3-BOYUTLU ÇEVRİMİÇİ SOSYAL ORTAMLARIN EĞİTİMDE KULLANILMASININ ÖĞRENCİ BAŞARISI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ: SECONDLIFE UYGULAMASI



Benzer belgeler
Esad Esgin 1 Bahattin Selim Pamukçu 2 Pembe Ergül 3 NWSA-EDUCATION SCIENCES Marmara University 1-3 Received: October 2010 Gazi University 2

ELEKTRONİK OYUNLARIN ALGORİTMA GELİŞTİRME KONUSUNDA AKADEMİK BAŞARIYA, KALICILIĞA VE MOTİVASYONA ETKİSİ

Doç. Dr. Mustafa ÖZDEN Arş. Gör. Gülden AKDAĞ Arş. Gör. Esra AÇIKGÜL

TEKNOLOJĠ-ZENGĠN BĠREYSEL ÖĞRENME ORTAMLARINDA ÖĞRENME PRATĠĞĠNĠN ĠNCELENMESĠ

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

Lise Göztepe Anadolu Kız Meslek Lisesi Bilgisayar Bölümü, İzmir,

THE IMPACT OF AUTONOMOUS LEARNING ON GRADUATE STUDENTS PROFICIENCY LEVEL IN FOREIGN LANGUAGE LEARNING ABSTRACT

KĠMYA ÖĞRETMEN ADAYLARININ ÖZEL ALAN YETERLĠK DÜZEYLERĠ. Sinem GÜNEġ, Nusret KAVAK, Havva YAMAK

EĞİTSEL BİLGİSAYAR OYUNLARININ AKADEMİK BAŞARIYA ETKİSİ: Sosyal Bilgiler Dersi Örneği E. Polat 1, A. Varol 2

İLKÖĞRETİM 7. SINIF ÖĞRENCİLERİNİN İSTATİSTİK VE OLASILIK ÜNİTESİNİ ÖĞRENMELERİ ÜZERİNDE BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİMİN ETKİSİ

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

Sosyal Bilgiler Öğretiminde Eğitim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

ÇOKLU ORTAM ÖĞRENCİLERİNİN AKADEMİK BAŞARILARINA VE

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

KÜLTÜREL MUHİTİN ÖĞRENCİ BAŞARISINA ETKİSİ ÜZERİNE BİR ARAŞTIRMA

TEZSİZ YÜKSEK LİSANS PROJE ONAY FORMU. Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı Eğitim Yönetimi, Denetimi, Planlaması ve Ekonomisi

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

MUSTAFA KEMAL ÜNĠVERSĠTESĠ BĠLGĠSAYAR BĠLĠMLERĠ UYGULAMA VE ARAġTIRMA MERKEZĠ YÖNETMELĠĞĠ

BAġKENT UNIVERSITY JOURNAL OF EDUCATION

TARİHLİ EĞİTİM KOMİSYONU KARARLARI

Açık e-öğrenme. Açıköğretim Fakültesinde e-öğrenme Uygulamaları. M. Emin Mutlu. İnternet Haftası Etkinlikleri 2004 Anadolu Üniversitesi 20 Nisan 2004

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

TEZSİZ YÜKSEK LİSANS PROJE ONAY FORMU. Eğitim Bilimleri Anabilim Dalı Eğitim Yönetimi, Denetimi, Planlaması ve Ekonomisi

Mustafa SÖZBİLİR Şeyda GÜL Fatih YAZICI Aydın KIZILASLAN Betül OKCU S. Levent ZORLUOĞLU. efe.atauni.edu.tr

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi. Handan ÜSTÜN GÜL Esra ERGÜL SÖNMEZ

Available online at

Cerrahpaşa Tıp Fakültesi İngilizce Eğitim Programı için gerekli ek rapor

Ders Adı : ÖĞRETİM TEKNOLOJİSİ VE MATERYAL TASARIMI Ders No : Teorik : 2 Pratik : 2 Kredi : 3 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Arş. Gör. Raziye SANCAR

TBD 21. Türkiye Bilişim Kurultayı, 6 Ekim 2004, Ankara

KOORDĠNAT DÜZLEMĠNDE YANSIMA VE ÖTELEME KONUSUNUN WEB TABANLI EĞĠTĠM YÖNTEMĠ KULLANILARAK ÖĞRETĠMĠ

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

Sınavlı ve Sınavsız Geçiş İçin Akademik Bir Karşılaştırma

Ġstanbul daki ĠnĢaat Mühendisliği Öğrencilerinin Motivasyonlarını Etkileyen Faktörlerin Değerlendirmesi

TIMSS Tanıtım Sunusu

FEN BİLGİSİ LABORATUARI DERSİNDE BİLGİSAYAR DESTEKLİ ETKİNLİKLERİN ÖĞRENCİ KAZANIMLARI ÜZERİNE ETKİSİ; ASİT-BAZ KAVRAMLARI VE TİTRASYON KONUSU ÖRNEĞİ

