Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 1



Benzer belgeler
Ders Yazılımı Yapmak 1

BİLG301 DERS YAZILIMLARININ TASARIMI. Dr. Mustafa T. Babagil -Ders yazılımlarının tasarımı 1

PROJE HAZIRLAMA Proje;

TASARIMIN TEMEL İLKELERİ

Öğretim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

Bilgisayarda Programlama. Temel Kavramlar

Öğretim Materyali Tasarımı

Analiz Raporu. Hedef kitleden bazılarına sorular yöneltildi. Buna göre ne tür değişimler beklediklerini saptadık. Ara yüzünün

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİM

Öğretim Materyallerinin Tasarımı, Hazırlanması ve Seçimi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

BASIN, YAYIN VE HALKLA İLİŞKİLER MÜDÜRLÜĞÜ

İ.Ü. AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ Kullanıcı Deneyimi ve Kullanılabilirlik Değerlendirmesi Standardı

TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ. Programcılık, problem çözme ve algoritma oluşturma

Programın Denenmesi. Hazırlanan program taslağının denenmesi uygulama sürecinde programda gerekli düzeltmelerin yapılmasına olanak sağlamalıdır.

Gerçekçi (Realistic) görseller, üzerinde durulan gerçek nesneyi gösterir. Örneğin bir arabanın resmi gerçekçi bir görsel öğe olarak kullanılabilir.

Yazılım Çeşitleri. Uygulama Yazılımları. İşletim Sistemleri. Donanım

İÇİNDEKİLER VII İÇİNDEKİLER

TEKNOLOJİK ARAŞTIRMALAR

YAZILIM MODELLEME VE TASARIM

SİNOP ÜNİVERSİTESİ KÜTÜPHANESİ DERME GELİŞTİRME POLİTİKASI

Yazılım Destek Hizmeti

VELİLER İÇİN. TÜBİTAK Bilim Fuarları Kılavuzu

İLLÜSTRASYON KİTAP KAPAĞI RESİMLEME KİTAP KAPAĞI İLLÜSTRASYONU. 15 Kız Orta düzey

Veritabanı Uygulamaları Tasarımı

Automata (Özdevinim): Sınıftaki hareketli oyuncaklar Öğretmen kılavuzu

Tasarım Raporu. - Projemizde detaylı bir şekilde ulaşmak istediğimiz amaçların belirlenmesi,

Kamu Kurumları Araştırma ve Geliştirme Projelerini Destekleme Programı (1007 Programı)

MESLEKİ EĞİTİM MALİ DESTEK PROGRAMI. Proje ve Projelere İlişkin Genel Kavramlar

YAKIN DOĞU ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM BİLİMLERİ ENSTİTÜSÜ TEZ ÖNERİSİ VE TEZ YAZIM KILAVUZU

Ders Notlarının Creative Commons lisansı Feza BUZLUCA ya aittir. Lisans:

O Öğretme-öğrenme sürecinde araçgereçler genellikle öğretimi desteklemek amacıyla kullanılır.

Sistem Geliştirme Yaşam Döngüsü (The Systems Development Life Cycle) (SDLC)


BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI

Zeki Gülen Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Gazetecilik Ana Bilim Dalı, Bilişim

O c t o p u s P r o g r a m

5. PROGRAMLA DİLLERİ. 5.1 Giriş

Yazılım ve Uygulama Danışmanı Firma Seçim Desteği

Bilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU

Analiz Raporu. Projenin amacının, konusunun, işlevinin ne olacağı, hangi yazılımlar kullanılacak gibi parametrelerin belirlenmesi.

TS EN ISO EŞLEŞTİRME LİSTESİ

4.1. Grafik Sihirbazını kullanarak grafik oluşturma

Girişimcinin İş Kurma Sürecindeki Temel Adımları. Yrd.Doç.Dr. Levent VURGUN Turgut Özal Üniversitesi

Microsoft Yenilikçi Öğretmenler ğ Programı 2008 Türkiye Forumu

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü SANAT VE TASARIM ALANI GUAJ BOYA RESİM KURS PROGRAMI

Portfolyo Tasarımı (SGT 434) Ders Detayları

YAZILIM MODELLEME VE TASARIM

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI

NEDEN DOĞULİNE. Detaylı Analiz. Doğru Planlama. Hedef Kitleye Uygunluk. Doğru İçerik Stratejisi. 7/24 Destek. Deneyimli Ekip

İYTE TOPLUMSAL SORUMLULUK PROJELERİ YÜRÜTME VE DEĞERLENDİRME YÖNERGESİ (TASLAK) BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

BAŞKENT ÜNİVERSİTESİ UZAKTAN EĞİTİM UYGULAMA VE ARAŞTIRMA MERKEZİ. Ders İçeriği Hazırlama Kılavuzu

SAĞLIK BİLGİSİ DERSİ MÜZÂKERE KONULARI

YÖNETİM SİSTEMLERİ. TS EN ISO Kalite Yönetim Sistemi TS EN ISO Çevre Yönetim Sistemi TS (OHSAS) İSG Yönetim Sistemi

CORINE 1990 ve 2006 Uydu Görüntüsü Yorumlama Projesi. Kurum adı : T.C. Orman ve Su İşleri Bakanlığı. Proje durumu : Tamamlandı.

