Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Ebat: px
Şu sayfadan göstermeyi başlat:

Download "Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ"

Transkript

1 Adı Soyadı - No: Sefa KOÇAK Emre ÇÖÇEN Durmuş POYRAZ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz Tasarlamış olduğumuz oyun 3 bölümden oluşmaktadır. 1. Bölümde karakterimiz denge parkurunu tamamlayarak kaleye ulaşmaya çalışacaktır. 2. Bölümde karakterimiz düşmanlar tarafından işgal edilmiş yıkılmış kalede düşmanlarla savaşıp kaleye düşmanlardan temizlemek. 3. Bölümde ise karakterimiz yaşam alanını düşman balıklardan kurtarmaya çalışacaktır. Tasarlamış olduğumuz oyunda amaç 3 bölümü de belirtilen kriterler doğrultusunda tamamlayarak oyunu başarılı bir şekilde tamamlamaktır. Hedef kitleniz? Tasarlamış olduğumuz oyunda hedef kitlemiz ilk ve orta okul seviyesindeki çocuklardır. Tasarlamış olduğumuz oyun ilk ve ortaokul seviyesindeki çocukların gelişim özellikleri düşünülerek yapılmıştır. Oyuncular oyunla nasıl etkileşim kuracaklar? Tasarlamış olduğumuz oyunda oyuncular oyunla etkileşimi şu şekilde kuracaktır: oyun açıldığında oyun ekranına gelen oyun hakkında yönergelerin olduğu ekranda oyunun nasıl oynanacağını okuyarak oyun içerisinde 1. Bölümde parkurdan aşağıya düştüğümüzde oyun ekranında game over yazacaktır. 2. Bölümde düşmanlarla savaşırken eğer canımız biterse oyun sona erip ekranda game over yazacaktır eğer ölmeden bitiş noktasına ulaşılırsa son bölüme geçilecektir. Son bölümde tüm balıkları öldürerek istiridyeleri toplayarak yeteri kadar puan topladığımızda ekrana oyunu kazandığımıza dair winner yazısı gelecektir. Yine ikinci bölümde olduğu gibi eğer balıklar karakterimizi öldürürse ve ya tosbağa karakterini öldürürsek ekrana game over yazısı gelecektir. Oyunumuzda oyun başında olduğu gibi ikinci ve üçüncü bölümde de oyun başlamadan önce oyunun nasıl oynanacağı hakkındaki yönerge ekranı gelecektir. Oyunun aşamaları nelerdir? Tasarlamış olduğumuz bölüm 3 aşamadan oluşmaktadır. 1 aşamada denge parkuru 2 aşamada düşmanlarla savaştığımız kale 3 aşamada ise istiridyeleri toplarken savaşacağımız balıkların bulunduğu havuzlu bölüm bulunmaktadır. Oyun birinci bölümünde klavyenin w, a, s, d tuşlarıyla yönlendireceğimiz bir karakterimiz olacaktır. Karakterimiz bu tuşlarla yönlendirerek parkurun aşağısına düşmeden altınları toplayarak bölüm sonundaki kaleye ulaşmaya çalışacağız. Kaleye ulaşmaya çalışırken bize engel olmaya çalışan vantilatörü geçmek için parkurda yer alan altınlardan yeteri kadar toplamamız gerekiyor aksi taktirde

2 vantilatör bizi parkurun aşağısına iterek bizim oyunu kaybetmemizi sağlıyor parkur sonunda kale içindeki yıldızı alarak gerekli puana ulaşıp yine kale içinde bulunan kulübeye gelip ikinci bölüme geçiyoruz. İkinci bölümde kalemizi işgal eden düşmanlarla savaşıp kalemizi düşmanlardan kurtarmaya çalışıyoruz. Yine birinci bölümde olduğu gibi w, a, s ve d tuşlarıyla karakterimizi yönlendirip farenin sol tuşuyla fişek sağ tuşuyla füze atarak düşmanlarla savaşıyoruz oyunda düşmanları öldürüp bölüm sonundaki yıldızı alarak bölüm geçmek için yeterli puana ulaşarak yine birinci bölümde olduğu gibi kulübü ye gelerek üçüncü ve son bölüme geçiyoruz. Son bölümde ise yine w, a, s ve d tuşlarıyla yönlendirmiş olduğumuz karakterimizle havuz içindeki istiridyeleri toplaya çalışıyoruz tabi istiridyeleri koruyan balıklarla savaşarak. Balıklardan kurtulup yeteri kadar istiridyeyi topladığımızda kulübeye gelerek oyunu bitiriyoruz. Ayrıca üçüncü bölümde tosbağayı öldürmemeye dikkat ediyoruz.

