Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN

Benzer belgeler
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Zihinsel Yetersizliği Olan Çocuklara Geometrik Şekillerin Öğretilmesi

EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

APP İNVERTOR 2 PROJE RAPORU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Tanıyalım

CHECKPOINT VPN KULLANIM KILAVUZU

Uzaktan Eğitim Programlarına Giriş Kılavuzu

NASIL PROJE GİRİŞİ YAPABİLİR?

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

APP İNVENTOR- RESİMLERLE İNGİLİZCE PROGRAMI

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Pearson Kütüphane Erişimi Kullanım Kılavuzu

MEBİS Kullanım Kılavuzu. Öğrenci İstanbul Medipol Üniversitesi

ESGM+ ESGM+ programımız kolay kurulumu, basit kullanımı ve küçük boyutu ile her bilgisayarda kullanılmak üzere tasarlanmıştır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

ÜÇ BASAMAKLI DOĞAL SAYILAR

TOPLUMA DESTEK DALINDA TÜRKİYE İKİNCİSİ SEVİM AYTEMİZ GÜLER ŞAKİRE HANIM EĞİTİM UYGULAMA OKULU VE İŞ EĞİTİM MERKEZİ İSTANBUL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitimde. Bilgisayar Programlama. Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Ahsen Sıla DOĞRUL

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

ENSTİTÜ ONLINE BAŞVURU. /ogrenci/yonetim/enstitubasvuru.aspx

Yüksek Seçim Kurulu. Oy Verme Günü Belirleme (Randevu)Sistemi Kullanım Kılavuzu. Her hakkı saklıdır 2014,T.C. Yüksek Seçim Kurulu

Eğitmen. Öğretmen/Eğitmen.

Marport Eğitim Portalı Kullanma Kılavuzu

ÖRN : İONS BİLİŞİM EĞİTİM DANIŞMANLIK SAN. VE TİC. LTD. ŞTİ. 5. Vergi Dairesini seçerken önce işletmenizin bulunduğu ili seçiniz.

T.C GAZİOSMANPAŞA ÜNİVERSİTESİ

İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ ONLINE EĞİTİM BİRİMİ. Online Derslere Giriş Kılavuzu

DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ TIP FAKÜLTESİ e-pdö UYGULAMA YÖNERGESİ.

BİLGE SEYYAH KULLANIM KILAVUZU

KULLANICI PORTALI KOLAY KULLANIM KLAVUZU

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

Pearson Kütüphane Erişimi Kullanım Kılavuzu

Ana Menü. Ana Menü (Main Page) İçerisindekiler;

DORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 80 Kitap Fiyatı: 24,00 TL

TÜ Bİ TAK - Bİ DEB. Sanal Kampüs Kullanım Kılavuzu

UZAKTAN EĞİTİM YÖNETİM SİSTEMİ (MMYO)EĞİTMEN YARDIM KILAVUZU

SINAVMATİK UZAK PROGRAMI KURULUM VE SORU GİRME/DÜZENLEME AŞAMALARI

Sistemin kullanılabilmesi için eğitime katılacak personelin önceden kayıt olması gerekmektedir.

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ. Uzaktan Eğitim Merkezi NEU-UZEM ÖĞRENCİLER İÇİN ÖĞRENME YÖNETİM SİSTEMİ(MOODLE) KULLANMA KLAVUZU

AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI YAZ ÖĞRETİMİ DERS KAYIT KILAVUZU

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ GÜZ YARIYILI ÖZEL YETENEK BAŞVURU KILAVUZU A) ÖZEL YETENEK BAŞVURU SİSTEMİNE GİRİŞ...2

1. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (10 Eylül- 19 Ekim 2018)

Bilgisayar Ağları ve İletişim (bagil.net)

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.

Moodle, herkes tarafından (öğretmen, öğrenci) kolay şekilde kullanılabilmektedir.

NAMIK KEMAL ÜNİVERSİTESİ

UYGULAMA YARDIM DOKÜMANI

UŞAK TİCARET VE SANAYİ ODASI E-ODA VE E-PAZAR KULLANIM KILAVUZU

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

ÖĞRENCİ BİLGİ EKRANI )ZORUNLU DERSLER )ÜST DÖNEM DERSLERİ )BAŞARILI OLUNAN DERSLER )SEÇMELİ DERSLER...

