Artırılmış gerçekliği anlamak: kavramlar ve uygulamalar *



Benzer belgeler
Yrd. Doç. Dr. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK. Gökçe BECİT İŞÇİTÜRK 1

enstituson:layout 1 5/4/10 11:03 AM Page 1 GÖRENLER İÇİN... Zamandan ve mekandan bağımsız eğitim...

Öğretim Teknolojilerinde Yeni Eğilimler. Yrd.Doç.Dr. Nuray Gedik Güz 2012

Mobil Teknoloji ve Uygulamaların Eğitsel Kullanımına Yönelik Bir Değerlendirme

MOBİL APLİKASYONLAR VE İNTERNET SİTESİ TASARIMI İLE SANAL VE ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMALARI ÇALIŞMALARINDAN ELDE EDİLEN KAZANCIN VERGİLENDİRİLMESİ

Akademik Bilişim Ekibinin Dikkatine;

Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Şehircilikte Kullanılması : İnceleme ve Ön Ürün

Eğitimde Yeni Teknolojiler

EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK VE UYGULAMA ALANLARI

Fatma HAZER, Şengül ŞİŞE Sağlık Bilimleri Fakültesi, Süleyman Demirel Üniversitesi, Isparta

WEB ARAÇLARI VE UZAKTAN EĞİTİM CEIT357-4.HAFTA

Eğitimde Yeni Teknolojiler

Sosyal Bilgiler Öğretiminde Eğitim Teknolojileri ve Materyal Tasarımı

4.Sınıf. Dersin amacı öğrencilerin Türkiye deki idari ve yasal düzenlemeler hakkında bilgi sahibi

İstanbul, Türkiye 10 Şubat 2012

İÇMİMARİ PROJEDE FİKRİN SUNUM PAFTASINA YANSIMASI

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1 TEMEL KAVRAMLAR VE TARİHSEL SÜREÇ. Eğitim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi Öğretim Teknolojisi Kavramı ve Tarihi...

Evaluating the Effectiveness of Augmented Reality Displays for a Manual Assembly Task K. M. Baird, W. Barfield

BİLGİ TEKNOLOJİSİNİN TEMEL KAVRAMLARI. 1-Bilgisayar, donanım ve yazılım kavramları 2-Bilgisayar çeşitleri 3-Bilgisayarlar arsındaki farklılıklar

TEKNOLOJİ haftalık ders sayısı 1, yıllık toplam 37

1. Yenilikçi Akıllı ve Haberleşen Araç Teknolojileri Geliştirme ve Kümelenme Merkezi Projesi Tanıtımı

Bilgi Okuryazarlığı Eğitim Programı

Proje Dosyası. Bilgi-Bedava Nokta Net. İnternet Yayıncılığı İnternet Medya Sitesi

Öğrenme ve Öğretmenin Genişletilmiş Gerçeklik ile Zenginleştirilmesi: OptikAR. Yasin ÖZARSLAN Eskişehir Osmangazi Üniversitesi

Course Content for Freshmen

ALGI BİLGİ İŞLEME SÜREÇ VE YAKLAŞIMLARI

Bilgi Çağında Kütüphane

DOY111-Ditijal Okur-Yazarlık

Eğitim Fakülteleri ve İlköğretim Öğretmenleri için Matematik Öğretimi

AVRUPA BİRLİĞİ HAYAT BOYU ÖĞRENME İÇİN KİLİT YETKİNLİKLER

Dijital Vatandaşlık. Bilgi Toplumu

Akdeniz Üniversitesi

Kitlesel Açık Çevrimiçi Derslerde tasarımın önemi (editöre mektup)

Sosyal Medya ile Değişen Pazarlama Anlayışları

Toplumsal dönüşüm. Modern toplumun net sınırları ve net bir şekli yoktur.

Öğrenme Örnekleri Hazırlama

AĞ İŞLETMENİ PROGRAMINA İLİŞKİN AÇIKLAMALAR

Bilgisayar Mimarisi Nedir?

