Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması



Benzer belgeler
Bilgisayar Grafiği. Volkan KAVADARLI

7. BÖLÜM İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI İÇ ÇARPIM UZAYLARI .= Genel: Vektörler bölümünde vektörel iç çarpım;

VERİ MADENCİLİĞİ (Kümeleme) Yrd.Doç.Dr. Kadriye ERGÜN

Bilgisayarla Görüye Giriş

OPTİK Işık Nedir? Işık Kaynakları Işık Nasıl Yayılır? Tam Gölge - Yarı Gölge güneş tutulması

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

İZDÜŞÜM PRENSİPLERİ 8X M A 0.14 M A C M 0.06 A X 45. M42 X 1.5-6g 0.1 M B M

MOD419 Görüntü İşleme

Bilgisayarla Görüye Giriş

KADASTRO HARİTALARININ SAYISALLAŞTIRILMASINDA KALİTE KONTROL ANALİZİ

OPTİK. Işık Nedir? Işık Kaynakları

BÖLÜM ÜÇ BOYUTLU NESNELERİ KAPLAMA VE GÖLGELENDİRME

Görüntü İşleme. Dijital Görüntü Tanımları. Dijital görüntü ise sayısal değerlerden oluşur.

TASARI GEOMETRİ SINAV SORULARI

Digital Görüntü Temelleri Görüntü Oluşumu

KONU 4: DOĞRUSAL PROGRAMLAMA MODELİ İÇİN ÇÖZÜM YÖNTEMLERİ I

Mobil GPU Tabanlı Önemine Göre Örnekleme

Eğer piramidin tabanı düzgün çokgense bu tip piramitlere düzgün piramit denir.

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 8. SINIF MATEMATİK DERSİ KONULARININ ÇALIŞMA TAKVİMİNE GÖRE DAĞILIM ÇİZELGESİ ALT ÖĞRENME. Örüntü ve Süslemeler

Dijital (Sayısal) Fotogrametri

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

H a t ı r l a t m a : Şimdiye dek bilmeniz gerekenler: 1. Maxwell denklemleri, elektromanyetik dalgalar ve ışık

5. ÜNİTE İZDÜŞÜMÜ VE GÖRÜNÜŞ ÇIKARMA

Teknik Belge WDR. WDR: Wide Dynamic Range Geniş Dinamik Aralık nedir? Niçin Önemlidir? elektronik-guvenlik.com SECURITURK

9. SINIF Geometri TEMEL GEOMETRİK KAVRAMLAR

Perspektif: Bir cismin bir bakışta, genel olarak üç yüzünün birden görünecek şekilde çizilen resimlerine denir. PERSPEKTİF. Kavaliyer Kabinet Militer

5 İki Boyutlu Algılayıcılar

İNS1101 MÜHENDİSLİK ÇİZİMİ. Bingöl Üniversitesi İnşaat Mühendisliği Bölümü 2018

a) Çıkarma işleminin; eksilen ile çıkanın ters işaretlisinin toplamı anlamına geldiğini kavrar.

Görüntü İşleme. K.Sinan YILDIRIM Cenk İNCE Tahir Emre KALAYCI. Ege Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2003

UZAY KAVRAMI VE UZAYDA DOĞRULAR

İşletim Sistemlerine Giriş

İstatistik ve Olasılık

Dik İzdüşüm Teorisi. Prof. Dr. Muammer Nalbant. Muammer Nalbant

7. SINIF ÖĞRETİM PROGRAMI

Object-oriented Graphics Rendering Engine (OGRE)

MAK 210 SAYISAL ANALİZ

İRİSTEN KİMLİK TANIMA SİSTEMİ

Fonksiyon Optimizasyonunda Genetik Algoritmalar

T.C. Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi

Tanımlayıcı İstatistikler. Yrd. Doç. Dr. Emre ATILGAN

T.C. Ölçme, Seçme ve Yerleştirme Merkezi

Bilgisayar Grafikleri

TANIMLAYICI İSTATİSTİKLER

ÖSYM. 1. Bu testte 40 soru vardır. 2. Cevaplarınızı, cevap kâğıdının Matematik Testi için ayrılan kısmına işaretleyiniz AYT/Matematik

Kameralar, sensörler ve sistemler

Sanal Bellek (Virtual Memory)

COM337 Bilgisayar Grafiği. OpenGL ile Grafik Programlama. Dr. Erkan Bostancı

Bilgisayarla Görüye Giriş

PERGEL YAYINLARI LYS 1 DENEME-6 KONU ANALİZİ SORU NO LYS 1 MATEMATİK TESTİ KAZANIM NO KAZANIMLAR

F(A, N, K) // A dizi; N, K integer if N<0 then return K; if A[N]>K then K = A[N]; return F(A, N-1, K);

TEMEL GRAFİK TASARIM AÇIK-KOYU, IŞIK-GÖLGE

Bu bölümde Coulomb yasasının bir sonucu olarak ortaya çıkan Gauss yasasının kullanılmasıyla simetrili yük dağılımlarının elektrik alanlarının çok

İŞ İSTASYONU SEÇİM REHBERİ

RASTGELE SAYI ÜRETİMİ VE UYGULANAN TESTLER HAZIRLAYAN: ÖZLEM AYDIN

Bilgisayar en yavaş parçası kadar hızlıdır!

Web Madenciliği (Web Mining)

Teknoloji Kullanımı. Oyun Motorları

Nokta uzayda bir konumu belirtir. Noktanın 0 boyutlu olduğu kabul edilir. Herhangi bir büyüklüğü yoktur.

Dijital (Sayısal) Fotogrametri

MMT 106 Teknik Fotoğrafçılık 3 Digital Görüntüleme

Tanımlar, Geometrik ve Matemetiksel Temeller. Yrd. Doç. Dr. Saygın ABDİKAN Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. JDF329 Fotogrametri I Ders Notu

Karabük Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi... STATİK (2. Hafta)

AHP ANALİTİK HİYERARŞİ PROSESİ AHP AHP. AHP Ölçeği AHP Yönteminin Çözüm Aşamaları

Görüntü Bağdaştırıcıları

İÇİNDEKİLER. BÖLÜM 1 Değişkenler ve Grafikler 1. BÖLÜM 2 Frekans Dağılımları 37

ÖZEL EGE LİSESİ EGE BÖLGESİ OKULLAR ARASI MATEMATİK YARIŞMASI 1.AŞAMA KONU KAPSAMI

Ders Notlarının Creative Commons lisansı Feza BUZLUCA ya aittir. Lisans:

C PROGRAMLAMA YRD.DOÇ.DR. BUKET DOĞAN PROGRAM - ALGORİTMA AKIŞ ŞEMASI

Analitik Hiyerarşi Prosesi (AHP) Yrd.Doç.Dr. Sabahattin Kerem AYTULUN

Tanımlar, Geometrik ve Matemetiksel Temeller. Yrd. Doç. Dr. Saygın ABDİKAN Yrd. Doç. Dr. Aycan M. MARANGOZ. JDF329 Fotogrametri I Ders Notu

Yazılım Mühendisliği 1

Algoritmaların Karşılaştırılması. Doç. Dr. Aybars UĞUR

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Mehmet Çevik Dokuz Eylül Üniversitesi. Perspektifler-2

TEMEL BİLGİSAYAR BİLİMLERİ. Programcılık, problem çözme ve algoritma oluşturma

28/04/2014 tarihli LYS-1 Matematik-Geometri Testi konu analizi SORU NO LYS 1 MATEMATİK TESTİ KAZANIM NO KAZANIMLAR 1 / 31

BATMIŞ YÜZEYLERE GELEN HİDROSTATİK KUVVETLER

SİDRE 2000 ORTAOKULU EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI 7. SINIFLAR MATEMATİK DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK PLAN

MUKAVEMET Öğr. Gör. Fatih KURTULUŞ

4. Çok büyük ve çok küçük pozitif sayıları bilimsel gösterimle ifade eder.

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Mehmet Çevik Dokuz Eylül Üniversitesi. İzdüşümler

LED IŞIK KAYNAKLARININ RENK SICAKLIĞININ GÖRÜNTÜ İŞLEME TEKNİKLERİ KULLANILARAK BELİRLENMESİ. İsmail Serkan Üncü, İsmail Taşcı

Zeki Optimizasyon Teknikleri

VERİ MADENCİLİĞİ (Karar Ağaçları ile Sınıflandırma) Yrd.Doç.Dr. Kadriye ERGÜN

Bilgisayarla Görüye Giriş

Genetik Algoritmalar. Bölüm 1. Optimizasyon. Yrd. Doç. Dr. Adem Tuncer E-posta:

Mühendislik Mekaniği Statik. Yrd.Doç.Dr. Akın Ataş

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Mehmet Çevik Dokuz Eylül Üniversitesi. İzdüşümler

ÜNİT E ÜNİTE GİRİŞ. Algoritma Mantığı. Algoritma Özellikleri PROGRAMLAMA TEMELLERİ ÜNİTE 3 ALGORİTMA

Görünmeyen Yüzey ve Arkayüz Kaldırma

ÜNİTELENDİRME ŞEMASI

AHP ye Giriş Karar verici, her alternatifin her kriterde ne kadar başarılı olduğunu değerlendirir. Her kriterin amaca ulaşmadaki görece önemini değerl

Bilgisayar Grafikleri

TEKNİK RESİM. Ders Notları: Doç. Dr. Mehmet Çevik Celal Bayar Üniversitesi. İzdüşümler

GENETİK ALGORİTMA ÖZNUR CENGİZ HİLAL KOCA

PORTLAR Bilgisayar: VERİ:

V =, (V = hacim, m = kütle, d = özkütle) Bu bağıntı V = olarak da yazılabilir G: ağırlık (yerçekimi kuvveti) G = mg p = özgül ağırlık p = dg dir.

EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 8. SINIF MATEMATİK DERSİ KAZANIMLARININ ÇALIŞMA TAKVİMİNE GÖRE DAĞILIM ÇİZELGESİ KAZANIMLAR

Bölüm 2: Kuvvet Vektörleri. Mühendislik Mekaniği: Statik

Transkript:

Fırat Üniv. Mühendislik Bilimleri Dergisi Fırat Univ. Journal of Enginering 21 (1), 43-52, 2009 21(1), 43-52, 2009 Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması Özet Cengiz GÜNGÖR, Serkan ERGUN Ege Üniversitesi Uluslararası Bilgisayar Enstitüsü, İzmir cengiz.gungor@ege.edu.tr (Geliş/Received: 01.09.2008; Kabul/Accepted: 11.02.2009) Sanal gerçeklik uygulamalarında gerçekliğin sağlanabilmesinde gölgelerin rolü önemlidir. Ancak günümüz donanımlarında gerçekçi gölgelerin hesaplanması zordur. Gölgelendirme sistemlerinin farklarını inceleyip, ihtiyaçlara en uygunu seçmek önemlidir. Bu çalışmada, sert gölgeler oluşturan güncel gölgelendirme yöntemleri performansları, hafıza kullanımları ve kalitelerine göre karşılaştırılmıştır. Bu çalışmanın amacı, grafik uygulama geliştiricilerine gölgelendirme algoritmaları hakkında bilgi verip, ihtiyaçlarına en uygun olanını seçmelerini sağlamaktır. Anahtar kelimeler: Bilgisayar Grafikleri, Gölgelendirme, Sert Gölgeler, Karşılaştırma. Abstract A Survey on Real-time Shadow Systems in Computer Graphics and Comparison of Techniques Shadows play an important role in adding realism to virtual reality applications. But it is hard to compute shadows realistically with today s hardware. It is important to see the differences of each shadowing system and use the suitable one as needed. This work compares the current shadowing algorithms which generate hard shadows with respect to their performances, memory usage and quality. The goal of this work is to provide to graphics application developers with information about each shadowing algorithm and to allow them to choose the best one suited to their needs. Keywords: Computer Graphics, Shadowing, Hard Shadows, Comparison. 1.Giriş Gölge, ışıklandırılmış bir alanda ışığın bir kısmının ya da tamamının bir cisim arkasında kalmasından kaynaklanan göreceli karanlıktır. Gölgeler, oluşan görüntüde karşıtlık oluşturacağından görüntünün algılanması kolaylaşacaktır. Sahnedeki cisimlerin birbirlerine göre konumları, büyüklükleri, bakış noktasından ne kadar uzakta oldukları hakkında bilgi verirler. Diğer cisimlerin arkasında kalarak ekranda görünmeyen cisimlerin fark edilmesini de sağlarlar. Karmaşık cisimlerin üzerine gölge düşmesi anlaşılmalarını kolaylaştırır. Gölgelendirme basitçe, sahnedeki herhangi bir noktanın ışık kaynağı tarafından görülüp görülemediğinin test edilmesidir. İlk bakışta kolay gibi görünse de bu görünürlük testinin yapılması oldukça karmaşıktır. Bu karmaşık probleme ilk olarak Crow çözüm üretmiştir [1] ve günümüze kadar da birçok yöntem geliştirilmiştir. Fakat bugüne kadar kusursuz bir yöntem geliştirilememiştir. Her yöntemin eksileri ve artıları vardır. Bu çalışmada gölgelendirme üzerine geliştirilen yöntemlerden sert gölge oluşturan ve gerçek zamanlı çalışan yöntemlerin performansları ve oluşturdukları gölgelerin kaliteleri dikkate alınarak karşılaştırma yapılmıştır. 1990 yılında sert ve yumuşak gölgelendirme yöntemlerini [2] ve 2003 yılında da sadece yumuşak gölgelendirme yöntemlerini [3] inceleyen benzer karşılaştırmalar bulunmaktadır. 1990 dan sonra geliştirilen yöntemler ise diğer yöntemlerden bazıları ile karşılaştırılsa da yöntemlerin hepsinin performanslarını ve kalitelerini inceleyen bir çalışma bulunmamaktadır. Bu çalışmayla bu açığın kapatılması amaçlanmıştır. Bu çalışma, grafik uygulama geliştiricilerine gölge yöntemleri hakkında genel bilgi verip,

