GENÇLERĠN OYUN VĠDEO OYUNLARININ VE VĠDEO OYUN KAFELERĠN BĠREY SAĞLIĞINA ETKĠLERĠ: NĠTEL BĠR ARAġTIRMA

Benzer belgeler
Ebeveynlerin Çocuklarının Bilgisayar Oyunu Oynamalarına Karşı Tutumunun İncelenmesi

Öğr. Gör. Hakan YÜKSEL SÜLEYMAN DEMİREL ÜNİVERSİTESİ. Akademik Bilişim

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

BENİM DÜNYAM ÇOCUK OYUNU: BİR MOBİL UYGULAMA

MEHMET VEYSEL ÇELİK ŞAİR NESİMİ İLKÖĞRETİM OKULU DİYARBAKIR

İLKÖĞRETİM ÖĞRENCİLERİNİN BİLGİSAYAR OYUNU OYNAMA ALIŞKANLIKLARI VE OYUN TERCİHLERİNİ ETKİLEYEN FAKTÖRLER. Araş. Gör. Yavuz İNAL*

Siirt Üniversitesi Eğitim Fakültesi. Yrd. Doç. Dr. H. Coşkun ÇELİK Arş. Gör. Barış MERCİMEK

SGSCC WP 2: Türkçe Ulusal Raporu. 1.Projenin tanıtımı

T.C. İÇİŞLERİ BAKANLIĞI Emniyet Genel Müdürlüğü Narkotik Suçlarla Mücadele Daire Başkanlığı

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

3-6 Yaş Grubu Çocukların Medyaya Erişiminde Aile Profilleri: Anne Babalar Engel mi, Yoksa Rehber mi?

ÇOCUKLARIMIZ VE TEKNOLOJİ

Öğretmen Adaylarının Eğitim Teknolojisi Standartları Açısından Öz-Yeterlik Durumlarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi

İNTERNET VE TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI. Rehberlik Servisi Selçuk ÖZTÜRK

Onay BUDAK 1 DİJİTAL ÇOCUK OYUNLARINA ÇOCUK GELİŞİMİ VE OKUL ÖNCESİ ÖĞRETMENLERİNİN VE ANNELERİN BAKIŞ AÇISI

Yazarlar: Mustafa YILDIZ Bartın Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü-BARTIN Murat KUL Bartın Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu-BARTIN

Öğretmen Adaylarının Bilgisayar Oyunu Oynama Alışkanlıkları, Amaçları ve Oyun Tercihlerinin İncelenmesi: Maltepe Üniversitesi Örneği

VĠDEO OYUNLARININ ERGENLERĠN DENETÎM ODAKLARI, ÖZ-KAVRAMLARI VE SERBEST ZAMAN DEĞERLENDĠRME ETKĠNLĠKLERĠ ÜZERĠNDEKĠ ETKĠLERĠ

Yrd.Doç.Dr. YAŞAR KUZUCU

Enes GÜNDÜZ*, Hatice ÖZDEMİR* Öğr. Gör., Erciyes Üniversitesi, Mustafa Çıkrıkçıoğlu Meslek Yüksekokulu, İş Sağlığı ve Güvenliği Programı

Yıldız Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü. 13 Kasım 2010

PESA INTERNATIONAL JOURNAL OF SOCIAL STUDIES

TEKNOLOJİ BAĞIMLILIĞI VE SİBER ZORBALIK

RPDAESEÇ05 Kısa Süreli Psikolojik Danışma GKAIIT1 Atatürk İlkeleri ve. Teknolojileri. İnkılap Tarihi 2

:EĞLENİYORUM ÖĞRENİYORUM

5. BÖLÜM: BULGULAR Yerleşik Yabancılara Yönelik Bulgular

BURDUR İLİNDE SPORA KATILIMIN SOSYO EKONOMİK BOYUTUNUN ARAŞTIRILMASI

ilkokul Yeşilcan la Zararsız Teknoloji

Siirt Üniversitesi Eğitim Fakültesi. Yrd. Doç. Dr. H. Coşkun ÇELİK Arş. Gör. Barış MERCİMEK

