz veya VESA uyumlu ekran kartını aktif hale getirmemiz gerekmektedir. Çözünürlük ve renk modları seçildikten sonra ekranda görüntü modunu test etme fırsatı veren bir pencere açılır. Burada varsayılan yanıt NO dur, ama bu aşamada seçilen modun görüntü kartı ile uyumluluğunu test etmek yerinde olur. Font seçeneği ile program seçilen çözünürlükle uyumlu bir font seçer. Eğer bir başka fontu tercih ederseniz bunu font seçeneklerinden temin edebilirsiniz. Materials Display konfigürasyonunun seçenekleri Main Display inkilere benzerdir. 640x480 çözünürlükte 16,7 milyon renk modu kullanılabiliyorsa o zaman bu varyasyonu seçmelisiniz. Sadece sizi yavaşlatacağından dolayı bundan daha yüksek bir

19 çözünürlük kullanılması önerilmez. Görüntü kartınız 256 renkle 640x480 çözünürlük kapasitesine sahip değilse materials editörü kullanamazsınız. Render Display i ayarlamak da diğer ayrlamalara benzer ancak eğer iki ekran konfigürasyonunuz varsa ve render işlemi çıktıları için Vibrant sürücüleri kullanıyorsanız, bir font seçmek yerine tek veye çift ekran modunu seçebilirsiniz. Eğer Vibrant sürücü kullanmıyorsanız, ekran modu seçeneği hiç bir değişiklik yapmaz. Flic Playing seçenekleri de diğer seçeneklere benzer. Önce sürücüyü VIBRANT veya ADESK- FLCLIB olarak seçin. Görüntü kartını seçtikten sonra, Vibrant sürücüsünü konfigüre etmek için en kolay yol Add 256 Flic Drivers düğmesini tıklamaktır. Bu Flic oynatacak kartınız için her modu otomatik olarak yerleştirir. Eğer 1280x1024 modu gibi monitörünüz tarafından desteklenmeyen ve dolayısı ile kullanmak istemediğiniz modlar varsa bu modları işaretleyin ve delete Flic Driver i seçin. Şimdi Vibrant ekranının alt kısmı boyunca yer alan 3 seçenekten birini tercih etmelisiniz. Konfigürasyon programından çıkmak ve önceki değerlerinizle 3D Studio ya girmek için Canceli seçin. Mevcut değerlerinizi kaydetmeden Dos a dönmek için Quit i seçin. Seçtiğiniz ayarları kabul edip Ok seçeneğine bastığınızda yeni ekran ayarları ile 3D Studio programı başlayacaktır. Program başlamadığı taktirde aynı pencerden grafik ayarlarını yeniden değiştirmeniz gerekecektir. Kısaca bir sistem konfigürasyonu tanımlarsak ; 486 işlemci veya daha üst düzey işlemciler Minimum 4MB RAM veya daha üstü 50 MB boş Harddisk alanı veya daha üstü 512 KB grafik kartına gerek duymaktadır.

20 Daha öncede belirttiğimiz gibi 3D Studio programı çok kapsamlı ve matematiksel işlemlerin yoğun olduğu bir programdır, bu yüzden bilgisayarın kapasitesinin maximum derecede yüksek olması, gerek zaman gerekse oluşturduğumuz ürünlerin görüntüsü açısından tercihimiz olmalıdır. 3D Studio programını çalıştırmak için Dos komut satırından 3DS. EXE yazarak programı çalıştırmış oluruz. 3D Studio animasyon programı mouse ile çalışılacak veya çalışılması mouse ile kolay bir şekil alan bir programdır. Program birçok ayrı pencerelerden oluşur. Bu pencereler aralarında birbiri ile bağlantılıdır. 3D Studio programı çalıştırıldığında karşımıza 3D editör penceresi çıkmaktadır. Programda bir nesneyi hazırlamak için sırayla 2D Shaper, 3D Lofter, 3D editör, Materials editör ve Keyframer editör pencereleri kullanır. Bu pencerelerden kısaca bahsedelim: Kısayol Tuşu Pencere adı Açıklaması F1 2D Shaper 2boyutlu nesneler çizim penceresi F2 3D Lofter 2 boyutlu oluşturulan nesneleri b pencereye çağırılan nesneleri üçüncü boyuta hazırlama penceresi. F3 3D editör 3D Lofter ile hazırlanmış Nesneler veya bu pencerede Oluşturulan kısıtlı cisimlerin aydınlatma, renk verme, şekil değiştirme gibi efektlerin cisme uygulandığı pencere. F4 Keyframer Cisimleri hareket kazandırma Penceresi. F5 Materials editör Renk ve dolgu kaplamalarının isteğe göre hazırlandığı veya renk Kütüphanesinden çağırılan Materiallerin görüntülendiği penceredir.