3 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-II Oyuncu başarmak için ne yapmalıdır?(karşı Koyma (Zorluk)): Tasarlamış olduğumuz oyunda oynayanlar oyunu başarıyla bitirmek için ilk olarak birinci bölümde denge parkurundan aşağıya düşmeden ve yine parkur içerisinde karakterimizi aşağıya düşürmek için hava üfleyen vantilatörü durmak için yeterli altını toplayarak bölüm sonundaki yıldızı da alıp yeterli puana ulaşınca kulübeye gidip ikinci bölüme geçecektir. Bu bölümü 100 saniye içinde tamamlamak zorundadır. İkinci bölümde kalemizi işgal eden düşmanları öldürüp bölüm sonundaki yıldızı alarak bölüm geçmek için gerekli olan 150 puan barajını geçip kulübeye gelerek üçüncü ve son bölüme geçilecektir. Bölümü başarıyla tamamlaya bilmek için ayrıca karakterimizin canın bitmemesine dikkat edeceğiz aksi takdir de oyunu kaybederiz. Üçüncü son bölümde karakterimiz havuz içindeki istiridyeleri onları koruyan balıklarla savaşarak toplamaya çalışacaktır. Oyunu başarmak için karakterin canın bitmemesine ve tosbağanın ölmemesine dikkat ederek bütün istiridyeleri toplayıp 100 puana ulaşınca kulübeye gelerek oyunu kazanmış oluyoruz. Oyun ilerledikçe zorluk ve strateji nasıl değişmektedir? Tasarlamış olduğumuz oyunda zorluk ve strateji şu şekilde değişmektedir. Birinci bölümde karakterimizi denge parkurunun üstünde tutmaya çalışıyoruz bir yandan da altın toplamaya çalışıyoruz eğer yeteri kadar altın toplamazsak parkur üzerinde bulunan vantilatör çalışmaya devam ediyor ve bizi parkurdan aşağıya atıyor yeteri kadar altını topladığımızda vantilatör duruyor ve bölüm sonuna ulaşıyoruz ve ikinci bölüme geçiyoruz. Ayrıca oyun içerisinde süreninde dolmamasına dikkat ediyoruz İkinci bölümde ise kalemiz işgal eden düşmanlarla savaşıyoruz. Düşmanlarla savaşırken canımızın bitmemesine dikkat ediyoruz aksi taktirde oyun sona ermektedir. Bölüm içerisinde mayın, sabit duran ve örümcek olmak üzere 3 tane canavar bulunmaktadır. Mayın ve örümcek canımızı azaltmakta sabit duran ise bizi sersemleterek savaşmamızı engellemektedir. Düşmanları öldürüp yıldızı alıp yeteri kadar puan ulaşarak kulübeye gelip üçüncü ve son bölüme geçiyoruz. Üçüncü bölümde karakterimizle birlikte havuz içindeki istiridyeleri toplayıp balıklarla savaşıyoruz. Oyun esnasında canımız biterse oyunu kaybediyoruz. Oyun içerisinde havuzda bulunan tosbağayı öldürmemeye dikkat ediyoruz aksi takdirde tosbağa öldüğünde oyunu kaybediyoruz. Oyun sonunda yeteri kadar istiridyeyi toplayıp yeterli puan ulaşınca kulübeye geliyoruz ve üç bölümlük oyunumuzu tamamlamış oluyoruz. Oyununuzda kullandığınız puan, can, hak, sağlık, hız, cephane, enerji, zaman gibi değişkenler nelerdir?