Altan ÇOLAK Hoşgeldiniz

SIKLIK VE ÇETELE TABLOSU

10 ADIMDA KR AKADEMİ DVD İZLEME PROGRAMI KULLANIM KLAVUZU

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK

Kurumsal Grup E-Posta Eğitim Dokümanı

ENSTİTÜ ONLINE BAŞVURU

Ortak Dersler Sanal Sınıf Sistemi Kullanım Kılavuzu

T E M E L B Ü Y Ü M E İ

Moodle MOODLE ÖĞRENCİ EL KİTABI HAZIRLAYAN ULAŞ REMZİ KORALAY

Doğal Sayılar 1 Akıllı Test 1

WEBFXPLUS. 1. Webfxplus, IMKB, VOB, Serbest Piyasa ve Yurtdışı Piyasaları olmak üzere çok geniş kapsamda piyasa verileri görüntülemenize imkân sunar.

MÜŞTERİLER ŞUBEYE GELMEDEN ÖNCE SIRAMATİK'TEN NUMARA ALABİLİR...

Avrasya Üniversitesi. Tuncay AYDEMİR

METATRADER 4 ANDROİD SİSTEMİ KURULUM VE KULLANIM KILAVUZU

GAZİ ÜNİVERSİTESİ ÖĞRENCİ İŞLERİ BİLGİ SİSTEMİ NOT GİRİŞİ KULLANIM KILAVUZU

ÖĞRENCİ BİLGİ EKRANI )ZORUNLU DERSLER )ÜST DÖNEM DERSLERİ )BAŞARILI OLUNAN DERSLER )SEÇMELİ DERSLER...

MyEnglishLab : Speakout Kullanım Kılavuzu 2012

MOBİL UYGULAMA KULLANIM DOKÜMANI

4006 Bilim Fuarları Destekleme Programı Başvuru Adımları

Hoşgeldiniz DİBBYS. Yeni Özellikler ve Faydaları

Problem Yaklaşım Temelleri, Algoritma ve Akış Şeması

BOLOGNA İŞLEMLERİ. Seçilen fakülte bölüm programı düzenlemek için; Değiştir butonuna tıklayınız.

Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu

Çevrimiçi Yardım Kılavuzu - SSS V1.2

Sol tarafta yer alan Click here to activate your account linkini seçiniz.

Uygulama web, ios ve Android platformlarında sorunsuz bir şekilde çalışmaktadır.

ASELSAN TEDARİKÇİ PORTALI. SRM- Sipariş Yönetimi Tedarikçi Dokümanı

MALİ HİZMETLER DAİRESİ BAŞKANLIĞI

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

HALI SÜPÜRMEK UYGULAMASI KULLANIM KILAVUZU ÖĞRETMENLER VE VELİLER İÇİN

Ders Yazılımlarının Sahip Olması Gereken Özellikler:

MATEMATİK. Değerlendirme 1 A. 324 B C D

Transkript:

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak uygulamayı kullanacak kişilerin önceden rakamlar konusunda bilgisi olan kişiler olacaktır. Daha doğrusu uygulamam rakamları hem öğretecek hem de kavrama ya yönelik bir uygulama olarak yapılmıştır. Projemin hedef kitlesi ilk olarak rakamları öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir. Oyunun kapsamı ilk olarak rakamları öğretmek, bu öğretme hem rakamın sembolü hem de alfabetik yazım şekli (sembollerin ve alfabetik yazım şeklinin olduğu kısımda, bunların üstüne tıkladığınızda okunuş şeklini vermektedir.), şeklinde olacaktır. Kullanılan program Appınventor dur. Kullanılan öğretim tekniği gösteri, sorucevap, eğitsel oyundur. Gösteri tekniğini rakamları öğrettiğimiz bölümdür, çünkü burada rakamların sembol, yazım, okunuş şekilleri verilmektedir. Soru-cevap tekniğinde ise oyunun ikinci kısmında öğrenilenlerden ileri çıkarak kullanıcıya sorular sorarak, onlardan cevaplar gelmesini beklemektedir. Eğitsel oyun tekniğinde ise genel olarak kullanıcının kullandığı uygulamanın, eğitim amaçlı kullanılan bir uygulama olmasıdır. 2. Giriş Amacım ilk olarak öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir. Diğer bir amacım bireylerin, bu uygulamayı kullanarak rakamları öğrenmesi ve bu konuda zorluk yaşamaması içindir. Bu amacı seçme sebebim ilk olarak engelli bireylere bir katkı sağlamak istememden dolayıdır. Sonrasında bu uygulamayı kullanarak birçok kişiye fayda sağlamaktır. Daha önce rakamları öğretmeye yönelik uygulamalar bulunmaktadır. Olan uygulamaları internetten ve Google playdan incelemeler yapılarak bulunmuştur.

