3D Bilgisayar Grafikleri

Benzer belgeler
BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

ÖNDER BİLGİSAYAR KURSU. 3D Studio Max Eğitim İçeriği

EĞİTİM - ÖĞRETİM YILI 10. SINIF MATEMATİK DERSİ DESTEKLEME VE YETİŞTİRME KURSU KAZANIMLARI VE TESTLERİ

Eğri ve Yüzey Modelleme. Prof. Dr. Necmettin Kaya

Teknoloji Kullanımı. Oyun Motorları

KUVVET, MOMENT ve DENGE

İZDÜŞÜM PRENSİPLERİ 8X M A 0.14 M A C M 0.06 A X 45. M42 X 1.5-6g 0.1 M B M

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

BÖLÜM I GİRİŞ (1.1) y(t) veya y(x) T veya λ. a t veya x. Şekil 1.1 Dalga. a genlik, T peryod (veya λ dalga boyu)

Uygulamalar. Mekanik CAD(Bilgisayar Destekli Tasarım) Sanal Ortamlar. 3D Animasyon D Kullanıcı Arayüzleri ve Arttırılmış Gerçeklik

POWERPOINT KULLANIMI

LIDAR VE YERSEL LAZER TARAYICI SİSTEMLERİ. Yersel Lazer Tarayıcı Hakkında Genel Bilgi

MALZEME BİLGİSİ DERS 6 DR. FATİH AY.

Metin Tabanlı İçerik Oluşturma Araçları

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

Son gün kısa filmindeki Oskar animasyonunun yapım safhaları. Öncelikle önden ve yandan referans fotoğrafları çektim.

Bölüm 3: Vektörler. Kavrama Soruları. Konu İçeriği. Sunuş. 3-1 Koordinat Sistemleri

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ HACETTEPE ASO 1.OSB MESLEK YÜKSEKOKULU HMK 211 CNC TORNA TEKNOLOJİSİ

TEKİRDAĞ SOSYAL BİLİMLER LİSESİ 10. SINIF MATEMATİK DERSİ YILLIK PLANI

BÖLÜM 4: MADDESEL NOKTANIN KİNETİĞİ: İMPULS ve MOMENTUM

3-1 Koordinat Sistemleri Bir cismin konumunu tanımlamak için bir yönteme gereksinim duyarız. Bu konum tanımlaması koordinat kullanımı ile sağlanır.

8.Sayfa ve 9.Yazım 10.Belge Görünüm 11.Ekran Yakınlaştırma Sözcük Sayısı Denetimi Düğmeleri ve Uzaklaştırma

Çarpanlar ve Katlar

Matematik Eğitimi Çalıştayları

o Önceden programlanamaz. o Bireysel kullanılamaz. o Hazırlık için süre gereklidir. o Görüntü yüksekliği faktörü

T.C. Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi

T.C. Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi

MODÜL BİLGİ SAYFASI İÇERİK

Satış, pazarlama, iletişim ve müşteri deneyimleriniz için yaratıcı çözümler sunmaktayız.

AYNALAR. Aynalar, bir yüzeyi çok iyi parlatılıp diğer yüzeyi ise cıva, kalay, gümüş ve alüminyum ile kaplanarak elde edilir.

2 SABİT HIZLI DOĞRUSAL HAREKET

Küresel Aynalar. Yansıtıcı yüzeyi küre kapağı şeklinde olan aynalara küresel ayna denir.

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

22. Ölçü ve Kot Eklemek

Bu bölümde Coulomb yasasının bir sonucu olarak ortaya çıkan Gauss yasasının kullanılmasıyla simetrili yük dağılımlarının elektrik alanlarının çok

ELEKTRİKSEL POTANSİYEL

Koordinat Dönüşümleri (V )

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

POZLAMA VE TEMEL ELAMANLARI

MADDESEL NOKTANIN EĞRİSEL HAREKETİ

Tanımlar, Geometrik ve Matemetiksel Temeller. Yrd. Doç. Dr. Saygın ABDİKAN Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. JDF329 Fotogrametri I Ders Notu

5. SINIF MATEMATİK YILLIK PLANI

DENEY 1 - SABİT HIZLA DÜZGÜN DOĞRUSAL HAREKET

Fotogrametrinin Optik ve Matematik Temelleri

Öğrenci İşleri Bilgi Sistemi Öğretim Elemanı - Sınav Sonuç Giriş İşlemleri

BÖLÜM 9 ÇÖZÜLMESİ ÖNERİLEN ÖRNEK VE PROBLEMLER

CBS Veri. CBS Veri Modelleri. Prof.Dr. Emin Zeki BAŞKENT. Karadeniz Teknik Üniversitesi Orman Fakültesi 2010, EZB

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH Scratch bir grafik programlama dilidir.