Conceptos aprendidos a través de experimentos con la creación de contenido de realidad virtual

Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR Ankara Üniversitesi Enformatik Bölümü

Bilimsel Araştırmaların Yönetimi ve Bilgi Okuryazarlığı Eğitimi

OverDrive Formatları. İçerik Genç erişkin ve çocuklar için heyecan verici yeni içerik

Ders Adı : Nesne Tabanlı Programlama-I Ders No : Teorik : 3 Pratik : 1 Kredi : 3.5 ECTS : 4. Ders Bilgileri.

Prototipleme Lab I Workshoplar

Medya Metin Yazarlığı (PR 427) Ders Detayları

ÇOCUK HEMŞİRELİĞİ EĞİTİMİNDE BİLİŞİM VE TEKNOLOJİNİN KULLANIMI

Akademik İngilizce I (ENG101) Ders Detayları

Frozen-Time Eşzamanlı Fotoğraf Çekim ve Greenbox Video Oluşturma Sistemi

Bilişim Teknolojilerine Giriş

SAĞLIK BİLGİ SİSTEMLERİNİN TARİHSEL GELİŞİMİ

İşletme Bilgi Yönetimi. Doç. Dr. Serkan ADA

İÇİNDEKİLER BÖLÜM 1: BİLİM NEDİR? NE DEĞİLDİR?

okulumuzdaki dersliğimizi. BT ekipmanları ile donatarak. eğitimde öğrenci ve öğretmenlerimiz için fırsatları artırma

İçindekiler. Sayfa. vii

Geçen hafta neler öğrendik?

i eknolojt yon Ġnovas

Öz-Değerlendirme Aracı: Kriterler

Akdeniz Üniversitesi

GÜZ DÖNEMİ BİLGİSAYAR PROJESİ KONU ÖNERME FORMU

TEKNOLOJĠ PLANLAMASI. Başkent Üniversitesi

BİLGİ TEKNOLOJİLERİ SMO103

* Organizasyon ekibi gerek gördüğü takdirde programda değişiklik yapabilecektir.

Açık ve uzaktan öğrenmede destek hizmetleri

INTEL TABANLI ÇÖZÜMLERLE BİLİMSEL EĞİTİME GÜÇ KATMA FIRSATI

e-öğrenme için Öğretim ve İçerik Yönetim Sistemleri Prof. Dr. Yasemin GÜLBAHAR

MEDİKAL EĞİTİMDE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİNİN ROLÜ VE ÖNEMİ

TrueView ile Video için Google AdWords.

Düzce Borsa İstanbul Mesleki ve Teknik Anadolu Lisesi

BİLİŞİM SUÇLARIYLA MÜCADELEDE ÜNİVERSİTE VE EMNİYET İŞBİRLİĞİ: BİR EĞİTİM SÜRECİ

Bilişim Sistemleri. Modelleme, Analiz ve Tasarım. Yrd. Doç. Dr. Alper GÖKSU

Çerez Aydınlatma Metni

Blog Nedir? Blog un Tarihçesi Türkiye de Blog Eğitimde Blog Neden Blog Blog Türleri

FATİH PROJESİ OKUL TEKNOLOJİ PLANI

İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Mesleki Terminoloji 2

Pardus. S.Çağlar Onur, 21 Aralık Pardus Projesi [TÜBİTAK / UEKAE] Linux Kullanıcıları Derneği

Mobil Pazarlama Stratejiniz İçin Çevrimiçi Video Neden Olmazsa Olmaz?

ANADOLU ÜNİVERSİTESİ HAZIRLAYANLAR BURÇİN GAYUK ZEYNEP ŞEN İBRAHİM NACAK

TEKNOLOJİYİ KULLANIYORUM;BAŞARI MI ARTTIRIYORUM

T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Öğretmen Yetiştirme ve Geliştirme Genel Müdürlüğü

Template. Otizm Spektrum Bozukluğu Olan Çocuklar İçin Teknoloji Temelli Müdahale Yöntemleri: Bir Betimsel Analiz Çalışması

POWER BI. Power BI Bileşenleri: Power BI'daki İş Akışı

Akdeniz Üniversitesi

Your Digital Agency in Europe. Web Tasarım & Dijital Medya Çözümleri

Türkiye ile İlgili Sorular

Kurumlar, Bölümler ya da Diğer kuruluşlar için Kalite ve Mükemmelliyet Kriterleri 1