VARTO HÜRRİYET İLKOKULU

Özgeçmiş (CV) Web, Yazılım, Donanım : Samsun Barış Bilgisayar - ( )

KRİMİNOLOJİ -I- 8 Ocak 2015 Kriminolojide Araştırma Teknikleri. Yar.Doç.Dr. Tuba TOPÇUOĞLU

Sosyal Medya ve Çocuk Alanında Koruyucu ve Önleyici Çalışmalar Dr. Olgun GÜNDÜZ

03- Yrd. Doç. Dr. Veysel DEMĠRER in Yurtiçi Görevlendirilmesi ve Ders Telafisi.

Türkiye de internet kullanım trendleri

-SOSYAL MEDYA ARAŞTIRMASI-

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Yrd.Doç.Dr. Serap YÜKRÜK GİRİŞ. Geleneksel Türk Müziği

ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN ÜNİVERSİTEDE KULLANIMINA YÖNELİK ALIŞKANLIKLAR ve BEKLENTİLER: BETİMLEYİCİ BİR ÇALIŞMA

Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi Cilt: 11 Sayı: 60 Yıl: The Journal of International Social Research Volume: 11 Issue: 60 Year: 2018

Oyun Programlama Dersi. Nergiz Ercil Çağıltay

Dijital Voltaj. Aralık 2017

4 KUTU BOYA, ÇİZ ÇİZ OYNA

Mizofoni: Psikiyatride yeni bir bozukluk? Yaygınlığı, sosyodemografik özellikler ve ruhsal belirtilerle ilişkisi

1. SINIF VELİ BÜLTENİ

ÖĞRETMEN ADAYLARININ BİLGİSAYAR OYUNU OYNAMA ALIŞKANLIKLARI VE TERCİHLERİNE YÖNELİK BİR DURUM ÇALIŞMASI

OKUL ÖNCESİ EĞİTİMDE REHBERLİK PROGRAMI İHTİYAÇ ANALİZİ FORMU (Anne-Baba Formu) Çocuğun Kaç Aylık Olduğu :. /. / 20 Cinsiyeti :

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Bilişsel Kapalılık İhtiyacı, Yaşam Olayları ve Psikolojik Sağlamlık Arasındaki İlişkilerin İncelenmesi

ÖZET. AslıhanTÜFEKÇĐ 1. Gazi Üniversitesi, Endüstriyel Sanatlar Eğitim Fakültesi Bilgisayar Eğitimi Bölümü, Gölbaşı/Ankara,06830,

REHBERLİK SERVİSİMİZDEN VELİLERİMİZE YARIYIL TATİLİ İÇİN ALTIN ÖNERİLER

Yerinde Masaj ın İş Hayatına Etkileri İstanbul Konulu Akademik Araştırma Sonuçları Sayfa 1/4

Bir Üniversite Hastanesinin Yoğun Bakım Ünitesi Hemşirelerinde Yaşam Kalitesi, İş Kazaları ve Vardiyalı Çalışmanın Etkileri

İLKÖĞRETİM ve LİSELERDE DİNDARLIK ÜZERİNE KARŞILAŞTIRMALI BİR ARAŞTIRMA (DİYARBAKIR ÖRNEĞİ)

İLKÖĞRETİM 8.SINIF ÖĞRENCİLERİNİN HAVA KİRLİLİĞİ KONUSUNDAKİ BİLGİ DÜZEYLERİNİN İNCELENMESİ

Medyada Riskler. Öğr. Gör. Dr. Deniz Sezgin Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi

KOCAELİ 1. ÜNİVERSİTE TANITIM FUARI VE KARİYER GÜNLERİ FİNAL RAPORU

Öğretmen Adaylarının İnternet Kullanımı

ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİNİN BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR DERSİNE İLİŞKİN DEĞERLERİNİN İNCELENMESİ

