Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Benzer belgeler
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi


Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Tanıyalım

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER


Zeka Testi-1 Soru Kitapçığı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

BÖLÜM FORMLAR. Şekil Form sihirbazı ile form oluşturma 1. pencere.

Testimizin ilk sayfası: bu kısımda kullanıcıdan adını girmesini ve teste başlamasını istiyoruz.

MAYIS AYI AYLIK BÜLTEN

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ. Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Müh. Salim İMAMOĞLU. Çalışmalarımıza Başlarken dayanak noktası olarak aşağıdaki başlıklardan ilham aldık.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

ARALIK AYINDA NELER YAPTIK?

MAYIS AYI AYLIK BÜLTEN TEMA:YAZ,ANNELER GÜNÜ,MÜZELER HAFTASI,ATATÜRK'Ü ANMA GENÇLİK VE SPOR BAYRAMI,ENGELLİLER HAFTASI,TRAFİK HAFTASI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

MART AYI AYLIK BÜLTEN

YARIMBAĞ İLKOKULU EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 4-A SINIFLARI MÜZİK DERSİ YILLIK PLANI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

TANIM. Aşağıdaki gelişim alanlarının bir kaçında ağır ve yaygın yetersizlik ile karekterize edilir;

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu

BURSA İL MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 3 YAŞ GRUBU HAZİRAN AYI EĞİTİM

1.DERS AÇMA İŞLEMLERİ

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

ÇİÇEK GRUBU HAZİRAN AYI BÜLTENİ

ANKARA ÜNİVERSİTESİ BOLOGNA SÜRECİ KOORDİNATÖRLÜĞÜ EĞİTİM BİLGİ SİSTEMİ- DERS BİLGİLERİ YÖNETİM PANELİ


EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI BAHAR DÖNEMİ BİLGİSAYAR-II

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA ELMA AĞACI EKRAN GÖRÜNTÜLERİNDEN VE KOD KISIMLARINDAN KESİTLER SCREEN1

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

ÇİÇEK GRUBU HAZİRAN AYI BÜLTENİ

OCAK AYINDA NELER YAPTIK?

H ı z l ı v e e t k i n ö ğ r e n m e y o l u! Akademik e.mobil

SCRATCH KONU ANLATIM KAĞIDI BAY KODLAMA (baykodlama.blogspot.com)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

4.4. Hazır bir veritabanı kullanılarak amacına yönelik sorgulama yapar ve yorumlar.

Plastik Sanatlar vb.) Müzik Spor ve Fiziki Etkinlikler Drama

EYLÜL-EKİM AYI BÜLTENİMİZ

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

AYLIK BÜLTEN TEMA: HAYVANLARI KORUMA GÜNÜ, DÜNYA TASARRUF GÜNÜ, CUMHURİYET HAFTASI,DÜNYA ÇOCUK GÜNÜ

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU SINIFI ŞİRİNLER SINIFI MAYIS AYI AYLIK EĞİTİM PROGRAMI

Adres sorgu ekranında harita üzerindeki katmanların listelendiği Katman Listesi ve bu katmanlara yakınlaşmak için Git düğmesi bulunmaktadır.

EAEP Yeni Arayüz ÖĞRENCİ KILAVUZU

Admin. w w w. e n o c t a. c o m

EĞİTSEL VE DAVRANIŞSAL DEĞERLENDİRME- ASSESSMENT Ders 1: Değerlendirme Basamakları Gönderme Öncesi Süreç. Prof. Dr. Tevhide Kargın

Ortak Dersler Sanal Sınıf Sistemi Kullanım Kılavuzu

P.Y. Tanı Süreci: Temmuz 2014 doğumlu P. nin 2,5 yaşını geçmesine rağmen konuşmaması, yerinde sallanması ailenin çocuğunda bir şeylerin yolunda

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

OKUMA-YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMASI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

Bilgisayar Destekli Öğretim Yazılımları ve Değerlendirme

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

T.C. SİNOP ÜNİVERSİTESİ AKADEMİK PERSONEL ÖZGEÇMİŞ KULLANICI PANELİ KULLANIM YÖNERGESİ

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU KELEBEKLER SINIFI AYLIK PROGRAMI

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

KELİMELERİ ÖĞRENİYORUM. Hazırlayan Engin GÜNEY Özel Eğitim Öğretmeni

Bu etkinler resim yapma, boyama, hamurla oynama, sınıf içinde veya oyun salonlarında düzenlenen oyun alanlarında oyun oynama gibi öğretmen gözetimi

2.SINIF BÜLTENİ eylül ekim kasım

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMASI

Otizm Spektrum Bozukluğu. Özellikleri

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR UYGULAMALARI. Yrd. Doç. Dr. Halil Ersoy

SQL Uyarı Programı Kurulum ve Kullanımı

LİSANSÜSTÜ KAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU

ÇİÇEK GRUBU NİSAN BÜLTENİ

BÖLÜM 8 MÜZİK ETKİNLİKLERİ ÖRNEKLERİ

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

ÖZEL ÜLKEM ANAOKULU MART AYI BÜLTENİ 3 YAŞ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

ÖZEL ASÇAY ANAOKULU SİHİRLİ ELLER SINIFI HAFTALIK BÜLTENİ

YAPACAĞIMIZ SANAT ETKİNLİKLERİ

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI UTKU KOLEJİ İLKOKULU 1.,2. 3. VE 4. SINIFLARIMIZIN UYGULAMALI DERSLER EKİM AYI ETKİNLİK PROGRAMI

