5.1 - BULMACA BULDURMACA

Benzer belgeler
KODLAMAYI KEŞFEDİYORUM PROJESİ ÖĞRETMEN REHBERİ

KODLAMAYI KEŞFEDİYORUM PROJESİ ÖĞRETMEN REHBERİ

5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5.5. MANTIKLI DÜŞÜNÜYORUM

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

Kıyametin Kopacağı Gün (Hanoi Bilmecesi)

ZEKA ATÖLYESİ AKIL OYUNLAR

Problem çözme durumları öğretmen tarafından modellenmeli ve öğrenciler uygun sorular yardımı ile yönlendirilmelidir. Bir problem çözüldükten sonra,

bunları biliyor muydunuz? primo Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar NEDIR

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

MART AYI AYLIK BÜLTEN

1. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ ( 18 Aralık 09 Şubat 2018 )

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU YILDIZLAR SINIFI AYLIK EĞİTİM VE BRANŞ DERSLERİ PROGRAMI

Ege: Kağıtları, plastikleri ve camları geri dönüşüm kutusuna atarız.

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

Programlama Nedir? Bir bilgisayar bilimcisi gibi düşünmek ve programlama ne demektir?

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

HAZIRLIK SINIFLARI 3. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ Eğitim - Öğretim Yılı

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi

BLM-431 YAPAY ZEKA. Ders-3 Durum Uzayında Arama. Yrd. Doç. Dr. Ümit ATİLA

IQ Oyun Tasarımı Öğretmen Kılavuzu Dedektif Oyunu

ÖZEL DOĞAN İLKOKULU

KİŞİSEL "GÜÇ KİTABINIZ" Güçlenin!

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

O Oyunların vazgeçilmez öğeleri olan oyuncaklar çocuğun bilişsel, bedensel ve psikososyal gelişimlerini destekleyen, hayal gücünü ve yaratıcılığını

ÖZEL ASÇAY ANAOKULU PAMUK ŞEKERLER SINIFI HAFTALIK BÜLTENİ. Hazırlayan: MELTEM DÖKÜLMEZ

Öğr. Gör. Özlem BAĞCI

ÇALIŞKANLIK NİSAN 2017

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

DERS PLANI. EDT5104 Eğitimde Çoklu Ortam Tasarımı Yrd. Doç. Dr. Yavuz SAMUR

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

ANAOKULU 4 YAŞ GRUBU 1. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ

Eğitim Dizisi. Hazırlayanlar: Dr. Seçil Yücelyiğit - Bil. Uzm. Sibel Güler

Neden Daha Fazla Satın Alalım?

PROGRAMLAMA EĞĠTĠMĠ. Scratch ile Programlama, Elektronik Uygulamalar ve Robotik Eğitimi

ÖZEL EFDAL GÖZTEPE ANAOKULU DENIZYILDIZI GRUBU KASIM AYI BÜLTENİ

Spor büyüme çağındaki çocuklar için hem bedensel sağlık ve fiziksel gelişme yönünden, hem de iyi bir kişilik oluşması ve ruh sağlığı bakımından

Aktivite 8. Saati Yen Sıralama ağları

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi

TEMALARIMIZ KULELER DÜNYA ÇOCUK GÜNÜ HAYVANLARI KORUMA GÜNÜ DÜNYA EL YIKAMA GÜNÜ KURBAN BAYRAMI KIRMIZI GÜNÜ

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5.7 - AKIŞI DEĞİŞTİRİYORUM

TASARIM ODAKLI DÜŞÜN KAHVALTILIKLAR

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

TEMALARIMIZ UZAY VE GEZEGENLER DÜNYA GÖKYÜZÜ İNSAN HAKLARI VE DEMOKRASİ HAFTASI YERLİ MALLARI VE TUTUM HAFTASI YENİ YIL

ANASINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (07 Aralık Ocak 2016)

HAZIRLIK SINIFLARI 2. SORGULAMA ÜNİTESİ VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ Eğitim - Öğretim Yılı

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

ÇOCUKLAR NEDEN AKIL VE ZEKA OYUNLARI OYNAMALI? 1- Bilinç altında; tanıma, kavrama, kıyaslama gibi terimleri pekiştirerek öğrenir.