Medyada Ürün Üretim Süreçleri (PR 227) Ders Detayları

BİLGİSAYAR DESTEKLİ ÖĞRETİM GENEL BAKIŞ

28 Aralık Yıldız Teknik Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

Engellilik Ölçümünün İyileştirilmesi ve Engelleyici Olmayan Bir Çevrenin Sağlanması: Uluslararası Deneyimlerden Çıkarılan Dersler

Yrd. Doç. Dr. M. Akif NACAR. Arş. Gör. F. Didem ALAY. Arş. Gör. M. Umut SALUR

Reklam Tasarımı ve Uygulamaları I (PR 421) Ders Detayları

KENT MOBİL, WEB UYGULAMALARI TURİZM DEĞERLERİNİN. Vol.3

Etkili Sunum Teknikleri. Öğr. Gör. Murat YAZICI

İlkokuma Yazma Öğretimi

AKADEMİ. Eğitim Kataloğu GELECEĞE YÖN VERENLERİN AKADEMİSİ. * Bu katalog ETZ Akademi tarafından hazırlanan eğitimleri içermektedir.

Bilgisayar Çeşitleri. Bilgisayar Çeşitleri. Bilgisayar Çeşitleri. Kişisel Bilgisayarlar(PC)

NESNEYE YÖNELİK TASARIM SÜRECİ

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ BİLGİ VE BELGE YÖNETİMİ BÖLÜMÜ TÜRKÇE İKTİSAT BÖLÜMÜ İÇİN ÇİFT ANADAL DERS PROGRAMI

Fatma Özer & Hümeyra AKMAN

Transkript:

Açıköğretim Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi AUAd auad.anadolu.edu.tr Artırılmış gerçekliği anlamak: kavramlar ve uygulamalar * Arş. Gör. Hakan ALTINPULLUK a a Anadolu Üniversitesi, Açıköğretim Fakültesi, Eskişehir, Türkiye 26470 Özet Alan B. Craig tarafından 2013 yılında yazılan Artırılmış Gerçekliği Anlamak: Kavramlar ve Uygulamalar adlı kitap 9 bölüm ve 296 sayfadan oluşmakta ve artırılmış gerçeklik alanında çalışmak isteyenler için temel bir başucu kitabı niteliği taşımaktadır. Kitabın hemen hemen tüm bölümlerinde artırılmış gerçekliğin yalnızca teknolojik bir yeniliği temsil etmediği, bir ortam olduğu fikri üzerine odaklanmaktadır. Çok hızlı gelişen ve değişen bir alan için güncelliğini yitirmemiş bilgilere sahip olan bu kitapta bölümler arasında da oldukça iyi bir uyum bulunmakta ve birbiriyle bağlantılı ilerlediği görülmektedir. Bu tanıtımla, kitapta yer alan bölümlerdeki önemli noktalara dikkat çekilmekte, ayrıca alana yeni giriş yapacak bireyler için katkı sağlanması amaçlanmaktadır. Anahtar Sözcükler: Artırılmış gerçeklik, mobil teknolojiler, içerik, etkileşim, uygulamalar. Abstract Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications is written by Alan B. Craig in 2013 consists of 9 chapter and 296 pages and also this book is a reference guide for the person who interested in the field of augmented reality. Nearly, all parts of the book focus that augmented reality is not only a technological novelty, but also it is a medium. This book is quite up-to-date for the fast-growing and changing field and also the chapters are compatible and interrelated with each other. With this review, the important point of the book s chapters are pointed out, moreover, it is aimed to contribute for this newly-arriving individuals. Keywords: Augmented reality, mobile technologies, content, interaction, applications. Kaynak Gösterme, H. (2015). Arttırılmış gerçekliği anlamak: kavramlar ve uygulamalar [Kitap tanıtımı: Understanding augmented reality: concepts and applications by A. B. Craig]. AUAd, 1(4), 123-131. 123