4 Tasarlamış olduğumuz oyunda 3 bölüm olduğundan puan, can, sağlık gibi değişkenler bölüme göre değişiklik göstermektedir. Oyunumuzun birinci bölümünde değişken olarak puan ve süre değişkeni vardır. Bölümdeki denge parkuru üzerinde sabit duran altınların her birinden bir puan alınmaktadır. Parkur sonundaki yıldızdan yüz puan kazanılmaktadır. Bu bölümde bölümü 100 saniye içerisinde tamamlamak gerekmektedir. 100 saniye aşıldığı takdirde oyun bitmektedir. Ayrıca bu bölümde denge parkurunu başarıyla tamamlamak için karakterimiz yavaş hareket etmektedir. İkinci bölüme geçmek için 110 puanı geçmek gerekmektedir. Oyunumuzun ikinci bölümünde değişken olarak puan, can ve cephane değişkenleri kullanılmıştır. Oyun başlangıcında bölümde bulunan karakterlerin belirli seviyede canları bulunmaktadır. Oyun başladığında karakterimizin canını bitirmek için kendilerinde bulunan cephanelerini kullanmaktadırlar. Böcek karakteri ana karakterimize fişek atmaktadır ve bu fişekler karakterimize isabet edince canını azaltmaktadır. Durgun karakter ise attığı fişeklerle karakterimizi sersemleterek bir süre hareket edememesini sağlamaktadır. Mayın karakteri karakterimize çarparak patlayıp karakterimizin canını azalmaya çalışmaktadır. Oyun içerisinde ana karakterimiz cephane olarak fişek ve füze kullanmaktadır. Karakterimiz böceği vuruşunda 3, durgunu her vurduğunda 2, mayını kendisine çarpmadan her vurduğunda 1 puan almaktadır. 3 bölüme geçmek için 150 puana ulaşmak gerekmektedir. Oyunumuzun üçüncü bölümünde değişken olarak puan, can ve cephane değişkenleri kullanılmıştır. Oyun başlangıcında bölünde bulunan karakterlerin belirli seviyede canları bulunmaktadır. Oyundaki karakterimize düşman olan karakterler ana karakterimizin canını bitirmek için kendisinde bulunan fişekleri kullanmaktadır. Ana karakterimiz cephane olarak fişek ve füze kullanmaktadır. Fişek ve füzeleri kullanarak kendisine ateş eden balıkların canlarını bitirmeye çalışmaktadır. Bölüm içerisinde oyunu kazanmamız için gerekli olan 100 puanı toplamamızı sağlayan istiridyeler bulunmaktadır. Karakterimizin topladığı her istiridye 10 puan kazandırmaktadır. Ayrıca bölümde bulunan tosbağanın canı biterse oyun kaybedilmektedir. Oyunda olumlu (pozitif) ya da olumsuz bir geribildirim var mı? Varsa bunlar nedir? Tasarlamış olduğumuz oyunda olumlu ve olumsuz geri bildirim bulunmaktadır. Oyunun birinci bölümünde parkurdan aşağı düşünce oyun bitip ekranda game over yazmaktadır, yine oyunun birinci bölümde 100 saniye içerisinde oyun tamamlanmazsa oyun bitip ekranda game over yazmaktadır. Oyunun ikinci bölümünde karakterin canı bitince oyun bitip ekranda game over yazmaktadır. Oyunun üçüncü bölümünde karakterin canı bittiğinde veya tosbağa karakterinin canı bittiğinde oyun bitip ekranda game over yazmaktadır, ancak üçüncü bölümde bütün istiridyeleri toplayıp yeterli puana ulaşıp kulübeye gelince oyunu kazanmış oluyoruz ve ekranda winner yazıyor.

5 Oyunun kazanma ve kaybetme şartları nelerdir? Tasarlamış olduğumuz oyun üç bölüm olduğu için her bölümde kazanma kaybetme farklı olmaktadır. Oyunun birinci bölümünde oyunu kaybetmemize sebep olan olaylar şu şekildedir: oyunu verilen süre içinde bitirmemek ve parkurdan aşağıya düşmek. Birinci bölümde kazanmamıza yani ikinci bölüme geçmemize sebep olan olay yeteri kadar puanı verilen süre içinde toplayıp kale içindeki kulübeye ulaşmak oyunun birinci bölümünü başarıyla bitirip ikinci bölüme geçmemizi sağlıyor. Oyunun ikinci bölümünde oyunu kaybetmemizi sağlayan olay karakterimizin savaştığı karakterler tarafından canın bitmesidir. Oyunda kazanmamızı sağlayan olay düşmanları öldürüp yeterince puanı toplayıp kulübeye ulaşmak oyunun ikinci bölümünü kazanmamızı sağlayıp üçüncü bölüme geçmemizi sağlamaktadır. Oyunun üçüncü bölümünde kaybetmemizi sağlayan olay karakterimizin düşmanları tarafından canın bitirilmesi ya da tosbağa karakterinin canının bitirilmesi oyunu kaybetmemize sebep olacaktır. Üçüncü bölümde kazanmamızı sağlayan düşmanları öldürüp istiridyeleri toplayıp yeteri kadar puana ulaşıp kulübeye gelmemiz hem oyunu kazanmamıza hem de oyunun üçüncü bölümünü başarıyla bitirmemize sebep olacaktır.