T.C. İSTANBUL ÜNİVERSİTESİ AÇIK VE UZAKTAN EĞİTİM FAKÜLTESİ MÜFREDAT FORMU Ders İzlencesi

Gezimiz, meslekler ve bölümler ile ilgili olarak birçok

Kodlama Oyun Tasarımı ve Programlama Dijital Tasarım Robotik

PROJE DÖNGÜSÜ SEMİNERİ MASA PROJE KONUSU: MADDE BAĞIMLILIĞI

PAZARLAMA İLE İLGİLİ TEMEL KAVRAMLAR

KALKINMANIN SÜREKLİLİĞİ KALİTELİ BEŞERİ SERMAYE İLE MÜMKÜN

Bilgisayar ve İnternet Tutumunun E-Belediyecilik Güvenliği Algısına Etkilerinin İncelenmesi

Bilgi Toplumu Stratejisinde İnternet Kafelerin Sosyal Dönüşüme Katkısı

AVRUPA ÇEVRİMİÇİ ÇOCUKLAR (EU KIDS ONLINE) PROJESİ ve SONUÇLAR

Intel Eğitim Çözümleri. En İleri Teknolojilerle, Dijital Eğitimde Yeni Bir Döneme Geçin

Alanyazında FATİH Projesi: Öğretmenlerin Hizmet İçi Eğitimi Bileşeniyle İlgili Bir İnceleme

TÜRKİYE SİYASİ GÜNDEM ARAŞTIRMASI MART 2014

ÖZGEÇMİŞ. : Cevizlik Mah. İzzet Molla Sok. 8/5 Bakırköy / İSTANBUL

T.C. Ankara Üniversitesi. Elmadağ Meslek Yüksek Okulu. Bilgisayar Programcılığı Programı

İnternet Teknolojisi. İnternet Teknolojisi. Bilgisayar-II - 4. Hafta. Öğrt. Gör. Alper ASLAN 1. Öğrt. Gör. Alper Aslan. İnternet Nedir?

Halil ÖNAL*, Mehmet İNAN*, Sinan BOZKURT** Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi*, Spor Bilimleri Fakültesi**

UZ. DR. GÖNÜL ERDAL DAĞISTANLI

Yüksek lisans ve Doktora Tez Konusu. Bilgisayar var mı?

Türkiye de Güvenli İnternet ve Uygulamaları

Bölüm I Bilişim Teknolojilerine (BT) Giriş

Lise Göztepe Anadolu Kız Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü, İzmir,

ÇAĞDAŞ EĞİTİM KOOPERATİFİ ÖZEL 3 MART İLKÖĞRETİM OKULU

Bilgisayar Oyunlarının Zararları

SAĞLIKLI MEDYA ALIŞKANLIKLARI BIRLIKTE YARATALIM yaş grubundaki çocukların aileleri için tavsiyeler

ÖZGEÇMİŞ. Yardımcı Doçentlik Tarihi: 1999 Doçentlik Tarihi: 2012

AKADEMİK YILI. Ders Öğretim Elemanı ve Ders Yardımcısı

SAĞLIKLI MEDYA ALIŞKANLIKLARI BIRLIKTE YARATALIM yaş grubundaki çocukların aileleri için tavsiyeler

içindekiler BÖLÜM 1 GİRİŞ 1 B Ö L Ü M 2 PUBERTE, SAĞLIK VE BİYOLOJİK TEMELLER 49 B Ö L Ü M 3 BEYİN VE BİLİŞSEL GELİŞİM 86

Bu resmi ne yönden yada nasıl gördüğünüz,nasıl yorumladığınız çok önemli! Çünkü medya artık hayatımızın her alanında ve her an yanı başımızda!

Tablo Yılında İstatistiki Bölge Birimleri Sınıflaması Düzey-1 e göre Bireylerin Bilgisayar ve İnternet Kullanım Oranı

İNTERNET KAFELERE GİDEN BİREYLERİN ÖĞRENİM DÜZEYLERİ İLE İNTERNETİ KULLANMA AMAÇLARI ARASINDAKİ İLİŞKİ (Elazığ İli Örneği)

ŞİDDET İÇERİKLİ VİDEO OYUNLARININ ÇOCUKLAR VE GENÇLER ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ: SALDIRGANLIK, ŞİDDET VE SUÇA DAİR BİR DEĞERLENDİRME

