OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)



Benzer belgeler
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

KDV Beyannamesinin ekinde verilen Kısmı Tevkifat Uygulaması Kapsamındaki İşlemlere Ait Bildirim, Muhasebe IV modülünden hazırlanabilir.

Her türlü sorunuz için (0216) / 89 numaralı telefonumuzu arayabilir veya teknik@elektromaks.com.tr adresine e-posta atabilirsiniz. (V1.

Hesap İşlemleri Kılavuz Güncellemeleri

ATM Kullanım Kılavuzu

İşlem Adımları. 19 Eylül İlgili Modül/ler : Muhasebe IV / İşletme. İlgili Versiyon/lar : ETA:SQL, ETA:V.8-SQL

YENİ NESİL ÖKC İLE ON-LİNE İŞLEMLER (Hugin / Profilo)

TAPU VERİ SAYISALLAŞTIRMA YAZILIMI KURULUM DÖKÜMANI. Tapu Kadastro Genel Müdürlüğü-Bilgi Teknolojileri Daire Başkanlığı Page 1

Kullanım Kitapçığı KIT FW8. 8 Bölgeli Kontrol Paneli REV NO : 01 /

Runner 4-8. Kullanım Kitapçığı. 4/8 Bölgeli Kontrol Paneli

CROW FREEWAVE KULLANMA KILAVUZU

KDV Beyannamesinin ekinde verilen Kısmı Tevkifat Uygulaması Kapsamındaki İşlemlere Ait Bildirim, Muhasebe IV modülünden hazırlanabilir.

Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

T.C. MALİYE BAKANLIĞI

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I


OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

CAEeda TM GENEL TANITIM. EDA Tasarım Analiz Mühendislik

Telefon Defteri Modülü Kullanım Kılavuzu

SAP ÜRETİM TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

KAMU HESAPLARI BİLGİ SİSTEMİNDE BÜTÇE VE KESİN HESAP RAPORLARI İÇİN MERKEZ HARCAMA YETKİLİSİ YETKİLENDİRME KILAVUZU

OTURMA (SÜKNA ) HAKKI; bir evin tümünde oturmak veya onun belli bir kısmını kullanmak hakkıdır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Konum anahtarı. ( + ) TUŞU : Kapı ayarları yükseltmek, menüde gerinmek ve ayarları kayıt yapmak içi kullanılır

7. SLAYT İÇİNDEKİ NESNELERE CANLANDIRMA AYARLARI YAPMAK

Satış Fırsatlarım Ekranı Kullanım Kılavuzu

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

İlgili sayfa ulaşmak için metnin üzerine TIKLAYINIZ.

WINDOWS VE PARDUS İÇİN İMZAGER KURULUM TALİMATI

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

SLCM - Modül (Ders) Grubu Yaratılması

HESAP PLANI DEĞİŞİKLİĞİ

BÜTÇE İNTERNET SİTESİ KULLANICI REHBERİ

Programlama Temelleri. Ders notları. Öğr.Gör. Hüseyin Bilal MACİT 2017

T.C. MALİYE BAKANLIĞI (EBYS) ELEKTRONİK İMZA İLE EVRAK İMZALAMA KULLANICI KILAVUZU

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Katma Değer Vergisi Beyannamesinin (2) ekinde verilen Katma Değer Vergisi Kesintisi Yapılanlara Ait Bildirim, Muhasebe IV modülünden hazırlanabilir.

Erişim Makina. IFS Admin Kullanım Klavuzu. Umut Aytaç Mutlu

Tema Etiket Programı Kullanım Kılavuzu

ATATÜRK ÜNİVERSİTESİ BİLGISAYAR MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BM 104- NESNEYE YÖNELİK PROGRAMLAMA DERSİ BAHAR DÖNEMİ ÖDEV-3

