TEGV Bilişim Benim İşim Proje Tanıtımı TEGV Bilişim ve Teknoloji Etkinliği Projesi Mayıs 2009 25.11.2011 1
İçerik Proje Tanıtımı Programın Genel Çerçevesi ve İçerik Portal Etkinlikten Kimler Faydalanacak? Donanım Altyapısı Paydaşlar Zaman Planı
Bilgisayar ve Teknoloji Etkinliği Bilişim ve Teknoloji etkinliği programı, çocukları teknoloji kullanımı ve teknolojideki gelişmeyi bilinçli olarak takip edebilen Teknoloji Okuryazarı bireyler ve yanı sıra, özellikle bilişim teknolojilerini ihtiyaçları doğrultusunda kullanabilen bilgisayar okuryazarı bireyler olarak yetiştirmek amacıyla hazırlanmış olan bir programdır.
Bilgisayar ve Teknoloji Etkinliği Bilgisayar ve teknoloji etkinliğinin genel çerçevesini; Oyun, film ve alıştırmalar ile desteklenmiş karma öğretim modeli, Bilgi ve iletişim teknolojilerinin temel kavramlarının kazandırılması, Bilgisayar okuryazarlığı becerilerinin pekiştirilmesi, Proje temelli çalışmalarla, yapılan uygulamaların pekiştirilmesi, Sosyal paylaşım ağı oluşturularak, sürekli iletişimin sağlanması, Proje kapsamında, 4560 gönüllü ile 220 bin çocuğa 109 noktada ulaşılması, hedeflenmektedir.
Etkinlikten Kimler Faydalanacak? TEGV Çocukları Gönüllüler Eğitmenler TEGV Nerede? Ateşböcekleri Öğrenim Birimleri Eğitim Parkları Avea Bilgi Teknolojileri Sınıfları
Uygulama Zaman Planı Modül 1 Pilot Modül 1 Yaygın Modül 2 Pilot Modül 2 Yaygın Modül 3 Pilot Modül 3 Yaygın 30 Mart 2009 Temmuz 2009 2009 2010 2010 2011 2011-2012
Paydaşlar TEGV Proje Yürütme ve Yönetimi BİLGİ KURDU LMS, Portal ve oyunların yazılımının hazırlanması YILDIZ TEKNİK ÜNİVERSİTESİ BÖTE İçeriklerin hazırlanması
Etkinlik Portalında Neler Var? Hem gönüllü, hem de çocukların kendi aralarında haberleşebilme Bloglar & Mesajlaşma Gönüllü ve çocuklar, kendi profillerini oluşturabilme ve etkinlikle ilgili fotoğraflarını paylaşabilme Profil & Fotoğraflar Etkinlik Portalı Etkinlikler & Eğitim Farklı yaş gruplarına göre hazırlanmış, eğitici oyunlar, animasyonlar ve filmler Etkinliklerin ve çocukların eğitimlerinin sonuçlarını gözlemleme ve değerlendirme Ölçme & Değerlendirme Gruplar & Paydaş Gruplar Eğitim aldığı grubunu görebilme ve diğer gruplarla ortak çalışmalar yapabilme
Anasayfa
Çocuk Anasayfa
Çocuk Profil Sayfası
Gönüllü Anasayfa
Gönüllü Profil Sayfası
Etkinlik Sayfası
Modül I Teknoloji okuryazarlığını kazandırmayı hedefleyen, Bilgisayar okuryazarlığı becerilerini geliştirmeye yönelik, 16 haftalık etkinlik programı, Oyun, film ve alıştırmalarla desteklenmiş içerik, Aktif katılımı hedefleyen teknik ve yöntemler.