.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI YÖNERGE KİTAPÇIĞI

EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ KELEBEK GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

BÖLÜM 8 MÜZİK ETKİNLİKLERİ ÖRNEKLERİ

5E MODELİNE GÖRE HAZIRLANMIŞ DERS PLANI

DERS 2. Aylin in Eğitim Hikâyesi

PENGUEN GRUBU MAYIS AYI BÜLTENİ

Okuyarak kelime öğrenmenin Yol Haritası

PROBLEM ÇÖZME BASAMAKLARI ve YARATICI DÜŞÜNME

MEB kitaplarının yanında kullanılacak bu kitap ve dijital kaynakların öğrencilerimize;

ÖZEL EFDAL GÖZTEPE ANAOKULU DENİZYILDIZI GRUBU MAYIS AYI BÜLTENİ

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

HAYATI DRAMA İLE ÖĞRENİYORUM ÖĞRETMENİNİN ADI SOYADI. TED TRABZON ÖZEL İLK ve ORTA OKULU ÇALIŞMA YAPILAN DERS ADI

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ

EĞİTİM DÖNEMİ DENİZYILDIZI GRUBU ŞUBAT AYI BÜLTENİ

ANALİZ. 3 (36 aylık), 4 (48 aylık), 5(60 aylık), 6 (72 aylık), 7(84) yaş grubu,

Psikomotor Gelişim ve Oyun

Meral Durubaş Didem Erten Tuba Yoleri Evren Pıravadılı

Ders Adı : Z.E. MATEMATİK ÖĞRETİMİ Ders No : Teorik : 4 Pratik : 0 Kredi : 4 ECTS : 6. Ders Bilgileri

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi

Problem Çözme

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS KARŞILAŞTIRMALI KAMU YÖNETİMİ KKY

Değerli Velilerimiz, Ana Fikir: Yaratıcılığımızı kullanmak, gelişmemize yardımcı olur.

Düşüncelerimizi, duygularımızı ve kültürümüzü oyunlar aracılığı ile ifade ederiz.

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA. Yazılım Nedir Algoritma Akış Seması Örnekler

Yrd. Doç. Dr. Nuray Ç. Dedeoğlu İlköğretim Matematik Eğitimi İlkokul Matematik Dersi Öğretim Programı

FUTBOL SAHASINDA DENKLEM ÇÖZÜMÜNÜN ÖĞRETİMİ

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS. Öğretim Tek. Ve Mat.Tasarımı MB

Ortaokul Sınıflar Matematik Dersi Öğretim Programı*: Kazandırılması Öngörülen Temel Beceriler

ÖZEL EFDAL ERENKÖY ANAOKULU PENGUEN GRUBU ŞUBAT AYI BÜLTENİ

Akdeniz Üniversitesi

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU 3 YAŞ ŞİRİNLER SINIFI AYLIK EĞİTİM VE BRANŞ DERSLERİ PROGRAMI

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN ve ZAMAN

--- ZEKÂ SORULARI ---

FORUM EGE GÜNEŞİ ANAOKULU 4 YAŞ GÖKKUŞAĞI SINIFI AYLIK EĞİTİM VE BRANŞ DERSLERİ PROGRAMI. Tekerlemeler: Kartal ve tırtıl tekerlemelerini öğreniyorum.

Ekonometri. yöneylem araştırması ile ilgili temel kavramları öğrenebilecekler. bazı yöneylem araştırması tekniklerini uygulamayı öğrenebilecekler.

KAVRAMLAR TUTUMLAR BECERİLER

ÜRÜN VE HİZMETLERİMİZ

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI SORGULAMA PROGRAMI

Probleme Dayalı Öğrenme (PDÖ)

Adım Adım Başarıya...