Giriş Gerçek dünyadaki nesne ve mekânların, bilgisayar sistemlerinde üretilmiş sanal öğeler aracılığıyla zenginleştirilmesiyle elde edilen artırılmış gerçeklik (AG), eğitimden, tıpa; oyun sektöründen, askeri uygulamalara kadar çok çeşitli alanlarda uygulama alanı bulan ve son yıllarda oldukça ilgi gören bir alandır. Alan B. Craig, Artırılmış Gerçekliği Anlamak: Kavramlar ve Uygulamalar (Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications) adlı bu kitabında, 9 bölümü oldukça anlamlı bir bütünlük halinde sunmakta ve örnek uygulamalar, görseller ve harici kaynaklarla desteklemektedir. Kitap, alana yeni giriş yapanlar için temel bilgileri içeren bir başvuru kaynağı niteliğindedir. Yazar, bir AG uygulaması geliştirmek, programlamak gibi teknik konuları odak noktasına almamakta, bunun yerine AG ile ilgili tanımları, kavramları ve örnekleri ön planda tutmaktadır. Yazar, AG yi bir teknoloji olarak görmenin sığ bir düşünce olduğu görüşünden yola çıkarak, AG nin kendi içinde bazı bileşenler ve değerler içeren, hatta sanatsal ve felsefi değeri olan bir ortam (medium) olduğunu savunmaktadır. Bölüm 1 Artırılmış Gerçeklik Nedir? İlk bölümde, AG nin tanımına, bu terimin nerden geldiğine, diğer ortam ve teknolojilerle olan ilişkilerine ve farklılıklarına yer verilmektedir. Kitabın tümünde zaman zaman değinilen, AG nin bir teknoloji olmadığı, bir ortam olduğu yaklaşımına bu bölümde de sıklıkla değinilmektedir. Bu bölümde ortam olarak kastedilenin, insan - bilgisayar, insan - insan ve bilgisayar - insan arasındaki etkileşim alışverişlerine aracılık eden bir anlam ifade ettiği vurgulanmaktadır. Özellikle diğer tanımlardan farklı olarak, AG nin fiziksel dünyaya sanal/yapay bilginin eklenmesiyle oluşan gerçek zamanlı ve etkileşimli bir ortam olduğu; hem uzamsal, hem de zamansal bağlamda gerçekleştiği belirtilmektedir. AG nin sağladığı etkileşimlerle, günlük hayatta yaşayamayacağımız deneyimlere ulaştırma potansiyeli bulunduğu belirtilmekte; pek çok farklı şekilde kullanılabilen AG nin, GPS haritalama sistemlerinden, barkod teknolojilerine; mobil uygulamalardan, akıllı gözlüklere kadar çeşitli şekillerde kullanılabildiği vurgulanmaktadır. Bu bölümde değinilen farklı ve önemli nokta, fiziksel dünyaya eklenen sanal bilginin görsel ve işitsel olabildiği gibi, koklama, tatma ve 124