YÖNETMELİK. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesinden: MEHMET AKĠF ERSOY ÜNĠVERSĠTESĠ KADIN SORUNLARI UYGULAMA VE. ARAġTIRMA MERKEZĠ YÖNETMELĠĞĠ

SECOND LIFE ORTAMINDA ROL OYNAMA TEKNĠĞĠ ĠLE YABANCI DĠL ETKĠNLĠKLERĠ TASARIM SÜRECĠ VE UYGULANMASI

SAKARYA ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ DÖRDÜNCÜ SINIF ÖĞRENCİLERİNİN ÖĞRETMENLİK MESLEĞİNE KARŞI TUTUMLARI

OĞUZ ÇETĠN. KiĢisel Bilgi

Fen Eğitiminde Eğitsel Oyun Tabanlı Kavram Öğretiminin ve Kavram Defteri Uygulamasının Öğrenci Tutum ve Başarısına Etkisi

ORTAÖĞRETİM FİZİK DERSLERİNDE DENEYLERİN ÖĞRENME ÜZERİNDEKİ ETKİLERİ

EĞİTİM Doktora Orta Doğu Teknik Üniversitesi, Ankara Eğitim Fakültesi, Bilgisayar Öğretimi ve Teknolojileri Bölümü

Türkiye de e- Öğrenme

MATEMATİK DERSİNDE İNTERAKTİF TAHTA KULLANARAK YAPILAN DENKLEM ÇÖZÜMÜNÜN ÖĞRENME ÜZERİNDEKİ ETKİSİ

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

Örnekleme Süreci ve Örnekleme Yöntemleri

Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Dersinin WebQuest Yöntemi ile Yürütülmesinin Akademik Başarıya Etkisi

İLKÖĞRETİM 5. SINIF SOSYAL BİLGİLER DERSİNDE KAVRAM HARİTASI KULLANIMININ ÖĞRENCİ AKADEMİK BAŞARISI ÜZERİNDEKİ ETKİSİ

KALĠTE BĠLGĠLENDĠRME TOPLANTISI SONUÇ BĠLDĠRGESĠ. 18 Temmuz Harran Üniversitesi. Ġktisadi ve Ġdari Bilimler Fakültesi

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

Çoklu Zeka ve Teknolojiler. Fulya ED TECH

6. SINIF GÖRME ENGELLİ ÖĞRENCİLERE ÜREME BÜYÜME VE GELİŞME ÜNİTESİNİN ÖĞRETİMİ

Exploring Preservice Information Technology Teachers Perception of Self-Efficacy in Web- Technological Pedagogical Content Knowledge

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim ve Öğretim Teknolojisi Arasındaki Fark... 5

894 2 nd International Conference on New Trends in Education and Their Implications April, 2011 Antalya-Turkey

İLKÖĞRETIM MATEMATİK ÖĞRETİMİNDE PROJE TABANLI ÖĞRENME YAKLAŞIMININ ÖĞRENCİLERİN AKADEMİK BAŞARISINA ETKİSİ Soner ALADAĞ*

Üniversite Öğrencilerinin Akademik Başarılarını Etkileyen Faktörler Bahman Alp RENÇBER 1

AKADEMİK YILI. Ders Öğretim Elemanı ve Ders Yardımcısı

Uzaktan eğitim öğrencilerinin öz-yönetimli öğrenme becerilerinin önemi

RESMÎ / ÖZEL TEMEL EĞĠTĠM VE ORTAÖĞRETĠM KURUMLARI DEĞERLER EĞĠTĠMĠ VE SOSYAL KÜLTÜREL ETKĠNLĠKLER USÛL VE UYGULAMA ESASLARI

ÖZGEÇMİŞ VE ESERLER LİSTESİ

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

İnternet Destekli Temel Bilgisayar Bilimleri Dersinde Anket Uygulaması

T.C. KARACADAĞ KALKINMA AJANSI Ġzleme ve Değerlendirme Birimi 2013 YILI TEKNİK DESTEK PROGRAMI KAPANIŞ RAPORU

HEDEF BELiRLENEN ENGELLi OLAN VE OLMAYAN ÖGRENCILERDE ANTRENMANIN PERFORMANS VE DUYGUSAL DURUMLAR ÜZERiNE ETKisi

Öğretmen Adaylarının Eğitim Teknolojisi Standartları Açısından Öz-Yeterlik Durumlarının Çeşitli Değişkenlere Göre İncelenmesi

Çoklu Ortam Kullanımının İlkokul Öğrencilerinin Akademik Başarılarına ve Kaygılarına Etkisi

Bilgisayar Destekli Öğretim

Emotional Desgin in Multimedia Learning

T.C. BĠNGÖL ÜNĠVERSĠTESĠ REKTÖRLÜĞÜ Strateji GeliĢtirme Dairesi BaĢkanlığı. ÇALIġANLARIN MEMNUNĠYETĠNĠ ÖLÇÜM ANKET FORMU (KAPSAM ĠÇĠ ÇALIġANLAR ĠÇĠN)

ANALYSIS OF THE RELATIONSHIP BETWEEN LIFE SATISFACTION AND VALUE PREFERENCES OF THE INSTRUCTORS

BÖLÜM I. 1.1.GİRİŞ. ĠĢitileni almak ve saklamak ya da iģitileni anlamak amacıyla dikkat harcamak (Sever, 2000:11).