SuperColorTM Teknolojisi: Tüm Sunumlarınızda Gerçekçi Renk Doğruluğunun Keyfini Çıkarın! <Figure.1. SuperColor Logo>

DARA PLUS PARAKENDE MODULU

MONTAJ MODELLEME ( ASSEMBLY MODELING)

Ders Materyali. Matematik ve Fizik arasındaki parabol - Yatay atma durumunda

8. SINIF MATEMATİK TESTİ B

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI ÖLÇME, DEĞERLENDİRME VE SINAV HİZMETLERİ GENEL MÜDÜRLÜĞÜ SINIF DEĞERLENDİRME SINAVI - 4

Sanal Ortamda Nesnelerin Haptic Kol ile Manipülasyonu. Sevcan AYTEKİN Alpaslan DUYSAK

TOPOĞRAFYA Temel Ödevler / Poligonasyon

8. SINIF MATEMATİK TESTİ A

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

MICROSOFT OFFİCE WORD PROGRAMI DOSYA İŞLEMLERİ

Desenli Hücreler. Aşağıdaki şekilde görüldüğü gibi Bilge Kunduz elektronik tablonun sütunlarına desenler yerleştirmiştir.

4. Çok büyük ve çok küçük pozitif sayıları bilimsel gösterimle ifade eder.

10. SINIF KONU ANLATIMLI

ÖRNEK ÖRNEK ÖRNEK ÖRNEK

T.C. BİLECİK ŞEYH EDEBALİ ÜNİVERSİTESİ MÜHENDİSLİK FAKÜLTESİ MAKİNE VE İMALAT MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ MIM331 MÜHENDİSLİKTE DENEYSEL METODLAR DERSİ

POWERPOINT 2010 KULLANIMI

Yer yüzündeki en küçük, en hafif Handycam

Video Hazırlama Programı ile Öğretim Materyali Oluşturulması

RESİM SANAT EĞİTİMİ KURS PROGRAMI

ARAZİ ÖLÇMELERİ. Coğrafik Objelerin Temsili. Nokta:

Alles logo! 2 Çevrilecek metinler

Tanımlar, Geometrik ve Matemetiksel Temeller. Yrd. Doç. Dr. Saygın ABDİKAN Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. JDF329 Fotogrametri I Ders Notu

Küresel Aynalar. Test 1 in Çözümleri

GRAFİK ÇİZİMİ VE UYGULAMALARI 2

Kolonlar, taşıyıcı, düşey yapı elemanlarıdır. Kolon Aracı na Araç Kutusu üzerinde simgesine tıklanarak erişilir.

TEMEL SUNUM İŞLEMLERİ SUNUMA SES, VIDEO EKLEME SUNUM TASARIMI ANİMASYONLAR SLAYT GEÇİŞİ KÖPRÜ KAYDETME SUNUM TASARIM TEKNİKLERİ ETKİNLİKLER

Bölüm 2. Bir boyutta hareket

KESİTLERİN ÇIKARILMASI

Fiz 1011 I. Vize UYGULAMA

KADASTRO HARİTALARININ SAYISALLAŞTIRILMASINDA KALİTE KONTROL ANALİZİ

İçerik Fotogrametrik Üretim 2 Fotogrametri 2 Hava Fotogrametrisi...2 Fotogrametrik Nirengi 3 Ortofoto 4 Fotogrametrik İş Akışı 5 Sayısal Hava

1989 ÖYS. olduğuna göre a-b kaçtır? A) 2 B) 2 C) 2 2 D) 2 2 E) 4

İTÜ Bilgisayar Mühendisliği Bölümü, BLG433-Bilgisayar Haberleşmesi ders notları, Dr. Sema Oktuğ

BÖLÜM 1: MADDESEL NOKTANIN KİNEMATİĞİ

QUANTUM CBS YE İLİŞKİN LAB TAKİP NOTLARI

mercek ince kenarlı (yakınsak) mercekler kalın kenarlı (ıraksak) mercekle odak noktası odak uzaklığı

HAYALİMO EKİBİ 5.ÜNİTE IŞIĞIN YAYILMASI

MATEMATİK 2+2 UYGULAMALI ÖĞRENME SETİ. Her Haftaya Bir Bölüm ÇEK KOPAR SINIF

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

BÖLÜM 04. Çalışma Unsurları

ARAZİ ÖLÇMELERİ. Doğrultuya dik inme veya dik çıkma (Yan Nokta Hesabı) Dik İnmek. A Dik Çıkmak

NAVİGASYON KULLANIM KILAVUZU.