Yürürlük Tarihi: 12/09/ Kodu: ED Rev. No/Tarihi: 00 1 / 22

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

Akıllı Kod Desteği. Şekil 1

KURUMSAL YÖNETİM VE YATIRIMCI İLİŞKİLERİ PORTALI YATIRIMCI-GEZGİN ÜYE ÜYELİK KILAVUZU

Setup Yardımcı Programı

Sap Co Kullanıcı Kitabı

KAMU HARCAMA ve MUHASEBE BİLİŞİM SİSTEMİNDE VERGİ BORÇU SORGULAMA YETKİLENDİRME ve UYGULAMA KILAVUZU

NESNE YÖNELİMLİ PROGRAMLAMA HAFTA # 10. Yrd.Doç.Dr.Hacer Karacan

Enlil programını açtığımızda karşımıza gelen ilk ekrandır.bu ekranda özel tanımlanmış kullanıcı kodu ve parola ile programa giriş sağlanmaktadır.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

SD - Satış ve Dağıtım (SD) Modülü Kullanıcı Eğitim Belgesi - Malzeme Ana Verisi İşlemleri

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

Kantar Otomasyonu Özellikler Kullanım Satış Kamyon Hareketleri Ağırlık Bilgisi... 9

SLCM - Önkoşul Derslerin Bakımı

TİCARİ SİSTEME BAKIŞ. ZİRVE PROGRAMI GENEL BİLGİLERİ(AYARLAMALAR) Zirve açılış ekranında 3 tane kullanıcı ile karşımıza gelmektedir.

KANTAR UYGULAMASI Kullanım Kılavuzu

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Speed dome kameralarda Otomatik fonksiyonları kullanabilmek için; Kameranın protokol bilgisi önemlidir. KONTROL KOMUTLARI

E-Mükellef Kontrol Programı Kullanım Kılavuzu

Şekil 1 Son Durum Bilgileri

Şekil 1- Başvuru Portalı Giriş Ekranı

ARLAB ARaştırma LABoratuvar Projesi Kullanım Kılavuzu

LUCA BİLGİSAYARLI MUHASEBE PROGRAMI DERS NOTLARI

Atılım Üniversitesi Bilgi & Đletişim Teknolojileri Müdürlüğü

PALET TEYİT EKRANI EĞİTİM NOTU

HESAP İŞLEMLERİ. TH38 Sicil Bilgileri Değişiklik Bildirimi TH64 MERNIS/VKN Tamamlama

DESTEK DÖKÜMANI GO 3 DEMO KURULUMU VE AYARLARI

1.DERS AÇMA İŞLEMLERİ

Genel Açıklama: Bu çalışmanın kullanıcılarımıza yararlı olmasını temenni ederiz. Saygılarımızla, 22 Kasım 2012 Datasoft Yazılım

Sisteme giriş için Personel Daire Başkanlığı web adresinde ( bulunan Personel Bilgi Sistemi butonuna basılır.

MERKEZİ SİCİL KAYIT SİSTEMİ (MERSİS) ÖRNEK ANONİM ŞİRKET KURULUŞU İÇ TİCARET GENEL MÜDÜRLÜĞÜ

YEDEKLEME PROGRAMI KURULUM VE KULLANIMI

Detaysoft Elektronik Hesap Özeti Platformu

T.C. ERCİYES ÜNİVERSİTESİ BİYOMEDİKAL MÜHENDİSLİĞİ BÖLÜMÜ BİYOMEDİKAL BAKIM-ONARIM VE KALİBRASYON LABORATUVARI DENEY NO: 8 VENTİLATÖR TESTİ

ELEKTRONİK PROVİZYON SİSTEMİ (E-PRO) KULLANIM KLAVUZU

SLCM - Dönemde Açılan Dersler için Şube Tanımlama

E - YENİLİKLER BÜLTENİ

DATASOFT MUHASEBE PROGRAMI ADEM ŞANLI MESLEK DERSLERİ ÖĞRETMENİ

Luca NET Kobi Ticari Yazılımında ilk yapılacaklar

18 Ekim Programlarımız ile Uyumlu Olan Yazar Kasa Modelleri. Profilo VX 680 E-1 Profilo YK-8200 Farex FR-8300 Telestar TLS-8100