FTR 331 Ergonomi. yrd. doç. dr. emin ulaş erdem

11.DERS Yazılım Testi

EKLER. EK 12UY0106-5/A1-2: Yeterlilik Biriminin Ölçme ve Değerlendirmesinde Kullanılacak Kontrol Listesi

DOKÜMANLARIN KONTROLÜ PROSEDÜRÜ Doküman No: Yürürlük Tarihi: Revizyon Tarih/No:

Mekânsal Vatandaşlık (Spatial Citizenship-SPACIT) Yeterlilik Modeli

e- - ÇED- 1 DOĞAKA Çevresel Etki Değerlendirmesi (ÇED) Eğitim Semineri Yrd. Doç. Dr. Ergün PEHLİVAN Mayıs /27/14

Arayüz Nedir? Arayüz Çeşitleri Arayüz Tasarım Yöntemleri Arayüz Tasarım Hataları. Ömer Faruk MIZIKACI

ÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA

Öğretim Tasarımı ve Eğitim Teknolojisi. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

ÇANKIRI KARATEKĐN ÜNĐVERSĐTESĐ STRATEJĐ GELĐŞTĐRME KURULUNUN KURULUŞ VE ĐŞLEYĐŞĐ HAKKINDAKĐ YÖNERGE. BĐRĐNCĐ BÖLÜM Genel Hükümler

OKULLARDA TEKNOLOJİ KULLANIMI İLE BEŞERİ ALTYAPI ARASINDAKİ İLİŞKİLERİN İNCELENMESİ. Demet CENGİZ

Yazılım Mühendisliği Bölüm - 3 Planlama

İÜ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ. Süreç İyileştirme Standardı

BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI WEB TASARIMI KURS PROGRAMI

DOĞRUDAN FAALİYET DESTEĞİ

DERS BİLGİ FORMU. IV Türkçe Zorunlu Ders. Haftalık. Ders. Okul Eğitimi Süresi. Saati

Userspots Online Test Servisi. Remotespots Tanı4m Dosyası

T.C. DUMLUPINAR ÜNİVERSİTESİ SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ ANABİLİMDALI İLKÖĞRETİM PROGRAM SINIF ÖĞRETMENLİĞİ TÜRKÇE ÖĞRETİMİNDE YENİ YAKLAŞIMLAR

DEPREM BÖLGESİNDE BİLGİ TABANLI İŞ GÜVENLİĞİ VE SAĞLIĞI YÖNETİMİ

BİRİNCİ BÖLÜM Amaç, Kapsam, Dayanak ve Tanımlar

1.PROGRAMLAMAYA GİRİŞ

[E-Katalog Tanıtım Sayfası] Ayser Bilgisayar. Cumhuriyet Meydanı No:41 Kat:

T.C. DOKUZ EYLÜL ÜNİVERSİTESİ FEN FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR BİLİMLERİ BÖLÜMÜ. BİL4007 Bitirme Projesi Uygulama Planı

Programın Adı: Eğitim ve Öğretim Yöntemleri Proje/Alan Çalışması. Diğer Toplam Kredi AKTS Kredisi

MEDİKAL CİHAZLAR İÇİN KLİNİK VERİ DEĞERLENDİRME

Madde 5- Yeni ya da Değişen Hizmetlerin Tasarlanması ve Dönüşümü

Öğretim Materyallerinin Tasarımı, Hazırlanması ve Seçimi - I. Yrd.Doç.Dr. Gülçin TAN ŞİŞMAN

Veritabanı Yönetim Sistemleri (Veritabanı Kavramı) Veri Modelleri

SAĞLIK VE GÜVENLiK İŞARETLERİ

Bilimsel Araştırma ve Proje

Algılama üzerinde etkilidir. Hareketi ve yönü belirleyici etki yaratırlar. Ayırma amaçlı. Kalın çizgiler daha etkilidir.

AKSARAY ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ

BARIŞ TATİL SİTESİ DOKÜMAN KONTROLÜ PROSEDÜRÜ

Yöneticiye Rapor Osman Şahin

WEB KULLANILABİLİRLİĞİ

Kullanım Durumu Diyagramları (Use-case Diyagramları)

şeklinde yürütülen geniş kapsamlı ve detaylı bir çalışmadır.

Kütüphane Web Sitesi Nedir? Bina x Web sitesi

Bilgi Güvenliği Risk Değerlendirme Yaklaşımları

GİRDİALIMI. Sistemin işleyişinde gereksinim duyulan verilerin sisteme girişinin yapılabilmesi için öncelikle toplanmaları gerekmektedir.

Hayatımızda Minimalizm. Müzik Tasarımında Minimalizm Tıpta Minimalizm Mimari Tasarımda Minimalizm Web Tasarımında Minimalizm

YEMEKHANE TAKİP SİSTEMİ

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ VE MATERYAL TASARIMI

FAKÜLTE KURULU KARARLARI

KULLANILABİLİRLİK TESTLERİ VE UYGULAMALARI

Transkript:

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 1 Bilim ve teknolojideki hızlı gelişmeler gündelik yaşamın hemen her alanında kendisini göstermektedir. Bilgisayar ve Internet in ortaya çıkması, sanayi çağının sona ermesi ve bilgi çağının başlaması noktasında insanlık tarihi için önemli bir dönüm noktası olmuştur, Bilgi ve iletişim-teknolojilerindeki hızlı gelişmeler bu teknolojilerin öğretim amaçlı kullanımını da gündeme getirmiştir. Teknolojik olanakların, özellikle de bilgisayarın eğitsel boyutta kullanılmasıyla birlikte eğitim-öğretim süreçlerinde gerek teknolojik, gerekse kuramsal bağlamda büyük çaplı değişimler meydana gelmiştir. Bilgisayarların öğrenme etkinliklerinde kullanılmaya başlanmasıyla, planlama, çıkarım yapma ve insan aklının ortaya koyabileceği diğer fonksiyonları da içeren çok geniş bir yelpazedeki işlemler rahatlıkla yerine getirilebilir bir hal almıştır. Bilgisayarın eğitim öğretim etkinliklerde kullanımı, esasen uzun yıllardır gündemde olan ve örnek uygulamaları ile her geçen gün daha fazla karşılaşılan Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ) kavramı üzerinde yoğunlaşmaktadır. BDÖ kavramı ile ilgili olarak alan yazında birçok farklı, tanımla karşılaşılmaktadır. Genel olarak BDÖ, fizik, kimya, yabancı dil gibi bir alanın öğretiminde bilgisayarların öğretmen ve öğrencilere yardımcı bir araç olarak kullanılmasını ifade eden bir kavramdır. Bilgisayarların öğretimde kullanımı ile ilgili olarak üzerinde durulması gereken en önemli noktalardan birisi, öğretim, amacı ile kullanılacak bilgisayar yazılımlarının Birey nasıl öğrenir? sorusu üzerine şekillenen kuramsal bağlam temelinde tasarlanması ve seçimidir. Bilgisayar yazılımlarının tasarımı, geliştirilmesi ve değerlendirilmesi, yazılımı kullanacak hedef öğrenci kitlesi için zengin ve verimli öğretim ortamları oluşturabilme adına titizlikle ele alınması gereken dinamik bir süreçtir. Uygulamada karşılaşılan en büyük sorunlardan birisi bu tür yazılımların eğitsel yöntem ve süreçler konusunda deneyimsiz kişilerce hazırlanması ve yazılımların eğitsel anlamda eksik bir altyapıya sahip olmasıdır. Bu bölümde, öğretim amaçlı bilgisayar yazılımlarının tasarım, geliştirme ve değerlendirmesi ile ilgili kuramsal bilgilere yer verilmekte, ders yazılımlarının seçimi ve bu seçimde belirleyici olan ilkeler üzerinde durulmaktadır. Ders Yazılımı Geliştirme Süreci Günümüzde, ders yazılımlarının tasarımı alanında faaliyet gösteren birçok yazılım firması bulunmaktadır. Yazılım üreten firmalar, Heri düzey yazılım araçları yardımıyla geliştirdikleri profesyonel uygulamalarla konuyla ilgili talepleri karşılamaktadırlar. Bu durumun yanı sıra birçok yazılım firması da ticari kaygılar nedeniyle gerekli inceleme ve araştırma yapmaksızın geliştirdikleri yazımları kullanıcılara sunmaktadırlar. Bu açıdan bakıldığında, eğitimde teknoloji kullanımının güzel örnekleri arasında yer alan ders yazılımlarının geliştirilmesi sürecinde, gerekli inceleme ve araştırmaların yapılabilmesi için

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 2 izlenilmesi gereken bir takım yolların bulunduğunu söylemek yerindedir. Ders yazılımlarının geliştirilmesi sürecinde; Tasarım Ekibinin Seçilmesi İhtiyaç Analizinin Yapılması Hedeflerin Belirlenmesi Hedef Kitlenin Analizi Tasarım Öğelerinin Belirlenmesi Yazılım Araçlarının Belirlenmesi Tasarımın Bilgisayar Ortamına Aktarılması İçeriğin Tasarlanması ve Şablona Yerleştirilmesi Ara Değerlendirmelerinin Yapılması Si Yardımcı Malzemelerin Geliştirilmesi 1 Pilot Denemenin Yapılması Son Kontrollerin Yapılması ve Çoğaltma İşlemleri yapılmaktadır. Tasarım Ekibinin Seçilmesi Ders yazılımları geliştirilirken öncelikli olarak tasarım sürecinde görev alacak ekip üyelerinin seçilmesinde yarar vardır. Ders yazılımı tasarımının bir ekip işi olduğu gerçeğinden hareketle, ekip üyeleri belirlenirken, çeşitli uzmanlık alanlarına sahip ekip üyelerin seçilmesine dikkat edilmelidir. Bu.. bağlamda, bir ders yazılımının geliştirilirken; öğretim tasarımcısı, programcı, konu uzmanı, grafik tasarımcı, ölçme değerlendirme uzmanı ve satış destek sorumlusu gibi çeşitli uzmanlık alanlarına sahip ekip üyeleri birlikte çalışmak durumundadır. Tasarım ekibinin, farklı uzmanlık alanlarına sahip üyeler arasından oluşturulmaması durumunda çeşitli sorunlarla karşılaması olasıdır. Örneğin piyasada görsel anlamda oldukça doyurucu olmasına rağmen içerik olarak yetersiz yazılımlar veya içerik olarak oldukça yeterli olmalarına karşın yeterli teknik desteği sağlayamayan yazılımlar bol miktarda bulunmaktadır. Bu sorunun temel nedeni ders yazılımı geliştirme işinin bir ekip işi olduğu gerçeğinin zaman zaman göz ardı edilmiş olmasıdır. İhtiyaç Analizinin Yapılması İhtiyaç analizi aşamasında, mevcut piyasa olanaklarının ve yazılıma duyulan ihtiyacın tespit edilmesi