C. Güngör, S. Ergun ihtiyaçlarına en uygun gölgelendirme yöntemlerini seçebilmelerine olanak sağlamayı amaçlamaktadır. 2. Gölgelendirme Yöntemleri Gölgelendirme yöntemleri; gölge hacmi yöntemleri (Shadow Volume), gölge dokusu yöntemleri (Shadow Mapping) ve melez yöntemler olmak üzere 3 ana kategoride incelenebilir. Gölge hacmi yöntemleri sahnedeki cisimlerin siluetlerini ışık yönünde uzatarak gölge hacimleri oluşturur. Bu hacmin içinde kalan bölgeler gölgeli, dışında kalan bölgeler gölgesiz olmalıdır. Gölge hacmi yöntemlerinde gölgelendirilmesi gereken noktanın, bu hacim içinde kalıp kalmadığı test edilerek gölgelendirme yapılır. Gölge dokusu yöntemlerinde sahnenin ışık tarafından görülen kısmı geçici bir dokuya betimlenir (render). Daha sonra bu betimlenen gölge dokusu sahneyi gölgelendirmede kullanır. Melez yöntemlerde ise sahnenin ışık tarafından görülen kısmı geçici bir dokuya betimlenerek bu doku üzerinden cisimlerin siluetleri çıkarılır. Bu siluetler yine gölge hacmi yöntemlerinde olduğu gibi ışık yönünde uzatılarak gölge hacmi oluşturulur ve gölgelendirilmesi istenen noktaların bu hacim içinde kalıp kalmadığı test edilir. 2.1. Gölge hacmi yöntemleri Gölgelendirme tekniği olarak gölge hacimlerinin kullanılması fikri Crow [1] tarafından sunuldu. Heidmann [4] Crow un oluşturduğu gölge hacmi yöntemini, piksel başına aritmetik işlemler yapılmasına imkan veren şablon arabelleği (stencil buffer) kullanarak geliştirmiş oldu. Gerçek gölgeleri oluşturan gölge hacim tekniği Şekil 1 deki gibi çalışmaktadır. Gölge düşüren cisimlere perdeleyen (occluder) adı verilir. Gölge hacmi, ışık kaynağının bakış açısından görülen siluet kenarların sonlu ya da sonsuz (sonsuz gölge hacmi) bir uzaklığa dek uzatılmasıyla oluşmaktadır. Sonsuz gölge hacmi, cisimler ne kadar uzakta olursa olsun sahnedeki bütün cisimleri içerme garantisi verir. Sonlu gölge hacmi kullanıldığında uzaktaki cisimler arka kapağın ötesinde kalıp, gölgelendirilemeyebilir. Şekil 1 de sahnedeki olası birçok bakış yönünü gösterilmektedir. Okların sonundaki sayılar, Derinlik-Başarılı (Depth-Pass) veya z- başarılı gölge hacmi tekniği uygulandığında, gölge hacmi betimlendikten sonra şablon arabelleğinde kalan son değerlerdir. Çünkü bu teknikte şablon değerleri sadece derinlik testi başarılı olduğu zaman değiştirilir. Şekil 1. Üstte Perdeleyen ve gölge hacmi, altta gözün konumu [5]. Carmack ın karşıtlığı (Carmack s Reverse) : Derinlik-Başarılı yöntemi çoğu zaman iyi sonuçlar vermektedir fakat bakış noktası gölge hacminin içine girdiği zaman, sonuçlar hatalı olur. Bu eksikliği gidermek için Bilodeau ve John Carmack ın birbirinden bağımsız geliştirdiği, ancak Carmack ın ünü nedeniyle onun adıyla bilinen [6] Derinlik-Başarısız (Depth Fail) algoritmasını geliştirmişlerdir. Derinlikbaşarısız yöntemi de derinlik-başarılı yöntemi gibi hatasız bir yöntem değildir. Ancak bakış noktası gölge hacmi içinde veya dışında olduğu durumlarda başarı ile çalışır. Derinlik-Başarılı gölge hacimleri yöntemini uygulamak kolaydır, dolayısıyla hızlıdır. Gölge hacimleri için kapağa ihtiyaç duymamaktadır. Az miktarda cisim betimlenir. Sonsuza düşen perspektif izdüşümüne ihtiyaç duymaz. Ancak yakın düzlemde kırpma problemi çözülemediğinden sağlam değildir. Derinlik-Başarısız gölge hacimleri yöntemi uzak düzlem problemi çözülebildiğinden her koşulda doğru sonuçlar verir. Ancak, kapalı 44

Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması gölge hacimleri oluşturabilmek için ön ve arka kapaklara ihtiyacı vardır. Kapak oluşturulduğu için betimlenecek cisim sayısında artış olduğundan yavaştır. Uygulanması diğerine göre daha zordur. Sonsuz perspektif izdüşümü kullanmak gerekmektedir. Sorunsuz bir yöntem isteniyorsa, yakın kırpma düzlemi problemi çözülene kadar, kullanılması gereken yöntem derinlik-başarısız yöntemdir. Nokta (vertex) programları ile güçlendirilmiş gölge hacimleri : Gölge hacmi yöntemlerinde siluetlerin belirlenmesi ve uzatılması işlemi ekran kartında yapıldığında performans artışı sağlanır [7]. Bütün gölge hacmi donanım belleğinde statik vertex belleği olarak tutulabilir. Böylece veri yolundan kazanç elde edilir. Yakın geçmişte Kilgard eğer perdeleyenlerin yüksek poligonlu olmaları ya da gölge yaratan birçok ışık kaynağının olmasının, siluet kenarlarını nokta programında hesaplama işleminin performansına oldukça zararlı olduğunun altını çizdi [8]. Bu değerlendirme nokta programından geçen köşe sayısının artması ve her birinin siluet kenarı hesaplamada kullanılmasının bir sonucudur. Eğer işlemci uygulamanın daha başka kısımları için kullanılıyorsa gölge hacmini hesaplama işini nokta programı yapması daha mantıklı olacaktır. Ama bununla birlikte çoğu zaman bütün işi nokta programı ile yapmak yerine, yapılan işlere yardımcı olarak kullanmak daha mantıklıdır. 2.2. Gölge dokusu yöntemleri Işık noktasından ışık yönüne doğru bakıldığında sahnede görünen bütün cisimler aydınlık olacak, bu cisimlerin arkasında kalan bölümler gölgede kalacaktır. Gölge dokusu oluşturmanın temeli buna dayanır. Sahnedeki her ışık kaynağı için, o ışık kaynağının konumundan ışığın yönüne doğru bakarak sahne geçici dokulara betimlenir. Bu dokulara gölge dokuları denir [9]. Daha sonra ekranda görülen görüntü betimlenirken bu gölge dokularının sahneye izdüşümleri alınarak gölgelendirme işlemi yapılır. 2.2.1. Gölge dokusu yapıları Bu çalışmada gölge dokuları kullanılan dokunun yapısına göre standart gölge dokusu, derinlik gölge dokusu (depth shadow maps) ve varyans gölge dokuları (variance shadow maps) başlıkları altında incelenmiştir. Ayrıca bu başlıklara ek olarak gölge dokularını süzgeçten geçirme yöntemlerinden biri olan yüzde yakınsama süzgeci de (Percentage Closer Filtering, PCF) bu kategori altında incelenmiştir. Şekil 3 te gölge dokusu yöntemlerinin etkisi görülmektedir. Derinlik gölge dokuları : Işık kaynağından betimlenen sahne uzayındaki koordinatlar önce ışık uzayına (light space) daha sonra da ışığın izdüşüm uzayına dönüştürülür. Koordinatlara karşılık gelen derinlikler 2 boyutlu bir fonksiyondan eşit aralıklarla alınmış örnekler olarak görülebilir. Daha sonra sahne gölgelendirilirken, test edilen nokta ışık-izdüşüm uzayına dönüştürülür. Dönüştürülmüş bu noktanın derinlik değeri bu noktanın ışıkizdüşümü uzayındaki x,y koordinatları kullanılarak gölge dokusundaki z değeri ile karşılaştırılır. Eğer test edilen noktanın z değeri dokudaki z değerinden büyük ise ışık ile nokta arasında bu noktadan daha yakın başka bir cisim bulunduğu anlamına gelmektedir. Bu da test edilen noktanın gölgede olduğunu gösterir. Bu test Şekil 2 de görsel olarak gösterilmiştir. Yüzde yakınsama süzgeci : Bu yöntem derinlik gölge dokularına ek olarak geliştirilmiştir. Yöntemin amacı gölge dokusunun çözünürlüğünden ya da izdüşüm matrisinden kaynaklanan Şekil 2. Derinlik gölge dokularında gölgelendirme testi [12]. 45

C. Güngör, S. Ergun pürüzleri filtreleyebilmektir [10]. Bunu yapabilmek için ortalama( f( x, y ) < z ) değerinin hesaplanması gerekir. Derinlik gölge yöntemindeki gibi tek karşılaştırma yapmak yerine bu noktaya yakın gelişigüzel ya da belirli kurallara göre seçilmiş konumlardan birden fazla karşılaştırma yaparak bu karşılaştırmaların ağırlıklı ortalaması alınır. Bulunan değer gölgelendirmede kullanılır. Ayrıca Brabec ve Seide [11] tarafından donanım hızlandırılmış PCF yönteminde süzgeç değerleri dokunun 4 kanalına yazılıp tek seferde filtre matrisiyle nokta çarpımı yaparak süzgeçten geçirme yapılabileceği sunulmuştur. Yakın geçmişe kadar PCF gerçek zamanlı hesaplanamıyordu. Günümüzde piksel programlama mimarisi (pixel shader architecture) kullanılarak gerçek zamanlı hesaplanması mümkün olmuştur. Yöntem üzerinde uygulanan küçük farklar, yöntemin daha düzgün sonuçlar vermesini sağlamıştır [12]. Diğer bir PCF yönteminde ise gölge dokusu betimlendikten sonra, uzaysal-değişken süzgeç matrisi ile süzgeçten geçirilir [13]. Süzgeç matrisi olarak Poisson disk dağılımından elde edilen değerler, istenilen ölçütlere göre gölge dokusunu daraltılıp genişletilebilen bir alçak geçiş süzgeci oluşturur. Varyans gölge dokuları : Bütün dokularda olduğu gibi gölge dokularında da çözünürlük yetersizliğinden kaynaklı pürüzler meydana gelir. Standart renk bilgisi içeren dokularda bu pürüzleri önlemeye yönelik süzgeçler ekran kartı donanımında çok hızlı yapılabilmektedir. Gölge dokusundaki her pikselde bir tek nokta hakkında bilgi tutulduğu bilinmektedir. Varyans gölge dokuları, her pikselde derinlik bilgisi tutmak yerine derinlik dağılımlarının ilk iki momentini dokuya yazar. Bu yöntemin en büyük avantajlarından biri, iki ayrı dağılımın ortalamaları dağılımların ilk iki momentlerinin ortalaması alınarak yaklaşık olarak ifade edilebilmesidir. Bu gölge dokusunun standart renk bilgisi içeren bir doku gibi filtrelenebileceği anlamına gelmektedir [14]. Ayrıca gölgeleri önceden belirlenen bir renkle dolduran ve cisimlerin hem gölge düşüren hem de gölge alan olması durumunda cisimlerin kendi kendilerini gölgelendirilmesine izin vermeyen Standart Gölge Dokuları tekniği vardır, ancak bahsedilen kısıtları nedeniyle bu çalışmada kapsam dışı bırakılmıştır. Şekil 3. Derinlik, yüzde yakınsama süzgeci ve varyans gölge dokularının karşılaştırılması 2.2.2. Gölge izdüşüm dönüşümleri Gölge dokusu yöntemlerinin kalitesini belirleyen bir diğer etmende kullanılan izdüşüm dönüşümüdür. Düzgün gölge izdüşüm dönüşümü : Sahneyi bakış noktasından betimlemekten farksızdır. Ancak bu sefer, ışığın konumundan, ışık yönünde bakan ve ışık görüş alanından oluşturulan standart izdüşüm dönüşümü kullanılır. Noktasal ışık kaynakları için bu matris perspektif izdüşüm matrisidir. Doğrusal ışık kaynakları için ise dikgen izdüşüm dönüşümleri kullanılır. Perspektif gölge izdüşüm dönüşümü : Düzgün gölge izdüşümünde olduğu gibi gölge dokusunun ışık-bakış uzayında oluşturması yerine, gölge dokuları bakış izdüşümü uzayında yani perspektif dönüşümden sonra üretilir [15]. Makalede gölge dokusu pürüzlerinde kayda değer bir azalmanın neredeyse hiç ek yük olmadan elde edildiği ve direk olarak derinlik gölge dokularını değiştirerek gerçek zamanlı betimlemenin geliştirildiği iddia edilmektedir. Işık uzayı perspektif gölge izdüşüm dönüşümü : Perspektif gölge izdüşümü yönteminin verimsiz çalıştığı durumların iyileştirmesi amaçlanmıştır [16]. Doğrusal ışık kaynakları perspektif dönüşümden sonra doğrusal kalırken, noktasal ışık kaynakları doğrusal ışık kaynaklarına dönüşür. Yani bu yöntem çok daha anlamlı bir dönüşümle sonuçlanır. Yamuk gölge izdüşüm dönüşümü : Kameranın kesik piramidi düzgün ışık-izdüşüm uzayına dönüştürülür. Daha sonra yakın kırpma düzlemi üzerinde oluşan 2 boyutlu şekli içeren 46

Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması bir yamuk oluşturulur. Bu yamuk bir dizi işlemle Şekil 4 teki gibi birim küpe çevrilir. Bu teknikte yamuk kullanılmasındaki asıl amaç gölge dokusunu daha iyi kullanmaktır [17]. Gölge dokusu sadece kamera tarafından görülebilecek alanları içerir. Yamuğun dar kısmı diğer kısımlara göre daha fazla esneyeceğinden bu bölümler gölge dokusunda daha geniş alan kaplayacaktır. Kameraya yakın noktalar yamuğun dar kısmına yakın olduklarından bu bölümler için ayrılan gölge dokusu daha geniş olur. Bu da pürüzlenme hatalarını minimuma indirir. Şekil 4. Kamera kesik piramidinin birim kareye dönüşümü sonucu içeriğin değişmesi. Düzlem en uygun gölge izdüşüm dönüşümü : Sahne için önceden bir odak düzlemi belirlenir. Bu odak düzlemi üzerine düşecek gölgelerin minimum hataya sahip olması amaçlanmıştır [18]. Yöntemin zorluğu her kare görüntüde uygun düzlemin bulunmasıdır. Logaritmik gölge izdüşüm dönüşümü : Bu teknikte herhangi bir perspektif dönüşümün hata oranını belirleyecek genel bir fonksiyon üretilmiştir [19]. Daha sonra bu fonksiyon perspektif pürüzlenme ve izdüşüm pürüzlenme etkisi olarak 2 parçaya bölünmüştür. Betimlenen yüzeylerin bakış yönüne paralel olmasından dolayı izdüşüm etkisini azaltmak mümkün değildir. Dönüşüm, hata fonksiyonundaki perspektif etkisini diğer yöntemlere göre çok daha iyi düşürse de, matris çarpımıyla ifade edilemeyen logaritmik bir dönüşüm olduğundan günümüz donanımlarında diğer dönüşüm yöntemlerine alternatif olabilecek performansta uygulanması mümkün değildir. Bunun yanı sıra makalede, dönüşümünün günümüz donanımlarında matris ile ifade edilen diğer dönüşümlerin performansına rakip olabilmesi için donanımda yapılması gereken değişikliklerden de bahsedilmiştir. Ayrıca, sahneyi belirli bölümlere ayırarak her bölüm için ayrı gölge dokusu ya da gölge izdüşümü dönüşümü kullanıp, daha kaliteli sonuçlar üretebilen, amacı esasen iyileştirme olan Sahne Bölümleme Yöntemleri bu çalışma kapsamı dışında bırakılmıştır. 2.3. Melez Yöntemler Gölge hacmi yöntemlerinde performansı etkileyen başlıca etmenlerden biri de oluşturulan siluet geometrisinin karmaşıklığı yüzünden şablon belleğin hazırlanmasında kaybedilen zamandır. Melez yöntemler siluetin belirlenmesi kısmını gölge hacmi yöntemlerinde yapıldığı gibi tüm cisimler için hazırlamaktansa önce gölge dokusu yöntemlerinde olduğu gibi derinlik değerlerini bir dokuya yazar. Daha sonra bu dokuda iki boyutlu görüntü işleme algoritmalarından biri olan kenar tespit algoritması uygulanarak tespit edilen kenarlardan siluet geometrisi oluşturulur [20-22]. Bu siluet geometrisi yine gölge hacmi yöntemlerinde olduğu gibi kullanılmaktadır. Fakat bu yöntem, her iki yöntemi birden uyguladığı için diğer yöntemlere göre performans açısından daha zayıf kalmaktadır. Ayrıca gölge dokusu yöntemlerinde bahsedilen pürüzlenme ve diğer hatalardan da etkilendiği için kalite olarak da diğer yöntemlerden zayıf kalmaktadır. Hem performans hem kalite açısından zayıf kaldıkları için bu çalışma kapsamı dışındadırlar. 3. Karşılaştırma Kıstasları ve Kalite Ölçütü Önerisi Bu bölümde gölgelendirme yöntemlerini önce performansları ve kullandıkları hafıza miktarlarına göre, sonra da oluşan gölgelerin kalitelerine göre karşılaştırılmak için yöntemler önerilmiştir. 3.1. Performans ve hafıza karşılaştırmaları Öncelikle gölgelendirme yöntemlerinin gerektirdiği hafıza miktarları belirtilip daha sonra bunlar aracılığı ile performans karşılaştırılması yapılmalıdır. Gölgelendirmede kullanılan yöntemlerde hazırlık aşaması ve gölgelendirme olmak üzere 2 safha vardır. 47