ÖZEL İSTANBUL ÜNİVERİSTESİ VAKFI ADIGÜZEL ANAOKULU BULUTLAR SINIFI EYLÜL AYI KAVRAM VE ŞARKILAR

KAYIT YENİLEME İŞLEMLERİ KILAVUZU

PENGUEN GRUBU MAYIS AYI BÜLTENİ

SINIF İÇİ ETKİNLİKLER OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ETKİNLİĞİ SANAT ETKİNLİĞİ TÜRKÇE DİL ETKİNLİĞİ MÜZİK-OYUN ETKİNLİĞİ FEN ETKİNLİĞİ NİSAN 2015

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU 5-6 YAŞ GRUBU YILDIZLAR SINIFI İLKÖĞRETİME HAZIRLIK AYLIK PROGRAMI

KAVRAM HARĠTALARI. Kavram Haritaları. Kavram Haritası Nedir? Kim Tarafından GeliĢtirilmiĢtir? Kavram Haritaları Ne ĠĢe Yarar?

Transkript:

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları tanımalarını sağlamak. Hedef kitlesi : 5-10 yaş aralığındaki otistik ve öğrenme güçlüğü çeken çocuklar. Görsel ve işitsel olarak desteklenmiş, hayvanların adı ve görselliğini görerek ayırt etmeyi amaçlayan bir oyun. Kullandığınız programları : Appİnventor Öğretim tekniklerini : Sesli çıkış,soru-cevap 2. GİRİŞ Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları tanımalarını sağlamak.otistik ve öğrenme zorluğu çeken çocuklara bir nebze olsun fayda sağlayabilmek için böyle bir çalışma yapmaya karar verdim. Otizmli çocuklar için bugüne kadar yapılan pek bir materyal bulamamanın üzücülüğü ile gerek internet ortamı gerekse müfredatlarda yer alan bilgilendirmeler doğrultusunda yaptığım araştırmalar neticesinde eksiklikleri hakkında bilgi edindim.bu eksiklikler üzerine yoğunlaşarak bir uygulama geliştirdim. 2. Proje Kapsamı 5-10 yaş aralığında bir hedef kitlem var. Otistik çocuk da görsel uyarımda ; ışıklara bakar, dönen objelere gözleri takılır, ellerini inceler, parmaklarını gözlerinin önüne getirip oynatır. Görsel uyarım ihtiyacını azaltabilmek için görsellerle desteklenmiştir. İşitsel Uyarım Şarkıları seslendirmeye çalışıp vokal yapar, mırıldanarak şarkı söyler.dilini şaklatır, eşyaların üzerinde parmaklarını tıklatır. İşitsel uyarıların değiştirilmesi için ses çıkaran oyuncaklar seçilmesinin daha faydalı olduğu söylenmiştir. Bu yüzden ses çıkışı ile bunun sağlanması amaçlanmaktadır.

3. Uygulama Geliştirme İlk sayfamızda 'Nasıl oynanır?, Başla' butonları yer alır. Oyun başla komutuyla başlar ekrana bir hayvan resmi gelir üzerine tıklandığında hayvanın adı söylenir.sonraki hayvana geçer, üzerine tıklandığında hayvanın adının söylendiği ses çalar.5. sayfada ekrana iki hayvan resmi gelir. Birinin adının söylendiği ses çalar ve bu söylenen hayvanın resminin üzerine tıklanması istenir.10 sayfadan oluşan oyunumuzda ilk 5 sayfada öğretme amacı son 5 sayfada öğrenileni sınama, pekiştirme amacı vardır.her doğru cevaba '+20' puan verilir. her yanlış cevap için '0' puan verilir.oyunun bitiş ekranında toplam puan ekrana yansır. OYUN NASIL OYNANIR BAŞLA SAYFA 1 GERİ SAYFA 2 SAYFA 3 SAYFA 4 SAYFA 5 SAYFA 6 SAYFA 7 SAYFA 8 SAYFA 9 SAYFA 10 SONUÇ EKRANI TEKRAR OYNA Resim 1: Akış Şeması

Etkileşim Yolları : Dokunmatik Aşamalar : İki aşamadan oluşan oyunumuz. 5 sayfadan sonra öğrenileni sınamak için oluşturulmuştur. Programlama Görüntü Görevi Oyunumuzun başlangıç sayfasıdır. Başlangıç sayfamızın görünürlüğü 'true' yapıyoruz. Sonraki sayfaların görünürlüğünü 'false' yapıyoruz böylelikle sadece başlangıç sayfamızı görürüz. Butonlarımızın adını 'calx' olarak adlandırdık.ilk 5 sayfadaki çalınacak sesleri seçtik. cal1 de Aslan cal2 de kelebek cal3 de kedi cal4 de kuş cal5 de ise köpek sesimiz. çalacak.

-Nasıl Oynanır'a tıklandığında başlangıç sayfamızın görünürlüğü kapatılır ve Nasıl oynanır sayfasının görünürlüğünü açarız. - Geri butonumuza tıklandığında Nasıl Oynanır ekranı kapanır ve Başlangıç ekranı görünür. -Başla butonuna tıklanıldığında Başlangıç ekranı kapanır ve sayfa1 görünür. -Tekrar oyna butonuna tıklanıldığında başlangıç ve bitiş ekranı kapanır.toplam puan görünür.toplam puanımız oyundaki doğru cevaplara verilen puanlamayla oluşur. Sayfalardaki diğer sayfaya geçmemizi sağlar.sonrakix butonlarımız olduğumuz sayfanın görünümünü kapatıp sonraki sayfanın görünümünü aktifleştirir.

puan puan puan

4. Ekran Görüntüleri puan