Eğitsel Oyun Projesi Raporu
|
|
- Ayla Akpınar
- 7 yıl önce
- İzleme sayısı:
Transkript
1 Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV ozevbetul@gmail.com 1. Özet Oyunumuzun amacı okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretmek. Hedef kitlemiz anaokulu öğrencileri oyunumuzu scratch programı ile yaptık. Öğretim tekniklerinden oyun oynama yöntemini seçtik. Oyun oynama yöntemi öğrencilerin öğrenme hedeflerine ulaşmalarında keyifli, eğlenceli, sanatsal ve estetik becerilerini geliştirici düzenlemelerdir. 2. Giriş Amacımız anaokulu öğrencilerine onların sıkılmadan bir oyun eşliğinde renkleri öğrenmelerini sağlamak çünkü oyunların çocuklar üzerinde daha kalıcı bir etkisi bulunmaktadır. 3. Proje Kapsamı Oyunumuzu üç aşamadan oluşan anaokulu öğrencilerine oyun oynayarak renkleri öğretmek. Bu konuyu seçmemizdeki amaç okuma yazma becerisi olmayan temel becerinin geliştirildiği çocukları ilkokula hazırlama ve okula alıştırma süreci olan anaokulu dönemindeki öğrencilerine oyunlarla desteklenmiş olan eğitimlerine katkı sağlamak. Hedef kitlemiz okul öncesi öğrencileridir. Bu seviyedeki öğrencilerimiz anne, baba ve ev ortamı dışında bir de okul ortamıyla tanışmaya başlayarak sosyal etkileşimleriniz arttırmaktadır bu dönemde de oyunlar çocukların sosyal çevre ve hayat kurallarına alışma ve uyum sağlamda etkili bir yöntemdir. 4. Uygulama Geliştirme Oyun okul öncesi öğrencilerine renkleri öğretecek üç aşamalı bir oyun. Oyun sesli bir yönlendirme ile başlamakta ve mouse ile oynanmakta her aşamada seçtiğimiz üç renk için var olan üçer tane balon, verdiğimiz can hakkı ve yapılan doğru işlem ile alına puanların olduğu bir oyun. Birinci aşamada belirlen üç renk için kullanılan üçer tane balonun olduğu aşamada balonlarımızı grupluyoruz gruplama işlemi sırasında sesli uyarımız balonumuz kendi rengi ile aynı renkte olan alana konulduğunda balonumuzun rengini söylemektedir eğer yanlış yere koymaya çalışır ise öğrencimiz balon tekrar aynı yerine giderek tekrar bir seli uyarı veriliyor. Her doğru işlem karşısında puan kazanıyoruz yanlış yapılan durumlarda ise verdiğimiz can hakkı azalıyor. Oyunun herhangi bir seviyesinde eğer can hakkımız biterse oyunu tekrar başa alınarak yeniden oynamaya başlıyoruz. Birinci aşamayı geçen öğrenci ikinci aşamaya geçmekte ikinci aşamada üç renk gurubundan üçer tane top bulunmakta birinci aşamada geçerli kurallar dahilinde topları gruplayan öğrenci üçüncü aşamaya geçmeye hak kazanıyor
2 ve üçüncü aşamada son üç grup rengimizden oluşan boya kalemlerimizi gruplayana öğrenci oyunu başarıyla tamamlamış olacaktır. 5. Programlama Algoritma veya Programlama Dair Kavramlar Nesne ya da Karakter (Adı/Tanımı) Özellikler ( Bu nesne ile ilgili gerçekler nelerdir? Bu nesne için kaç adet resim gerekecektir? Nesneye ait ses var mı? Nerede başlar? Nesneye ait (hak, puan v.b) değişkenler nelerdir?) Fonksiyonlar ( Bu nesne ne yapar? Nasıl hareket eder? Kostümleri değişiyor mu? Diğer nesnelerle etkileşimi var mı? Oyuncu ile etkileşimi var mı?) Karakter 1 Bu nesneyi bölüm geçişeri ve oyun sonunda kullandık oyun başlarken sesli uyarı veren bir karakterimizdir. Oyunu sesli uyarı ile başlatır bölüm geçişlerini bildirir ve oyun son sahnesinde bittiğini belirten uyarıyı verir.kostüm değişikliği yoktur ve GO karaterleri Bu karakterlerden birer tane kullanıldık Oyuna geri sayım sürecini saymada ve oyun başlamada kullandık.kostüm değişikliği yoktur. Kırmızı balon 1 karakteri Yeşil balon 2 karakteri Beyaz balon 3 karakteri Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar aksi durumda can sayıları azalıyor. Bu karakteden üç adet kulandık. Üç can hakları var ve doğru yere konulduklarında puan kazanıyorlar karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde. karşımıza çıkıyor. Gruplanacakaları alan ile etkileşimde.