3. Proje Kapsamı Oyunumun konusu rakamları öğretmek, bu öğretim genel olarak uygulamayı kullanacak kişilerin önceden rakamlar konusunda bilgisi olan kişiler olacaktır. Daha doğrusu uygulamam rakamları hem öğretecek hem de kavrama ya yönelik bir uygulama olarak yapılmıştır. Bu amacı seçme sebebim ilk olarak engelli bireylere bir katkı sağlamak istememden dolayıdır. Sonrasında bu uygulamayı kullanarak birçok kişiye fayda sağlamaktır. Türkiye de Özel Öğrenme Güçlüğü yaşayan çocuk sayısı oldukça fazladır. Özel Öğrenme Güçlüğü, aileler ve eğitimciler tarafından yeterince bilinmediğinden bu özellikteki çocuklar, gerek okul içinde gerekse aile ve çevre içinde pek çok zorlukla karşılaşmaktadırlar. Otistik çocukların bireysel farklılıkları göz önüne alındığında, matematik öğrenmeye yönelik tutumları da değişir. Öğrencilerin matematik dersinin amaçlarına ulaşmalarına ve aynı zamanda matematik öğrenmede onları motive etmelerine yardımcı olur. Hedef kitlem, rakamları öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireyler içindir, sonrasında rakamları öğrenmede güçlük çeken herkes kullanabilir(bu bilgiler bir özel eğitim ve uygulama okuluna gidilerek, yetkili kişilerden bilgiler alınarak yazılmıştır). Oyunun kapsamı ilk olarak rakamları öğretmek, bu öğretme hem rakamın sembolü hem de alfabetik yazım şekli (sembollerin ve alfabetik yazım şekillinin üstüne tıkladığınızda okunuş şeklini vermektedir.),şeklinde olacaktır. Seçtiğim yaş grubu genel olarak 6-7 yaş grubu, bilişsel açıdan tam olarak öğrenmeye en yatkın oldukları dönemdir. Bedensel olarak kendisini kontrol edebildikleri yaş grubuna da uygundur. Seçtiğim konu uzman kişilerle de görüşülmüştür. Sonucunda uygunluğunun çok iyi bir düzeyde olduğu tespit edilmiştir. Hedef kitlemizi normalden ayrıştıran özellikler vardır. Bunların başında engelli olmaları gelmektedir. Daha sonrasında uzman kişilerle görüşülmesi üzerine, öğrenme güçlüğü çeken otizm, disleksi, down sendorumlular, orta ve ağır engelliler, çok aşırı dikkat dağınıklığı olan bireylerin bu gruba girdiği ve hepsi için önemli bir öğretim ve kavrama programı olduğuna karar verilmiştir. Kullanılan öğretim tekniği gösteri, soru-cevap, eğitsel oyundur. Gösteri tekniğini rakamları öğrettiğimiz bölümdür, çünkü burada rakamların sembol, yazım, okunuş şekilleri verilmektedir. Soru-cevap tekniğinde ise oyunun ikinci kısmında öğrenilenlerden ileri çıkarak kullanıcıya sorular sorarak, onlardan cevaplar gelmesini beklemektedir.

