OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

EAEP Yeni Arayüz ÖĞRENCİ KILAVUZU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Mersin Meslek Yüksekokulu(Uzaktan Eğitim) Uzaktan Eğitim Yönetim Sistemi yeni ara yüzü kullanım klavuzu

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

SCRATCH DÖNEM 1. SINAV DERS NOTLARI

Yeni bir proje açarken File New - Web Site diyoruz. Gelen ekranda Visual Basic veya C# seçilebilir. Biz ders kapsamında C# programlama dilini seçtik.

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

SCRATCH 2.0 DERS NOTLARI

Yemekte Denge Doküman Yazılım Sitesinin Kullanım Kılavuzu

B03.10 Algoritmalari Uygulamak : Durum 3 (Yuvalı Kontrol Yapıları) Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım.

PAKET SERİ DENEME SINAVI INTERNET MODÜLÜ KULLANIM KLAVUZU. Sayfa - 1 -

Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım.

BİLGİSAYAR BİLİMİ DERSİ (KUR 1) PYTHON PROGRAMLAMA DİLİ ÇALIŞMA KÂĞIDI - 1

UZAYLIYLA SOHBET. Kedi kuklasını silip bu kuklalardan birini seçin ve projenize başlayın.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Android Ders Notları

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ 6. SINIF DERS NOTLARI 2

BASIT TELEFON. duckma.com PHONOTTO. Kullanıcı Kılavuzu. Version: 1

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER Tasarım Belgesi Snowball

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

TABLETLERİN OKULLARA TESLİMATI

AMD Radeon R9 Serisi ekran kartları ile hediye verilen DIRT RALLY Oyununu sistemden alma rehberi.

STF1000 FIRIN KONTROL SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

SAVİOR OTOMASYON TEKNİK DESTEK BİRİMİ

UYGULAMALAR. İkinci liste kutusu (List 2) Birinci liste Kutusu (List 1) Metin Kutusu

İV Dumlupınar Ortaokulu. Esra ALVER BTY Öğretmeni SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

ARLAB ARaştırma LABoratuvar Projesi Kullanım Kılavuzu

BAŞLANGIÇ KILAVUZU 1. BİR SCRATCH PROJESİNİN TEMEL BİLEŞENLERİ

İNTERNET PROGRAMCILIĞI HAFTA MYSQL - PHPMYADMIN. Hazırlayan Fatih BALAMAN. İçindekiler. Hedefler. Mysql Nedir.

1.DERS KATALOG Ders kataloğu ekranında yeni ders tanımlamaları yapılabilir ve Seçmeli havuz dersleri oluşturulabilmektedir.

Analiz Raporu. Projenin amacının, konusunun, işlevinin ne olacağı, hangi yazılımlar kullanılacak gibi parametrelerin belirlenmesi.

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

TEMEL BİLGİSAYAR. Ders Notları. Yrd. Doç. Dr. Seyit Okan KARA

ÖĞRENCİ BİLGİ SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

KİLİM TEDARİKÇİ PORTALI KULLANMA KILAVUZU

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL

VET ON KULLANIM KLAVUZU

Transkript:

Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın kullanılan meyve ve sebzelerin isimlerini bilip bilmediğini, ne kadar bildiğini sınıyoruz. Hedef kitleniz? 5. sınıf öğrencileridir. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Birinci seviyede sağ ok tuşu, ikinci seviyede sağ ve sol ok tuşları ile karakterimizi hareket ettirebileceksiniz. Oyunun aşamaları nelerdir? Oyunumuz 2 seviyeden oluşmaktadır.karakterimizi birinci bölümde sağ ok tuşu ile ikinci bölümde sağ ve sol ok tuşları ile hareket ettiriyoruz.birinci seviyede karakterimizin meyve isimlerini sırası ile doğru bilmesi bekleniyor.toplamda 3 hata hakkı tanıyoruz kullanıcıya.başarısız olursa oyun biter.eğer hata hakkı 3 olmazsa 2. Seviyeye geçersiniz.ikinci seviyeye geçtiğinizde bir bonus hata hakkı kazanıyorsunuz ve hata hakkınız 4 e yükseliyor. Bu seviyede bir alışveriş listemiz var. Sağ köşeden aşağıya sebze ve meyvelerimiz düşüyor. Eğer düşen meyve ve sebzelerden herhangi birisi alışeriş listemizde varsa BUY NOW butonunu sağ, sol tuşları ile yönlendirerek topluyoruz.hata sayımız 4ü geçmediğinde başarılı bir şekilde sonlandırıyoruz.

Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Birinci seviyede meyve ve sebze isimlerini doğru bildiği sürece oyunu devam ettirebileceksiniz.kullanıcı 3 hata yapmadıkça oyunu sürdürebilecek.ikinci seviyede ise İngilizce olarak ismi yazan meyve ve sebzeleri, doğru şekilde toplaması gerekmektedir. Bu bölümde de toplam hata sayısı 4 ü bulmazsa oyunu başarılı bir şekilde bitirecek. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? İngilizce meyve ve sebze isimleri her seviyenin kendi özelliği içinde değişiyor. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir? Oyunda iki tane değişkenimiz var. Birincisi Level 1 Fault ikincisi ise Level 2 Fault. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Evet oyunumuzda geri bildirim var. Meyve ve sebzelerin isimlerini bildikçe Well done!:) geri bildirimi veriyoruz. Eğer cevabımızı yanlış ise ups sorry geri bildirimini veriyoruz.oyunu bitirdiğinde ise ara yüz Good job! yazılı bir arka plan ile değişiyor.oyun içerisinde hata haklarını bitirip başarısız olduğunda ise Fault ve Game Over arayüzleri çıkıyor karşımıza. Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Oyunu 4 hata yapmadan bitirdiğimizde oyunuzu kazanıyoruz. Eğer bu hakkımızı doldurursak oyun bitmeden başarısız oluyoruz.

Giriş Ekranı Yeşil bayrağa tıklandığında ekrana gelen arayüzdür.üzerinde rules ve start butonları bulunur.rules butonuna tıklandığında ekrana kurallar gelir.start butonu ise oyunu başlatır. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Sahne1 Karakterimiz Hummer sağ ok tuşu ile hareket etmektedir.her hareketinde bir sonraki meyvenin önüne gelir.meyvelerin İngilizcesini bildikçe ilerleriz.bu bölümde 3 Hata hakkımız vardır. Oyun Sahne2 Birinci leveli 3 hata yapmadan bitirdiğimizde geçtiğimiz ikinci bölümdür.buy now butonumuzu hareket ettirmek için sağ ve sol ok tuşlarını kullanıyoruz.listedeki meyvesebzeleri aldıkça, sol tarafında tik oluşmaktadır.yanlış bir meyve-sebzeyi almamız ya da listede olan bir şeyi almadığımızda hata değişkeni bir artar.bu levelde ise 1. Levele ek 1 hata hakkı daha kazanıyoruz.toplamda 4 hata hakkımız vardır. Çıkış ya da Son Sahnesi Dört hata yapmadan oyunu bitirdiğimizde İyi iş anlamına gelen sayfadır.

ALGORİTMA veya PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Start butonu.yeşil bayrağa tıklandığında belli olan konumuna gider.diğer sahnelerde gizlidir. Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Tıklandığında oyunu başlatır.yani 1. Levelin duyurusunu yapar.mouse işaretçisi ile çalışır. Rules butonu.yeşil bayrağa tıklandığında belli olan konumuna gider.diğer sahnelerde gizlidir. Tıklandığında kurallar sayfası gelir.oyun hakkında bilgi verir.mouse işaretçisi ile çalışır. Birinci Leveldeki ana karakterdir.bu karakterin 5 adet kostümü vardır.meyvelere dokunduğunda ismini bilmesi beklenir.bilemediği takdirde hata sayısı 1 artar. İkinci Levelde ki ana karakterimizdir.alışveriş listesindeki meyve ve sebzerleri bu buton ile almamız gerekmektedir. Sağ ok butonu ile hareket ettiririz.üç hata yapmadan meyvelerin İngilizcelerini bilmemiz beklenmektedir.her sağ oka basıldığında yürüme efekti 5 kostüm arasındaki geçiş ile sağlanır. Sağ ve sol ok tuşları ile hareket eder.listedeki meyve ve sebzeleri alıp, diğerlerini almaması gerekmektedir.

İki levelimizde de farklı meyve sebzeler bulunmaktadır.ilk levelimizdeki meyve sebzelerin kodları Karakter 1 üzerina yazılıdır fakat 2. Leveldeki meyve ve sebzelerin her birinde kodlar ayrı ayrı yazılmıştır. 2. levelde kullandığımız meyve ve sebzelerde ses efektleri bulunmaktadır ve hata değişkenleri her birinin listede olup olmadığı ile alakalı olarak değişmektedir.yanlış meyve ve sebzeyi alma veyahut doğru meyve ve sebzeyi almama halinde hata değişkeni 1 artmaktadır. İkinci levelimizde doğru aldığımız her bir meyve ve sebze için birer tik işaretimiz vardır. İkinci bölüm duyurusu yapıldığında gizli olan tiklerimiz doğru meyve ve sebzeleri aldıkça yanında belirecektir. Birinci levelde 3, ikinci levele geçtiğimizde +1 hata hakkı ile 4 hata hakkımız vardır. Kullanıcının yanda belirttiğim hata haklarını tüketmesi durumunda hata sayfası gelmektedir ve ardından oyun biter.