Artırılmış Gerçeklik Teknolojilerinin Sınıfta Kullanımlarıyla İlgili Bir İnceleme

TÜRKÇEYİ İKİNCİ DİL OLARAK ÖĞRENEN TÜRKİ ÖĞRENCİLERİN GÜDÜ VE TUTUMLARININ BAŞARIYA ETKİSİ

DEĞĠġEN EĞĠTĠM ANLAYIġI ĠÇĠNDE ÜNĠVERSĠTE ÖĞRENCĠLERĠNĠN SEÇMELĠ DERSLERLE ĠLGĠLĠ GÖRÜġLERĠ: KOÜ EĞĠTĠM FAKÜLTESĠ ÖRNEĞĠ

T.C. ORTA KARADENİZ KALKINMA AJANSI GENEL SEKRETERLİĞİ. YURT ĠÇĠ VE DIġI EĞĠTĠM VE TOPLANTI KATILIMLARI ĠÇĠN GÖREV DÖNÜġ RAPORU

Arş. Gör. Dr. Mücahit KÖSE

ORTA ÖĞRETĠM KURUMLARINDA BĠLĠġĠM TEKNOLOJĠLERĠNĠN KULLANIMINA ĠLĠġKĠN ÖĞRENCĠ GÖRÜġLERĠNĠN ANALĠZĠ

MÜZİK ÖĞRETMENİ ADAYLARININ İNFORMAL MÜZİK EĞİTİMİ YOLUYLA KAZANDIKLARI DAVRANIŞLAR

Fatma Özer & Hümeyra AKMAN

INTERNET TABANLI UZAKTAN EĞİTİM MODELLERİ ÜZERİNE BİR ÇALIŞMA. Şen ÇAKIR, Berna ŞİMŞEK

17 Ege Eğitim Dergisi 2004 (5): 17-23

KUPA TEKNĠK BĠLĠMLER MESLEK YÜKSEKOKULUNUN

NĠTEL ARAġTIRMA: AVUKATLARIN ULUSAL YARGI AĞI PROJESĠ (UYAP) UYGULAMA YAZILIMINA ĠLĠġKĠN GÖRÜġLERĠ

Bilgisayar Temelli Eğitsel Oyunların Müşteri Merkezli (İhtiyaca Cevap Verici) Değerlendirme Yaklaşımına Göre Değerlendirilmesi

Uzaktan Eğitim ve E-Öğrenme

The Study of Relationship Between the Variables Influencing The Success of the Students of Music Educational Department

Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi Journal of Research in Education and Teaching Kasım 2017 Cilt: 6 Sayı: 4 ISSN:

ĠLE MESLEKĠ ĠLGĠLERĠ ARASINDAKĠ

TÜRKÇE ÖĞRETMENİ ADAYLARININ BİLGİSAYAR DESTEKLİ EĞİTİME İLİŞKİN TUTUMLARININ İNCELENMESİ

Öğrenim Durumu: Derece Bölüm/Program/Alan Üniversite Bitirme Yılı Lisans Fizik / Fen Edebiyat / Fizik Dicle Üniversitesi 2004

Matematik Dersinde Geometrik Cisimlerin Öğretiminde Fotoğraf Makinası Kullanımının Öğrenci Başarısına Etkisi 3

Akdeniz Üniversitesi

daha çok göz önünde bulundurulabilir. Öğrencilerin dile karşı daha olumlu bir tutum geliştirmeleri ve daha homojen gruplar ile dersler yürütülebilir.

ÖZGEÇMİŞ. :

Muhammet Demirbilek, PhD

Transkript:

3-BOYUTLU ÇEVRİMİÇİ SOSYAL ORTAMLARIN EĞİTİMDE KULLANILMASININ ÖĞRENCİ BAŞARISI VE MOTİVASYONUNA ETKİSİ: SECONDLIFE UYGULAMASI THE EFFECTS OF 3-D ONLINE SOCIAL ENVIRONMENTS IN EDUCATIONAL USE ON STUDENT SUCCESS AND MOTIVATION: SECONDLIFE CASE Esad ESGİN esad.esgin@marmara.edu.tr Bahattin Selim PAMUKCU selimpamukcu@gmail.com Pembe ERGÜL pembergul@hotmail.com Serkan ANSAY serkanansay@gmail.com ÖZET: Bu çalıģmanın amacı, 3-boyutlu çevrimiçi sosyal ortamların (SecondLife) sanal sınıf özelliğinin, afiģ tasarımı konusu kapsamında kullanılmasının öğrenci baģarısı ve motivasyonuna etkisini incelemektir. AraĢtırmaya Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri bölümünde okuyan 61 öğrenci dahil edilmiģtir. Öntest sontest kontrol gruplu deneme modeline göre hazırlanan araģtırmada iki deney grubundan birine SecondLife ile geleneksel sanal sınıf ortamı diğerine ise SecondLife ile geleneksel olmayan sanal sınıf ortamı hazırlanmıģtır. Öğrencilerden alınan ödevler deney grubu için, SecondLife da hazırlanan geleneksel ve geleneksel olmayan sanal sınıf ortamlarında sunulmuģ, ödevleri ile ilgili geribildirimler bu ortamlar aracılığı ile verilmiģtir. Kontrol grubuna ise geribildirimler laboratuvar ortamında birebir verilmiģtir. Bu geribildirimlere göre bir hafta içerisinde ödevleri düzenleyerek tekrar yüklemeleri istenmiģtir. AraĢtırma sonucunda, öğrencilerin ürünlerindeki baģarı artıģı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı gözlenmiģtir. Benzer durum öğrencilerin motivasyonu için de tespit edilmiģtir. Buna rağmen deney grupları arasındaki baģarı ve motivasyon artıģının, geleneksel sanal sınıf lehine olduğu görülmüģtür. Anahtar Sözcükler: SecondLife, 3-Boyutlu Çevrimiçi Ortamlar, Sanal Sınıflar, AfiĢ Tasarımı Eğitimi ABSTRACT: Aim of the study is to investigate the effects of the 3-D online social environments on student success and motivation. 61 students participated and pretest-posttest experimental design was used. Participants were asked to design a poster in one week. Then experimental groups presented their posters through the traditional and non-traditional virtual class environments in SecondLife, and feedback was given through these environments by the instructor. However, control group presented posters in the lab and one to one feedback was given here. According to the feedback, they were asked to edit their assignments. At the end, improvement of the products was evaluated with a rubric, and found that there is no significant difference between the groups. A similar situation was also confirmed for the motivation of the groups. However, the increase in success and motivation between the experimental groups were found to be in favor of the traditional virtual class. Keywords: SecondLife, 3-D Online Environments, Virtual Classes, Poster Design Training

