T.C. M.E. B. VE TÜBİTAK BİDEB YİBO ÖĞRETMENLERİ MATEMATİK PROJE DANIŞMANLIĞI EĞİTİM ÇALIŞTAYI GEOMETRİ OYUNU Proje Danışmanları: Prof. Dr. Yılmaz AKYILDIZ Prof. Dr. Yusuf YAYLI Proje Ekibi: Arzu ŞEN Abdurrahim ÖRENÇ Duygu SAVURAN TÜSSİDE- GEBZE 15 22 Haziran 2009
TÜSSİDE- GEBZE 15 22 Haziran 2009 TÜBİTAK-BİDEB Y.İ.B.O. ÖĞRETMENLERİ (FEN ve TEKNOLOJİ, FİZİK, KİMYA, BİYOLOJİ ve MATEMATİK) PROJE DANIŞAMNLIĞI EĞİTİMİ ÇALIŞTAY PROGRAMI 2009 1 PROJE RAPORU GRUP ADA Projenin Adı: Geometri Oyunu Proje Danışmanları: Prof.Dr. Yılmaz AKYILDIZ, Prof Dr. Yusuf YAYLI Proje Ekibi: Arzu ŞEN - Duygu SAVURAN - Abdurrahim ÖRENÇ Projenin Amacı: İlköğretim öğrencilerine, geometrik şekilleri ve özelliklerini eğlenceli bir şekilde, oyunlaştırarak öğretmek, bu sayede öğrencilerin aktif katılımını sağlayarak, konuyu görselleştirip, kalıcılığı arttırmak. Giriş: Literatür taraması yaparken karşılaştığımız araştırmaların, oyunun matematikle birleşmesinin başarı ve kalıcılığı arttırdığı görüşünde olması, bizi bu projeyi geliştirmeye yöneltti. Bu araştırmalardan bazıları aşağıdaki gibidir: "En önemli varlığımız beynimizdir. Ne yazık ki ona gereken önemi vermiyor, sağlığını korumak için yeterli egzersizler yaptırmıyoruz. Düşünme, karar verme ve problem çözme yeteneklerimizi geliştirmek için merak etmeli, sorular sormalı ve cevaplar aramalıyız, (Emrehan Halıcı, Zekâ Oyunları -TÜBİTAK Yayınları-İstanbul 2004) "Matematiğin amacı kişiyi araştırmaya, düşünmeye, doğru soru sormaya ve en önemlisi kendi kendine öğrenmeye yöneltmektir. Oyunlar, sonlu ve sonsuz sayılar, geometri, bilmeceler, sihirli kareler, paradokslar ve mantık gibi çeşitli konularda sıkıcı olmayan, sürükleyici bir serüvendir, (Ali Nesin). Oyun sadece bir eğlence sürecini değil, çocuğun kendi kendine bir şeyler öğrenmesini sağlayan ve zorlamadan becerilerini ortaya çıkarma fırsatını veren bir eğitim sürecini de kapsar.
Oyunun en önemli özelliği eğlenceli olması, kurallarının oynayanlar tarafından konulması ve gönüllü olarak katılımın sağlanmasıdır. Matematik öğretimi grup çalışmalarına dayalı, ezberden uzak ve öğrencilerin aktif olabildiği ortamlarda verimli olabilir, (İlköğretim II. Kademede Matematik Konularının Öğretiminde Oyunlar Ve Senaryolar, Hayrettin KÖROĞLU, Sibel YEŞİLDERE). "Matematiğin tarihinin, kaynaklandığı konuları, sorunları anlatmak. Bunları insanoğlunun tarihi boyunca karşı karşıya bulunduğu var olma gelişme, doğayı tanıma ve onu biçimlendirme sorunu ile iç içe olduğunu sergilemeye çalışmak. Böylece, okuyucuya 'Matematiğin sorunları sizin sorunlarınızdır; onlarla ilgilenin, onlara sahip çıkın' demek. Matematik bir zamanlar ortaokulda, lisede sınıf geçmek için ezberlemek zorunda kaldığımız birtakım formüller, denklemler karmaşasıdır bizim için. Gerçekten öyle midir? Elbette hayır! Çünkü matematik güzeldir. Matematik eğlendirir! Hayatınız boyunca matematikten mi korktunuz? Öyleyse korkmadan bu oyunu oynayabilirsiniz", (Nazif Tepedelenlioğlu, Sarmal Yayıncılık). Literatür taraması yapıldığında matematikte bazı oyun projeleri yapıldığını gözlemledik. Ancak bu projelerin bir kısmı sadece düzlemsel geometrik şekilleri, bir kısmı ise sadece uzamsal geometrik şekilleri içermektedir. Her ikisini birlikte kapsayan bir projeye rastlamadık. Bu Benim Eserim 2006 proje yarışmasında yapılan bir matematik projesinde, bir düzlem üzerinde yerleştirilmiş iki boyutlu geometrik şekiller çevreleri gibi hareket ederek karşı oyuncunun taşlarını alıyorlar ve bu şekilde oyun kazanılmış oluyordu. Bu Benim Eserim 2005 proje yarışmasında ise üç boyutlu cisimlerin hayatımızdaki yerini gösteren maket bir matematik projesine rastladık. Bizim projemiz ise hem iki, hem de üç boyutlu geometrik cisimleri içermektedir. Bunun yanında oyun olarak da sergilenmektedir. Bu yönleriyle diğer projelerden ayrılmaktadır. Öğrenciler geometrik şekilleri ve bu şeklilerin özelliklerini algılamakta zorluk çekmektedirler. Mesela kare piramitle, kare prizmayı birbirinden ayırt edememektedirler, ayrıca iki boyutlu (düzlemsel) ile üç boyutlu (uzamsal) geometrik şekilleri birbirine karıştırmaktadırlar. Öğrenciler geometrik şekilleri zihninde tam olarak canlandıramadığından konuyu sıkıcı ve zor bulup sevmemektedirler. Bu yüzden bu konuda tam bir başarı elde edememektedirler. Başarılı olanlar ise ezbere dayalı bir öğrenme gerçekleştirip, başarılarının ömrünü uzatamayıp, öğrendiklerini kısa bir sürede unutmaktadırlar.