Temel Bilişim Eğitiminin Yükseköğretimdeki Yeri: Analizi

Meslekî ve Teknik Eğitim Genel Müdürlüğü. HBBE Projesi. Ankara, 2015

BİLGİ TEKNOLOJİSİNİN TEMEL KAVRAMLARI. 1-Bilgisayar, donanım ve yazılım kavramları 2-Bilgisayar çeşitleri 3-Bilgisayarlar arsındaki farklılıklar

E-Bülten. Bilgi Merkezi Araç Çubuğu nu (Toolbar) yükleyebilirsiniz. Bilgi Merkezi Araç Çubuğu nun Avantajları

İÇİNDEKİLER BÖLÜM I BİR DİSİPLİN OLARAK EĞİTİM TEKNOLOJİSİ / 1 GİRİŞ/1

HEMŞİRELERİNİN UYGULADIKLARI HASTA EĞİTİMİNİN DEĞERLENDİRİLMESİ Uzm. Hem. Aysun ÇAKIR

GEDİZ ÜNİVERSİTESİ PSİKOLOJİ YÜKSEK LİSANS PROGRAMI

Transkript:

GENÇLERĠN OYUN VĠDEO OYUNLARININ VE VĠDEO OYUN KAFELERĠN BĠREY SAĞLIĞINA ETKĠLERĠ: NĠTEL BĠR ARAġTIRMA Doç. Dr. Muhammet DEMĠRBĠLEK Öğr. Gör. DurmuĢ KOÇ AYDIN

BİLDİRİ BÖLÜMLERİ I. GĠRĠġ II. ARAġTIRMANIN AMACI III. ARAġTIRMANIN ÖNEMĠ IV. VĠDEO OYUN KAFELER V. ARAġTIRMANIN YÖNTEMĠ VI. ARAġTIRMANIN BULGULARI SONUÇ VE ÖNERĠLER KAYNAKLAR

Giriş Oyun belirli kurallar çerçevesinde gerçekleştirilen, bireylerin zeka ve yeteneklerini geliştiren eğlendirici bir etkinlik olarak tanımlamıştır [13]. Bu oyun tanımlaması teknolojideki gelişmeler ile birlikte mevcut halini koruyarak bilgisayar ortamlarında da oynanır hale gelmiş ve geleneksel oyun alışkanlıklarını da değiştirmiştir [6].

Giriş Alantar a göre video oyunları, bilgisayar teknolojilerinin oyun amaçlı geliştirilmiş şeklidir [1]. Video oyunlarının oynanabilmesi amacıyla bilgisayar teknolojileri kullanılarak televizyon ve monitör gibi görüntü sağlayan cihazlar aracılığı ile oyunların oynanabildiği, kullanıcılara görsel bir arayüz sunan, konsol ismi verilen teknolojik oyun araçları geliştirilmiştir [14].

Giriş Oyun konsolları teknolojisi (playstation, nintendo, xbox vb.) aracılığı ile oyuncular, video oyunları yüksek çözünürlük, hızlı performans, uzaktan oynatma, çok oyunculu oyun oynama ve bütünleştirilmiş sosyal ağ paylaşım olanağı ile oynama imkanı bulabilmektedir [10].

Araştırmanın Amacı Bilgisayar oyunlarının oynanabilmesi için gerekli teknolojik araç bilgisayardır. Bu bağlamda ülkemizde bilgisayar oynamak isteyen bireylerden, evlerinde bu teknolojilere sahip olmayanların veya ev ortamı haricinde başka alanlarda oynamak isteyenlerin, bu teknolojiye internet kafelerde ve dijital oyunların oynanabileceği diğer oyun kafelerde oynama imkanı bulmuşlardır [3].

Araştırmanın Amacı İnternet kafeler sahip oldukları teknolojik imkanları belirli saat kullanma karşılığında kullanıcılara, kafe ortamında bir miktar ücret karşılığında kiralayan alanlar olarak düşünülebilir. Dijital oyun kafeler ise, internet kafelere benzer bir şekilde bireylere teknolojik imkanlarını, belirli bir ücret karşılığında sunan oyun salonları oldukları düşünülebilir.