4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (17 Aralık Ocak 2013) Sayın Velimiz, 17 Aralık Ocak 2013 tarihleri arasındaki temamıza ait bilgiler bu

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN ve ZAMAN

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS. Bitirme Çalışması 2 YDA

DERS BİLGİLERİ. Ders Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS İŞLETMEYE GİRİŞ SPRI

BU AY ÖĞRENDİKLERİMİZ ATATÜRK Atatürk kim olduğunu hatırladık. Atatürk ün hayatını inceledik. Atatürk ün kişisel özelliklerini ifade ettik. Atatürk ün

Ders Adı Kodu Yarıyılı T+U Saati Ulusal Kredisi AKTS. Rehberlik MB

Transkript:

GENEL BAKIŞ Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. Verilen bir problemi analiz eder Bilgisayar biliminin matematikle ilişkisini kavrar. MATERYALLER 5.1.C1 Kurt Kuzu Ot Görseli 5.1.C2 Kurt Kuzu Ot Kartları 5.1.C3 Problem Çözme Grup Çalışması Kağıdı 5.1.C4 Kurt Kuzu Ot Animasyonu 5.1.D1 Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.1.D2 Hanoi Kuleleri Çalışma Kağıdı 5.1.D3 Hanoi Kuleleri Çözümleri ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Hoşgeldin (5 dk) 2. B. Bilgi : Problemler ve Problem Çözme (15 dk) 3. C. Çalışma : Kurt Kuzu Ot Problemi (30 dk) 4. D. Çalışma : Hanoi Kuleleri Bilmecesi (30 dk) 5. E. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Derse girmeden önce Kurt Kuzu Ot problemini ve Hanoi Kuleleri Bilmecesini kendiniz için çözmeye çalışmanız öğrencilerin karşılaşabilecekleri soruları tahmin etmenize yardımcı olacaktır. Çocukların sonuca ulaşmaya çalışırken problem çözme sürecine odaklanmalarını teşvik edin. Hanoi Kuleleri Bilmecesi için oyuncakçılarda satılan ahşap ya da plastik blokları da kullanabilirsiniz. A. GİRİŞ ETKİNLİĞİ Bu ilk ders için öğrencilerinize bu dönem boyunca öğreneceklerinden ve ders akışından bahsedin. Merhaba Arkadaşlar, Sizinle bu dönem bilgisayarların dünyasına onları programlamak üzere giriş yapacağız. Ancak bu giriş onların dilini, daha doğrusu iletişim kurma şeklini öğrenerek başlayacak. İlk önce günlük hayatta, bizim kullandığımız hızlı ve bütünsel iletişim biçiminden sıyrılacağız. Bunun yerine daha ayrıntılı ve adım adım ilerleyen iletişim biçimini kullanacağız. Bunu öğrenmek biraz sabır gerektiriyor. Bilgisayar kullanmadan çalışacağımız bu ilk kısımda, oynayacağımız oyunlarla ve yapacağımız etkinliklerle çeşitli problemleri analiz edecek, çözecek ve bu süreci eğlenceli bir hale getireceğiz. Bu süreç bize sadece programlamayı değil, sınıf içerisinde sağlıklı iletişim kurmayı da öğretecek. Çünkü etkinliklerimizin çoğu takımlar halinde, iş birliği esasına dayalı olacak. Böylece öğrendiğimiz bilgiler sadece bilgisayar dünyasında değil gerçek hayatta karşılaştığımız problemleri çözmede ve çevremizle doğru iletişim kurmamızda da bize katkı sağlayacak. Bu iletişim biçimini öğrendikten sonra ise, bilgisayarlarımızın başına geçeceğiz ve blok kodlama programlarını kullanarak bir çizime hareket kazandıracak, animasyonlar hazırlayacak en sonunda da kendi istediğimiz kuralları olan bir oyun tasarlayabileceğiz. Bir bilgisayar programcısı gibi düşünebilmeyi öğrenecek ve kim bilir belki gelecekte kendi programlarımızı geliştireceğiz. Bu dönemin sonunda şimdilik sizin için bir tüketim aracı olan bilgisayar, belki bazılarınız için bir üretim aracına dönüşecek ve içinizdeki programcıyı keşfetmenizi sağlayacak.