C. Güngör, S. Ergun 3.2. Kalite karşılaştırması Gölge hacmi yöntemlerinde işlemler bakış izdüşüm uzayında yapıldığı için sert gölgeler kusursuz sonuçlar vermektedir. Bu yüzden gölge hacmi yöntemiyle oluşturulmuş gölgelerin kalitesi hep aynıdır, karşılaştırmaya gerek yoktur. Gölge dokusu kullanan yöntemler kaliteleri açısından karşılaştırılabilir. Bunun için öncelikle gölge doku yöntemlerinde kalitenin düşmesine neden olan kıstaslar açıklanıp, kalite düşmesini ölçen fonksiyonlar incelenmelidir. 3.2.1. Gölge dokusu yönteminin kalitesini etkileyen kıstaslar Perspektif ve izdüşümü pürüzlenmesi : Gölge dokuları yöntemlerinde noktasal ışık kaynaklarında perspektif izdüşümü dönüşümünü ışık düzleminde pürüzlere neden olur. Bunun nedeni izdüşümün bir pikselinin, Şekil 5 de görüldüğü gibi birden fazla piksele yayılacak şekilde genişlemesidir. Sahnenin ışık bakış izdüşümünden alınan derinlik örneklerinin sayısı önemlidir, daha düşük örnek almak gölgelerde pürüzlenmelere yol açacaktır. İkinci olarak ışık izdüşümünde kullanılan dönüşümün sahnedeki cisimler için dokuda ayırdığı yerin alanı kaliteyi etkiler. Bakış noktasına uzak cisimler için daha az derinlik örneği gerekirken, bakış noktasına yakın cisimler için daha fazla derinlik örneği gerekir. Uzaktaki cisimler için fazla örnek harcamak doku alanını israflı kullanmaya, yakın cisimler için az örnek harcamak gölgelerde pürüzlenmelere neden olacaktır. noktaların örtüşmemesinden kaynaklanan hatalı gölgelerdir. Şekil 5 de bu duruma bir örnek verilmiştir. Gölge aknelerini önlemek amacıyla, gölge dokusu oluşturulduktan sonra gölgelendirme testi yapılırken gölgelendirilecek olan yüzey bir miktar ötelenir. Bu ötelemenin miktarı iyi belirlenmelidir çünkü fazla öteleme yüzeyde gölgelendirilmesi gereken yerlerde gölgelendirme testinin hatalı sonuçlanmasına neden olabilir. Derinlik değerlerinin dağılımı : Standart perspektif izdüşümü dönüşümü yakın ve uzak düzlemlerin uzaklığı verilen bir kesik piramidi birim küpe dönüştüren bir matristir. Matris ile ifade edilen perspektif izdüşümlerinde derinlik değerleri doğrusal bir değişim göstermez. Perspektiften önceki derinlik arttıkça perspektif izdüşümünden sonraki z değerlerinin değişim miktarı azaldığı için, kesik piramide uzak noktaların yeni derinlik değerleri arasındaki fark çok düşük olur [23]. Günümüz donanımında gölge dokusuna 32 bit ondalıklı sayı tipinde veriler kaydedilebilmektedir. 32 bitlik ondalıklı sayılar ile bu farkı ayırt edebilecek duyarlığı yakalayabilmek mümkün değildir ve bu yüzden ondalıklı sayı duyarlık hataları oluşur. Gölge kalitesinin devamlılığı : Gölge izdüşüm dönüşümlerinin çoğu sahneye ve bakış yönüne göre üretilir. Akıcı bir görüntüde bakış noktası hareket ederken sahnede bakış noktasından görülen gölge alan cisimler ve bakış noktasının konumu değişir. Bununla birlikte gölge izdüşümü dönüşümü de değişir. Bakış noktası, bakış yönü ya da ışık yönü değişikliklerinde dönüşüm gölge dokusu üzerindeki cisimler için ayrılan alanlarda ani değişikliklere neden oluyorsa, gölge kalitesinde ani değişiklikler olur. 3.2.2. Kalite ölçme fonksiyonları Şekil 5. Solda perspektif pürüzlenme [15], ortada gölge aknesi ve sağda düzeltilmiş hali Gölge akneleri : Gölge akneleri, öz gölgelendirme sırasında ışık düzlemi üzerinde alınan örnekler ile kamera düzlemi üzerinde alınan örneklerin öz gölgelendirilen yüzeyi kestikleri Gölge dokusu yöntemlerinin kalite karşılaştırılması yapılırken öncelikle gölge izdüşüm dönüşüm yöntemlerinin kaliteleri karşılaştırılıp, daha sonra bu yöntemlerden en kaliteli olanı kullanılarak gölge dokusu yapılarının kaliteleri karşılaştırılmalıdır. İzdüşüm dönüşümü ölçme fonksiyonu : Bunun için izdüşüm dönüşümlerinden sonra oluşan derinlik değerlerinin dağılımlarının davranışına bakılabilir. Oluşan histogram düzgün 48

Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması dağılıma ne kadar yakınsa gölge dokusu o kadar etkili kullanılıyor demektir. Histogramın düzgün dağılıma yakınlığı da ortalama karesel hata ile hesaplanabilir. Oluşan sonuç düşük hata değeri döndürürse yöntemin dokuyu etkili kullandığı kararı verilir. Gölge dokusu yapısı ölçme fonksiyonu : Gölge izdüşümü dönüşümünün etkisini minimuma indirecek yöntem seçilip, bu yöntemde farklı bakış açılarında gölgelendirme yapılırsa, bu gölgelendirmelerin gölge hacmi yöntemiyle oluşturulan gölgeden ne kadar farklı olduğunu bulmak için her bakış açısı için Formül 1 deki gibi PSNR (Peak Signal to Noise Ratio) değerleri hesaplanır. PSNR ortalama kare hatasının desibel (db) cinsinden ifadesidir. N 1 2 20log2 255 ( ) PSNR = x i y i (1) N i= 1 Buradaki x i ve y i örnek kümelerinin değerleridir (i=1,2,..,n), N kümelerin boyutu ve 255 değeri veri yapısında tutulabilen maksimum değerdir. 4. Karşılaştırmalar Hafıza ve gölge karşılaştırmaları yapılırken kullanılan semboller aşağıdaki gibidir. E N p x q r x s k x j T Cisimlerin ortalama kenar sayısı Sahnedeki cisim adedi Şablon arabelleğinin çözünürlüğü Gölge dokusunun çözünürlüğü Görüntü arabelleğinin çözünürlüğü Gölge dokusu yapısının her piksel için gerektirdiği veri boyutu Gölge hacmi yöntemlerinde ilk aşama olan şablon değerlerinin doldurulması, en kötü durumda O(En) dir. İkinci aşama olan gölgelendirmede de en kötü durum O(Enkj) dir [2]. Hafıza kullanımı ise ortalama kenar sayısına ve cisim adedine bağlıdır bu yüzden hafıza kullanımı da O(En) olur. Gölge dokusu yöntemlerinde ise ilk aşama olan gölge dokusunun oluşturulması O(Enrs) zamanda ve ikinci aşama olan gölgelendirme aşaması O(1) zamanda yapılır. Hafıza kullanımı ise O(rst) şeklindedir. Örnek sahnede birbirine yakın 2 ayrı ışık ile farklı açılardan bakan 4 ayrı kamera kullanılmıştır. Işık kaynakları aynı yönde ve birbirine yakın yerleştirilmiştir. Buradaki amaç, gölge kalitesinin devamlılığı hakkında bilgi sahibi olmaktır. Bakış açıları ise gölgelendirme işleminde en kötü ve en iyi durumları test edebilecek şekilde seçilmiştir. Işığa bakan bakış açısı en kötü durum, karşıt kesik piramitler (dueling frusta) durumudur, ışık ile aynı yönde bakan bakış açısı ise en iyi durum olan madenci ışığı (miners lamp) durumudur. Diğer yönler de ara durumlar olarak seçilmiştir. Testlerin alındığı kamera düzenekleri Şekil 6 da örnekleri görüldüğü gibi : 1. Bakış : Kamera ışığın yönüne dik olacak şekildedir. 2. Bakış : Kamera ışığa doğru bakmaktadır. 3. Bakış : Kamera rastgele bir açıyla yerleştirilmiştir. 4. Bakış : Işık kameranın arkasından gelmektedir. 4.1. Gölge izdüşüm dönüşümünün derinlik değişimi İzdüşüm dönüşümlerinden sonraki derinlik değerlerinin, önceki derinlik değerlerine göre değişimleri incelendiğinde yamuk ve düzlem en uygun yöntemleri diğerlerine göre kötü sonuçlar vermektedir. Diğer yöntemler kullanılabilir. Şekil 6. Test sahnesi, kameralar ve ışıkların konumları (1,2,3 ve 4.Bakışlar). 49

C. Güngör, S. Ergun 4.2. Dokuyu etkin kullanma Örnek sahnede farklı bakış açılarından alınan doku verilerinin histogramlarının düzgün dağılıma olan uzaklıkları ölçülür. Bunun için sahneyi betimlerken gölgelendirmede kullanılacak derinlik değerinin gölge dokusunun hangi koordinatlarından okunduğu kaydedilir. Gölge dokusu, izdüşümün esnetmesinden dolayı aynı doku koordinatları birden fazla yerde görünecektir. Bazı doku koordinatları da kamera tarafından hiç görünmeyecektir. Bu yüzden koordinatların sahneye dağılımı düzgün dağılımdan uzaklaşacaktır. Bu yüzden koordinatların dağılımının histogramı bize dokunun verimli kullanılıp, kullanılmadığını göstermektedir. Dokunu verimli kullanılabilmesi için her doku koordinatının sadece 1 noktada kullanılmış olması gerekir. Tablo 1 deki değerler histogramın düzgün (uniform) dağılımdan farklarının kareleri toplamını göstermektedir. Düşük değerler düzgün dağılıma yakın, yani verimli kullanımlardır. Gölge izdüşümü dönüşüm yöntemlerinden düzgün, ışık uzayı ve düzlem en uygun yöntemleri başarılı olarak görünmektedir. Yamuk gölge izdüşüm dönüşümü ise ışıktaki ufak değişiklikten dahi çok etkilenmektedir, bu nedenle gölge devamlılığı başarısızdır. 4.3. Pürüzlenme hata fonksiyonu sonuçları Işık düzlemindeki bir pikselin gölgelendirilen yüzeydeki izdüşümünün kapladığı alan ile bakış düzlemindeki bir pikselin yüzeydeki izdüşümünün alanının oranı kullanılarak oluşturulan bu fonksiyonda farklı bakış açılarından hata değerleri PSNR değerleri ile hesaplanmıştır. Bu testte yöntem için diğerlerinden yüksek PSNR elde etmek önemlidir. Düzlem en uygun genelde diğer yöntemlerden üstündür. 4.4. Doku yapısı karşılaştırması Işık uzayı perspektif gölge izdüşüm dönüşümü ile gölge dokusu yöntemleri kullanılarak gölgelendirilmiş görüntülerin şablon gölge hacmi ile gölgelendirilen görüntüler ile karşılaştırılmıştır. Şablon gölge hacminin referans seçilmesi bu teknikle gerçek gölge hacminin elde edilmesindendir. Diğer teknikler bu gölge hacmini çok daha hızlı bir şekilde, ancak yaklaşık olarak elde ederler. Elde edilen görüntülerin, Şekil 6 daki referans görüntülerden farkları Tablo 3 te PSNR değerleri ile listelenmiştir. Yöntem başarılı ise yüksek PSNR ve Şekil 6 daki görüntünün aynısı elde edilir. Doku yapısı açısından varyans gölge dokusu diğerlerine göre daha başarılıdır. 5. Sonuçlar Gölge izdüşüm dönüşümünün kalitesi doku alanı kullanımına göre incelenirse en iyi sonucu düzlem en uygun gölge izdüşüm dönüşümleri vermektedir. Fakat kaliteyi sadece gölge dokusunun verimli kullanılmasına bağlı değildir. Pürüzlenme hatalarını azaltmak çok daha önemlidir. Pürüzlenme hataları incelenirse, en iyi yöntem yine düzlem en uygun gölge izdüşüm dönüşümüdür. Bunu sırasıyla düzgün, ışık uzayı perspektif, odaklanmış düzgün, yamuk ve perspektif gölge izdüşüm dönüşümleri takip eder. Bu sonuçlara göre düzlem en uygun yöntemi en iyi sonuçları veriyor denebilir, fakat örnek sahnede düzlem en uygun yönteminin gerektirdiği düzlem, zemin olarak seçildiğinden sonuçların bu şekilde olması beklenebilir. Değişken sahnelerde uygun bir düzlemin bulunması zor olabileceğinden her koşulda iyi sonuç vermesi beklenemez. Sıralamada, düzlem en uygun yönteminden sonra gelen iki yöntemin pürüzlenme hataları birbirine çok yakın olduğundan ve göreceli pürüzlenme hatası, yani birbirine yakın farklı iki ışığın düşürdüğü gölgelerin kaliteleri arasındaki farkı düşük olan ışık uzayı perspektif gölge izdüşüm dönüşümünü seçmek mantıklı olacaktır. Gölge dokusu yapılarının kaliteleri incelendiğinde varyans gölge dokularının en iyi sonuçları verdiği görülmektedir. Bunu takiben derinlik gölge dokuları ve yüzde yakınsama süzgeci gelir. Yüzde yakınsama süzgecinin PSNR değeri düşük olsa da sahte bir yumuşak gölgelendirme yaptığından gözü derinlik dokusu kadar rahatsız etmez. Bütün kalite kıstasları göz önünde bulundurularak genel bir inceleme yapıldığında şablon gölge yöntemlerinden sonra ışık uzayı perspektif gölge izdüşüm dönüşümüyle birlikte kullanılan varyans gölge dokuları gelmektedir. Bu ikili sahne bölümleme yöntemlerinden paralel kesilmiş gölge eşlemleri ile birlikte kullanılabilir. 50