dokunma duyularını da kapsayabilmesidir. Çoğu kaynakta değinilmeyen görme ve işitme dışındaki diğer duyuların AG deki kullanımı konusunda yazar sık sık dikkat çekmektedir. Bölüm 2 Artırılmış Gerçeklik Kavramları Yazar bu bölüme AG uygulamalarının nasıl çalıştığı ile ilgili soruya yanıt arayarak başlamakta ve kullanıcıların AG deneyimleri yaşamalarını sağlayan sistemlerin nasıl çalıştığını irdelemektedir. Farklı algılayıcılar kullanarak fiziksel dünyadan elde edilen bilgiler, bilginin temel anlamda işlenme süreci, kullanıcıların işlenen bilgiyi gerçek dünyada görüntülemesi özelinde bilgiler verilmektedir. Yazar, AG sistemlerinin donanımsal anlamda gerçekleştirilmesi için algılayıcılar, işlemciler ve görüntüleyiciler (ekranlar) olarak 3 temel bileşen olduğunu vurgulamakta ve AG nin içeriğini, uygulama, içerik, etkileşim, teknoloji, fiziksel dünya ve katılımcı bileşenlerinin oluşturduğunu belirtmektedir. Bölüm 3 Artırılmış Gerçeklikte Donanım 3. bölümde, AG deneyimlerinin gerçekleştirilmesi için hem donanım hem de yazılıma ihtiyaç duyulduğu, yazılımın, sisteme ne yapılacağını belirttiği, donanımın ise bunu yapan bileşen olduğuyla ilgili bilgiler verilerek bir giriş yapılmaktadır. Bu bölümde, AG uygulamalarını destekleyen farklı donanım bileşenleriyle ilgili bilgiler verilmektedir. AG uygulamalarının çalıştırıldığı pek çok durumda, farklı türdeki teknolojiler kullanıldığı ve AG sistemleri için bir kalıp herkese uyar yaklaşımının uygun olmadığına dikkat çekilmektedir. Farklı uygulama şemalarının üstün ve sınırlı yönlerinin belirlendiği bu bölümde, farklı türdeki teknolojilerin uygulamalarda nasıl kullanıldığı gösterilmektedir. 2. bölümde açıklandığı gibi, tüm AG sistemleri 3 temel donanım bileşeni üzerinden hazırlanmaktadır. Bunlar, algılayıcılar, işlemciler ve ekranlardır. 3.bölümde bu bileşenler, alt bileşenleriyle birlikte detaylarıyla tanıtılmaktadır. Örneğin, algılayıcılar, gerçek dünyaya ilişkin bilgiyi elde ederek, AG uygulamasıyla iletişim kuran bir konumdadır. Elde ettiği bilgi, konum, sıcaklık, ph, ışık düzeyi gibi her türden veriyi kapsamaktadır. İşlemciler artırılmış gerçeklik sisteminin beyin görevini üstlenen temel bileşenlerindendir. Ekranlar (görüntüleyiciler) ise, tüm duyularından algılanan sinyallere aracılık eden bileşendir. Kitapta temel anlamda, görsel ve işitsel ekranlar daha ayrıntılı olarak açıklansa da, dokunsal, steryoskopik/ steryofonik ve diğer duyusal ekranlar da anlatılmaktadır. 125

Bu bölümde, özellikle görsel ekranlardan, başa ve göze takılan görüntüleyicilere, optik tabanlı/video tabanlı sistemlere, buralarda kullanılan kasklar, akıllı gözlükler ve kontakt lenslere geniş yer ayrılmıştır. Bölüm 4 Artırılmış Gerçeklikte Yazılım Bu bölümde yazar, AG ile ilişkili çeşitli yazılımlara ve kütüphanelere odaklanmakta ve çeşitli şekillerde karşılaştırmaktadır. Bu yazılımların AG uygulamalarını çalıştırdığı gibi, AG uygulamasının hazırlanması ve içeriğinin oluşturmasında da kullanılabildiğine dikkat çekilmektedir. Kitapta, daha fazla kullanım kolaylığı içeren yazarlık araçlarının artık daha fazla desteklendiğine odaklanılmaktadır. Böylece, tasarımcılar, öğretmenler, öğrenciler ve diğer tüm kullanıcılar için kolaylıkla oluşturulabilen AG uygulamaları temel bilgisayar okuryazarlığına ve yazılım bilgisine sahip herkesin kendi ortamlarını oluşturması adına bir fırsat oluşturacaktır. Bölüm 5 İçerik Anahtardır! Artırılmış Gerçeklikte İçerik 5. bölümde AG için en kilit öneme sahip bileşenlerden biri olan içerik konusu üzerinde durulmaktadır. İçerik AG uygulamalarında kullanılan sanal dünya veya zenginleştirilmiş fiziksel dünya parçası olarak tanımlanmaktadır ve Craig e göre, iyi bir içerik olmaksızın AG uygulamaları teknolojik bir yenilikten başka bir anlam ifade etmemektedir. Pek çok durumda içeriğin, artırılmış gerçeklikte kullanılan teknolojiden çok daha önemli olduğu vurgulanmaktadır. Yazar burada geçmiş bölümlerde değindiği AG nin bir ortam olduğu ve bu ortamların içerikleriyle değerlendirildiği görüşünü tekrarlamaktadır. Bu bölümde, görsel içerik oluşturma aşamaları detaylarıyla açıklandığı gibi, işitsel içerik üretme konusuna da değinilmiş ve görsel içerik oluşturmaktan çok farklı olmadığı belirtilmiştir. Ayrıca pek çok uygulamada ve araştırmada çok değinilmeyen tatma, koklama ve dokunma duyularına yönelik içerik üretme aşamalarına yer verilmektedir. Bölüm 6 Artırılmış Gerçeklikte Etkileşim AG de içeriğin ne kadar önemli olduğu bir önceki bölümde değinildikten sonra, bir diğer kilit öneme sahip olan AG de etkileşim kavramı işlenmektedir. Özellikle kullanıcı deneyimi açısından etkileşimin öneminden bahsedilmekte ve bir AG uygulamasında etkileşimin hangi öğeler arasında gerçekleştiği konusunda bilgi verilmektedir. Yazar, gerçek dünyada yapılması mümkün olmayan etkileşimlerin AG ile gerçekleştirilebileceğinden bahsederek, özellikle AG uygulama geliştiricilerinin ve tasarımcılarının önemine değinmektedir. AG uygulamalarına yönelik potansiyel etkileşim yollarının sınırının olmadığı, bunun özellikle uygulama 126