Araştırmanın Amacı Ülkemizde dijital oyun oynama imkanı veren oyun kafeler, playstation kafe adı verilen video oyun kafelerdir. Video oyun kafeler (playstation kafeler), konsollar aracılığı ile oynanabilen oyunların, oynanabildiği kafelerdir. Konsollar aracılığı ile video oyunu oynamanın popülerliği gün geçtikçe artmaktadır [7]. Bu durumun ülkemizde gençlerin, konsollar aracılığı ile oynanabilen oyunları oynayabilmek amaçlı video oyun kafelere gitmelerine neden olduğu düşünülebilir.

Araştırmanın Amacı Ülkemizde gençlerin video oyunları oynayabilmek amaçlı olarak video oyun kafelere gitmeyi tercih etmeleri, bu alanları ve bu alanların bireylere olan etkilerini önemli kılmaktadır. Bu ortamların ve video oyunlarının bireylere olan etkilerinin bilinmesi, bu mekanlardan kaynaklı olarak yaşanabilecek olumsuzlukların önlenebilmesi yönünden önem arz etmektedir. Çalışmada video oyunlarının ve video oyun kafelerin bireylerin sağlığına etkilerinin tespit edilmesi ve bu tespitler sonucu elde edilen bulgulara göre alınabilecek önlemlerin ortaya konulması amaçlanmıştır.

Araştırmanın Önemi Oyuncular aynı oyun farklı teknolojilerde aynı oyunu oynarken niteliksel olarak farklı tecrübeler sunmaktadır [13]. Örneğin ses kalitesini kötü veren ve küçük bir ekrandaki bir teknoloji ile oynanan şiddet oyununun fizyolojik uyarılma etkisi minimal düzeyde olurken kaliteli bir ses sistemi ve büyük bir ekran ile oyunlar oynandığında bu etki seviyesi de artmaktadır [2]. Ülkemizde video oyun kafelerde oynanan video oyunlarının büyük ekranlar ve kaliteli ses sistemleri ile oynanmakta olması, video oyun kafelerin bireyler üzerindeki etkilerinin önemini artırmaktadır.

Araştırmanın Önemi Video oyunları oynayan bireylerin sayısındaki artış, yeni bir ekonomik sektör oluşturmuş ve bu oyun sektörü dünya genelinde 75 milyar ABD doları değerine ulaşmıştır [11]. Gün geçtikçe video oyunlarına olan ilginin arttığı ve bu durumunda video oyun endüstrisinin oluşmasına sebep olduğu düşünülebilir. Bu durumunda ülkemizde video oyun kafe sektörünün ortaya çıkmasına sebep olduğu varsayılabilir.

Araştırmanın Önemi Literatür taraması sonucunda gençlerin vakitlerini geçirdiği internet kafeler ile ilgili araştırmaların mevcut olduğu ancak yalnızca video oyunların oynandığı video oyun kafeler hakkında ülkemizde herhangi bir araştırmanın yapılmadığı görülmüştür. Bu çalışmada daha önce üzerinde durulmamış olan bu ortamlarda vakit geçiren bireylerin sağlığını etkileyen unsurlarının tespit edilmesi ile bireylerin, video oyun kafelerin olumsuz etkilerine maruz kalmamaları için bir ön çalışma olacağı düşünülmektedir.

VİDEO OYUN KAFELER Video oyunları farklı teknolojiler (bilgisayar, telefon, tablet, oyun konsolları vb. aracılığı ile oynanabilmektedir. Bu teknolojiler sunduğu imkanlar açısından oyuncular üzerinde farklı etkiler bırakmaktadırlar [9]. ESA (2015) verileri, Amerika da 155 milyon bireyin video oyunu oynadığını ve ABD hanelerinin %51 inin ise video oyun konsoluna sahip olduğunu belirmektedir. Ülkemizde video oyun konsollarının pahalılığı nedeni ile evlerde yaygınlaşamadığı ve bu sebeple ülkemizde dijital oyun kafelerin varlığının ortaya çıktığı düşünülebilir [7].