6 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) 1.se 1.Seviye oyun haritası 1.seviye oyunu kaybetme 2.seviye oyun haritası

7 2.seviye oyunu kaybetme 3.seviye oyun haritası 3.seviye oyun kaybetme Oyunu kazanma

8 ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR (Oyununuzdaki tüm nesne ve karakterleri detaylı olarak açıklayınız) Nesne ya da Karakter Özellikler ve Fonksiyonlar Klavye tuşları yardımıyla hareket etmektedir. Özellik ya da Fonksiyonun Kodu 1.seviye Robosikleti 1.seviyede altınlara çarpınca onları toplayıp 1 puan toplayacaktır. Altınlara çarpınca ses çıkmaktadır. 1.seviyede kalede bulunan yıldıza çarpınca 100 puan kazanmaktadır ve yıldız kaybolmaktadır. Vantilatör Eğer parkurdan aşağıya düşerse oyun bitmektedir. Vantilatör oyun başlayınca otomatik olarak çalışmaktadır. 8 puan toplanana kadar çalışmaktadır. Eğer 8 puan toplanınca otomatik olarak durmaktadır. Çalışırken robosikleti iterek oyunu kaybettirmektedir.

9 Altın Haritada sabit olarak durmaktadır ve yaralanmamaktadır. Ana karakter çarpınca 1 puan kazandırıp kaybolmaktadır. Ses etkileşimlidir. 1.seviye kulübe Yıldız Kalenin içindeki kulübe kapısına çarpınca puanları kontrol ediyor.100 puan üstü ise 2.seviyeye geçmesini sağlamaktadır. Haritada kalenin içinde sabit olarak durmaktadır ve yaralanmazdır. Robosiklet çarpınca 100 puan kazandırıp kaybolmaktadır.

10 2. seviye robosikleti Klavye tuşları ile hareket edip Mouse yardımıyla ateş etmektedir. Karşısına çıkan böcek, mayın, durgun karakterleri ile savaşmaktadır. Yıldıza çarpınca 100 puan kazanmaktadır. 2.seviye yıldızı Haritanın sonunda sabit durmaktadır ve yaralanmazdır. Robosiklet yıldıza çarpınca 100 puan kazandırıp kaybolmaktadır. Böcek Haritadaki böcekler robosikleti gördüğünde kovalayıp ateş etmektedir. Vurulduğunda 3 puan kazandırmaktadır.

11 Mayın Haritadaki mayınlar robosikleti gördüğü yerde kovalayıp ona çarparak canını azaltmaktadır. Robosiklet mayını her vurduğun da 1 puan kazanmaktadır. Durgun 2. seviye Yıldız Haritada sabit yerleri olan ve hareket etmeyen canavarımızdır. Her vuruluşunda 2 puan kazandırmaktadır. Robosikleti gördüğünde ateş ederek 1 saniye sersemletmektedir. Haritada kalenin içinde sabit olarak durmaktadır ve yaralanmazdır Robosiklet çarpınca 100 puan kazandırıp kaybolmaktadır. 2.seviye kulübe Kulübenin kapısına çarpınca puanları kontrol ediyor.150 puan üstü ise 3.seviyeye geçmesini sağlamaktadır.

12 Denizaltı Kalvye tuşları ile hareket edip mouse yardımıyla ateş etmektedir. Haritadaki balık karakterleri ile savaşmaktadır. İstiridyeleri toplayınca 10 puan kazandırmaktadır. Balık Haritada serbestçe dolaşabilmektedir. Ana karakteri gördüğünde ona ateş edip öldürmeye çalışmaktadır. Tosbağa Haritada serbestçe dolaşmaktadır.