3 Kırmızı çember 1 karakteri Yeşil çember 2 karakteri Beyaz çember 3 karakteri Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. Bu karakterden 3 adet kullandık. karşımıza çıkıyor. Kırmızı balon 1 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Yeşil balon 2 karakteri ile etkileşim kuruyor. karşımıza çıkıyor. Beyaz balon 3 karakteri ile etkileşim kuruyor. 6. Ekran Görüntüleri Karakter 1
4 Kırmızı balon 1 karakteri
5 Kırmızı çember 1 karakteri 7. Ekran Görüntüleri
6 8. Referanslar Öğretim İlke ve Yöntemleri Prof. Dr. F. Dilek GÖZÜTOK (Ankara 2011) (Not: linkinde bulunmaktadır oyunumuz.)
Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp
DetaylıAd-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri
DetaylıBilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak
DetaylıUygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.
Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitim Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi-Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu 1-ÖZET SCRATCH(MEYVELERİ SAYIYORUZ) HATİCE AÇIK 150805039
DetaylıRENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI
RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com
DetaylıEğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL
Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın
DetaylıUmut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı
Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu RAKAMLARI ÖĞRETİYORUM Bahadır Samet ÇALIŞKAN 130805062 bahadircaliskan94@gmail.com 1. Özet Projemin amacı rakamları öğretmek ve kavratmak, bu öğretim genel olarak
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Renkler Emine İMANOĞLU
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Renkler Emine İMANOĞLU 140805057 emine.imanoglu@gmail.com 1. Özet Projenin amacı otizmli çocuklarımıza renkleri öğretmektir. Hedef kitlemiz ise yaşamın erken dönemlerinde(36
DetaylıÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI
ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI SINIF ETKİNLİKLERİ Eylül Ekim ayı etkinliklerimiz Oyun teması ile başladı. TÜRKÇE DİL Türkçe Dil Etkinliklerimizde ilk bir haftalık süreçte;
DetaylıSarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun
Sarıyer Belediyesi ile Her çocuk İngilizce konuşsun Sarıyer Belediyesi İngilizce yi evinize getiriyor. Sarıyer Belediyesi, Dünya Bankası destekli bilimsel bir proje ile çocuklara evlerinin sıcak ortamında
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş
DetaylıPROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.
PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)
Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Hayvanları Öğrenelim Aynur AYTAŞ 130805038 aynur.aytas@outlook.com 1. Özet Oyununuzun amacı : Otistik ve öğrenmede zorluk çeken küçük çocukların ses çıkışlarıyla hayvanları
Detaylı2011-2012 EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ EYLÜL AYI HAZIRLIK-ARI GRUBU BÜLTENİ
2011-2012 EĞİTİM-ÖĞRETİM DÖNEMİ EYLÜL AYI HAZIRLIK-ARI GRUBU BÜLTENİ OKULA UYUM OKULUM, BEN VE ARKADAŞLARIM Okulunu tanıma Okulunun ismini söyleme Öğretmen ve arkadaşlarını tanıma Okulda çalışanları gözlemleme
DetaylıEĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 4
BENİM ÇALIŞMAM EĞLENCELİ EV ÇALIŞMALARI FASİKÜLÜ 4 Resim Köşesi Öğrenci Adı Soyadı.. Kontrol Edenin Adı... İmzası Hazırlayan: Yunus KÜLCÜ PROBLEMLER BULMACASI PROBLEMLER BULMACASI 1 O T U Z 1 K I R K Ü
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıYONCA CİMNASTİK İLE HAYATA SPORLA GÜLÜMSEYİN. Hafta içi her gün saat : 09.30-17.00
Spor ve eğlencenin bir arada olduğu, keyifli ve hijyenik bir ortamda doyasıya spor dolu bir yaz programı Çocuklarımızın çeşitli spor branşları ile gelişimlerine katkı sağlamakta,farklı program konseptiyle
DetaylıENF110 Temel Bilgisayar Uygulamaları Vize Öncesi Tüm Notlar - Episode 2 Excel