ARAŞTIRMANIN YÖNTEMİ Çalışmada nitel araştırmada yöntemlerinden fenomenoloji deseni kullanılmıştır. Araştırma için gerekli olan verileri elde etmek için yarıyapılandırılmış bir görüşme formu kullanılmıştır. Araştırmaya kaynak olabilecek bireyler ise amaçlı örnekleme yöntemi ile seçilmiştir. Verilerin elde edilmesi için Isparta, Uşak ve İzmir illerindeki dört farklı video oyun kafede son altı aydır haftada en az iki kez video oyunu oynayan yirmi bir birey ile görüşme yapılmıştır.

ARAŞTIRMANIN BULGULARI Araştırma verilerinin elde edildiği bireylere ait bazı kişisel bilgiler Çizelge 1. de verilmiştir. Çizelge 1. Bireylerin kiģisel özellikleri Katılımcı özellikleri N % Cinsiyet YaĢ dağılımları Eğitim durumları Aylık gelir düzeyleri (TL) Erkek Kadın 18 yaş altı 18-30 yaş arası 30 yaş üstü İlkokul mezunu Lise mezunu Üniversite mezunu 950 ve altı 950 2000 arası 2000 ve üzeri 21 0 0 20 1 0 14 7 1 6 13 100 0 0 95 5 0 67 33 5 30 65 Toplam 21 100

ARAŞTIRMANIN BULGULARI Çalışmada verilerin toplandığı katılımcıların cinsiyetlerinin tamamının erkektir. Bu durum video oyun kafelerinde yalnızca erkek bireylerin olduğunu göstermemektedir. Video oyun kafelerde bayan oyuncularda olduğu gözlemlenmiştir ancak veri toplamada bayanlar görüşmeye katılmak istememişlerdir. Gönüllülük esas alındığı içinde görüşmeye istekli olmayanlardan dolayı katılımcı sayısı ve cinsiyeti sınırlanmıştır.

ARAŞTIRMANIN BULGULARI Yapılan görüşmelerden elde edilen bulgulara göre video oyun kafelerde oyun oynayan bireylerin geçici olarak birtakım fizyolojik sağlık sorunları yaşadıkları görülmüştür. Katılımcıların video oyun kafelerde video oyunları oynarken yaşadıkları fizyolojik sağlık sorunları ile ilgili bulgular çizelge 2. de verilmiştir.

ARAŞTIRMANIN BULGULARI Çizelge 2. Bireylerin video oyun salonlarında yaģadıkları fizyolojik rahatsızlıklar Fizyolojik rahatsızlıklar N % Boyun ağrısı Mide bulantısı 1 5 2 10 Bel ağrısı BaĢ dönmesi El ve bilek ağrıları 3 14 5 24 18 86

ARAŞTIRMANIN BULGULARI Katılımcılar ile yapılan görüşmelerden elde edilen bulgular, video oyun kafelerde oyun oynayan bireylerin geçici olarak bazı psikolojik tepki değişiklikleri (duygusal durumlarındaki değişiklikler) yaşadıklarını ortaya koymuştur. Bu durum ile ilgili bulgular çizelge 3. de verilmiştir. Çizelge 3. Video oyun kafelerden oyun oynayan bireylerin yaģadıkları psikolojik tepki değiģiklikleri (duygusal durumlarındaki değiģiklikler) Duygusal Durum DeğiĢimi N % Öfke Üzüntü Mutluluk 6 29 10 48 21 100

SONUÇ VE ÖNERİLER Çalışmada, katılımcıların 18 yaş üzeri bireylerden oluştuğu ve 18 yaş altında hiçbir birey ile görüşülmediği tespit edilmiştir. Video oyun kafelerin eğitim öğretim kurumlarına en az 200 metre uzaklıkta olma şartından dolayı 18 yaş altı kişilerin oyun kafelerde vakit geçirmemiş oldukları düşünülebilir [5]. 18-30 yaş aralığındaki bireylerin çoğunlukta olması ise aileden bağımsız yaşayabilme ve reşit olma sebebi ile ilgili olduğu düşünülebilir. Bu durumun eğitim durumları ilişkisine de yansıdığı, lise ve üzeri eğitim düzeyinde ki bireylerin bu ortamlarda daha çok vakit geçirdikleri görülmüştür.

