Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak uygulamayı kullanacak kişilerin önceden rakamlar konusunda bilgisi olan kişiler olacaktır. Daha doğrusu uygulamam rakamları hem öğretecek hem de kavrama ya yönelik bir uygulama olarak yapılmıştır. Projemin hedef kitlesi ilk olarak rakamları öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir. Oyunun kapsamı ilk olarak rakamları öğretmek, bu öğretme hem rakamın sembolü hem de alfabetik yazım şekli (sembollerin ve alfabetik yazım şeklinin olduğu kısımda, bunların üstüne tıkladığınızda okunuş şeklini vermektedir.), şeklinde olacaktır. Kullanılan program Appınventor dur. Kullanılan öğretim tekniği gösteri, sorucevap, eğitsel oyundur. Gösteri tekniğini rakamları öğrettiğimiz bölümdür, çünkü burada rakamların sembol, yazım, okunuş şekilleri verilmektedir. Soru-cevap tekniğinde ise oyunun ikinci kısmında öğrenilenlerden ileri çıkarak kullanıcıya sorular sorarak, onlardan cevaplar gelmesini beklemektedir. Eğitsel oyun tekniğinde ise genel olarak kullanıcının kullandığı uygulamanın, eğitim amaçlı kullanılan bir uygulama olmasıdır. 2. Giriş Amacım ilk olarak öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir. Diğer bir amacım bireylerin, bu uygulamayı kullanarak rakamları öğrenmesi ve bu konuda zorluk yaşamaması içindir. Bu amacı seçme sebebim ilk olarak engelli bireylere bir katkı sağlamak istememden dolayıdır. Sonrasında bu uygulamayı kullanarak birçok kişiye fayda sağlamaktır. Daha önce rakamları öğretmeye yönelik uygulamalar bulunmaktadır. Olan uygulamaları internetten ve Google playdan incelemeler yapılarak bulunmuştur.
3. Proje Kapsamı Oyunumun konusu rakamları öğretmek, bu öğretim genel olarak uygulamayı kullanacak kişilerin önceden rakamlar konusunda bilgisi olan kişiler olacaktır. Daha doğrusu uygulamam rakamları hem öğretecek hem de kavrama ya yönelik bir uygulama olarak yapılmıştır. Bu amacı seçme sebebim ilk olarak engelli bireylere bir katkı sağlamak istememden dolayıdır. Sonrasında bu uygulamayı kullanarak birçok kişiye fayda sağlamaktır. Türkiye de Özel Öğrenme Güçlüğü yaşayan çocuk sayısı oldukça fazladır. Özel Öğrenme Güçlüğü, aileler ve eğitimciler tarafından yeterince bilinmediğinden bu özellikteki çocuklar, gerek okul içinde gerekse aile ve çevre içinde pek çok zorlukla karşılaşmaktadırlar. Otistik çocukların bireysel farklılıkları göz önüne alındığında, matematik öğrenmeye yönelik tutumları da değişir. Öğrencilerin matematik dersinin amaçlarına ulaşmalarına ve aynı zamanda matematik öğrenmede onları motive etmelerine yardımcı olur. Hedef kitlem, rakamları öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir(bu bilgiler bir özel eğitim ve uygulama okuluna gidilerek, yetkili kişilerden bilgiler alınarak yazılmıştır). Oyunun kapsamı ilk olarak rakamları öğretmek, bu öğretme hem rakamın sembolü hem de alfabetik yazım şekli (sembollerin ve alfabetik yazım şekillinin üstüne tıkladığınızda okunuş şeklini vermektedir.),şeklinde olacaktır. Seçtiğim yaş grubu genel olarak 6-7 yaş grubu, bilişsel açıdan tam olarak öğrenmeye en yatkın oldukları dönemdir. Bedensel olarak kendisini kontrol edebildikleri yaş grubuna da uygundur. Seçtiğim konu uzman kişilerle de görüşülmüştür. Sonucunda uygunluğunun çok iyi bir düzeyde olduğu tespit edilmiştir. Hedef kitlemizi normalden ayrıştıran özellikler vardır. Bunların başında engelli olmaları gelmektedir. Daha sonrasında uzman kişilerle görüşülmesi üzerine, öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireylerin bu gruba girdiği ve hepsi için önemli bir öğretim ve kavrama programı olduğuna karar verilmiştir. Kullanılan öğretim tekniği gösteri, soru-cevap, eğitsel oyundur. Gösteri tekniğini rakamları öğrettiğimiz bölümdür, çünkü burada rakamların sembol, yazım, okunuş şekilleri verilmektedir. Soru-cevap tekniğinde ise oyunun ikinci kısmında öğrenilenlerden ileri çıkarak kullanıcıya sorular sorarak, onlardan cevaplar gelmesini beklemektedir.