21 BÖLÜM II 2 BOYUTTAN 3 BOYUTA: 2D SHAPER 3D LOFTER KOMBİNASYONU 2D Shaper sadece 3D Stu-dioda bulunan nitelikleriyle iki boyutlu bir çizim ortamıdır. 2D Shaper ın genel amacı, 3D Lofter a ekil (Shape ) adı verilen geometrik formları sağlamaktır. 2D Shaper ın diğer kullanımları, 3D editör e aktarmak için iki boyutlu cisimler oluşturmak, 3D Lofter ve Keyframer da kullanılmak üzere yol( Path) oluşturmaktır. 2.1 2D Shaper Terimleri 2D Shaper da kullanılan terimlerin büyük çoğunluğu 3D Studionun diğer modüllerinde de kullanılır. Buna karşılık bir kaç terim değişik veya 2D Shaper a özgüdür. 2. 1.1 Vertex 2D Shaperdaki vertexler (bağlantı noktaları) iki amaca hizmet eder. Bir çok çizim ve modelleme programında olduğu gibi bağlantı noktaları segmentlerin (dilim) başlangıç ve bitiş noktalarını belirler. Buna karşılık 2D Shaperda bağlantı noktaları, kendilerine bağlı dilimlerin eğrilik bilgilerinide saklar. Bir eğriyi, ona ait bir kaç bağlantı noktasının eğrilik bilgisiyle oynayarak değiştirebilirsiniz. 2. 1.2 Segment Segmentler (dilim) iki noktayı (vertex) birleştirir. Doğru veya eğri olabilirler ve eğer eğri iseler, eğrinin düzgünlüğü bağlantı noktaları arasında sahip oldukları bölümlere veya adım sayısına bağlıdır. 2. 1.3 Step Shape steps (şekil adımları) ayarı, her bağlantı noktası arasındaki dilimin kaç bölümden oluşacağını belirler. Adım ayarı 2D Shaper daki tüm poligonları global olarak etkiler. Adım sayısı ne kadar büyükse eğriler o kadar düzgün gözükür.

22 2. 1.4 Polygon Bir veya daha fazla dilim, poligonu (çokgen) oluşturur. 2D Shaper oluşturduğunuz poligonlara bir kısıtlama koymaz. Poligon, 2D Shaper da en yüksek seviyedeki öğedir ve bu yönüyle 3D editördeki nesnelere (object) benzer. 2.1.5 Shape Bir veya daha fazla poligon bir şekil oluşturur. 2D Shaper dan diğer modüllere poligon göndermenşn tek yolu Shape (şekil) olarak atamaktır. 2.2 Poligon Oluşturmak Create (oluştur) dalının altındaki tüm komutlar poligon oluşturur. Temelde oluşturduğunuz her şey bir poligon olmalıdır. Noktalar ve dilimlerin varlık sebebi poligonları tanımlamaktır. 2.2.1 Temel Poligonlar Temel poligonlar basit geometrik şekillerdir. Bu şekilleri oluşturmak komutlarla bağlantılı olarak sadece bir kaç tıklamaya bakar. Temel poligon komutlarının listesi şöyledir: Line (doğru) Arc (yay) Quad (dörtgen) Circle (çember) Ellipse (elips) Doğrular (Line) 2D Shaper daki doğrular (line) sürekli birbirine bağlı dilimlerdir. Bağımsız doğru parçaları oluşturmak istiyorsanız., Line komutunu sonlandırmak için her doğru parçasından sonra sağ tıklamanız ve sonraki doğru parçası için yeni bir başlangıç noktası seçmeniz gerekir. Eğer sonraki doğru parçasını bir başka doğru parçasının