5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

Benzer belgeler
5S4 NESNELER KONUŞUYOR

5.5. MANTIKLI DÜŞÜNÜYORUM

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5.3 - YÖNERGELERİ TAKİP ET

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN ve ZAMAN

Hedef-2: Master mind oyununda taşları yerleştirme ve olasılık hesapları yapar.

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

5S3 HAYDİ CANLANALIM

5.7 - AKIŞI DEĞİŞTİRİYORUM

--- ZEKÂ SORULARI ---

Yeryüzünde Çocuklar. Sınıfa girmeden önce çocuk fotoğraflarını yerküre üzerinde farklı yerlere yerleştiriniz.

Zaman Çizgisi. Venn Şeması

SUNUM TEKNİKLERİ. Burcu Örentürk Aybat

Yeryüzünde Çocuklar. Sınıfa girmeden önce çocuk fotoğraflarını yerküre üzerinde farklı yerlere yerleştiriniz.

ESKİŞEHİR OSMANGAZİ ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BÖTE PROJE GELİŞTİRME VE YÖNETİMİ II DERSİ PROJE RAPORU

Öğretim Materyalinin;

YAVRU TEMA EĞİTİM PROGRAMI

PROGRAMLAMAYA GİRİŞ VE ALGORİTMA «YTÜROK» EĞİTMEN:REHA ÖZGÜR ŞİMŞEK

ALGORİTMA NEDİR? (Adım adım işlem basamaklarının yazılmasıdır.)

QWİRKLE HEDEF KAZANIMLARI

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN ve ZAMAN

Görsel Programlama - I Uygulamalı Ödevi

8.SINIF 1. DÖNEM MATEMATİK DERSİ SORUMAT MERKEZİ ORTAK SINAVI SORU SAYISI: 20 SINAV SÜRESİ: 40 DAKİKA

Algoritmanın Hazırlanması

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

3. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ (18 Ocak Mart 2016)

8.SINIF 1. DÖNEM MATEMATİK DERSİ SORUMAT MERKEZİ ORTAK SINAVI SORU SAYISI: 20 SINAV SÜRESİ: 40 DAKİKA

5S2 SCRATCH İ KEŞFEDİYORUM

5. Sınıf Güz Dönemi Ders İçerikleri Doç. Dr. Filiz Kalelioğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

ALGORİTMAYA GİRİŞ. Program: Belirli bir işi gerçekleştirmek için gerekli komutlar dizisi olarak tanımlanabilir.

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

DENİZ EĞİTİM ATÖLYELERİ. OKUL ÖNCESİ, ATÖLYE ve OYUNLAR

5. İki sayının toplamı 60 tır. Büyük sayı küçük sayının. 6. Bir çiftlikte toplam 20 tavuk ve koyun bulunmaktadır.

... ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI

OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,

NİSAN AYINDA NELER ÖĞRENDİK? Hayvanları isimlendirdik. Suda yaşayan hayvanları gösterdik. Ormanda yaşayan hayvanlara örnek verdik. Çiftlik hayvanların

E l e m e S i s t e m i 2

AÖĞRENCİLERİN DİKKATİNE!

BECERİKLİ YAPILAR. HEDEF -1. Becerikli Yapılar oyununu kavrama kurallarını tanıma KAZANIMLAR

Grup Selin Bozkurtlar Ödev BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ EĞİTİM PLANI

HADİ BAKALIM KOLAY GELSİN ORTAK ÖZELLİK. O halde, A, B, C, D, E, F sayılarını kolayca bulacağınızı sanıyoruz. 3 A 6 B 2 6 C 10 5 D E F MUZİP BİR SORU

2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (10 Eylül-19 Ekim 2018)

MATEMATİK TESTİ. 1. Esin, dört arkadaşına saatin kaç olduğunu sorduğunda aşağıdaki yanıtları almıştır. : 2 yi 10 geçiyor.