ALAN YOK / ALAN SEÇMELİ SINIF SİSTEMİ TASDİKNAME GİRİŞİ Açık Öğretim Lisesi

Yürürlük Tarihi: 12/09/ Kodu: ED Rev. No/Tarihi: 00 1 / 27

Yazılım Güncelleştirmeleri Kullanıcı Kılavuzu

MPLAB IDE v7.60 PROGRAMI KULLANIMI

Mobil Müşteri Takip ve Yönetim Sistemi. Deytek Bilişim

İnsan Bilgisayar Etkileşimi (IBE) nedir? İnsan Bilgisayar Etkileşimi Araştırma ve Uygulama Labaratuvarı

BAPSİS DIŞ KAYNAKLI PROJELER EKRANI

ÜNİVERSİTELERİN ÖĞRENCİ SOSYAL HİZMETLER BİRİMİ SAYMANLIK HESAPLARININ ÜNİVERSİTE MUHASEBE BİRİMLERİNE DEVRİNE İLİŞKİN UYGULAMA KILAVUZU

Transkript:

Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda görselliği zenginleştirmek için havuz tasarlanmıştır. İNTRO Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve sürümü belirtilir. Altındaki metinde ise oyunun amaçları ve yönergeleri yer almaktadır. Bu ekranı geçerek oyuna başlamak için enter tuşuna basılır. WİNNER Bu ekranda oyunun kazananı belirtilir. Winner ekranını görmek için parkurun sonundaki para nesnesine temas etmek gerekmektedir. Para nesnesine ilk temas eden gezginin adı ekranda belirtilerek oyunu kazanan ilan edilir.

GAME OVER Bu ekranda oyunun kaybedildiği belirtilir. Yeniden oynamak için enter tuşuna basılarak oynanır. PARA Para nesnesi parkurun sonunda bulunur. Para nesnesine temas eden gezgin oyunu kazanmış olur. Gezginler para nesnesine temas ettiği anda ekrana bu nesneye temas eden gezginin adı ve kazananı belirtilir. Rover-1 Oyunu oynayan kullanıcının hareket ettirdiği gezgindir. Yön tuşları ile hareket etmektedir. Parkurda bulunan tüm nesnelerle temas halindedir. Gezginlere temas ettiğinde gezginler bilgi vermektedir.

Rover-2 Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda oyunu kazanan gezgin olacaktır. Rover-3 Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda oyunu kazanan gezgin olacaktır.

Rover-4 Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda oyunu kazanan gezgin olacaktır. Rover-5 Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda oyunu kazanan gezgin olacaktır.

ROVER-6 Oyunda belirlenen patika üzerinde hareket etmektedir. Patika üzerindeki nesneler ile etkileşim kurmaktadır. Bozuk paralara temas etmesi durumunda oyunu kazanan gezgin olacaktır. SHİP-1 Havuz içerisinde görselliği zenginleştirmek ve dikkati artırmak için tasarlanmıştır. FİSH-1 Havuz içerisinde görselliği zenginleştirmek ve dikkati artırmak için tasarlanmıştır.

FİSH-2 Havuz içerisinde görselliği zenginleştirmek ve dikkati artırmak için tasarlanmıştır. ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR NESNE YADA KARAKTE R ROVER-1 ÖZELLİK YA DA FONKSİYON KODU Kamerayı takip eder. Başlangıçta konuşma yapmasını istediğimiz zaman kullanırız.(oyun başlasın..!) 2.sayfadaki kod alanına geçilmesi istenilmektedir.

Klavyeden hareket edilecek tuş seçimi ve nasıl ne şekilde hareket edeceği belirlenir Bozuk paraya çarpar ise kazanan yani winner yapan kişi olmasını sağlar. ROVER-2 Aynı şekilde bozuk paraya çarptığı zaman arena-a ses dosyası otomatik çalar. ROVER-3

ROVER-4 ROVER-5 ROVER-6 Bu gezgini önde başlatıp finale kullanıcıdan önce gidebilmesi planlanmıştır.

SHİP-1 Belirli bir yön seçerek ortalıkta gezinir. Balık gördüğü zaman yavaşça ters istikamette geri dönmesi sağlanır. FİSH-1 Kenara geldiği zaman yavaşça ters istikamette geri dönmesi sağlanır. Belirli bir yönde hızlıca hareket etmesi sağlanır. FİSH-2 Aşağı doğru yavaşça hareket eder. Belirli bir yönde hızlıca hareket etmesi sağlanır. Aşağı doğru yavaşça hareket eder.