B. BİLGİ - PROBLEMLER VE PROBLEM ÇÖZME SÜRE 15 dakika Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Adımları, Problem Çözme Kavramları, Problem Çözme Yaklaşımları DERSE GİRİŞ Öğrencilerin zihninde problem kavramı ile ilgili merak uyandırmak ve ön yeterliliklerini sınamak amacıyla, öncelikle problem nedir? sorusu yöneltilir. Öğrencilerin bu soruya verecekleri cevaplar aşağıdaki ifadelerle yönlendirilebilir: Okula ilk geldiğiniz gün, hangi sınıfın sizin sınıfınız olduğunu bilmiyordunuz, nereye gideceğinizi bulmakta zorlandınız mı? Sınıfınızı nasıl buldunuz? Bu sabah okula geldiğinizde sınıfınızın yerini bulmakta zorlandınız mı? Günlük hayattan başka örnekler de verilebilir. Bu noktada, günlük hayatımızda karşılaştığımız, çözüm aranması gereken ve çözümü için bilgi, mantık, deneyim ya da dikkat isteyen durumları problem olarak nitelendirebileceğimiz öğrencilere açıklanır. GELİŞME İlk bölümde; problem kavramına giriş yapıldıktan sonra, Problem çözme süreçlerine ilişkin tanım, örnek ve açıklamalara geçilir. Problem ve Problem çözme arasındaki bağlantı şu örnekler ya da benzerleri ile kurgulanabilir. Öğrencilere: Gece saat 23:00 oldu, uyumak için yatağa yattınız ve 1 saat sonra siz uyurken elektrikler kesildi. Durumu verilerek aşağıdaki sorular yöneltilir: Bu bizim için bir problem midir? Neden? Probleme dönüşmesi için ne olması gerekir? Soruların cevapları tartışıldıktan sonra örnek şu şekilde değiştirilir: Peki, ertesi gün okulda teslim etmemiz gereken çok önemli bir proje çalışması yapmaktayız, tam çalışmamızı bitirme aşamasına geldiğimizde elektrikler kesiliyor Yeni örnek ile ilgili olarak aşağıdaki sorular sorular sorulur: Bu yeni durum bir problem midir? Önceki duruma göre ne değişti?

Sorulara verilen cevaplar tartışıldıktan sonra, probleme ilişkin çözüm önerileri (Mum bulmak, vb. ) öğrencilerle tartışılır. Benzer şekilde, öğrencilerin fiziki yeterlilikleri düşünüldüğünde, Bir parkta kaydırağa çıkmak gibi, kendileri için problem olmayacak bir durumun kimler için problem olabileceği tartışılarak Problem Çözme kavramı ile ilgili aşağıdaki açıklama yapılır: Problem çözme nin, ilk anda belirsiz bir çözüm hedefine yönelik olarak ilerleme adımlarını ifade ettiği açıklanır ve problemin zorluk düzeyinin bizim için önemini arttırdığına vurgu yapılır. Bu konuda günlük hayat örnekleri olarak şunlar verilebilir: Yemek yapacaksınız ama evde hiç tuz kalmamış Problemde dikkat edilmesi gereken noktalar nelerdir? Günün hangi zamanı? Bakkal/Market açık mı? Yanında para var mı? Komşulardan alabilir misin? Vb. Sorular hatırlatılır Sabah kalktın ve üstünü giyinmen gerekiyor, kıyafetini nasıl seçersin? Hava nasıl? Nereye gideceksin? (okula, parka ya da başka bir yere) Vb. Sorular hatırlatılır. Günlük hayattan problem çözme durumları verildikten sonra Problem çözme adımlarına geçilir. İlk olarak Bir problemi çözerken nelere ihtiyaç duyduğumuz konusu sınıf içerisinde tartışılır. Bu noktada problemin anahtar noktaları arasında olan: (a) Problemde verilenler (b) Problemde istenilenler (c) Problemde roller, vb. Yapıların öğrenciler tarafından keşfedilmesi sağlanmaya çalışılır. Ardından, aşağıdaki problem çözme adımları ve açıklamalarına geçilir. Problem çözme adımları şu şekilde sıralanır: Problemi anlama Bir plan yapma Planı uygulama Çözümü değerlendirme Problemi anlama adımı şu şekilde açıklanır: Bir problem doğru bir şekilde çözebilmenin ilk aşaması problem anlamakla başlar, problemi anlamak aşağıdaki sorulara yanıt verilebildiği zaman gerçekleşmiş olur. Bu problem ile ilgili elimizdeki temel bilgiler nelerdir? Çözüme ulaşabilmek için bu temel bilgilerin dışında ihtiyaç duyduklarımız varsa nelerdir? Problemde kimler, nasıl etkilenmektedir? Problemin şeması oluşturulabilir mi? Anlaşılırlığı arttırmak için problem görselleştirebilir miyiz? Problem nasıl ortaya çıkmış? Bildiğimiz ve daha önce çözüm ürettiğimiz benzer problemler oldu mu? Bu sorular ile ilgili öğrencilerin de görüşleri alınarak ikinci adım olan Bir plan yapma adımına geçilir. Bir plan yapma adımına ilişkin şu açıklama yapılır: Her problemin çözümüne farklı çözüm yollarından ulaşılabilir, bunu için doğru çözüm planını tercih ederek uygulamak gerekmektedir. Bir problem için aşağıdaki çözüm planları uygulanabilir: Deneme yanılma yoluyla çözümü test etme, olası adımları ve tahmini sonuçları bulma. Problemi daha basit parçalara ayırarak ilerleme Sondan başa doğru ilerleyerek farklı bir bakış açısıyla çözüme ulaşmaya çalışmak Olası çözümleri içeren bir görsel harita ya da zihin haritası çıkarmak (Çünkü bazılarımız çizerek çalışmayı sever) Beyin fırtınası yapmak