Adım Adım Başarıya...

Etkinlik No 15 Dersin Adı Görsel Sanatlar Sınıf

4. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (09 Eylül Ekim 2013 )

1. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ ( 18 Aralık 09 Şubat 2018 )

8.SINIF 1. DÖNEM MATEMATİK DERSİ SORUMAT MERKEZİ ORTAK SINAVI SORU SAYISI: 20 SINAV SÜRESİ: 40 DAKİKA DENEME 2 (ÇARPANLAR VE KATLAR)

Programlama Temelleri. Ders notları. Öğr.Gör. Hüseyin Bilal MACİT 2017

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

MTSAS-6 SINAVINDA DİKKAT EDİLECEK HUSUSLAR

EQUİLİBRİO HEDEF -1. Equilibrio oyununu kavrama kurallarını tanıma

MATEMATİK TESTİ CEVAP :

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI ÇALIŞMA KİTAPÇIĞI

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (10 Eylül-19 Ekim 2018)

B03.10 Algoritmalari Uygulamak : Durum 3 (Yuvalı Kontrol Yapıları) Şimdi başka bir problem üzerinde çalışalım.

AHMET SAN KARAMURSEL 2016

LEGOLİNO. HEDEF-1 Legolino oyununu tanıma

AÖĞRENCİLERİN DİKKATİNE!

ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (18 Eylül-27 Ekim 2017)

Örnek bir Algoritma. Örneğimiz bir insanın evden çıkıp işe giderken izleyeceği yolu ve işyerine girişinde ilk yapacaklarını tanımlamaktadır.

ŞUBAT AYI BÜLTENİMİZ

Dr. Musa KILIÇ Öğretim Görevlisi

1. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (08 Aralık Ocak 2015 )

PROJE GÖREVİ BEKLENEN BECERİLER. Problem çözme Akıl yürütme İletişim İlişkilendirme Araştırma

DERS PLANI (6. SINIF ALAN)

DERS BİLGİLERİ. İngilizce İletişim II ENG 312 Bahar 3+0 3

2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (07 Aralık Ocak 2016)

TED ANTALYA KOLEJİ PDR SERVİSİ «TEST ÇÖZME TEKNİKLERİ»

GÜMÜŞHANE ÜNĐVERSĐTESĐ MÜHENDĐSLĐK VE DOĞA BĐLĐMLERĐ FAKÜLTESĐ ELEKTRĐK-ELEKTRONĐK MÜHENDĐSLĐĞĐ EEM 114 ALGORĐTMA TASARIMI VE PROGRAMLAMA DĐLLERĐ

Leyla Sarıgöl İlköğretim Okulu 1. Sınıf Matematik Proje Ödevi

3. SINIF PYP VELİ BÜLTENİ (07 Eylül-16 Ekim 2015 )

YILDIZ ve KELEBEK GRUPLARI MART AYI BÜLTENİ

2. SINIFLAR PYP VELİ BÜLTENİ (18 Ocak-11 Mart 2016 )

HÜPP PYTHON I.HAFTA ALGORİTMA MANTIĞI, AKIŞ DİYAGRAMLARI VE PYTHON'A GİRİŞ

SUSTAIN DERS PLANI. Bahçede küp inşa etmek Emanuela Iannazzo CSC Agostino Cassarà scuola Mirto - İtalya

Enfeksiyon Kontrol Hemşireliği Sertifika Sınavı

5.1 - BULMACA BULDURMACA

AKTIF (ETKİN) ÖĞRENME

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN VE ZAMAN

İLKOKUL 3. ve 4. SINIFLAR SOMPO JAPAN ZEKA OYUNLARI TURNUVASI YÖNERGE KİTAPÇIĞI

MATEMATİK TESTİ. A) Sarı B) Kırmızı C) Pembe D) Mavi. Buna göre, ilk yanlışı bu beş arkadaştan hangisi yapmıştır?