Excel de pratik işlem: Sayı girdiğimizde arttırmak istediğimiz zaman teker teker sayıları yazmamıza gerek yok. Hücrenin sağındaki yeşil kare sayesinde verilerimizi çoğaltabiliriz. (Eğer sadece 5 i girip
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu SESLİ DÖRT İŞLEM Sinan Sefa GÜLER 120805004 Sinansefa19@hotmail.com 1. Özet Engelli çocuklara dört işlemi öğretme amaçlanmaktadır. Görme engelli çocuklar hedef kitle
DetaylıBEDEN EĞİTİMİ VE SPORDA ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ
HİTİT ÜNİVERSİTESİ BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU ANTRENÖRLÜK BÖLÜMÜ BEDEN EĞİTİMİ VE SPORDA ÖZEL ÖĞRETİM YÖNTEMLERİ HAREKET ÖĞRETİMİNDE İZLENECEK YOLLAR www.heranbilgi.com ÇORUM, 2013 HAREKET ÖĞRETİMİNDE
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu
BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ VE YAZILIM DERSİ (5 VE 6. SINIFLAR) Öğretim Programı Tanıtım Sunusu İÇERİK Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim Programının Temel Felsefesi Öğretim programları; bireyi topluma,
DetaylıEĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU. Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU
EĞİTSEL MOBİL UYGULAMA PROJESİ RAPORU Proje Başlığı (Taslak) BETÜL DURMUŞOĞLU 130805029 betul.durmusoglu71@gmail.com 1. Özet Projem özel öğrenme güçlüğü olan bireyler için. Özel öğrenme güçlüğü alt tiplerinden
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her
DetaylıOYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla,
OYUN ETKİNLİĞİ Çocukların okula geldikleri ilk saatlerde ve günün farklı saatlerinde sınıflarda bulunan öğrenme merkezlerinde (evcilik, kitap, kukla, blok, fen-doğa, yapılandırılmamış oyuncak, müzik, sanat)
DetaylıEĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA
EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:
Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk
DetaylıALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II
ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II Yrd. Doç. Dr. Deniz KILINÇ deniz.kilinc@cbu.edu.tr YZM 1102 Celal Bayar Üniversitesi Hasan Ferdi Turgutlu Teknoloji Fakültesi Genel Bakış 2 Yapılar ve Birlikler enum Deyimi
Detaylı5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK
GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık
DetaylıArzu Güngören & Erkan Altıntaş -2013 ETKİNLİK PLANI
ETKİNLİK PLANI 1.Etkinliğin Adı: KELİME AVI Yaş gurubu: 7-14 yaş (çocuğun düzeyine göre değişebilir) Etkinliğin hedefi: okuma 2.Materyaller: İki adet masa 16 adet 20x20 kesilmiş mukavva üzerinde (E,Ş,E,K-K,U,Z,U-K,E,D,İ-
DetaylıDORYA ROBOTİK. İçindekiler. Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL
Kitap Sayfa Sayısı: 112 Kitap Fiyatı: 35,00 TL Makey Makey ile Geliştirilmiş Scratch Projeleri kitabı elektriği iletebilen her türlü maddeyi birer bilgisayar tuşuna çevirebilen makey makey kartı ile yapılmış
DetaylıAd-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır
DetaylıOYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I
AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Dosya Gezgini Görevi Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal
DetaylıT.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI - 2012. PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı)
T.C. MİLLİ EĞİTİM BAKANLIĞI TEMEL EĞİTİM GENEL MÜDÜRLÜĞÜ OKUL ÖNCESİ EĞİTİM PROGRAMI - 2012 PAMUK ŞEKERİM I (Kavram Eğitimi Kitabı) ANKARA 2012 BAŞLARKEN Okul öncesi yıllar çocukların örgün eğitime başlamadan
DetaylıCIK. çocuklar için K O D L AM A
CIK çocuklar için K O D L AM A 4ya+ ş Başaran Bilişim Akademisi 17 yıllık tecrübesini BaşaranCIK ile genç nesillere aktarıyor. Türkiye de Özel Bilisim Eğitimleri kategorisinde bir ilk olan Çocuklar İçin
DetaylıİTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ
İTÜ GELİŞTİRME VAKFI İZMİR OKULLARI 2015-2016 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI 1.VELİ BÜLTENİ ANAOKULU SINIF ETKİNLİKLERİ MERKÜR Fen ve Doğa Etkinliği dersinde büyüteçlerle bire bir gözlem yaparak etkinliği tamamladılar.