Alıştırmalar Filmler Oyunlar Örnek İçerikler Bilgisayar Kuruyorum Ergonomi İlgiliyi Bul Sinema Tohumdan Başağa Başaktan Una Bilgisayarı Kim Yönetir Doğa ve Teknoloji Parçaları Birleştir
Modül II Modül II 1. kuşak, Teknogen oyunu; Teknoloji kazanımları çerçevesinde pekiştirici etkinlikler, Bilgisayar okuryazarlığı becerileri ve teknoloji standartları, Modüler yapı, 16 hafta. Modül II 2. kuşak, Günümüz teknolojisi ve doğacak yeni teknolojiler, Teknolojik gelişmeleri derinlemesine inceleme fırsatı.
Karakterler Neşeli Karakterler Sportif Karakterler
Karakterler Meraklı Karakterler Güçlü Karakterler
Modül III Modül III de aşağıdaki kazanımlar hedeflenmektedir; Araştırma yapabilme, Teknolojiyi etkili ve amaca hizmet edecek şekilde kullanma, Sosyal sorunlara ilişkin çözüm üretebilme, İşbirlikli bir ortamda proje tabanlı öğrenme, Bilgisayar okuryazarlığı becerileri ile proje geliştirme, Yapılan projeleri paylaşma.
Donanım Altyapısı TEGV Bilgi Sistemi LMS ile entegrasyonun sağlanması için çalışmalar devam ediyor DNA Bilişim Etkinliği Portali DNA LMS (Learning Management System) TEGV için düzenlemeler yapılarak geliştiriliyor TEGV için geliştiriliyor Taşıyıcı Altyapı*
Donanım Hazırlığı Taşıyıcı altyapı 220 bin çocuk ve 10 bin gönüllünün bağlanabilecekleri, İçeriklerini yönetebilecekleri, 6 adet application/db server ve barındırma hizmetinin sağlanması, web service kurulumu, 40 Mbit/sec bant genişliğinde internet erişimi hizmeti ve lisansların alınması çalışması devam etmektedir. Bilgisayarlar Etkinlik noktalarındaki 1600 bilgisayarın donanım ve yazılımının etkinliğe hazır hale getirilmesi
Sosyal Öğrenme Platformu Özellikleri
Türkiye nin İlk Oyun Tabanlı Sosyal Öğrenme Platformu 2 1000 = Projede kullanılan bilgisayar sayısı 85 = Çocukların eğitim gördüğü yerleşke sayısı 42 = Çocukların eğitim gördüğü hafta sayısı 15 = Çocukların eğitim gördüğü gezici tır sayısı Binlerce gönüllü üniversite öğrencisi 25.11.2011 24
Platformun İçinde Neler Var?
Platforma Kaydolup Profillerini Oluşturuyorlar
Her Hafta Sınıf İçin Aktiviteler, Çizgi Filmler, Oyunlar,Değerlendirme Anketleri
Amaç: Teknogen i Kurtarmak
Her Çocuğun Bir Avatarı Var!
4 Ülkede, 12 Şehirde, 35 Görev Tamamlıyorlar
Her Oyunu Yönergelere Göre Oynuyorlar
Puan Biriktirip, Şifre Toplayıp Kilitleri Açıyorlar
Çizgi Filmleri Seyredin, Öğrenin
Kendi Proje Sayfalarını Oluşturup, Oyunlardaki, Sınıf İçi Etkinliklerdeki Deneyimleri Paylaşıyorlar
Kendi Blog Sayfalarından Fikirlerini Paylaşıyorlar
Gönüllüler İçin de Paylaşım Mevcut
Kendilerine Ait Blog,Fotoğraf Paylaşımı ve Proje Oluşturma Alanları Var
Bloglar Yazıyorlar
Farklı Şehirlerden Arkadaş, Gönüllü Bulma, Arkadaş Olarak Ekleme, Problem Paylaşımı İmkanı Var
Farklı Şehirlerden Öğrenciler Web Üzerinde Ortak Proje Alanlarında Çalışıyorlar
Detaylı Bilgi İçin Mustafa Yücelgen Bilgi Kurdu Genel Müdürü mustafa@bilgikurdu.net 0216 346 7818