BULUNDUĞUMUZ MEKÂN ve ZAMAN

ETKİLİ ÖĞRENME VE VERİMLİ DERS ÇALIŞMA YÖNTEMLERİ

8.SINIF MATEMATİKDENEME-1

5E MODELİNE GÖRE HAZIRLANMIŞ DERS PLANI

Denizyıldızı Sınıfı ndan Merhaba;

ARCHİTECTO HEDEF -1. Architecto oyununu kavrama kurallarını tanıma

bunları biliyor muydunuz? primo Bill Gates Mark Zuckerberg oyuncak robot codie code.org bulmacalar NEDIR

3. Sınıf Matematik Karışık Problemler. Karışık Problemler

VERİMLİ DERS ÇALISMA YÖNTEMLERİ

SINAV ÖNCESİ SON 1 AY

OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI

ETKILI SUNUM SıRLARı

ANAFİKİR: Kendimizi tanımamız, sorumluluklarımızı yerine getirmemizde

T.C. SÜLEYMAN DEMĠREL ÜNĠVERSĠTESĠ Teknik Bilimler Meslek Yüksekokulu STAJ FAALĠYET RAPORU

VERİ YAPILARI VE PROGRAMLAMA

KENDİMİZİ DÜZENLEME BİÇİMİMİZ

Transkript:

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ GENEL BAKIŞ Bir algoritma yazar ve akış şeması çizer. Makas,Yapıştırıcı 5.8.B1 Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Ara Değerlendirme (40 dk) 2. B. Çalışma : Tavşan ve Havuç (15 dk) 3. C. Çalışma : Eyvah Akış Şemaları Karışmış (20 dk) 4. D. Bugün Ne Öğrendik? (5 dk) UYGULAMA ÖNCESİ NOTLAR Tavşan ve Havuç oyunu için sınıf mevcudunu, 3 gruba bölerek bir oturma planı oluşturmanız, ders akışı esnasında oyunun pratik olarak oynanması için size zaman kazandıracaktır. Eyvah Akış Şemaları Karışmış etkinliği için önceden öğrencilere dağıtacağınız materyalleri sınıf mevcudunun yarısı kadar çoğaltmanız, etkinlik akışının daha kolay olmasını sağlayacaktır. A. ARA DEĞERLENDİRME 40 dakika Bilgisayar kullanmadan yapılan etkinliklerden öğrenilenleri değerlendirir. Önemli Ara Değerlendirme soru örnekleri ya da kendi hazırladığınız değerlendirme soruları ÖĞRENDİKLERİMİZİ HATIRLAYALIM Bilgisayar kullanmadan yaptığımız etkinliklerden programlama etkinliklerine geçmeden önce bu hafta bir ara değerlendirme ile öğrencilerin durumunu gözlemlemenizi öneriyoruz. Bu ara değerlendirme için kendi sorularınızı oluşturabileceğiniz gibi sizler için oluşturduğumuz soru örneklerinden de faydalanabilirsiniz. Ara değerlendirme soruları için projekesf@gmail.com adresinden bize ulaşırsanız, sizlerle soruları paylaşabiliriz.