1. GİRİŞ Uzaktan eğitim, en basit anlamda fiziksel olarak ayrı mekânlarda olan öğretmen ve öğrencilerin, teknoloji (TV, video, bilgisayar, yazılı materyaller, vb) yoluyla etkileģimde (öğretme-öğrenme etkinliğinde gerçekleģtirdikleri) bulundukları bir sistemdir (Yalın, 2007). 1970 lerde metin tabanlı olarak gerçekleģtirilen uzaktan eğitim günümüz iletiģim ve etkileģim teknolojileri ile paralel olarak değiģim göstermiģtir. Artık uzaktan eğitimde görsel ve iģitsel araçların kullanımı ağırlık kazanmıģ ve Ġnternet teknolojileri yaygınlaģmıģtır. Günümüzde Ġnternet, öğretmen ve öğrenciler için sınırsız bilgi kaynağı olarak görülür. Ancak bunun dıģında Ġnternet, öğrencilerin uzak akranlarıyla ortak projeler hazırlamaları, uzaktaki uzmanların konferans yardımıyla derste sunum yapmaları, öğretmenin teģvik ettiği sınıf dıģı tartıģmaların yapılması, ders izlencesi ve ders materyallerinin yayınlanması, ödev ve projelerin duyurulması ve teslimi, örnek öğrenci çalıģmalarının yayınlanması gibi çok sayıda etkinliğe olanak tanır (Karadeniz ve diğerleri, 2009, s. 415 416). Ġnternetin tüm bu getirileri sayesinde günümüzde uzaktan eğitimde gelinen son nokta olan Ġnternet tabanlı uzaktan eğitimi Varol (2002), Özellikle Ġnternet in günlük yaģamda ve bireyler arası iletiģimde aktif kullanılması, senkron bir eğitim için de ideal bir teknoloji olması nedeniyle yaģamın içerisinde yerini hemen almıģtır. Sanal sohbetler, sanal arkadaģlıklar, sanal gruplar derken sanal üniversite kavramını da beraberinde getirerek uzaktan eğitim ortamında en çok kullanılan teknoloji olarak yerini almıģtır Ģeklinde açıklamıģtır. Uzaktan eğitimin geleceğine bakacak olursak; Yalın ında belirttiği gibi ana etkinin teknolojik geliģmeler olduğunu söyleyebiliriz. Kullanılan Elektronik Ağ, KiĢisel Dijital Yardımcılar, Sanal Gerçeklik uygulamaları gibi yeni teknolojiler öğrenme biçimlerini değiģtirecektir (Yalın, 2007). Sanal sistemler çevrimiçi, Ġnternet ve web tabanlı bileģenlerden oluģur. Fiziksel olarak uzak yerlerden sistemlere bağlanabilmek için sanal sistemler kullanılır. Barkand ve Kush (2009) sanal öğrenme ortamlarına değinmiģtir. Onlara göre danal ortamlar: Anlık mesajlaģma, TartıĢma panoları, E-Postalar, Günlükler, Podcastler, Ģeklinde tanımlanır. Bunların 3 boyutlu olarak gerçekleģtirilmesi durumuna ise sanal öğrenme ortamları denir (Barkand ve Kush, 2009). Buna en güzel örneklerden biri SecondLife ortamıdır. Bu ortamlar içerisinde bazı üniversitelerin kendi adaları ve o adalar içerisinde sanal sınıf uygulamaları bulunmaktadır. SecondLife uygulaması uzaktan eğitimde okuyan öğrenciler için uygun bir uygulamadır. Sınıf içerisinde öğrenciler kendi aralarında iletiģimi ses, görüntü ve yazı yoluyla sağlarlar. Kısacası geleneksel sınıflarda olması gereken her Ģey hemen hemen bu uygulamada da yer almaktadır. Ayrıca Barkand ve Kush (2009), SecondLife uygulamasının yükseköğretimdeki öğrenciler için daha verimli olduğunu söylemiģtir. Sanal ortamda uyumun önemine ek olarak büyük bir kültür ortamına (World Wide Learning Environment) girildiği gerçeği göz önünde bulundurulmalıdır (Kramer, 2010, s.9). Ortam içerisinde, her kültürden her milletten katılımcı görmek mümkündür. Dolayısıyla eğitim ortamı olarak kullanılacak olan bu sanal ortamın içerisinde, eğitimin yerel olmaması durumunda kültürel bilgi alıģveriģini yoğun olarak yaģamak mümkündür. SecondLife, bir kullanıcı hesabı ile giriģ yaptıktan sonra gerçek dünyanın modellendiği üç boyutlu, çevrimiçi sanal bir ortamdır (Süral, 2008, s.32). Video konferans teknolojisi sayesinde eğitmen-öğrenci ve öğrenci-öğrenci etkileģimi mekândan bağımsız eģzamanlı gerçekleģtirilebilmektedir. Bu teknolojiye sahip SecondLife ın, uzaktan eğitimde etkin olarak kullanılmaya baģlandığı söylenebilir (Horizon (2007) den Akt: Süral, 2008, s.32). Öğrenen bu ortamlara bir kullanıcı hesabı ile giriģ yaptıktan sonra, gerçek dünya mekânının modellendiği sanal ortamlarda diğer öğrenenler ile eģzamanlı olarak etkileģime girebilmektedir (Süral, 2008, s.32).