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 3 gerekmektedir. Geliştirilmesi düşünülen ders yazılımının piyasada bulunup bulunmadığı, yazılım piyasada hali hazırda bulunuyorsa bu yazılımın fayda ve sınırlılıklarının neler olduğu, kullanıcılardan talep görüp görmediği, yeterli teknik donanıma sahip olup olmadığı gibi konular detaylı olarak incelenmelidir. Piyasa şartlarında, aynı alanda faaliyet gösteren birden fazla ürün kullanılıyor olması muhtemeldir Bu durumda, rekabetin boyutları, ürünler arası farklılıklar, pazar paylan, üretici firmaların bölgesel yoğunluklan ve müşterilerin düşünceleri mutlaka incelenmeli, yazılıma başlamadan önce bu boyutlar detaylı olarak değerlendirilmeye alınmalıdır. Bu sayede geliştirilecek yazılım sağlam temeller üzerine oturtulmuş olacaktır. Aksi takdirde, kullanıcılar tarafından talep görmeyeceği baştan belli olan bir ders yazılımı geliştirilmiş, emek, işgücü ve para gibi kaynaklar boş yere sarf edilmiş olur. Ders yazılımlarının tasarımı sürecinde yapılan ihtiyaç analizi, önce ihtiyaçlar hakkında bilgi toplamayı ve toplanan bilgileri kullanarak, öncelikler hakkında karar vermeyi içerir. İhtiyaç analizi aşamasında özellikle, geleceğe yönelik yapılacak çalışmaların planlanmasında karşılaşılacak sorulara cevap aranmaya çalışılmaktadır. Bu sorulara yanıt aramak üzere tasarlanan ihtiyaç analizi dört adımda tamamlanan bir süreçtir. Hazırlık İhtiyaç analizi için gerekli hazırlıkların tamamlanması, ihtiyaç analizi anket formu, görüşme formlarının çoğaltılması ve bunların uygulanacağı gruplar için anket uygulama programının hazırlanması işlemleri gerçekleştirilir. Bilgi Toplama İhtiyaç analizi anket formundan, yapılacak karşılıklı görüşmelerden ve arşivlerinden gerekil bilgilere ulaşılır. Bilgilerin Analizi Yukarıda sözü geçen kaynaklardan ve daha başka ihtiyaç duyulan alanlardan sağlanan bilgilerin taşıdığı özelliklere göre sınıflandırılması ve ihtiyaç alanlarının belirlenmesi işlemleri gerçekleştirilir. Bilgilerin Raporlaştırılması Belirlenen ihtiyaçların her biri için ayrı ayrı açıklayıcı bilgilerin yer aldığı ve belirlenen ihtiyaçların kapsamı, nedenleri ve ihtiyaçlara ilişkin çözüm önerilerinin getirildiği raporlaştırma işlemleri gerçekleştirilir. Hedeflerin Belirlenmesi

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 4 Hedef, öğretim etkinlikleri sonunda öğrencide bulunması istenen bilgi. becen ve tutumlardır. Ders yazılımla-ın hazırlanmasında yapılması gereken önemli İşlerden biri hedeflerin belirlenmesidir. Hedeflerin belirlenmesinin, yazılımın hazırlanmasına da yön vereceği unutulmamalıdır. Her işte olduğu gibi ders yazılımlarının geliştirilmesi sürecinde de gerçekleştirilmesi düşünülen hedefler ve bu hedeflere ulaşabilmek için öncelikli olarak sağlanacak alt hedefler önceden belirlenmelidir. Hedefler, öğrenci davranışına dönüştürülecek ve öğrenme özelliğini belirtecek nitelikte yazılmalıdır. Çünkü hedefler, kazandırılmak istenen davranış değişikliklerini kapsar. Hedeflerin belirlenmesi ders yazılımının hangi süreçler doğrultusunda ilerleyeceğinin baştan kestirilmesine olanak tanımakladır. Bu sayede ders yazılımının geliştirilmesi sürecinde her bir aşamaya ilişkin nelerin yapılacağı belirlenmiş olacaktır. Hedef Kitlenin Analizi Bir ders yazılımının başarısı, diğer faktörler yanında, büyük ölçüde hedef kitlenin bilgi ve beceri düzeyine uygun olarak geliştirilmesine, uygulanmasına ve değerlendirilmesine bağlıdır. Hedef kitlenin önceden sahip olduğu bilgi ve beceriler, giriş davranışları olarak adlandırılmaktadır. Bir tasarım yapılırken giriş davranışlarını dikkate almamak ya da yanlış saptamak, öğretimin hedef kitle için çok güç veya çok basit olmasına neden olabilir. Böyle bir öğretim, hedef kitlenin motivasyonunu azaltmakla kalmaz, büyük çaplı kaynak israfına da neden olur Hedef kitle analizi sürecinde, öğretilmesi düşünülen konularla ilgili hedef kitlenin sahip olduğu bilgi ve becerilerle ilgili bilgi toplanmaktadır. Bu bilgiler, hedef kitleye nelerin öğretilmesi gerektiği konusunda tasarım ekibine büyük ölçüde yardımcı olacaktır. Hedef grubun sahip olduğu niteliklerin analizi çeşitli yöntemlerle yapılabilir. Tesadüfi olarak seçilmiş hedef kitle üyelerinin gözlemlenmesiyle, Tesadüfi olarak seçilmiş hedef kitle üyeleriyle görüşülerek, Tesadüfi olarak seçilmiş hedef kitle üyelerine test uygulamakla ve Hedef kitleyle ilgili tecrübe sahibi olan uzmanların görüşlerine başvurulması yoluyla hedef kitleye ilişkin bilgi toplanabilir. Hedef kitleye ilişkin yapılan bu analiz çalışması, tasarım sırasında kullanılacak önemli brigilere ulaşılmasına yardımcı olmaktadır. Örneğin ilköğretim kademesindeki öğrencileri hedef alan bir ders yazılımında kullanılan tasarım, yöntem ve teknikler yetişkinler için geliştirilecek bir ders yazılımına göre içerik, görsel tasarım, erişim ve kullanılabilirlik gibi noktalarda büyük ölçüde farklılıklar gösterecektir.