DetaylıPROGRAMLAMA EĞĠTĠMĠ. Scratch ile Programlama, Elektronik Uygulamalar ve Robotik Eğitimi
PROGRAMLAMA EĞĠTĠMĠ Scratch ile Programlama, Elektronik Uygulamalar ve Bilişim teknolojilerinde yaşanan hızlı değişim ile birlikte bu teknolojiler eğitim ortamlarında daha fazla kullanılmaya başlanmıştır.
DetaylıEYLÜL AYI BÜLTENİMİZ
EYLÜL AYI BÜLTENİMİZ BÜLTENİMİZDE NELER VAR? ORYANTASYON ETKİNLİKLERİMİZ BAHÇE ETKİNLİKLERİMİZ SINIF ETKİNLİKLERİMİZ OKUMA-YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARIMIZ BRANŞ DERSLERİMİZ MATEMATİK ETKİNLİKLERİMİZ FEN
DetaylıOKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI
OKUMA YAZMAYA HAZIRLIK ÇALIŞMALARI Okulöncesi eğitim çevresini merak eden, öğrenmeye ve düşünmeye güdülenmiş çocuğun bu özelliklerini yönetme, teşvik etme ve geliştirme gibi çok önemli bir görevi üstlenmiştir.
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum
DetaylıOyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:
OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz
DetaylıMATEMATİK Fasikül 1 KONU ANLATIMLI FASİKÜL SET MEB TTKB NİN UYGULADIĞI 10 KÖK DEĞER FASİKÜLLERİMİZDE İŞLENMİŞTİR. EVLE OKUL BiR ARADA ATU
Türkiye de ilk defa EVLE OKUL BiR ARADA ATU MATEMATİK Fasikül 1 KONU ANLATIMLI FASİKÜL SET ÖZGÜN KONU ANLATIMI DEĞERLENDİRME SORULARI SINIF İÇİ UYGULAMALAR MEB TTKB NİN UYGULADIĞI 10 KÖK DEĞER FASİKÜLLERİMİZDE
DetaylıDeniz Kantarcıoğlu Anaokulu Rehber Öğretmeni. «Okula Uyum»
Deniz Kantarcıoğlu Anaokulu Rehber Öğretmeni «Okula Uyum» Hayatımızda yeni bir sayfa daha açılıyor. Bu başlangıç hem çocuğunuzun hem de sizlerin hayatında yepyeni bir dönemin başlangıcı... Çocuklar, okula
DetaylıFEN ve TEKNOLOJİ ÖĞRETİMİNDE PERİYODİK TABLODA KÖŞE KAPMACA OYUNUN ETKİLİLİĞİ
FEN ve TEKNOLOJİ ÖĞRETİMİNDE PERİYODİK TABLODA KÖŞE KAPMACA OYUNUN ETKİLİLİĞİ Seher BAYAT 1 Hülya KILIÇASLAN 2 Şener ŞENTÜRK 3 1 Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Programları ve Öğretimi Bölümü Doktora
DetaylıBİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI
T.C. MİLLÎ EĞİTİM BAKANLIĞI Hayat Boyu Öğrenme Genel Müdürlüğü BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ ALANI BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA TEKNİKLERİ KURS PROGRAMI Ankara, 2018 İÇİNDEKİLER PROGRAMIN ADI... 2 PROGRAMIN DAYANAĞI...
DetaylıÖZEL MARMARA İLKOKULU 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI 1. SINIFLAR VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ -4-
ÖZEL MARMARA İLKOKULU 2014-2015 EĞİTİM-ÖĞRETİM YILI 1. SINIFLAR VELİ BİLGİLENDİRME BÜLTENİ -4- Sayın Velimiz, PYP programımız çerçevesinde Yuvamda Mutluyum ünitesinde, İnsanların ve hayvanların kendilerine
DetaylıMatematik ile İlgili Ne Öğrenmek İstiyoruz? Ege S. : Matematik işaretlerinin nasıl kullanıldığını öğrenmek Göksun Deniz T. : Labirent çalışmalarının n
Matematik ile İlgili Ne Biliyoruz? Ege S. : Nesnelerle toplama yapmayı biliyorum. Göksun Deniz T. : 20 ye kadar saymayı biliyorum. Meliha Melis Y. : Şekillerin yönlerini biliyorum. Efe Yağız K. : Sayıları
DetaylıANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ. (19 Aralık Şubat 2017)
ANA SINIFI PYP VELİ BÜLTENİ (19 Aralık 2016-10 Şubat 2017) Sayın Velimiz, Okulumuzda yürütülen PYP çalışmaları kapsamında; disiplinler üstü temalarımız ile ilgili uygulama bilgileri size tüm yıl boyunca
Detaylı.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
.. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıOkuma- Yazmaya Hazırlık. Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim. Fen Ve Doğa Etkinlikleri
Türkçe Dil Etkinlikleri Sanat Etkinlikleri Oyunlar Müzik Ve Ritim Sohbetler *Aile nedir? *Ailemizi tanıyalım. *Ailemizdeki büyüklerin isimlerini öğrenelim. *Akraba ne demek öğrenelim. *Arkadaşlık nedir?