Özellikle Türkiye de eğitim denildiğinde statik, ciddi, disiplin içeren bir yapı anlaģılmasına rağmen, birçok teorist tarafından da öne sürülen; sanal ortam içerisindeki eğitim türü, eğlenceli, katılımı artırıcı, oyun içerikli, görsel öğeleri içeren, iģbirlikli bir yapıya sahiptir (Kramer, 2010, s.1). SecondLife ortamında öğrenciler gerçek bir sınıfta olduğu hissine kapılır, hayal gücü ve yaratıcılığını gerçekleģtirme aģamasında gerçekte mümkün olmayan imkânlara sahip olurlar ki bu yönüyle eğitimi ele alacak olursak ortamı ve içeriğini bir öğrenme nesnelerini içinde barındıran bir öğrenme bulutu olarak görmek mümkündür (Wong (2006) dan Akt: Jee, 2010, s.18). Bu uygulama sayesinde kurumlar mekân maliyeti ve sınırlaması olmadan serbest zamanlı eğitim ve öğretim etkinliğini devam ettirebilirler. SecondLife içinde, öğrenciler rol oynama yetisini kazanmakta, teknolojinin sanal ortamlarda nasıl kullanılabileceğini anlamakta, iģbirlikli öğrenmeye teģvik edilmektedir (Kramer, 2010, s.30). Sorumluluk kazanmasına teģvik edici bir yapı içeren bu sanal ortam, bu açıdan da fayda sağlayıcı bir özellik göstermektedir. AraĢtırmanın genel amacı; çevrimiçi sosyal ortamların (SecondLife) sanal sınıf özelliğinin, afiģ tasarımı (Photoshop) konusu kapsamında kullanılmasının öğrencinin baģarı ve motivasyonuna etkisini saptamaktır. Bu kapsamda araģtırmanın hipotezleri Ģu Ģekildedir: Üniversite öğrencilerinin afiģ tasarımı (Photoshop) performansları, kullanılan eğitim ortamına (çevrimiçi sosyal ortam (SecondLife) yüz yüze sınıf ortamı) göre anlamlı farklılık göstermektedir. Üniversite öğrencilerinin afiģ tasarımı (Photoshop) konusundaki motivasyonları, kullanılan eğitim ortamına (çevrimiçi sosyal ortam (SecondLife) yüz yüze sınıf ortamı) göre anlamlı farklılık göstermektedir. Üniversite öğrencilerinin afiģ tasarımı (Photoshop) performansları, çevrimiçi sosyal ortamda (SecondLife) kullanılan sanal sınıf türüne ( sanal sınıf geleneksel olmayan sanal sınıf) göre anlamlı farklılık göstermektedir. Üniversite öğrencilerinin afiģ tasarımı (Photoshop) konusundaki motivasyonları, çevrimiçi sosyal ortamda (SecondLife) kullanılan sanal sınıf türüne ( sanal sınıf geleneksel olmayan sanal sınıf) göre anlamlı farklılık göstermektedir. Bu araģtırmanın; SecondLife ın tüm eğitim programları içerisinde etkili öğrenmenin gerçekleģebilmesi için tercih edilmesine, Uzaktan eğitimde yaģanabilen iletiģim sorunlarının çözülmesine, Gerçek hayatta yapılması zor olan uygulamaların kolayca yapılmasına, Eğitim sürecindeki bazı engellerin kaldırılmasına, eğitim yapılan kurumlarda alternatif bir materyal olarak kullanılmasına, katkı sağlayacağı umulmaktadır. 2. YÖNTEM AraĢtırmada deneysel araģtırma desenlerinden öntest-sontest kontrol gruplu deneysel desen kullanılmıģtır. Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersi kapsamında afiģ tasarımı konusunda (Photoshop kullanılarak) uygulama yapılmıģtır. ÇalıĢma grubumuz Marmara Üniversitesi Atatürk Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi bölümü 2. sınıf öğrencileridir. Tablo 1. ÇalıĢma Grubu Sınıf Grubu (31 KiĢilik) Sanal Sınıf (15 KiĢilik) SecondLife Grubu (30 KiĢilik) Olmayan Sanal Sınıf (15 KiĢilik)

AraĢtırmada 1 adet baģarı testi (performans değerlendirme ölçeği) ve 1 adet motivasyon ölçeği kullanılmıģtır. Uygulamadan önce gruplarımıza ilk olarak motivasyon ve baģarı ön testleri uygulanmıģtır. Uygulama bitiminde baģarı ve motivasyon son testleri uygulanmıģtır. ÇalıĢmada kullanılan BaĢarı Testi, öğrencilerin Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersi AfiĢ Tasarımı konusuna (Photoshop) karģı baģarılarını belirlemek amacıyla performans derecelendirme ölçeklerinden yararlanılarak hazırlanmıģtır. BaĢarı ölçeği 10 kriterden oluģmaktadır. 4 dereceden oluģan ölçekte 0-3 arası puanlandırma yapılmaktadır. Her kriter genel performansa %10 etki etmektedir. ÇalıĢmada kullanılan Motivasyon Ölçeği, öğrencilerin Eğitimde Grafik ve Canlandırma dersi AfiĢ Tasarımı konusuna (Photoshop) karģı motivasyonlarını belirlemek amacıyla çeģitli motivasyon ölçeklerinden yararlanılarak hazırlanmıģtır. Motivasyon ölçeği 34 sorudan oluģmaktadır. 5 li likert tipi, eģit aralıklı ölçekte, olumlu ifadeler Kesinlikle Doğru=4, Genellikle Doğru=3, Hemen Hemen Doğru=2, Çok Az Doğru=1, YanlıĢ=0 puan olarak değerlendirilmiģtir. Deney grupları için SecondLife üzerinden geleneksel ve geleneksel olmayan sanal sınıflar oluģturulmuģtur (ġekil 1 ve ġekil 2). Öğrenciler tasarladıkları afiģleri buraya yükleyerek sunmuģlardır. Dersin öğretim elemanı afiģlere bu ortamlar aracılığıyla geribildirim sağlamıģ ve öğrencilerden tekrar düzenlenmiģ hallerini buraya yüklemelerini istemiģtir. Şekil 1. Sanal Sınıf Şekil 2. Olmayan Sanal Sınıf 3.1. Uygulanan Yöntem ile Başarı İlişkisi 3. BULGULAR Öğrencilerin derse yönelik baģarı artıģı eğitim ortamına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(59)=1,05; p>,05). Ancak SecondLife öğrencilerinin derse yönelik baģarı artıģı (X=,97), geleneksel sınıf öğrencilerine (X=-,16) göre daha olumludur (Tablo 2). Grup N X SS Sd t p SecondLife 30,97 3,93 59 1,05,29 Sınıf 31 -,16 4,37 Tablo 2. Çevrimiçi 3-B Sanal Ortamların Kullanımının BaĢarıya Etkisi Öğrencilerin derse yönelik baģarı artıģı sanal sınıf türüne göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(28)=-1,88; p>,05). Ancak geleneksel sanal sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik baģarı artıģı (X=2,27), geleneksel olmayan sanal sınıf grubu öğrencilerine (X=-,33) göre daha olumludur (Tablo 3).