tasarımcısının yaratıcılığına bağlı olduğu vurgulanmaktadır. Ayrıca AG dışında sanal gerçeklik alanındaki etkileşim konusuna da kısaca değinen yazar, çok kullanıcılı AG deneyimlerinde etkileşimin nasıl gerçekleştiğine dair ipuçları da vermektedir. Bölüm 7 Mobil Artırılmış Gerçeklik 7. bölümün özel olarak mobil AG uygulamalarına, bu uygulamaların üstün ve sınırlı yönlerine, mobil AG uygulamalarının mimarisine ayrıldığı görülmektedir. Mobil cihazların herhangi bir zaman ve mekânda kullanılabilen oldukça yaygın bir eğiliminin olduğu ve bunun AG uygulamalarına da yansıdığı vurgulanmıştır. Yazar sıklıkla birbirinin yerine kullanılan mobil AG ve taşınabilir (portable) AG uygulamaları arasındaki farkları sıralayarak, örneklerle desteklemektedir. Buna göre, mobil AG uygulamalarının en öncelikli üstünlüğü herhangi bir zaman ve herhangi bir yerde AG deneyimini sağlama fırsatı sağlamasıdır. Kullanıcının herhangi bir plan yapmaksızın, zaten yanında taşıdığı donanım ve yazılım aracılığıyla AG den yararlanabilmesi en önemli üstünlüğü olarak belirtilmektedir. Diğer bir üstünlüğü ise, mobil teknolojilerin özellikle taşınamayan cihazlar veya özelleştirilmiş teknolojilerle karşılaştırıldığında oldukça ucuz maliyete sahip olması olarak gösterilmekte, ayrıca mobil teknolojilerin her geçen gün güç kazanması, günlük yaşamda daha fazla yer bulmaya başlaması ve maliyetlerinin düşmesi bu teknolojilerin daha da yaygınlaşacağının göstergesi olarak belirtilmektedir. Yazara göre, mevcut akıllı telefonların ve tabletlerin içerisinde mobil AG uygulamalarını gerçekleştirmek için gereken algılayıcılar, işlemciler ve ekranlarının olması ve kullanabilecekleri pek çok ücretsiz veya düşük ücretli yazılımların bulunması mobil AG nin yaygınlaşmasını sağlamakta ve herkesin kullanabilmesi için fırsatlar yaratmaktadır. Bölüm 8 Artırılmış Gerçeklik Uygulamaları Bir artırılmış gerçeklik uygulamasını iyi hale getiren etmenler nedir? sorusunu sorarak başlayan bu bölümde uygulama alanlarından sihirli kitaplar, aynalar ve lensler gibi yaklaşımlar incelenmektedir. Bir AG uygulamasını iyi yapan şey nedir sorusuna cevap olarak, kullanıcının duyusal niteliklerini zenginleştiren bir yapıda olması gerektiğinden bahsedilmektedir. Günümüzde çoğunlukla görsel ve işitsel duyulara yönelik gerçekleştirilen uygulamaların diğer duyular için de gelecekte kullanılabileceği vurgulanmaktadır. Bu bölümde AG uygulamalarını ilgi çekici hale getiren etmenleri, AG uygulamalarının nasıl değerlendirileceğini, AG uygulamalarının çeşitlerini, bir probleme yönelik AG nin nasıl uygulanabileceğini, işbirlikçi AG uygulamalarını ve farklı teknolojilerin kullanıldığı uygulamalarla ilgili örnek olay 127