KİŞİSEL "GÜÇ KİTABINIZ" Güçlenin!

ÜÇ BOYUTLU ÖLÇÜM VE ANALİZ SİSTEMİ.

Bu bölümü bitirdiğinizde

Robot İzleme (Robot Tracing)

16. Kesit ve Cephe Aracı

KÜRESEL VE ELİPSOİDAL KOORDİNATLARIN KARŞİLAŞTİRİLMASİ

Konu: Bilişim Teknolojileri Kullanımı ve Sağlık. Aydın MUTLU İstanbul

Transkript:

3D Bilgisayar Grafikleri "3D" (Three Dimension = Üç Boyut) terimi, birçoğumuza yabancı gelmemektedir. 3D bilgisayar grafikleriyle yaratılmış video, her gün TV programlarında, reklamlarda ve filmlerde görülebilir. Coke reklamındaki karıncalar, "Jurassic Park" filmindeki dinozorlar ve "Titanic"'in batışı; bunların hepsi bilgisayarlar tarafından modellenmiştir. Film ve TV programlarından başka; bilgisayar oyunları, 3D bilgisayar grafiklerinde yepyeni bir diyar yaratıyor. Buna ünlü bir örnek, "Tomb Raider" serisindeki Lara Croft'tur. Karakterin 3D bilgisayar grafik teknolojisi ile ince detaylarda modellenmesi, Lara'ya başarılı hareketler sergileme imkanı sunuyor. Herhangi birisi, TV veya filmlerdeki 3D sahneler ile oyunlardaki 3D grafikler arasındaki farkı kolaylıkla açıklayabilir. Video uygulamaları için "gerçeklik", en büyük kaygılardan birisidir. Yani amaç, izleyicilerin sahnedeki hangi nesnelerin bilgisayar tarafından oluşturulduğunu, hangilerinin gerçek olduğunu anlamalarını engellemektir. Bu da,izleyiciye sunulmadan önce, gayret ve süre gerektiriyor. Bu yüzden, 3D teknolojisi ancak gerçek zamanlı olmayan uygulamalarda kullanılabiliyor. Bilgisayar oyununun doğası ise tamamen farklı. Animasyonları pürüzsüz yapmak için bilgisayar, grafikleri modellerken yapabileceğinin en iyisini yapmaya çalışıyor ve bu yüzden de kuşkusuz zaman harcıyor. Sonuç olarak 3D bilgisayar oyunlarında "gerçek zamanlı modelleme", bir karşılaştırma yapıldığında "gerçeklik"ten daha önemli gözüküyor. Bilgisayar, 3D sahneleri meşgul bir biçimde modellerken neler yaptığını bilmek istediğiniz için, bu makale size, 3D bilgisayar grafikleri oluşturma aşamalarını daha iyi anlama şansı sunuyor. Şekil 1. Bir top yüzeyinde "Triangle Segmentation". Nesneler için 3D Modeller Yaratma Birçoğumuz için; 3D sahnedeki nesnelerin poligonlardan, hatta çoğunlukla üçgenlerden oluşması şaşırtıcı bir olgudur. Şekil 1'de de gösterildiği gibi, bir topun yüzeyi, onlarca üçgene bölünmüştür. Şekil 1, ayrıca şunları da gösteriyor: 1.Noktaların koordinatları (p1, p2, p3) 2.Noktaların renkleri (c1, c2, c3) 3.Noktaların vektörleri (v1, v2, v3) 4.Biçimlendirilmiş üçgenlerin normal vektörleri (v4) Noktaların vektörleri, yüzeyin eğim bilgilerini tutar. Şekil 2'de, üçgen noktalarının üç vektörüne göre; A Üçgeni ve B Üçgeni aynı şekilde olduğunu halde eğim yüzeylerinin farklı olduğunu biliyoruz.