4. Uygulama Geliştirme Oyunumun senaryosu, oyunumun giriş ekranında dört adet buton bulunmaktadır. Bunlardan birincisi öğreniyorum kısmıdır. Bu kısımda rakamları öğrenmektedir. Bu öğrenme rakamların hem sembol ile hem de alfabetik yazım şekli olarak gösterilmektedir. Gösterilen sembol ve alfabetik yazım şekillerinin üstüne tıklandığında, o rakamın okunuş şeklini sesli bir şekilde vermektedir. Bu kısımda rakamların hepsini öğrendikten sonra, ikini kısım olarak oynayalım kısmı bulunmaktadır. Bu kısımda sırasıyla üç adet resim bulunmaktadır. Resimlerde sırasıyla sayılar bulunmaktadır. Bu resimlerden bir tanesi soru işaretidir. Bu kısmın altıdan sorusu bulunmaktadır. Sıralamaya göre soru işareti yerine hangisi gelmelidir?(tıklayınız) şeklinde sorusu bulunmaktadır. Sorunun altında da iki adet seçenek bulunmaktadır. Bu seçeneklerden biri doğru, diğeri yanlıştır. Eğer yanlış olana tıklarsa, yanlış seçenek kaybolmaktadır. Doğru seçeneğe tıkladığı zaman alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Diğer soruda da yine aynı şekilde ilerlemektedir. Tek farklılık bu soruda cevap şıkları artmıştır. Bu soruyu da doğru cevapladıktan sonra alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Diğer soruda sistem aynı şekilde ilerlemektedir. Tek farklılık bu sefer rakamların alfabetik yazım karşılığı bulunmaktadır. Bu soruyu da doğru cevapladıktan sonra alkış sesi çalarak, diğer soruya geçmektedir. Bu soruda iki adet farklı soru bulunmaktadır. Rakamların sıralaması verilmiştir. Altında birinci soru bulunmaktadır. Bu soruyu doğru yapınca alkış sesi çalarak, bu soru kaybolarak, diğer soru gelmektedir. Diğer soruyu da doğru cevaplarsa alkış sesi çalacak ve oyun bitecektir. Oyun bittikten sonra son sayfaya geçmektedir. Bu sayfaya geçtiğinde bir müzik çalmaktadır. Sayfada tekrar oynamak için buton ve ana sayfaya dönmek için buton bulunmaktadır. Bu kısımdan sonra üçüncü buton oyun hakkında butonudur. Bu butona tıklayınca oyunun nasıl olduğu, nasıl oynandığı hakkında bilgiler vermektedir. En son dördüncü olarak oyundan çık butonu bulunmaktadır. Bu butona tıkladığınızda oyundan çıkış yapabilmektesiniz.

Resim 1: Örnek Akış Şeması Uygulamada kullanıcılar dokunma yoluyla etkileşim kuracaklardır. Projenin aşamaları yukarıda belirtilmiştir.

5. Programlama Önemli gördüğüm kod bloğu, bu bloklardır. Çünkü bu bloklarda oyunda önemli kısımdı, ilk başta ikinci soru ve cevap butonlarının gizli olması sonrasında gözükmesidir. Bundan sonrada ilk sorunun soru ve cevaplarının gizlenmesi ve gerekli yerlerin resimlerin değişmesini sağlamaktır. Bundan dolayı bu kod blokları önemlidir.

6. Ekran Görüntüleri

7. Tartışma Geliştirdiğim uygulama amacına ulaşmıştır. Çünkü basit, anlaşılır, sade bir uygulama olmuştur. Yapmış olduğum uygulamayı daha da geliştirebiliriz. Rakamlar ile ilgili daha farklı öğretim, daha farklı oyunlar eklenebilir. Genel olarak matematiğin çok geniş bir yelpazeye sahip olmasından dolayı, rakamlardan sonra diğer konulara da giriş yapılabilir. Proje sürecinde uzman kişilerle görüştükten sonra yaptığım uygulamamın her bir basamağının daha iyi anlaşılır, sade ve açık hala gelmesini sağlamaya çalıştım. 8. Referanslar Salman, U, Özdemir, S, Salman, A, Özdemir, F. (2016). Özel öğrenme güçlüğü Disleksi. İstanbul Bilim Üniversitesi Florence Nightingale Tıp Dergisi, 2 (2), 170-176. DOI: 10.5606/fng.btd.2016.031 TOK, H, BERK, S. (2014). OTİZMLİ ÇOCUKLARDA MATEMATİK ÖĞRETİMİNDE KARŞILAŞILAN GÜÇLÜKLER. E-AJI (Asian Journal of Instruction), 2 (1(ÖZEL)), 157-171. Retrieved from http://dergipark.gov.tr/aji/issue/1538/18851 Bintas, J. (2007). TEACHING MATHEMATICS TO LOW ACHIEVING ELEMENTARY STUDENTS. Education Sciences, 2 (4), 439-450. DOI: 10.12739/10.12739