Detaylı6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI
6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen
DetaylıBilişim Garaj Akademisi Nedir?
Bilişim Garaj Akademisi Nedir? Bilişim Garaj Akademisi, 7-16 yaş arası çocuklarımıza programlama, web tasarımı, 3D tasarım, robot tasarım ve üretimi gibi üretici bilişim becerileri kazandıran ilk online
Detaylı. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI
. ROBOTİK VE KODLAMA EĞİTİMİ ÇERÇEVESİNDE 2018 2019 ÖĞRETİM YILI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSİ ÜNİTELENDİRİLMİŞ YILLIK DERS PLANI Hazırlayan : Özel Öğretim Kurumları Birliği (ÖZKURBİR) Dersin Adı : Bilişim
DetaylıGiriş(2) Yeterlik: Öğretmen Yeterlikleri
Giriş Bir toplum olarak ilerleyebilmek için okullarda iyi bir eğitimin veriliyor olması gerekir. Okullarda iyi bir eğitimin verilebilmesi, yani öğrencilerin başarılı olabilmeleri için okuldaki öğretimin
DetaylıÖZEL EFDAL ERENKÖY ANAOKULU ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ
ÖZEL EFDAL ERENKÖY ANAOKULU ARI GRUBU EKİM AYI BÜLTENİ DÜNYA HAYVANLARI KORUMA GÜNÜ DÜNYA ÇOCUK GÜNÜ DÜNYA EL YIKAMA GÜNÜ CUMHURİYET BAYRAMI Kale nedir? Ev ve kale resimlerini inceleme Nasıl bir evde yaşadığını
DetaylıODTÜ GVO DANIŞMANLIĞINDA ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU 3 YAŞ B SINIFI EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ
ODTÜ GVO DANIŞMANLIĞINDA ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU 3 YAŞ B SINIFI EYLÜL EKİM AYI BÜLTENİ SINIF ETKİNLİKLERİ Eylül Ekim ayı etkinliklerimiz Oyun teması ile başladı. TÜRKÇE DİL Türkçe Dil Etkinliklerimizde
DetaylıEğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması
Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Beslenme Alışkanlığının Kazandırılabilmesi İçin Sebze Ve Meyvelerin Tanıtılması Semiha PARLAK 130805031 Semiha.prlk@hotmail.com 1. Özet Projemin amacı öğrenme zorluğu
DetaylıNükhet YILMAZ TÜRKÇE Ayın Kitabı: KÜTÜPHANE
Değerli Velilerimiz, Yılın son haftasını geride bırakarak yeni yıla merhaba diyeceğiz bu hafta sonunda. 2018 de güzel günler yaşamayı planlıyoruz hepimiz. Bakalım yeni yıl neler getirecek bize, ailemize
DetaylıALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI
NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında
DetaylıAdı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ
Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK 120805020 Emre ÇÖÇEN 120805036 Durmuş POYRAZ-120805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3
DetaylıÖğrenim Kazanımları Bu programı başarı ile tamamlayan öğrenci;
Image not found http://bologna.konya.edu.tr/panel/images/pdflogo.png Ders Adı : GÜZEL YAZI TEKNİKLERİ * Ders No : 0310400070 Teorik : 1 Pratik : 2 Kredi : 2 ECTS : 3 Ders Bilgileri Ders Türü Öğretim Dili
DetaylıDERSİN ADI SAATİ TÜRKÇE 6 MATEMATİK 5 FEN BİLİMLERİ 4 SOSYAL BİLGİLER 3 İNGİLİZCE 10 DİN KÜLTÜRÜ VE AHLAK BİLGİSİ 2 GÖRSEL SANATLAR 1 MÜZİK 1
ZORUNLU DERSLER 0.07.01 Sayın Velimiz, Milli Eğitim Bakanlığı Talim Terbiye Kurulu Başkanlığı nın 5.06.01 tarih ve 69 Sayılı kararı doğrultusunda öğrencilerimizin 01-013 eğitim-öğretim yılında alacağı
DetaylıÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU NİSAN AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI
ÖZEL MANİSA ÜLKEM ANAOKULU NİSAN AYI BÜLTENİ 3 YAŞ SINIFI SINIF ETKİNLİKLERİ TÜRKÇE DİL Nisan ayına Tohumlar teması ile giriş yaptık. Birçok bitkinin tohumunu inceledik. Tohumunu yediğimiz bitkileri öğrendik.