çalışmalarına yer verilmektedir. Bölümde verilmek istenen temel düşünce bir AG uygulamasının problem çözmeye yönelik olmadıkça teknolojik bir yenilikten ve araçtan öteye geçemediğini vurgulamaktır. Ayrıca, belli bazı uygulamalar (ColAR, T.rex, Anatomy) görsellerle desteklenerek detaylarıyla gösterilmektedir. Bölüm 9 Artırılmış Gerçekliğin Geleceği 9. bölüm genel olarak AG deki gelecek eğilimlerine yönelik bilgiler içerse de, öncelikle AG uygulamaları, AG teknolojisi ve AG için içerik geliştirme olarak 3 ana kategoride mevcut durumun analizi yapılmaktadır. Günümüzde reklamcılık, tıp, eğitim, sanat ve oyun geliştirme alanında gerçekleştirilen mevcut AG uygulamalarından kısaca bahsedilmektedir. Ancak bunların toplum tarafından çok fazla kullanılmadığına ve topluma indirgenemediğine dikkat çekilmektedir. Daha sonraki başlıklarda AG nin gelecekte günlük yaşamın bir parçası haline geleceği, duyularımıza yön verip etkileyeceği, öğrenme süreçlerimizde, tıbbi analiz ve tedavilerimizde, eğlence sektöründe ve daha pek çok alanda kullanılacağı öngörülmektedir. Yazar, içerik geliştirmeyi AG için çok önemli bulmakta ve en büyük problemlerden birisi olarak görmektedir. Her ne kadar bazı içerik geliştirme ortamları bulunsa da, hâlâ AG için içerik geliştirmenin zor ve uzmanlık isteyen bir süreç olduğuna dikkat çekilmektedir. Gelecekte AG nin daha fazla yaygınlaşması, içerik oluşturma sürecinin de herkes tarafından oluşturulabilir hale gelebileceği vurgulanmaktadır. Bu bağlamda, AG için daha hızlı, daha güçlü ve daha az maliyetli uygulamaların gerçekleştirilebilmesi yaygınlaşma açısından çok önemlidir. Bu bağlamda, yazara göre mobil AG uygulamalarının çeşitlenmesi, çok kullanıcılı veya kişiselleştirilmiş uygulamaların yaygınlaşması gibi başlıklar gelecekteki eğilimlerin altyapısını oluşturmaktadır. Sonuçlar AG günümüzde oldukça ilgi çekmekte ve pek çok alanda etkin olarak kullanılmaya başlanmaktadır. Alan B. Craig, bu kitap ile AG ile ilgili bazı doğru bilinen yanlışları ve eksik bırakılan noktaları gidermeyi amaçlamıştır. Öncelikle AG nin bir teknoloji olduğu görüşünün yanılgı olduğunu vurgulamaktadır. AG yi yalnızca teknolojik bir bakış açısıyla düşünmenin onu bir yeni bir eğlencelikten başka bir şey yapmayacağını savunurken, AG nin bir ortam olduğunu, deneyimlerin gerçekleştirilmesi için içeriğin çok önemli bir rol oynadığını ve göz ardı edilmemesi gerektiğini sıklıkla vurgulamaktadır. Her ne kadar AG nin uygulanmasında teknoloji çok önemli bir noktada olsa da, kitap AG nin bilgi, deneyim ve etkileşim boyutlarına daha fazla odaklanmaktadır. Özellikle AG nin bir ortam olarak içerik, etkileşim gibi 128