SONUÇ VE ÖNERİLER Araştırma bulgularından gelir düzeylerine bakıldığında, video oyun kafelerde oyun oynama ile gelir düzeyi arasında ki bağlantı açıkça görülmektedir. Aylık gelir ile video oyun kafede oyun oynama durumu birbirine paralel doğrultudadır. Bununda video oyun kafelerin belirli bir ücret karşılığı oyun oynanabilen ortamlar olmasından kaynaklı olduğu düşünülebilir. Lee ye göre yalnızca şiddet içerikli oyunlar değil diğer oyun türleri de bağımlılığa sebep verdiği için sosyal, finansal ve sağlık açısından oyuncular üzerinde negatif etkilere sahip olabilir [9].

SONUÇ VE ÖNERİLER Uzun süre bilgisayar oyunları oynayan çocuklar da hiperaktivite [4], saldırganlık, şiddeti normal görme [8] ve epilepsi nöbetleri [12] gibi sorunlar ortaya çıkabilmektedir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Çizelge 2. de görüldüğü üzere video oyun kafelerde vakit geçiren bireyler belirli bir süre video oyunları oynadıklarında bazı fizyolojik rahatsızlıklar yaşadıklarını belirtmişlerdir. Ancak bu rahatsızlıkların kalıcı olmadığını, belirli bir süre sonra geçtiğini vurgulamışlardır. Oyun oynama esnasında bireyler en çok el ve bilek ağrıları yaşamaktadırlar. El ve bilek ağrısının haricinde baş dönmesi, bel ağrısı, mide bulantısı ve boyun ağrısı yaşayan bireylerde gözlemlenmiştir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Bireylerin yaşadıkları fizyolojik rahatsızlıkların kalıcı bir duruma neden olmaması ve oyun oynama durumu sonlandırıldığında rahatsızlıkların geçmesi sebebi ile video oyunlarının fizyolojik olarak aşırı tehlike arz etmediği düşünülebilir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Çizelge 3. te video oyun kafelerde oyun oynayan bireylerin psikolojik olarak bazı duygusal değişimler yaşadıkları tespit edilmiştir. Bireylerin tamamı video oyun kafelerde video oyunlar oynadıklarında mutluluk duygusunu yaşadıklarını ifade etmişlerdir. Bu durumdan video oyunlarının ve video oyun kafelerin stresi azalttığı düşünülebilir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Mutluluk duygusunu yaşayan bireylerden %48 i video oyun kafelerde video oyun oynadıklarında (yenildiklerinde ya da belirli bir seviyeyi geçemediklerinde) üzüntü duygusu yaşadığını belirtmiştir. Görüşmeler esnasında bireyler bu durumun birkaç saat sürdüğünü ancak daha sonra geçtiğini söylemişlerdir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Katılımcıların %29 u video oyun kafelerde video oyun oynadıklarında öfke duygusuna sahip olduklarını belirtmişlerdir. Bazı bireyler bu öfke durumu sebebiyle aileleri ve arkadaşları ile tartıştıklarını ifade etmişlerdir. Öfke duygusu yaşayan bireyler de görüşmelerde öfke durumlarının kalıcı olmadığını birkaç saat sonra geçtiğini ancak anlık öfkelerinin aile ve arkadaş ilişkilerini olumsuz etkilediğini ve bu duygu geçtikten sonra pişmanlık duygusuna ulaştıklarını söylemişlerdir.

SONUÇ VE ÖNERİLER Elde edilen bulgular ve sonuçlar video oyun kafelerde video oyun oynayan bireylerin yaşadıkları fizyolojik ve psikolojik rahatsızlıklarının en fazla birkaç saatte geçen duygular olması, bu oyunların ve ortamların bireyler üzerinde çok büyük olumsuzluklara yol açmadığı düşünülebilir. Araştırmadan elde edilen bulguların gerek sosyal medya gerek video oyun gerekse nöroloji, psikoloji ve ortopedi ile ilgili alan uzmanlarının video oyunlar ve video oyun salonları ile ilgili başka çalışmalar yapmaları gerektiğini göstermektedir. Yapılan bu çalışma alanyazına sağlayacağı fayda ile önem taşımaktadır.