Grup N X SS Sd T p Olmayan Sınıf 15 -,33 4,08 28-1,88,07 Sınıf 15 2,27 3,43 Tablo 3. / olmayan Sanal Sınıfların Kullanımının BaĢarıya Etkisi 3.2. Uygulanan Yöntem ile Motivasyon İlişkisi Öğrencilerin derse yönelik motivasyon artıģı eğitim ortamına göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(59)=,786; p>,05). sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik motivasyon artıģı (X=-2,55), SecondLife öğrencilerine (X=-3,0) göre daha olumludur (Tablo 4). Grup N X SS Sd t p SecondLife 30-3,0 11,105 59,786,43 31-2,55 11,222 Sınıf Tablo 4. Çevrimiçi 3-B Sanal Ortamların Kullanımının Motivasyona Etkisi Öğrencilerin derse yönelik motivasyon artıģı sanal sınıf türüne göre anlamlı bir farklılık göstermemektedir (t(28)=-1,56; p>,05). sanal sınıf grubu öğrencilerinin derse yönelik motivasyon artıģı (X=-2,80), geleneksel olmayan sanal sınıf öğrencilerine (X=-3,40) göre daha olumludur (Tablo 5). Grup N X SS Sd t p Olmayan Sınıf 15-3,40 10,06 28-1,56,13 Sınıf 15-2,80 11,55 Tablo 5. Sanal Sınıflının Motivasyona Etkisi 4. SONUÇ ve TARTIŞMA AraĢtırma sonucunda, öğrencilerin ürünlerindeki baģarı artıģı arasında anlamlı bir farklılık olmadığı saptanmıģtır. Benzer durum öğrencilerin motivasyonu için de tespit edilmiģtir. Buna rağmen deney grupları arasındaki baģarı ve motivasyon artıģının, geleneksel sanal sınıf lehine olduğu görülmüģtür. Dinçer (2008) in yaptığı araģtırmada SecondLife ortamına girme aģamalarında öğrenenlerin birtakım sıkıntılarla karģılaģtığı görülmüģtür. Anket sonuçlarına göre yaģanan sıkıntılar sırasıyla en çok; SecondLife üyelik kaydı, dersin SecondLife danıģmanlık odasına eriģim, SecondLife üyelik kaydı onayı, SecondLife yazılımının indirilmesi ve SecondLife yazılımının kurulumu ve çalıģtırılması adımlarında yaģanmıģtır. ÇalıĢmamızın uygulaması yapılırken, katılımcı öğrencilerin bu ve buna benzer problemlerle karģılaģtıkları gözlemlenmiģtir. AraĢtırmamızdaki gözlemler Dinçer (2008) in karģılaģtığı problemlere benzer problemlerdir. Bunlar; Sanal sınıf ortamına eriģim (Teleport) Ġngilizce uyarı pencerelerinin katılımcı öğrenciler tarafından anlaģılmaması Katılımcı öğrencilerin bilgisayar donanımlarının yeterli kapasitede olmamasıdır. Bayırtepe ve Tüzün (2007) ün seçmeli bilgisayar dersi donanım konusunun öğretiminde, 3-B bilgisayar oyununun kullanıldığı, oyun-tabanlı öğrenme ortamı ile anlatıma dayalı öğrenme ortamının karģılaģtırıldığı araģtırmasında; öğrencilerin baģarıları bakımından istatistiksel olarak anlamlı bir fark bulunamamıģtır. Mevcut çalıģmada Bayırtepe ve Tüzün (2007) ün çalıģmasındaki gibi 3-Boyutlu Sanal Ortam kullanılarak bilgisayar-tabanlı öğretim ortamı oluģturulmuģ ve bu ortam ile geleneksel sınıf ortamı arasında akademik baģarı ve motivasyon artıģı bakımından karģılaģtırma yapılmıģtır. Bu araģtırma