4. Uygulama Geliştirme Oyunumun senaryosu, oyunumun giriş ekranında dört adet buton bulunmaktadır. Bunlardan birincisi öğreniyorum kısmıdır. Bu kısımda rakamları öğrenmektedir. Bu öğrenme rakamların hem sembol ile hem de alfabetik yazım şekli olarak gösterilmektedir. Gösterilen sembol ve alfabetik yazım şekillerinin üstüne tıklandığında, o rakamın okunuş şeklini sesli bir şekilde vermektedir. Bu kısımda rakamların hepsini öğrendikten sonra, ikini kısım olarak oynayalım kısmı bulunmaktadır. Bu kısımda sırasıyla üç adet resim bulunmaktadır. Resimlerde sırasıyla sayılar bulunmaktadır. Bu resimlerden bir tanesi soru işaretidir. Bu kısmın altıdan sorusu bulunmaktadır. Sıralamaya göre soru işareti yerine hangisi gelmelidir?(tıklayınız) şeklinde sorusu bulunmaktadır. Sorunun altında da iki adet seçenek bulunmaktadır. Bu seçeneklerden biri doğru, diğeri yanlıştır. Eğer yanlış olana tıklarsa, yanlış seçenek kaybolmaktadır. Doğru seçeneğe tıkladığı zaman alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Diğer soruda da yine aynı şekilde ilerlemektedir. Tek farklılık bu soruda cevap şıkları artmıştır. Bu soruyu da doğru cevapladıktan sonra alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Diğer soruda sistem aynı şekilde ilerlemektedir. Tek farklılık bu sefer rakamların alfabetik yazım karşılığı bulunmaktadır. Bu soruyu da doğru cevapladıktan sonra alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Bu soruda iki adet farklı soru bulunmaktadır. Rakamların sıralaması verilmiştir. Altında birinci soru bulunmaktadır. Bu soruyu doğru yapınca alkış sesi çalarak, bu soru kaybolarak, diğer soru gelmektedir. Diğer soruyu da doğru cevaplarsa alkış sesi çalacak ve oyun bitecektir. Oyun bittikten sonra son sayfaya geçmektedir. Bu sayfaya geçtiğinde bir müzik çalmaktadır. Sayfada tekrar oynamak için buton ve ana sayfaya dönmek için buton bulunmaktadır. Bu kısımdan sonra üçüncü buton oyun hakkında butonudur. Bu butona tıklayınca oyunun nasıl olduğu, nasıl oynandığı hakkında bilgiler vermektedir. En son dördüncü olarak oyundan çık butonu bulunmaktadır. Bu butona tıkladığınızda oyundan çıkış yapabilmektesiniz.
Resim 1: Örnek Akış Şeması Uygulamada kullanıcılar dokunma yoluyla etkileşim kuracaklardır. Projenin aşamaları yukarıda belirtilmiştir.
5. Programlama Önemli gördüğüm kod bloğu, bu bloklardır. Çünkü bu bloklarda oyunda önemli kısımdı, ilk başta ikinci soru ve cevap butonlarının gizli olması sonrasında gözükmesidir. Bundan sonrada ilk sorunun soru ve cevaplarının gizlenmesi ve gerekli yerlerin resimlerin değişmesini sağlamaktır. Bundan dolayı bu kod blokları önemlidir.
6. Ekran Görüntüleri
7. Tartışma Geliştirdiğim uygulama amacına ulaşmıştır. Çünkü basit, anlaşılır, sade bir uygulama olmuştur. Yapmış olduğum uygulamayı daha da geliştirebiliriz. Rakamlar ile ilgili daha farklı öğretim, daha farklı oyunlar eklenebilir. Genel olarak matematiğin çok geniş bir yelpazeye sahip olmasından dolayı, rakamlardan sonra diğer konulara da giriş yapılabilir. Proje sürecinde uzman kişilerle görüştükten sonra yaptığım uygulamamın her bir basamağının daha iyi anlaşılır, sade ve açık hala gelmesini sağlamaya çalıştım. 8. Referanslar Salman, U, Özdemir, S, Salman, A, Özdemir, F. (2016). Özel öğrenme güçlüğü Disleksi. İstanbul Bilim Üniversitesi Florence Nightingale Tıp Dergisi, 2 (2), 170-176. DOI: 10.5606/fng.btd.2016.031 TOK, H, BERK, S. (2014). OTİZMLİ ÇOCUKLARDA MATEMATİK ÖĞRETİMİNDE KARŞILAŞILAN GÜÇLÜKLER. E-AJI (Asian Journal of Instruction), 2 (1(ÖZEL)), 157-171. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/aji/issue/1538/18851 Bintas, J. (2007). TEACHING MATHEMATICS TO LOW ACHIEVING ELEMENTARY STUDENTS. Education Sciences, 2 (4), 439-450. DOI: 10.12739/10.12739