Bu sebeplerle, bu konuyu oyunlaştırıp somutlaştırarak öğrenciyi aktif kılmak ve bizzat yaşayarak, eğlenerek öğrenmesini sağlamak amacıyla böyle bir proje geliştirdik. Materyal ve Yöntem: İlk olarak, bu konuyla ilgili yapılan çalışmaları (Literatür) taradık. Edindiğimiz iki dikdörtgenler prizması şeklindeki kutuların arasına bir bölme (oyuncuların birbirini görmesini engellemek amacıyla) koyduk ve bu düzeneği renkli kâğıtlarla kapladık. Sonra her bir bölmeyi 20 kutucuğa ayırdık. Bu şekilde oyunumuzun taslağını hazırladık. Daha sonra iki farklı renkte kâğıtlar kesip (20 adet pembe, 20 adet de sarı) kâğıtların üzerine, yine renkli kâğıtlardan oluşturduğumuz düzlemsel geometrik şekilleri bu kâğıtlara yapıştırdık. Ayrıca uzamsal geometrik şekiller için, üç boyutlu olarak tasarladığımız maket şekilleri yine hazırladığımız diğer kâğıtların üzerine monte ettik. Bu şekilde oyunumuz 3 aşamalı olarak oynanabilecektir. 1. aşama: sadece düzlemsel şekillerden oluşan bir oyun; 2. aşama: sadece üç boyutlu şekillerden oluşan bir oyun; 3. aşama: hem iki, hem üç boyutlu geometrik şekillerden oluşan bir oyun. Oyunumuz iki kişiyle oynanmaktadır. Her bir oyuncu aklından bir geometrik şekil tutar ve oyuncalar birbirine kapalı uçlu sorular ( evet veya hayır cevaplı) sorarak birbirlerinin tuttuğu geometrik şekilleri bulmaya çalışır. Örneğin, İki boyutlu mudur?, Köşesi var mıdır?, Kenar uzunlukları birbirine eşit midir?, İki tabanı mı var? gibi sorular yöneltebilirler. Şartlara uymayan kartlar ters çevrilir. Bu şekilde eleme yöntemiyle karşı tarafın tuttuğu geometrik şekli ilk bulan oyuncu oyunu kazanır. Oyun 2 ayrı turdan oluşur. Her tur 5 seans içerir. Her turda ve her seans da oyuna ilk başlayan oyuncu değişir. En az 2 turun sonunda en çok doğru tahmin yapan oyuncu oyunun galibi olur. Beraberlik durumu olursa 3. tura başlanır, 3. turun galibi oyunun da galibi olur. Sonuçlar ve Tartışma: Öğrencilerin eğlenerek, oyunla öğrenebilecekleri bir matematik projesi geliştirilmiştir. Konu görselleştirilerek sunulduğundan kalıcılığı arttırmaktadır. Öğrenci bu sayede yaşayarak ve oynayarak öğrenme olanağına sahip olmuş olur. Matematik ezberlenerek öğrenilecek
bir ders değildir ve sevmeden kesinlikle başarılı olunamaz. Yaptığımız bu proje ileride geliştirilip, değişik formatlarda da uygulanabilir. Örneğin, öğrenciler üç boyutlu geometrik şekillerin içine saklanarak, birbirlerinin hangi şekil içinde olduğunu, bu şekillerin özelliklerini belirterek tahmin etmeye çalışabilirler. Teşekkür: Bu çalıştayda bize emeği geçen proje koordinatörümüz Prof. Dr. Mehmet AY a, danışmanlarımız Prof. Dr. Yılmaz AKYILDIZ ve Prof. Dr. Yusuf YAYLI ya; bize her konuda yardımcı olan fizik, kimya, biyoloji, sosyal bilim danışmanları Prof. Dr. Naci İNCİ, Prof. Dr. Bilal GÜNEŞ, Prof. Dr. Veysel Turan YILMAZ, Prof. Dr. Hasan SEÇEN, Prof. Dr. Gürcan GÜLERYÜZ, Doç. Dr. Tijen OGRAŞ, Yard. Doç. Dr. Ahmet ESENKAYA, Öğrt. Görv. Ahmet Zeki ORTA ya; tüm çalıştay ekibine ve TÜSSİDE çalışanlarına teşekkür ederiz. Kaynakça: 6 7 ve 8. sınıf Matematik Ders Kitapları (2009) Bil Bakalım Kim? oyunu. www.matokulu.com (Erişim Tarihi 20/06/2009) http://earged.meb.gov.tr/bubenimeserim/(18/06/2009) www.projeokulu.com ( Erişim Tarihi 20/06/2009) Bayram, E. ve arkadaşları. (1999). İlköğretimde Drama. Ankara: MEB Yayınları Rozan, N. (1985). Okul Öncesi Eğitimde Oyunun ve Oyunda Yetişkinin İşlevi. Okul Öncesi Eğitimi ve Yaygınlaştırılması Semineri Dergisi, Ya-Pa Yayınları, Sayı II-III, s. 57-64, İstanbul.