5.1 - BULMACA BULDURMACA Plan yapma adımları nin ardından sırasıyla Planı uygulama ve Çözümü değerlendirme başlıklarına geçilir. Planı uygulama ile ilişkili olarak Bir planın uygulama sonucunun başarısızlıkla sonuçlanabileceği, başarısızlıkla sonuçlanan denemelerin sadece öğrenme deneyiminin bir parçası olduğu öğrencilere ifade edilir. Çözümün bulunmasının ardından ise çözümün en etkili çözüm olup olmadığı ve bu çözümün başka problemlere uyarlanıp uyarlanamayacağı konuları sınıf içi tartışmaya açılır ve bunun Çözümü değerlendirme başlığına ait bir tartışma olduğu açıklanır. SONUÇ Öğrencilere, bu konuştuklarımızdan neler öğrendiniz? Sorusu yöneltilerek Problem, Problem Çözme ve Problem Çözme Adımları üzerinde kısa bir tekrar yapılması sağlanır. Öğrenilen konunun pekiştirilebilmesi için ders etkinliklerine geçilir. C. ÇALIŞMA - KURT KUZU OT PROBLEMİ Ö ne mli SÜRE BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ ru p G Soyutlama, Algoritmik düşünme ası Ö ne mli Problem çözmede temel kavramları tanımlayarak problem türlerini açıklar. Verilen bir problemi analiz eder Çalış m ru p G ası 30 dakika Çalış m Tar ma tış ANAHTAR KELİMELER Problem çözme süreci, Problem çözme adımları, Günlük yaşam problemi MATERYALLER 5.1.C1 Kurt Kuzu Ot Görseli 5.1.C2 Kurt Kuzu Ot Kartları 5.1.C3 Problem Çözme Grup Çalışması Kağıdı 5.1.C4 Kurt Kuzu Ot Animasyonu HAZIRLIK: Tar ma tış Sunu m Sunu m Kurt Kuzu Ot Hikayesi, Problem Çözme Basamakları Çalışma Kağıdı ve Kurt Kuzu Ot Kartlarının (renkli veya siyah beyaz) çıktısını alın. Kurt Kuzu Ot Kartlarını keserek çocuklara hazırlayın. Kurt Kuzu Ot animasyonunu akıllı tahta / projeksiyon aracılığıyla göstermek üzere hazırlayın. 5.1.C2 Kurt Kuzu Ot Kartları