B. ÇALIŞMA - TAVŞAN VE HAVUÇ 15 dakika Bir algoritma yazar ve bu algoritmaya uygun akış şeması oluşturur. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapı, Doğrusal Yapı 5.8.B1 Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli HAZIRLIK 5.8.B1 Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli ni inceleyerek en az 3 farklı akış şeması oluşturabileceğiniz bir kaç farklı şablon oluşturmanız, oyun sırasında işinizi kolaylaştıracaktır. UYGULAMA 1. Sınıfın zeminine karelerden oluşan, 4x4 boyutlarında, içinde bir öğrenci ayakta durabilecek ebatlarda bir şekil çizin. Çizdiğiniz şekil aşağıdaki şekle benzeyecektir. 2. Daha sonra sınıftan 4 veya 5 tane öğrenci seçerek birine tavşan, birine havuç, geriye kalan öğrencilere ise kuyu rollerini dağıtın. 3. Çizdiğiniz zemine tavşan ve havuç rolündeki öğrencileri birbirlerinden uzak olacak şekilde yerleştirin, kuyu rolünde olan öğrencilere ise şekil üzerinde istedikleri bir kareye geçmelerini ve çökmelerini söyleyin. Sınıfın geri kalanını ise 3 gruba ayırın. 4. Daha sonra oyunun nasıl oynanacağını ve kurallarını öğrencilerle paylaşın. 5. Öğrencilerin aynı görsel üzerinde birden fazla ve doğru akış şemaları oluşturmalarını sağlayın. 6. Bir şablon bittikten sonra tavşan, havuç ve kuyu rollerindeki öğrencilerin gruplara dahil olmasını sağlayın ve bu roller için yeni öğrenciler seçin. OYUN KURALLARI arkadaşlar şimdi sizlerle hedefe ulaşmak için farklı akış şemaları oluşturabileceğimiz bir oyun oynayacağız. Bu oyunda gönüllü olarak bir arkadaşımız havuç, bir arkadaşımız tavşan, 2 veya 3 arkadaşımız da kuyu rolünde olacak. Bu arkadaşlarımızı zemin üzerinde farklı noktalara yerleştireceğim. Sınıfın geri kalanı 3 gruba ayrılacak. Oyunun kuralları şu şekilde; Gruplar, kurallara ve şablona uygun olarak 1 dk içerisinde bir akış şeması oluşturacak ve her gruptan bir kişi sürenin sonunda tahtaya gelerek akış şemasını tahtaya yazacak. Tavşan da bu akış şemasına göre hareket edip havuca ulaşmaya çalışacak. Oluşturduğum bir şablon için, her grup bir akış şeması oluşturacak. Ancak bu akış şemaları özgün

olmak zorunda. Oluşturduğunuz akış şemalarının en az bir adımı diğer grupların akış şemalarından farklı olmalı. Eğer grubunuzun akış şeması sizden önceki grupların akış şemaları ile aynı ise size 30 sn ek süre verilerek akış şemanızı yeniden düzenlemeniz istenecek. Yere çizmiş olduğum karelerden bazılarının üzerinde, kuyu rolündeki arkadaşlarımız olacak. Akış şemalarını oluştururken tavşanın kuyuya düşmemesine dikkat edin. Akış şemalarını oluştururken Başla ve Bitir komutlarını mutlaka kullanmalısınız. Aksi takdirde cevabınız geçersiz sayılacaktır. Örnek Oyun 1 : Bu şablona göre gruplardan, aşağıdaki örneklerde olduğu gibi akış şemaları oluşturmalarını isteyiniz. Akış Şeması 1 Akış Şeması 2 Akış Şeması 3 TAVŞAN ve havuç Yukarıdaki şablona göre, tavşanın havuca ulaşmasını sağlayan 3 farklı akış şeması yan tarafta gösterilmiştir. C. ÇALIŞMA - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ 20 dakika Bir algoritma yazar ve akış şeması çizer. BİLGİ İŞLEMSEL DÜŞÜNME BECERİLERİ Algoritmik düşünme ANAHTAR KELİMELER Akış Şeması, Tekrarlı Yapı, Karar Yapı, Doğrusal Yapı Makas, Yapıştırıcı