Şekil 2. Aynı şekilde ve boyutta olmalarına rağmen, A Üçgeni ve B Üçgeni farklı eğim yüzeylerine sahiptir. Üçgenler için normal vektörlerin amacı ne? Normal vektörler, nesnelerin harici yüzeylerine bir işaret olarak kullanılır. Bu vektörü ve temel vektör çarpma işlemi kullanılarak, herhangi bir üçgenin görüş noktasıyla karşı karşıya olup olmadığını anlamak çok kolaydır. Görüş noktasından uzak olan üçgenler için, ekranda görünmek mümkün değildir. Bu yüzden, üçgenler ihmal edildiği taktirde, modellemedeki zorluk önemli ölçüde düşer. Şekil 3'te gösterildiği gibi, C Üçgeni, topun arka yüzünde yer alıyor. Bu yüzden modelleme esnasında ihmal edilebilir. 3D bir nesneyi poligonlara bölmenin özel bir kuralı yoktur. 3D uygulama programlarının modellemesine göre farklılık gösterir. Bununla beraber, ana kural olan çok parçaya ayrılmış poligonlar, modellemenin inceliği ve tabii ki, daha güçlü hesaplama ve ölçümler gereklidir. Şekil 4'te, sağ taraftaki top, üçgenleri küçük küçük parçalamadan dolayı daha detaylıdır.

Şekil 4. Sağ taraftaki top, üçgenleri küçük küçük parçalamadan dolayı daha detaylıdır. Koordinat Dönüşümü 3D nesne modellemeden sonra bütün 3D nesneler, Şekil 5'te de gösterildiği gibi, sanal 3D dünyaya yerleştirilir. Daha sonra, görüş noktası ve görüş doğrultusu tanımlanabilir. Şekil 5. 3D nesneleri sanal 3D dünyaya yerleştirme. Görüş noktasını bir kameranın lensi, görüş doğrultusunu da lensin doğrultusu olarak düşünebilirsiniz. Görüş noktasındaki orijinle 3D alanı ve z-ekseni olan görüş doğrultusu, kamera alanı olarak tanımlanır. Siz monitöre bakarken gözünüz, kamera alanının orijininde bulunmaktadır. Monitörün ekranına dik olan vektörler, z-ekseniyle aynı doğrultuyasahiptir. Görüş noktasına bağlı olan koordinat dönüşümü, görüş dönüşümü olarak isimlendirilir. "Perspektif Dönüşümü" (veya Projeksiyon Dönüşümü) olarak isimlendirilen bir diğer dönüşüm, koordinat dönüşümlerini tamamlamak için gereklidir. 10 santimetre ve 1 metre uzaklıktaki aynı 2 cisim, farklı boyutlarda gözükür. Buna "Perspektif Efekti" adı verilir. Şekil 6'da sağ üst köşe, perspektif efektini resimlemektedir.

Şekil 6. Perspektif efektiyle görüş dönüşümü. Kırpma Görünebilir alan, kırpma aşamasına belirlenir. Bu, 3D alan içinde küçük bir oda inşa etmeye benzer. Sadece küçük odadaki nesneler ekranda görüntülenecektir. Bu çok kullanışlı bir işlemdir, çünkü görüş noktasına yakın olan nesneler ekranı kaplayabilir, ya da görüş noktasına çok uzak olan nesneler kırpma olmadığı taktirde sadece küçük bir nokta olarak görülebilir. Bunların hepsi, izleyiciler için istenmeyen durumlardır. Kırpmadan sonra, hesaplamanın karışıklığı tekrar azaltılmış olur. Şekil 7, kırpmanın bir örneğini gösterir, D Bloku kırpılmış görüntülenebilir alandır; Şekil 8 ise, D Blokunun modellenmesini resimlemektedir. Şekil 7. Görüntülenebilir alanı kırpma.