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 5 Tasarım Öğelerinin Belirlenmesi Ders yazılımı geliştirme sürecine ilişkin yukarıda değinilen aşamaların tamamlanmasının ardından, tasarıma ilişkin öğelerin belirlenmesine başlanabilir. Bu aşamada öncelikli olarak ne gibi tasarım tekniklerinin kullanılacağı, arayüzün ne gibi işlevlerinin olacağı, şablonun biçimsel özelliklerinin nasıl olacağı, hangi renklerin kullanılacağı gibi noktalar genel hatlarıyla belirlenmeye çalışılır. Bu aşamada içeriğe ilişkin veri girişi yapılmamaktadır. Tasarım öğelerinin belirlenmesi genel olarak tasarım alanının net hatlarla çizilmesine ve tasarımcıya çalışma rahatlığının sağlanmasına yardımcı olur. Tasarım öğelerinin belirlenmesi aşamasında göz ardı edilmemesi gereken önemli bir nokta da tasarım öğelerinin tasarım amacı doğrultusunda belirlenmesine dikkat edilmesidir. Görsel bir tasarım ne kadar çekici olursa olsun önemli olan verilmek istenen mesajı iletip iletmediğidir. Bu açıdan bakıldığında, görsel tasarım öğelerinin seçimi ve tasarım öğelerinin oluşturulmasi aşamasında, öncelikli olarak tasarıma yönelik amaçlarjfc göz önünde bulundurulmalıdır. Yazılım Araçlarının Belirlenmesi Ders yazılımlarının tasarlanması sürecinde verilmesi gereken önemli kararlardan biri de, geliştirmede kullanılacak olan yazılım araçlarının tespit edilmesidir. Hali hazırda piyasada bulunan ve çeşitli özellikleri bakımından birbirlerine göre farklılıklar içeren Adobe Photoshop. Illustrator, Macromedia Freehand, CorelDraw gibi grafik üretim yazılımları ve AŞP, PHP, Visual Basic, Flash, Dreamweaver gibi yazılım araçları kullanılarak ders yazılımlarının üretimi yapılmaktadır. Geliştirilen yazılımların veri tabanı işlemlerinde deextensible Markup Language (XML), Access, MYSQL gibi veri tabanı uygulamaları kullanılmaktadır. Şekilde ders yazılımlarının geliştirilmesi sürecinde sıkça kullanılan yazılımlardan biri olan Macromedia Flash programının arayüzü görülmektedir. Ders yazılımının lokal bir bilgisayarda çalışacak olması veya İnternet üzerinden yayınlanması ve veri tabanı işlemleri gibi çeşitli özellikler, yukarıda sıralanan tasarım ve yazılım araçlarına ilişkin seçim kararının verilmesi aşamasında önemli belirleyiciler konumundadır. Bu boyutuyla bakıldığında yazılım araçlarının belirlenmesi, üretimin her aşamasında tanıyacağı olanaklar veya sınırlılıklar bakımından tasarım ekibi için oldukça önem taşımaktadır. Yazılım araçlarının belirlenmesi aşamasında öncelikli olarak veri tabanı seçimi ve tasarımı ve arayüz tasarımı ve geliştirme araçlarından oluşan iki aşamalı işlemler üzerine odaklanılmaktadır. Veri Tabanı Seçimi ve Tasarımı

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 6 Veri tabanı seçimi ve tasarımı konusunda dikkat edilmesi gereken noktalardan biri tasarım yapılacak sistemin olası veri yükünün önceden kestirilme-sidir. Bu bağlamda, çoklu kullanıcıya olanak tanıması, her bir kullanıcıya ilişkin kişisel verileri depolayabilme özelliği ve kullanım kolaylığı yazılım aracının ve veri tabanının seçilmesinde belirleyici özellikler arasındadır. Veri tabanı seçimi ve tasarımı aşamasında gerçekleştirilecek birtakım işlemler aşağıda verilmiştir: Veri tablolarının belirlenmesi Kayıt deseninin belirlenmesi indeks ve anahtar alanların belirlenmesi İlişkisel veri tabanının tasarımı Veri tabanının seçimi Arayüz Tasarımı ve Geliştirme Araçları Arayüz tasarımında öncelikli olarak tasarlanacak arayüz bileşenlerinin içeriğe ve amaca uygunluğuna dikkat edilmelidir. Bu noktada hedef kitlenin özellikleri de sürekli olarak göz önünde bulundurulmalıdır. Arayüzün basit veya karmaşıklığına ilişkin kararların, hedef kitlenin bilgi birikimi de dikkate alınarak belirlenmesinde yarar vardır. Ders yazılımının arayüzü geliştirilirken kullanıcılarla birlikte tasarım destek birimi de düşünülmeli ve her aşamada müdahaleye olanak tanıyan bir yapı geliştirilmelidir. Arayüz tasarımı aşamasında; Kullanılacak yazılımların seçimi, Tasarım alanının belirlenmesi, Menülerin ve ikonların tasarımı, Açılış sayfasının tasarımı, Sorgulama (Arama, yardım) ekranlarının tasarımı. Kullanıcı girişi ve veri kayıt ekranının tasarımı gibi işlemler gerçekleştirilmektedir. Tasarımın Bilgisayar Ortamına Aktarılması (Kodlama) Günümüzde yazılım kodları, daha önce olduğu gibi uzun uzun yazılmak yerine, görsel ve nesne yönelimli programlama dillerinin sağladığı araçlar yardımıyla, daha az zamanda ve daha pratik olarak