5.1 - BULMACA BULDURMACA UYGULAMA: 1. Sınıfı 4-5 kişilik gruplara ayırın. Öğrencilere bir soru soracağınızı ve bunu Problem Çözme Basamakları nı uygulayarak çözmeye çalışacağınızı paylaşın. 2. Problem Çözme Basamakları Çalışma Kağıdını ve Kurt Kuzu ve Ot hikayesini gruplara dağıtın. 3. Bir grup kolaylaştırıcısı seçmelerini isteyin. Bu kişi basamakları okuyacak ve adım adım birlikte yapmalarını sağlayacak. 4. Öğrencilere aşağıdaki hikayeyi anlatın ve grup arkadaşları ile problem çözme basamaklarını uygulayarak bu sorunun çözümünü bulmalarını isteyin. 5.1.C3 Problem Çözme Grup Çalışması Kağıdı SORU : Şimdi size bir hikaye anlatacağım, Ahmet amcanın yardımımıza ihtiyacı var, bakalım siz ona yardımcı olabilecek misiniz. Ahmet amcanın çiftliği köyün biraz dışında kızıl derenin hemen öbür yanındaymış. Ahmet amca bir gün kuzusunu, ormandan bahçesine inen kurdu ve kuzusu için ayırdığı bir miktar otu da alıp karşı kıyıya geçmek istemiş. Ancak karşıya geçebileceği tek araç ufacık bir kayıkmış ve hepsinin beraber karşıya geçmesi imkansızmış. Kayığa her defasına birini alabiliyormuş; ya kuzuyu, ya kurdu ya da otu yanına alabilecekmiş. Ancak bir sorunu daha varmış, kurtla kuzuyu yalnız bırakırsa kurt kuzuyu yermiş, kuzuyla otu yalnız bıraksa bu sefer kuzu da otları yermiş. 5.1.C1 Kurt Kuzu Ot Görseli Peki sizce nasıl olacak da Ahmet amca üçünü birden karşıya geçirecek? ÇÖZÜM : Bu sorunun olası 2 çözümü vardır: Ahmet Amca önce koyunu karşıya geçirir, daha sonra kurdu karşıya geçirir ancak dönüşte koyunu geri getirir ve otu karşıya geçirir. Son olarak da geri döner ve koyunu karşıya geçirir. Diğer bir çözüm yolu da; önce koyunu karşıya geçirir, sonra otu karşıya geçirir. Ancak dönüşte koyunu geri getirir. Kurdu karşıya geçirir ve son olarak da geri döner ve koyunu karşıya geçirir. 5.1.C4 Kurt Kuzu Ot Animasyonu Tüm tartışmaların sonunda Kurt Kuzu Ot animasyonunu sınıfla paylaşabilirisiniz.