Şekil 8. D Blokunun modellenmesi. Şimdi bütün 3D nesneleri renklendirmeye hazırız. Işıklandırma Genel olarak, bilgisayar grafiklerindeki ışık kaynakları, çevresel ve direk olarak ikiye ayrılabilir. Çevresel ışık, 3D alandaki bütün nesneleri, bütün yönlerden aynı parlaklığı vererek ışıklandırır. Bir stüdyodaki ışıklandırma, çevresel ışığa benzer. Bu ışık, tüm nesne yüzeylerine eş parlaklık verir. Şekil 9, çevresel ışığa bir örnek göstermektedir. Işığın, bütün nesnelere eşit parlaklık verdiğini görebilirsiniz. Direk ışık, çevresel ışıktan tamamen farklı karakteristiğe sahiptir. Direk ışık, belirli bir pozisyondan ve belirli bir doğrultuda gelir. Sadece, ışık kaynağının yoluna çıkan nesneleri ışıklandırır. Geri kalanlara parlaklık verilmez. Elektrik feneri (el feneri) ya da bir arabanın farı, direk ışık için iyi örneklerdir. Şekil 10, direk ışığın etkilerini göstermektedir. Şekil 9. Çevresel ışık.

Şekil 10. Direk ışık. 3D nesnelerdeki materyaller, ışıklandırma efektlerini değiştirebilir. Farklı materyaller, farklı yansıma parametrelerine sahiptir. Örnek olarak metal, ışığın süzdüğünden çoğunu yansıtır veya kumaş, ışığın yansıttığı kısmından daha çoğunu süzer. Bu nedenle, materyal seçimi, yansıma ve süzmenin parametrelerini belirler. Işık kaynaklarını ve materyallerini belirledikten sonra, ışıklandırma işlemi tamamlanabilir. Bu aşamada, bütün noktaların renkleri, önceden tanımlanmış kurallara göre hesaplanır. Dikkat edilmesi gereken nokta, üçgenlerin iç kısmı, ışıklandırma aşamasında doldurulmaz. Gölgelendirme ve Doku Kaplama Gölgelendirme, üçgenin içindeki noktaları doldurma işlemidir. Noktaların renklerinin ışıklandırma işleminden sonra belirlendiğini, fakat iç kısımların daha renklendirilmediğini öğrenmiştik. Aşağıda, üçgen gölgelendirmenin bazı yollarını görebilirsiniz: 1.Düz Gölgelendirme:Bütün üçgeni doldurmak için bir renk belirlenir. Bütün üçgen için seçilecek rengi belirlemenin en iyi yolu, üç noktanın renk ortalamasını almak ya da üç noktanın renginden birisini seçmektir. Düz Gölgelendirme'nin etkileri için Şekil 11'e bakabilirsiniz. Şekil 11. Düz Gölgelendirme. 2.Gouraud Gölgelendirme:İsmini üreticisinden almıştır. Gouraud, renk interpolasyonunun iki ya da üç noktaya aynı ayna uygulanmasını önermiştir. Bunun anlamı, iki nokta arasındaki kenar renklerinin ağırlıklı ortalama kullanılarak tanımlanmasıdır. Ağırlık da, çizginin iki ucunun renklendirilecek olan noktaya uzaklıklarının oranlanmasıdır. Renk interpolasyonu, kenarlardaki noktaların renkleri hesaplandıktan sonra bütün üçgeni doldurmak için uygulanır. Şekil 12'deki nesneler Gouraud Gölgelendirme kullanılarak gölgelendirilmiştir.

Şekil 12. Gouraud Gölgelendirme. 3.Phong Gölgelendirme:Phong Gölgelendirme, Phong tarafından bulunmuştur. Gouraud tarafından önerilen renk interpolasyonuna ek olarak Phong, nokta vektörlerinin de bütün üçgen içerisine eklenmesini önermiştir. Phong gölgelendirilmiş üçgenlerin içindeki her nokta, yüzeyin normal vektörünün doğrultusunda bir vektöre sahiptir. Bu sayede, ışıklandırma işlemi, daha doğru renk sunabilmek için üçgenin içindeki her noktaya uygulanabilir. Bununla birlikte, Phong Gölgelendirme tamamlanması çok karmaşık bir işlemdir ve mevcut hiçbir grafik işlemcisi bu özelliği desteklememektedir. Doku Kaplama ise, 3D nesneyi biçimlendiren poligonlara belirli bir şeklin (doku) yapıştırılması işlemidir. Bu işlem, örneğin ağaç damarlarının ağaçlara ya da kürkün hayvanlara yapıştırılması ile gerçekliği arttırır. Bu dokular sayesinde, nesnelerin neyden yapıldığın rahatlıkla kavranabilir. Şekil 13, doku kaplamaya bir örnek vermektedir. Şekil 13. Doku Kaplama.