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 7 gerçekleştirilmektedir. Ancak mevcut araçların teknik özellikleri, iyi kod yazma gerekliliğini ortadan kaldırmamaktadır. Tasarımı tamamlanmış bir uygulama, programcıya ulaştığında, programcının yapacağı ilk iş modülü iyi anlamak olmalıdır. Yazılacak modülü zihninde canlandıramayan programcı kodlamayı da sağlıklı olarak yapamayacaktır. Bu aşamada programcının işinin kolaylaştırılması amacıyla tasarımda hazırlanan senaryolar, kodlama detayları ve akış diyagramlarının programcıya yazılı olarak verilmesi ve yapılacak işin detaylı olarak anlatılması gereklidir. Bir diğer önemli nokta da, ders yazılımı üretme işinin kodlama işlemi ile bitmediğidir. Bir yazılım ürününün kodlaması işlemi gerçek anlamda hiçbir zaman bitmemektedir. Bu yüzden yazılım üreticileri tarafından yapılan eklemeler ve güncelleştirmelerle kod sürekli yenilenmektedir. Bu süreçte, ancak kullanıcılardan gelen taleplere destek verebilen yazılımların ayakta kalabileceği söylenebilir. Bu durumu kolay kılan ise yazılım geliştirilirken bir sonraki müdahaleye olanak tanıyan ve sağlam ve anlaşılır bir kodlamanın kullanılmasıdır. İçeriğin Tasarlanması ve Şablona Yerleştirilmesi Ders yazılımının programlamaya ilişkin öğeleri belirlendikten sonra içeriğe ilişkin hazırlanmış olan gerek görsel malzemeler gerekse metne dayalı malzemeler şablona aktarılır. Bu aşamada dikkat edilmesi gereken nokta hazırlanan içeriğin dil bilgisi ve anlam yönünden kontrolünün dikkatli yapılmış olmasıdır. Kabul edilebileceği gibi basılı malzemelerde olduğu gibi, bir ders yazılımında da anlam ve dil kullanımına ilişkin hataların bulunmaması gerekmektedir. içeriğin hazırlanması ve şablona aktarılması aşamasında dikkat edilmesi gereken birtakım önemli noktalar bulunmaktadır. Ders yazılımlarında bulunan içeriğin basılı malzemelere göre değişiklikler göstermesi gerektiğinden hareketle, yazılımda bulunan bilgilerin kısa ve öz cümlelerle aktarılmasına dikkat edilmelidir. Bu noktada bilgisayarın teknik özelliklerinin de işe koşularak, görsel ve işitsel yönü ön plana çıkarılmış ve daha çok duyu organına hitap eden içerik sunumunun, öğrenme miktarı üzerinde önemli etkide bulunacağı unutulmamalıdır. Bilindiği üzere insanlar sadece okuduklarının %10 unu. duyduklarının %20 sini, gördüklerinin %30 unu, görüp duyduklarının %50 sini, söyleyip yazdıklarının %70 lni ve yapıp söyledikleri bir şeyin %90 ını hatırlamaktadırlar. İçeriğin oluşturulması sürecinde çeşitli bilgisayar uygulamalarının olanaklarından da yararlanılarak salt metne dayalı olmayan bir içerik hazırlamak kullanıcı ihtiyaçlarına da cevap verecektir. Bir bilginin görsel olarak aktarımı mümkünse ne kadar metin kullanılırsa kullanılsın görsel öğenin vereceği etki yakalanamaz. Dolayısıyla içeriğin hazırlanmasında bu nokta akıldan çıkarılmamalıdır. İçeriğin hazırlanmasında bir diğer önemli nokta da, bilgilerin sağlam ve güvenilir kaynaklardan temin edilme zorunluluğudur. Bu noktada internette ve çeşitli kaynaklarda bulunan her türlü bilgi olduğu gibi

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 8 kabul edilmemeli, doğruluğu araştırmalarla sorgulanmalıdır. Ders yazılımı öğrenciye bilgi sunan bir araç olacağı için, detaylı olarak incelenmemiş bir içerik yüzünden, istenmeyerek öğrencinin bazı kavramları yanlış öğrenmesine neden olunabilir. Ara Değerlendirmelerin Yapılması Ara değerlendirme, ders yazılımlarının tasarlanması sürecinde önemli işlevlere sahip bir bölüm niteliğindedir. Tasarım sürecinde verilecek kararlar ve ürünün geliştirilmesi sürecinde kararların sürekli olarak sınanması, tasarım bittikten sonra geri dönülmesi olanaksız olan birtakım hataların da ortadan kaldırılmasına olanak tanıyacaktır. Bu noktada, ders yazılımlarının geliştirilmesi aşamasında, tasarım ekibinin tüm üyeleri ara değerlendirme aktivitelerinde bulunarak tasarım sürecinin sağlıklı olarak işlemesine yardımcı olmalıdırlar. Yazılım geliştirme süreci her ne kadar teknik bir boyut olarak görülse de, sürecin verimli işleyebilmesi için içerik sunumuna yönelik bazı noktaların göz önünde bulundurulması ve periyodik olarak gözden geçirilmesi gerekmektedir. Yazılım geliştirme sürecinde, programlama çalışmalarına ek olarak yürütülmesi gereken gözden geçirme çalışmaları, aynı zamanda tasanm sürecinde hazırlanmış olan görsel elemanlar ve programın işlevselliğinin değerlendirildiği aşamadır, özellikle programlama ile işlevselliğin uyumunun değerlendirildiği bu süreç, sunulmak istenen içeriğin uygun biçimde sunulup sunulmadığını görmek amacıyla, geliştirme aşamasında yazılımın kontrolüne yönelik olarak uygulanmalıdır. Yardımcı Malzemelerin Geliştirilmesi Kullanıcı kılavuzları, yardım hizmetleri, sözlükler ve kısayollar gibi yardımcı malzemeler, tasarımın bitirilmesine yakın hazırlanması gereken malzemelerdir. Bu malzemeler genel olarak yazılım hakkında bilgi içeren görsel ve işitsel ürünler olabileceği gibi, basılı olarak hazırlanmış malzemeler de olabilir Bu aşamada önemli olan, kullanıcının yazılımı kullanması esnasında ihtiyaç duyabileceği her türlü bilgiye rahatlıkla ulaşabilmesidir. Yardım malzemelerinin geliştirilmesi aşamasında özellikle sade ve açıklayıcı bir dil kullanılarak,kullanıcının islediği bilgiye çabucak ulaşabilmesine olanak tanınmalıdır. Ders yazılımlarında, özellikle yazılım içine entegre edilmiş yardım seçeneklerine yazılımın her bir seviyesinden ulaşılabilmesine oianak tanınmalı ve kullanıcının yardım menusunu aramak zorunda kalmasının önüne geçilmelidir. Pilot Denemenin Yapılması Pilot deneme aşaması tıpkı ara değerlendirme sürecinde olduğu gibi yazılımın aksayan yönlerinin tespit edilmesi için kullanılan bir aşamadır. Pilot denemede yazılım gerçek ortamlarda, yazılımın potansiyel