boyutlarıyla potansiyelinin nasıl daha etkili kullanılabileceği sorgulanmaktadır. AG ortamı için içerik üretmenin önemi ve diğer ortamlardaki içeriklerle farkları tartışılmakta, en sonunda ise 21. yüzyıl ve daha sonraki nesillerin AG dünyasında nasıl yaşayacağı ile ilgili ipuçları sunmaktadır. Kitap sık sık AG ile sanal gerçeklik kavramlarının karşılaştırmasını yapmakta ve farklılıklarını belirleterek okuyucunun zihnindeki soru işaretlerini de gidermektedir. Konular işlenirken günlük hayattan herkesin anlayabileceği örnek olaylarla anlatım desteklenmektedir. Kitap boyunca görsel paylaşımına dikkat edilmekte ve görsellerin altına kısa açıklamalar verilerek konu aydınlatılmaya çalışılmaktadır. Bazı AG örnekleri kitaptaki indirilebilir içerik aracılığıyla kullanılabilmektedir. Ayrıca konuyla ilişkili web siteleri, projeler, örnek uygulamalar da sunulmaktadır. Bu anlamda da okuyucuyu yönlendiren bir görev üstlenmektedir. Sonuçta, bu kitabın asıl başarmak istediği, AG ile ilgili deneyimler yaşamanın yollarını okuyucularına aktarabilmektir. Öneriler Kitap alana yeni başlangıç yapanlar için temel bilgiler içeren bir yapıda olduğundan dolayı bu konuda araştırmalar yapan yüksek lisans ve doktora öğrencileriyle, akademisyenler ve uygulama geliştiricilere önerilebilir. Kitap kolay anlaşılabilen bir yapıda olsa da, AG ile ilgili bazı temel bilgilerin bilinmesini de gerektirmektedir. Bir AG uygulamasının programlanmasını değil, AG nin kavramlarını ve bunlar arasındaki ilişkileri gösteren giriş seviyesine hitap eden bir yapıda sunulmaktadır. AG yi gelecekte her an her yerde kullanılabilen bir ortam olarak gören yazar, bu kitabı akademisyenler, yazılım geliştiriciler ve diğer okurlar için bir başlangıç noktası olarak yayınlamıştır. Bu bağlamda pek çok farklı alandaki hedef kitleye hitap eden bir yapıda olduğu söylenebilir. AG uygulamalarının programlama ve teknik boyutundan ziyade, yazılım geliştiricilerin daha farklı boyutlarda bilgi edinmelerini ve daha farklı bakış açısından olaya yaklaşmalarını amaçlamaktadır. Yazar, okuyucularına AG nin üstünlük, sınırlılık ve fırsatlarını göstererek, geleceğe yönelik düşüncelerine yön vermeye çalışan bir yapıda sunulmaktadır. Okuyucunun sadece bugünün teknolojik imkânlarıyla değil, gelecekte gerçekleşebilecek yeniliklerle AG yi nasıl kullanabileceği ile ilgili pek çok örnek verilmektedir. 129

Kaynakça * Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Massachusetts: Morgan-Kaufmann Publishers. 130

Yazar Hakkında Hakan ALTINPULLUK Hakan, Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi Uzaktan Öğretim bölümünde Araştırma Görevlisi olarak çalışmaktadır. Lisans eğitimini Anadolu Üniversitesi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) bölümünde 2009 yılında tamamlamıştır. 2010 yılından itibaren, Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Uzaktan Eğitim Anabilim Dalı nda doktora öğrencisidir. Hakan, Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçeklik, Kitlesel Açık Çevrimiçi Dersler, Kişisel Öğrenme Ortamları ve Mobil Öğrenme alanlarında çalışmalarına devam etmektedir. Posta adresi: Anadolu Üniversitesi Açıköğretim Fakültesi, Uzaktan Öğretim Bölümü Yunusemre Kampüsü, Eskişehir, Türkiye 26470 Tel (İş): +90 222 335 05 80 / 2762 GSM: +90 538 544 54 87 Eposta: hakanaltinpulluk@anadolu.edu.tr 131