D. ÇALIŞMA - BİLMECESİ Grup Çalışması SÜRE 30 dakika Verilen bir problemi analiz eder Bilgisayar biliminin matematikle ilişkisini kavrar. Grup Çalışması BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Belirsizlikle Başetme Becerisi, Algoritma Oluşturma, Ayrıştırma, Genelleme ANAHTAR KELİMELER Problem Çözme Süreci, Problem Çözme Adımları Grup Çalışması Sunum MATERYALLER 5.1.D1 Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.1.D2 Hanoi Kuleleri Çalışma Kağıdı 5.1 D3 Hanoi Kuleleri Çözümleri Sunum HAZIRLIK Burada bir çok oyuncakçıda bulunabilen ahşap bloklar kullanılabileceğiniz gibi çalışma kağıdında bulunan görselleri kullanılarak ya da bilgisayar bağlantısı olan sınıflarda internette bulunan oyunlardan biri ile uygulama yapabilirsiniz. UYGULAMA Sunum 1. Öğrencileri gruplara ayırın. Ahşap oyuncak bloklarını ya da Hanoi Kuleleri Çalışma Kağıdı nı çouklara dağıtın ve oyunun kurallarını tahtaya yansıtın. 2. Önce 2 halka ile ve sonra 3 halka ile oyunu oynatın öğrencilerden oyunu oynarken yaptıkları hamle sayısını not etmeleri söyleyin. 3. Zamanınız kalırsa ve grubun seviyesi uygunsa 4 halka ile de deneme yapabilirsiniz, ancak 4 halka pek çok 5. sınıf öğrencisi için zorlayıcı olacaktır. 5.1.D1 Hanoi Kuleleri Kuralları Yansıtma 5.1.D2 Hanoi Kuleleri Çalışma Kağıdı EK BİLGİ : Hindistan daki Benares kentinde bir tapınakta bulunan Brahma Kulesi, Hanoi Kulesi nin benzeridir. Brahma Kulesi nde 64 altın disk vardır ve rahipler, nesillerdir bu diskleri boş iki çubuğa aktarmakla meşguldürer. Efsaneye göre keşişler 64 diski A çivisinden B çivisine taşımayı bitirdiğinde, dünyanın sonu gelecektir. Hanoi Kulelerinde disk sayısı ile hamle sayısı arasındaki ilişkiyi açıklayacak olursak; 1, 2, 3 disk için sırası ile toplam hamle sayısı 1, 3, 7 olacaktır. Buradan anlaşıldığı gibi disk sayısı ile hamle sayısı arasında bir ilişki vardır. Mesela, 2 adet disk için 2 2 1 = 3 (hamle sayısı) tür. O halde, n tane disk için toplam hamle sayısı 2nin n. kuvveti 1 olacaktır. Bu 64 altın disk için gerekli hamle sayısı, 264-1 dir. Bu ise 2 x 1018e yakın 20 basamaklı bir sayıdır. (Yaklaşık 1.84467441 1019) Rahipler, gece gündüz çalışıp her saniyede bir disk aktarsalar bile; işi bitirmek bile milyarlarca yıl alacaktır.

OYUNUN KURALLARI Hanoi Kuleleri bir Fransız matematikçi Eduard Loucas tarafından geliştirilmiş bir zeka oyunudur ve çeşitli zorluk dereceleri vardır. Amacımız 1. sütunda gördüğümüz halkaları aynı şekilde 3. sütuna taşımak. Her bir hamlede sadece 1 halkayı taşıyabiliyoruz. Herhangi bir halkanın üzerine kendisinden daha büyük bir halka koyamıyoruz. Hedefimiz mümkün olan en az hamle ile taşıma işlemini tamamlamak. ÇÖZÜM Minimum Hamle sayıları 2 halka ile 3 hamlede oyun tamamlanır. 3 halka ile 7 hamlede oyun tamamlanır. 4 halka ile 15 hamlede oyun tamamlanır. 2 Lİ ÇÖZÜM 1 2 3 LÜ ÇÖZÜM 2 1 1 2 4 3 4 LÜ ÇÖZÜM 10 11 9 12 4 3 5 14 3 5 6 6 13 7 7 8 15 5.1 D3 Hanoi Kuleleri Çözümleri TARTIŞMA Şimdi bu oyunu oynamak yani problemi çözebilmek için hangi yolları kullandık diye sorun. Aşağıdaki stratejilerin üzerinden geçin. Deneme-yanılma Strateji geliştirme - Belirli bir süre sonra yapacağımız hareketlerin sonraki adımlarda ne gibi sonuçlar doğuracağını tahmin edip ona göre hareket ettik. Basit benzer problemlerin çözümünden yararlanma : 3 halka ile çalışırken 2 halka ile kullandığımız çözümden yola çıktık. Takım çalışması Beyin fırtınası E. BUGÜN NE ÖĞRENDİK Öğrencilerle bugün öğrendiğiniz konuları aşağıdaki sorular üzerinden tartışın. Problem nedir? Günlük hayatta ne gibi problemlerle karşılaşıyoruz, nasıl çözüm buluyoruz? Problem çözerken hangi adımları ve stratejileri kullanıyoruz?