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 9 hedef kitlesini oluşturabilecek kişilerce denenmelidir. Tasarım sürecinde, çeşitli kaynaklardan edinilen veriler doğrultusunda gözden geçirilmiş ve düzenlenerek tam sürüm haline getirilmiş uygulama hedef kitleye sunulmaktadır. Oluşturulan tam sürümün hedef kitle tarafından değerlendirilmesi bir anlamda düzey belirlemeye yönelik bir değerlendirme olarak da ele alınabilir. Uygulamanın gerçek ortamlarda, hedeflenen guruplar üzerinde ilk denemesinin yapılması ve ona son halinin verilmesi düzey belirlemeye yönelik değerlendirme aşamasında gerçekleştirilmektedir. Ders yazılımları ile ilgili olarak öğretim boyutunda yapılan değerlendirme biçimleri dışında, teknik anlamda gerçekleştirilen, Alfa ve Beta testleri de literatürde karşılaşılan değerlendirme türleri arasındadır. Alfa testi, çoklu ortam uygulaması tam bir işlevselliğe kavuşmadan, fakat çalışır durumdayken gerçekleştirilen değerlendirmedir. Bu değerlendirmede yazılımın dolaşım, görünüm, içerik gibi ölçütler temelindeki değerlendirmesi uzmanlar ve tasarımcılar tarafından belirlenen guruplarca yapılır. Beta testinde ise yazılım son kullanıcıya sunulur. Yazılımın bu gurup tarafından güvenilirlik, kurulum ve dokümantasyon temelindeki değerlendirmesi gerçekleştirilir. Şekilde Google şirketinin Google Scholar Internet sitesine ilişkin BETA sürüm ekran görüntüsü yer almaktadır. Son Kontrollerin Yapılması ve Çoğaltma Bu aşama, üretilen ders yazılımının seri üretimi yapılmadan önceki son aşamadır Bu aşamada gözden kaçması muhtemel olası hataların düzeltilmesi ve yazılımın çoğaltılmaya hazır hale getirilmesi gerekmektedir. Bunun için yazılım ekibinde bulunan herkesin kontrol çizelgeleri yardımıyla detaylı bir inceleme yapması önerilmektedir. Detaylı inceleme sonucunda bulunan hataların düzeltilmesinin ardından çoğaltma işlemine geçilebilir. Çoğaltılacak ders yazılımının, kullanıcılar tarafından sık kullanılacak olması göz önünde bulundurulmalıdır. Yazılımın uzun ömürlü olması amacıyla. CD ortamında çoğaltım işlemi için seçilen medyanın kaliteli bir malzemeden üretilmiş olmasına özen gösterilmelidir. Çoğaltma işlemi sırasında çoğaltılacak miktar belirlenirken olası baskı hataları da göz önünde bulundurulmalı ve basım hizmeti sunan şirketle bu doğrultuda bir anlaşma da yapılmalıdır. Görsel-İşitsel Öğelerin Tasarımı Çeşitli grafik üretim metotları kullanılarak ders yazılımında kullanılan her türlü görsel malzeme bu kısımda değerlendirilmektedir. Görsel malzemelerin öğrenme üzerinde olumlu etkisinin olduğu bilinen bir gerçektir. Öğrenmeyle ilgili yapılan araştrmalar öğrenmenin büyük bir kısmının görsel betimlemeler yoluyla gerçekleştiğini göstermektedir. Bilgisayarların ve dijital teknolojilerin görselliğe getirdikleri katkılar, görsel öğelerin eğitimdeki rolünü daha da artırmaktadır. Bazı öğrencilerin görsel malzemeler yoluyla daha kolay öğrendikleri bilinmektedir. Hatta sözel yolla daha kolay öğrenen öğrenciler bile bazı kavramları öğrenmede görsel desteğe ihtiyaç duymaktadırlar. Bu