Bilgisayar Grafiklerinde Gerçek Zamanlı Gölge Sistemleri Üzerine Bir Araştırma ve Yöntemlerin Karşılaştırılması Tablo 1. Dokuyu etkin kullanma Tablo 2. Pürüzlenme hata sonuçları (db cinsinden PSNR değerleri) Tablo 3. Doku yapısı karşılaştırmaları (db cinsinden PSNR değerleri) 51

C. Güngör, S. Ergun Performans karşılaştırması yapıldığında gerçek gölgeyi bulan tek yöntem olan şablon gölge hacmi yöntemi karmaşık sahnelerde gölge dokularından çok daha geride kalır. Günümüzde donanım işlem gücü yüksek olsa da uygulamalarda bu işlem kapasitesini sert gölgelendirmeler yerine karmaşık sahneler üzerine kullanmaktadırlar. Bu yüzden, şablon gölge hacimleri yerine gölge dokuları tercih edilmelidir. Hafıza kullanımı göz önünde bulundurularak karşılaştırma yapıldığında da gölge dokuları yöntemleri gölge hacmi yöntemlerine göre daha olumlu sonuçlar vermektedir.gölge dokuları 6. Kaynaklar 1. Crow, F. C. (1977), Shadow Algorithms for Computer Graphics, ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 11(2), 246-247 2. Woo, A. and Poulin, P. and Fournier, A. (1990), A Survey of Shadow Algorithms, IEEE Computer Graphics & Applications, 13-32. 3. Hasenfratz, J. and Lapierre, M. and Holzschuh, N. and Sillion, F. (2003), A survey of Real-Time Soft Shadows Algorithms, Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics '03), 22(3), 21p. 4. Heidmann, T. (1991), Real Shadows Real Time, IRIS Universe, 18:28-31. 5. Kwoon, H. Y. (2003), The Theory of Stencil Shadow Volumes, ShaderX2: Introductions and Tutorials with DirectX 9.0, Wordware Publishing, 197-276. 6. Bilodeau, B. and Songy, M. (1999), Creative Labs sponsored game developer conference, Los Angeles, May 1999. 7. Brabec, S. and Seide, H.P. (2003), Shadow Volumes on Programmable Graphics Hardware, Computer Graphics Forum (Proceedings of Eurographics '03), 25(3):2-5. 8. Kilgard, M. J. and Everitt, C. (2002), Practical and Robust Stenciled Shadow Volumes for Hardware-Accelerated Rendering, developer. nvidia.com, 8p. 9. Williams L. (1978), Casting Curved Shadows on Curved Surfaces, Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH '78), ACM SIGGRAPH, 270-274. 10. Reeves, W. T. and Salesin, D. and Cook, R. L. (1987), Rendering antialiased shadows with depth maps, Computer Graphics (Proceedings of SIGGRAPH '87), 283-291. 11. Brabec, S. and Seide, H.P. (2001), Hardwareaccelerated Rendering of Antialiased Shadows with Shadow Maps, Proceedings of Computer Graphics International '01, 209-214 12. Valient, M. (2003), Shadow Map Filtering, yöntemlerinin hafıza kullanımı sadece ışık sayısı ve gölge dokusu çözünürlüğüne bağlı iken, gölge hacimleri yöntemlerinde ışık sayısının yanı sıra sahnenin karmaşıklığı da hafızayı etkiler. Bu çalışmamızın amaçlarından birisi de sert gölge teknikleri konusunda kaynak yaratmaktır. Daha sonraki çalışmalar için bu çalışma kaynak oluşturacaktır. Ayrıca sonraki çalışmalarda ışın izleme (ray tracing) teknikleri ile sert gölgelerin etkileşimi incelenebilir. Çünkü birbirleri üzerine görüntü düşüren objeler gölgeleri de görüntü olarak düşürmelidirler. ShaderX2: Introductions and Tutorials with DirectX 9.0, Wordware Publishing, 185-195. 13. Mitchell, J. L. (2004), Poisson Shadow Blur, ShaderX3, Charles River Media, 402-409 14. Donnelly, W. and Lauritzen, A. (2006), Variance shadow maps. I3D '06: Proceedings of the 2006 symposium on Interactive 3D graphics and games, ACM Press, 161-165. 15. Stamminger, M. and Drettakis, G. (2002), Perspective shadow maps, ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2002), 557-562. 16. Wimmer, M., Scherzer, D. and Purgathofer, W. (2004), Light Space Perspective Shadow Maps, Proceedings of the 2nd EG Symposium on Rendering, Eurographics, 9p. 17. Martin, T. and Tan, T. (2004), Anti-aliasing and Continuity with Trapezoidal Shadow Maps, Proceedings of the 2nd EG Symposium on Rendering, Eurographics, 9p. 18. Chong, H. and Gortler, S. J. (2004), A Lixel for every Pixel, Proceedings of the 2nd EG Symposium on Rendering, Eurographics, 6p. 19. Lloyd, D. B. and Govindaraju, N. K. and Quammen, C. and Molnar, S and Manocha, D. (2007), Logarithmic Perspective Shadow Maps, Technical Report TR07-005, 26p. 20. Mc Cool, M. D. (2000), Shadow volume reconstruction from depth maps, ACM Transactions on Graphics, 1-26. 21. Govindaraju, N. K. and Lloyd, B. and Yoon, S. and Sud, A. and Manocha, D. (2003), Interactive Shadow Generation in Complex Environments, ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2003), 10p. 22. Sen, P. and Cammarano, M. and Hanrahan, P. (2003), Shadow Silhouette Maps, ACM Transactions on Graphics (Proceedings of SIGGRAPH 2003), 6p. 23. Brabec, S. and Annen, T. and Seidel, H.P. (2002), Practical Shadow Mapping, Journal of Graphics Tools, 4(7), 9-18. 52