Sorularınız Sorularınız?

Kaynaklar KAYNAKLAR [1] Alantar, M. Video Oyunlarının Ergenlerin Denetim Odakları, Öz-Kavramları ve Serbest Zaman Değerlendirme Etkinlikleri Üzerindeki Etkileri. M.Ü. Atatürk Eğitim Fakültesi Eğitim Bilimleri Dergisi Yıl: 1999, Sayı: 11, 1999, 1-10. [2] Ballard, M. E., & West, J. R. Mortal Kombat (tm): The Effects Of Violent Videogame Play On Males' Hostility And Cardiovascular Responding. Journal of Applied Social Psychology, 26, 1996, 717-730. [3] Binark, M. ve Bayraktutan-Sütçü, G. Ankara Mikro Ölçeğinde İnternet Kafeler Kullanım Biçimleri. XII. Türkiye de İnternet Konferansı. 242-253, 8-10 Kasım 2007, Ankara.

Kaynaklar KAYNAKLAR [4] Chan, P. A., & Rabinowitz, T.. A Cross-Sectional Analysis of Video Games and Attention Deficit Hyperactivity Disorder Symptoms In Adolescents. Annals of General Psychiatry, Sayı:5-16, 2006, 1-10. [5] Diyarbakır Emniyet Müdürlüğü Çocuk Şube Müdürlüğü Web Sitesi, http://cocuk.diyarbakir.pol.tr/icerik_kategori.asp?aakat=47 &AltKat=465, T.C. İçişleri Bakanlığı Emniyet Genel Müdürlüğü. [6] Doğan, F. Ö. Video Games And Children: Violence In Video Games. Insymposium Journal, Cilt:44, Sayı:4, 2006, 161-164. [7] Essential Facts About The Computer And Video Game Industry, http://www.theesa.com/wpcontent/uploads/2015/04/esa-essential-facts-2015.pdf, Entertainment Software Association.

Kaynaklar KAYNAKLAR [8] Horzum, M. B., İlköğretim Öğrencilerinin Bilgisayar Oyunu Bağımlılık Düzeylerinin Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi. Eğitim ve Bilim, Sayı:36-159, 2011, 56-68. [9] Lee, K. M., Peng, W., ve Park, N. Effects of Computer/Video Games and Beyond. Media effects: Advances In Theory and Research, 2009, 551-566. [10] Sony, http://www.sony.com.tr/electronics/ playstation-sistemleri/playstation- 4#product_details_default, Sony Eurasia Pazarlama A.Ş. [11] Türkiye Bilişim Derneği. Öğrenme, Yerli Bilişim, Oyun Endüstrisinde Türkiye. Türkiye Bilişim Derneği Aylık Bilişim Kültürü Dergisi, Cilt: 42, Sayı: 171, 2014, 116-119.

Kaynaklar KAYNAKLAR [12] Trenite, D. G. A., Silva, A. M., Ricci, S., Binnie, C. D., Rubboli, G., Tassinari, C. A., & Segers, J. P., Video-Game Epilepsy: A European Study. Epilepsia, 40(s4), 1999, 70-74. [13] Türk Dil Kurumu Web Sitesi, http://www.tdk.gov.tr/index.php?option=com_gts&arama=gts &guid=tdk.gts.56b11739881676.79138253, Türk Dil Kurumu. [14] Wolf, M. J., The Video Game Explosion: A History From Pong To Playstation And Beyond, ABC-CLIO, 2008. [15] Yılmaz, E. İlk ve Ortaöğretim Öğretmenlerinin Eğitsel Bilgisayar Oyunları Hakkındaki Görüşleri: Demografik Özelliklere Göre Karşılaştırma, Yüksek Lisans Tezi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü. Eğitim Teknolojileri Anabilim Dalı. YL Tezi. 2011, Isparta.