DetaylıNEDEN ÇiZGi OKULLARI. Yılların Tecrübesi Çizgi ye Dönüştü. Çünkü Çizgi Okulları;
NEDEN ÇiZGi OKULLARI Yılların Tecrübesi Çizgi ye Dönüştü Çünkü Çizgi Okulları; Özgün çizgisiyle bireyselleştirilmiş eğitim programı uygulayan bir okuldur. Öğrenci kalabalıkta kaybolmaz. Başarı için bütün
DetaylıScratch 2.0 GOL OYUNU
Scratch 2.0 GOL OYUNU Algoritma: 1. Sahneye top sahası dekoru ekleyelim. 2. 3. Sahneye kütüphaneden top kuklası ekleyelim. 4. Top kuklasına komut olarak: - Topa tıklandığında hareket et, - Eğer kırmızı
DetaylıGo taşı ve tahtası. - Oyunun başında tahta boştur. - Oyuna önce siyah başlar. - Oyuncular sırayla taşlarını tahtaya
Go Şimdi Go oyununun kurallarını öğrenmeye başlıyoruz. Kurallar dediğimize bakmayın, aslında pek kuralı da yok. Pekçok kaynak Go'nun aslında bir tek temel kuraldan oluştuğunu söyler. Go oyunu 19 yatay,
DetaylıBilgisayar Oyunları İçin Karakter ve Sahne Tasarımı (GRT474) Ders Detayları
Bilgisayar Oyunları İçin Karakter ve Sahne Tasarımı (GRT474) Ders Detayları Ders Adı Ders Kodu Dönemi Ders Uygulama Laboratuar Kredi AKTS Saati Saati Saati Bilgisayar Oyunları İçin Karakter ve Sahne Tasarımı
DetaylıYENİ BİLİM AMERİKAN KÜLTÜR KOLEJİ
YENİ BİLİM AMERİKAN KÜLTÜR KOLEJİ 2015-2016 ŞUBAT AYI BÜLTENİ STAR CLASS BU AYIN TEMASI KENDİMİZİ DÜZENLEME BİÇİMİMİZ ANA HATLARIMIZ *Toplumların ve bireylerin ihtiyaçları farklı meslekleri ortaya çıkarır
DetaylıİSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER
İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için
DetaylıÖZEL DOĞAN İLKOKULU
ÖZEL DOĞAN İLKOKULU 2017-2018 MART ayı Mind Lab Derslerinin Özeti FOUR IN A ROW Bu bölümde öğrenciler, iyi bir oyuncu olmak için stratejiler geliştirmek gerektiğini öğrenirler. Tıpkı hayatta olduğu gibi,
Detaylıİçerik X 10 X 4 X 10 X 13 X 14 X 14 X 14 EDULUDO 1,2,3 Sayılar, SAYILARI OYUNLA KEŞFET EDULUDO, çocuğunuza erken öğreniminde eşlik eden eğlenceli, eğitsel bir koleksiyondur. EDULUDO SAYILAR, artan zorluk
DetaylıK. Ç. Tanı Süreci: ABA Programı: /Algiozelegitim
K. Ç. Tanı Süreci: Nisan 2013 doğumlu K. Ç. ın yerinde sallanması, 1,5 yaşına geldiğinde etrafı ile iletişimi kesmesi, eve gelen misafirlerle hiç etkileşime geçmemesi ailenin çocuğunda bir farklılık olduğunu
DetaylıÜRÜN VE HİZMETLERİMİZ
ÜRÜN VE HİZMETLERİMİZ MESLEK SEÇİM TESTİ Nedir? Meslek Seçim Testi, öğrencilerin kişilik özelliklerini tanıyarak, kendi kişiliğine uygun daha doğru ve güvenilir meslek seçiminde bulunmalarına yardımcı
Detaylı