sonucunda Bayırtepe ve Tüzün (2007) ün araģtırmasından farklı bir sonuç bulunamamıģtır. Bu iki çalıģma anlatılan konu açısından farklı olmasına rağmen sonuçları paralellik göstermektedir. Ancak yaptığımız ön test ve son test çalıģmaları sonucu geleneksel sanal sınıf ile çevrimiçi sanal sınıf arasında anlamlı bir farklılık olmamasına rağmen, çevrimiçi sanal sınıf ortamının baģarı değiģimi geleneksel sınıfa göre daha fazla artıģ göstermiģtir. Sert (2009) araģtırmasında oyun-tabanlı öğrenme ortamlarını Ģu Ģekilde tanımlamıģtır: Daha eğlenceli ve motivasyonun yüksek olduğu öğrenme süreçleri sağlamak için; öğrenmenin, oyunlar üzerinden gerçekleģtirildiği ortamlardır. Kızılkaya, Yılmaz-Soylu ve Tüzün (2006) ün Quest Atlantis adlı oyun üzerindeki baģarı ve motivasyon araģtırmasının sonuçları da bizim araģtırmamıza benzer özellik göstermektedir. Deney ve kontrol gruplarının baģarı puanları ve motivasyon değerleri arasında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık bulunamamıģtır. Mevcut araģtırmada, anlamlı farklılık olmamasına rağmen bilgisayar-tabanlı öğrenme ortamı geleneksel sınıfa göre baģarı ve motivasyon artıģı açısından daha olumlu sonuçlanmıģtır. 3-Boyutlu Sanal öğrenme ortamlarının bir alternatif öğrenme ortamı olduğunu göstermektedir. 3-Boyutlu çevrimiçi bilgisayar yazılımlarının akademik baģarıya tam anlamıyla etkisi olduğu gözükmemekte ancak geleneksel eğitime alternatif olarak kullanılabileceği düģünülmektedir. Varol (2002) un da belirttiği üzere uzaktan eğitim, Ġnternet ortamının kullanılması ve yine destekleyen çoklu ortam materyallerinin kullanımları ile klasik eğitim sistemine bir alternatif olmakla birlikte yerine göre de sistem tamamlayıcısı görevini üstlenmektedir. KAYNAKÇA Barkand, J. ve Kush, J. (2009). GEARS a 3D Virtual Learning Environment and Virtual Socialand Educational World Used in Online Secondary Schools [Online Ġlköğretim Okullarında Kullanılan 3 Boyutlu Sanal Sosyal Ve Eğitimsel Dünya]. Electronic Journal of e-learning, 7(3), 215-224. Bayırtepe, E. ve Tüzün, H. (2007). Oyun-Tabanlı Öğrenme Ortamlarının Öğrencilerin Bilgisayar Dersindeki BaĢarıları Ve Öz-Yeterlik Algıları Üzerine Etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41 54. Dinçer, G. D. (2008). Sanal Dünyaların Uzaktan Eğitim Danışmanlık Hizmetlerinde Kullanımı: Second Life Örneği, Yüksek Lisans Tezi, Anadolu Üniversitesi, EskiĢehir. Jee, M., (2010). ESL Students Interaction in Second Life: Task-Based Synchronous Computer-Mediated Communication, YayınlanmamıĢ Doktora Tezi, The University of Texas at Austin. Karadeniz, ġ., Sezgin. E., Çoklar, A. N., Uysal Ö., KıĢla T., Kert S. B., Arslan, A., Çankaya S., Mısırlı, Z. A., ġahin, Y. L. ve Karaman, S. (2009). Bilgisayar Ağları ve İletişim. Ankara: Nobel Kitap Yayınevi. Kızılkaya, G., Yılmaz-Soylu, M. ve Tüzün, H. (2006). Eyvah öğrenciler küçüldü: Üniversite öğrencilerinin çok-kullanıcılı sanal bir bilgisayar ortamında bilgisayar okuryazarlığı eğitimi alması. H. Tüzün (BaĢkan), Çok-kullanıcılı sanal ortamlarda bilgisayar oyunları ile öğrenme. VII. Ulusal Fen Bilimleri ve Matematik Eğitimi Kongresi nde düzenlenen mini sempozyum, Ankara. Kramer, S. H., (2010). Teaching in Virtual Worlds: A Qualitative Case Study, YayınlanmamıĢ Doktora Tezi, Walden University. Sert, S. (2009). Eğitsel Bilgisayar Oyunlarının Lise Öğrencilerinin İnternete İlişkin Bilgi Düzeyi Performansına Etkisi: Quest Atlantis Örneği. Yüksek Lisans Tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.

Süral, Ġ. (2008). Yeni Teknolojiler IĢığında Uzaktan Eğitimde Açıklık, Uzaktanlık ve Öğrenme, XIII. Türkiye de İnternet Konferansı Bildiri Kitapçığı: 22 23 Aralık, s. 31-34, Ankara. Varol, N. (2002). Uzaktan Eğitimin Pedagojik ve Sosyal Boyutu, Bilişim Teknolojileri Işığında Eğitim Bildiri Kitapçığı: 20-23 Mayıs, s. 11-15, Ankara. Yalın, H. Ġ. (2007). Öğretim Teknolojileri Ve Materyal Geliştirme, Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.