HAZIRLIK Her iki öğrenciye 1 tane verilecek şekilde 5.8.C1 Eyvah Akış Şemaları Karışmış çalışma kağıdını ve 5.8.C2 Senaryolar çalışma kağıdını çoğaltın ya da senaryoları tahtaya yansıtın. UYGULAMA 1. Sınıftaki öğrencilere ikili gruplar oluşturmalarını söyleyin. 2. Her iki kişiye 1er tane çalışma kağıdını verin. 3. Öğrencilere etkinlik uygulaması ile ilgili açıklamayı yapın ve 10 dakika içerisinde, senaryolara uygun akış şemalarını oluşturmalarını isteyin. 4. Algoritma/akış şeması hatalarını, bu etkinlikte öğrenciler tarafından yapılan hatalar üzerinden öğrencilerle paylaşın. Eğer öğrenciler hata yapmamış ise o zaman karışık akış şemalarının olduğu kağıtta bulunan çeldiricilere dikkat çekin. ETKİNLİK UYGULAMASI Şimdi sizlere bir çalışma kağıdı vereceğim. Bu kağıtta 3 farklı senaryo ve bu senaryolara ait akış şemalarının karışık parçaları var. Göreviniz yanınızdaki arkadaşınızla birlikte, senaryolara uygun akış şemalarını oluşturmak. Bunu yaparken karışık akış şemalarının olduğu kağıttan uygun parçaları seçecek, kesecek ve defterinize yapıştıracaksınız. Sonra yapıştırdığınız bu parçaları oklarla birleştirecek ve böylece akış şemalarınızı tamamlamış olacaksınız. Yalnız önemli bir uyarı; karışık akış şemalarının olduğu çalışma kağıdında sizi yanıltmak için konulmuş hatalı şekiller ve yanlış parçalar var. Senaryoları dikkatlice okuyun ve bu parçaları kullanmamaya çalışın. SENARYOLAR Senaryo 1: Alperen 8. sınıfa giden bir öğrencidir. Alperen in annesi sadece cumartesi akşamı 23.00 de uyumasına izin vermekte diğer günlerde ise 21.00 de uyumasını istemektedir. Alperen cep telefonuna uyku saatini hatırlatması için bir hatırlatıcı eklemiştir. Bu hatırlatıcının çalışmasına ait akış şemasını oluşturunuz. Senaryo 2: Nilüfer babasıyla birlikte bindiği asansörde Max. 250 kg yazısını okumuş ve babasına bunun ne anlama geldiğini sormuştur. Babası asansörün en fazla 250 kg yük taşıyabildiğini, asansörde 250 kg dan fazla ağırlık olduğunda ise çalışmadığını belirtmiştir. Siz de asansörün çalışma biçimini anlatan bir akış şeması oluşturunuz. Senaryo 3: Ahmet Bey oğlu Mert e oynaması için bir bilgisayar oyunu almıştır. Bilgisayar oyununun üzerinde 10 yaş ve üzeri yazmaktadır. Mert 11 yaşında olduğu için oyunu bilgisayarına kurarak oynamaya başlar. Mert in 8 yaşındaki kardeşi Efe de oyunu merak eder ve abisinin evde olmadığı bir zamanda oyunu açmak ister. Ancak oyun başlamadan önce çıkan ekranda Efe adını ve doğum tarihini yazmak zorundadır. Efe bu bilgileri girer ancak oyun bir türlü başlamaz. Sizce bilgisayar bu durum için nasıl bir akış şeması kullanmıştır?

Çözümler: SENARYO 1 SENARYO 2 SENARYO 3 GÜNÜ ÖĞREN ASANSÖRE YÜK BİNDİR İSİM GİR DOĞUM TARİHİ GİR TART GÜNLERDEN CUMARTESİ Mİ? SAAT 21:00 DE HATIRLAT YAŞ HESAPLA SAAT 23:00 DE HATIRLAT YÜK 250 KG DAN AZ MI? HAREKET ET DUR YAŞ 10 DAN BÜYÜK MÜ? OYUNU KAPAT OYUNU T D.BUGÜN NE ÖĞRENDİK? Algoritma oluştururken ve bu algoritmayı bir akış şemasına dönüştürürken nasıl adım adım ilerlememiz gerektiğini vurgulayın ve ayrıntıların önemi üzerinde durun.