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 10 noktadan bakıldığında, görsel öğeler; Öğrenen bireylerin dikkatini çekerek onları güdüler, Bireylerin dikkatlerini canlı tutar, Duygusal tepkiler vermelerini sağlar. Öğretilen kavramları somutlaştırır, Anlaşılması zor olan kavramları basitleştirir, Şekiller yoluyla bilginin düzenlenmesini ve alınmasını kolaylaştırır, Bir kavramla ilgili öğeler arasındaki ilişkileri örgüt şemaları ve akış şemaları yoluyla rahatlıkla verebilir. METNE DAYALI ÖĞELERİN TASARIMI 1. DOKU 2. YAZI TİPİ-HARF BOYUTU 3. RENK DOKU Parçaların veya varlıkların kendilerine has özelliklerini yitirerek, bir araya geldiklerinde yeni bir etki oluşturan bütünlüğe doku adı verilir. Doğadaki en yaygın dokular gerçek dokulardır. Doku eşya yüzeyinin kaba, sert, kaygan, pürüzlü ve düz gibi niteliklerini belirtir. Dikkati nesneye çekmek, fikirleri ayırmak veya bütünlüğü artırmak için kullanılır. YAZI TİPİ-HARF BOYUTU Bir görselde ikiden fazla yazı tipi kullanılmamalıdır. Bilgisayarda hazırlanan metinlerde kalın(bolt), yatık(italik), altı çizili(underline), yazı boyutu(font size) biçimlemelerinden en fazla 4 türü kullanılmalıdır. Harf boyutu çocukların bulunduğu yaş sınırına uygun olmalıdır. Çocukların görme problemleri de göz önüne alınarak yazı tipi ve harf boyutu belirlenmelidir. İçinde bulunulan ortamın büyüklüğü ile harf boyutu orantılı bir şekilde ayarlanmalıdır. Örneğin küçük bir çocuk için; harf boyutu ne kadar büyük ise anlama,kavrama ve uygulaması açısından o kadar yararlıdır. YAZI TİPİ Yazı tipi ile harf boyutu ilişkisi

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 11 AMAÇ YAZILARIN KOLAY OKUNABİLİR OLMASIDIR. Bir görselde üç kelimeyi geçen başlıklar küçük harflerle yazılır. İki farklı yazı tipi kullanılabilir. Birbirine çok yakın satırlar okumayı zorlaştırırken, uzak satırlar metinde kopukluk olduğu hissini verir. Amaç yazıların kolay okunabilir olmasıdır. Bir görselde genellikle ÜÇ KELİMEYE KADAR olan başlıklar büyük harflerle yazılır. İki farklı yazı tipi kullanılabilir. Satırlar arasındaki boşluklar okumayı kolaylaştırır. RENK Materyallerde renk, materyali vurgulamak, duygusal etki yaratmak için kullanılmalıdır. Zemin-şekil ilişkisinde zıt renkler kullanmaya özen gösterilmelidir. Zıt renkler kendi arasında hareket oluşturduğu için öğrencide kalıcı izler bırakabilmektedir. Doğada üç ana renk vardır:kırmızı, mavi,sarı. Bu üç ana rengin karışımından ara renkler meydana gelir. Sarı + Mavi = Yeşil Mavi + Kırmızı Mor vs.. Sarı + Kırmızı = Turuncu Birbirine uymayan mavi-turuncu, mor-sarı, yeşil-kırmızı renk çiftlerine zıt veya kontrast renkler denir. Zıt renkler bir sıcak ve bir soğuk rengin bir araya gelmesiyle oluşur. Sıcak ve soğuk renklerin karşılıklı olarak bir arada kullanılması, görsellerdeki nesnelerin etkisini güçlendirir. Soğuk renkler zemin rengi, sıcak renkler ise şekil rengi olarak kullanılmalıdır. Bir görselde birden fazla öğe varsa ve bunlardan bazıları ön plana çıkarılmak istenirse parlak sıcak renkler kullanılmalıdır. İkinci derecede olan veya diğerlerine göre daha az öneme sahip olan öğeler ise mavi gibi soğuk renklerle ifade edilebilir. Sıcak renkler; canlılık, neşe ve hareket hissi verirken soğuk renkler; rahatlık ve dinlendirici bir etki yaratır. Renklerde koyudan açığa veya açıktan koyuya değişen biçimlerde tonlar hareket izlenimi verir. BÜTÜNLÜK Görselin öğeleri arasındaki ilişki olarak tanımlanır.

Kök Kavramı Örneklerle Konu Anlatımı 12 Her görsel unsur bir mesaj iletmek için yerleştirilmelidir. Şekillerin çok kalabalık olması istenen etkiyi engeller, algılamayı zorlaştırır. Bütünlük ilişkisi bulunan görselleri anlamak ve yorumlamak daha kolaydır. Yararı olmayan hiçbir yazı, şekil, resim vb. unsur bulunmamalıdır Bütünlük; çizgi, şekil, renk, desen, çerçeve veya boşluklarla görselin elemanlarının uygun şekilde kullanımıyla sağlanır. Görsellerde önemli olan anlamsal boyut olduğu için ok işaretinden faydalanılabilir. Ok işareti öğeler arasındaki yönlendirmelere dikkat çekmesi açısından da önemlidir. DENGE Bir görsel sayısal ve anlamsal olarak iki parçaya bölündüğünde ortaya aynı öğeler çıkıyorsa simetrik denge dir. Görseldeki sayısal ve anlamsal ifadeler birbiriyle uyumlu değilse asimetrik denge dir. Sayısal olarak dengenin korunmadığı görseller de dengesiz görsel olarak ifade edilir. Bir görselde simetrinin yokluğu vurguyu daha fazla artırarak hareket hissini ortaya çıkarır. Simetrinin fazlaca görüldüğü ortamlar insanda durağanlık ve monotonluk hissini uyandırır. Tasarımda güçlü bir etki ortaya çıkarmak istiyorsak asimetrik denge unsurundan oldukça fazla yararlanmalıyız. Bir görselde uyum istenirse benzer biçim, zıtlık istenirse farklı biçim kullanılır. VURGU Dikkati çekmek ve bir merkeze yöneltmek amacıyla görselin temel bölümüne verilen öneme vurgu adı verilir. Anlatılmak istenen en ilgi çekici nokta olarak tasarlanıp en önemli unsurlar oraya yerleştirilir. Ok ve benzer yön gösteren çizimler yanında esas öğenin diğerlerinden daha parlak renkte, daha büyük yapılması gerekir. Desen, şekil ile zemin arasında zıtlık oluşturma, eğlendirici basit çizimler gibi tekniklerden faydalanılabilir.