13 Eğer balıklar ve ya kahraman tarafından yanlışlıkla öldürülürse oyun bitmektedir. Haritada havuzun içinde sabit olarak durmaktadır ve yaralanmazdır. İstiridye Ana karakter çarpınca 10 puan kazandırıp kaybolmaktadır. 3.seviye kulübe Kulübenin kapısına çarpınca puanları kontrol ediyor.100 puan üstü ise oyunu kazanıyoruz.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı Soyadı : TAYFUN KARACA OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunda bulunan karakterimizin adı mörfi, oyunda bir robosikletin içinde olduğu için

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 2 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı yönlendirir diğer robosiklet ise belirlediğimiz

Detaylı

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad- No: Emine Hatun AVŞAR-Leyla TABAK / 120805061-120805060 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun tek kişiliktir. Diğer oyuncuları bilgisayar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I AD SOYAD: Hüseyin LÜLECİ-120805022 Kerim KARABACAK-120805006 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyunumuzun Senaryosu ve Amacı Hedef Kitle Oyuncular Oyunla Nasıl Etkileşim Kuracaklar Oyunun Aşamaları Oyunun ismi

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad : Meliha ERTEN-Nuriye TUNÇ-Erkan ERKAN-Yunus ÖZKÖK OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ Oyunun amacını belirtiniz: Yapılacak olan oyunun amacı; Oyunda başkarakterimiz

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Şeyma ORUÇ - 140805020 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun; ana karakter, ana karakter değdiğinde sorular soran engeller, soruların

Detaylı

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz:

Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda bir yapbozun ters çevrilmiş hali verilmiştir. Oyuncu her bir parçaya tıkladığında karşısına bir soru çıkıyor. Eğer doğru yanıt verirse

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı / No: Emre ARINIK / 130805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun farklı zemin renklerinden oluşmaktadır. Toprak zeminde başlayan oyun suda devam etmekte ve tekrar

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz Oyuncu oyuna Oyuna Başla butonu ile başlayacaktır. Ekranda, yukarıda çıkan resimler ile birlikte üzerinde ingilizce

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Özlem Kuşcu - 140805027 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Denizaltı arka planlı oyunda ana karakter olan sarı balık ile yemleri toplayıp

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Ercan KORKMAZ - 120805030 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun adı, Koş Adamım dır. Bu bir labirent oyunudur ve başlıca olarak;

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumda ana karakter olarak bir arabamız vardır ve bu arabayı hedef konuma ulaştırmamız gerekmektedir. Ama engellere

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Bu oyunu oynayan öğrenci ilk sahnede deniz kenarında havada süzülen balonları farenin kontrolündeki iğne ile patlatarak

Detaylı

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI

RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI RENK, MEVYE VE KELİMELER İLE İNGİLİZCE ÖĞRENİMİ OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun, 1. Aşamada resim üzerinde yer alan yolda bulunan renk toplarına

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir.

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Hedef kitleniz? Oyunumuzun hedef kitlesi İlkokul 4.sınıf öğrencileri, Sosyal Bilgiler dersini içermektedir. OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz 3 levelden oluşan bir oyun olmak üzere suya yol açarak hedefe ulaştırma oyunudur. Oyunumuzda suyu hedefine

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Çiğdem DALGIÇ / 130805034 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyunun amacı geri dönüştürülebilir nesneleri toplamaktır. Oyunda 4 farklı zemin bulunmaktadır ve

Detaylı

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan Büşra Baysan Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Ad-Soyad-No YaşarCan Çoğan 120805002 Büşra Baysan 120805040 Kayıp Motor Smook Oyunu OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz. Oyun Tek kişilik olarak tasarlanmıştır

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: Selcan CAMSARI Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (12 / 02 / 2016) Oyun Teslim Tarihi: (24 / 12 / 2016) Projenin Adı: Projenin Türü:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No: Seniha Şeyma BÜYÜR 150805008 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyun labirent içinde geçmekte ve 3 levelden oluşmaktadır. Oyundaki

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Hatice Çoban_120805035 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz bir futbol oyunudur.oyuncular vardır.oyuncular sorulara verdikleri

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Kübra Rengin AKÇA 130805032 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Oyun parkuru tek bir alan içerisinde yer alır oyuncuların dışarı çıkmaması için farklı bir renk

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunum 4 elementle başlayıp elementlerin birbiri ile etkileşime girmesi sonucu element sayısı çoğalacak; Böylelikle

Detaylı

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır.

Uygulamadı ki hedef kitlem meslek seçimi arefesindeki ilköğretim 5. Sınıf öğrencileri olacaktır. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız amacınıda belirtiniz: Hedef kitlenin gelecekte yapacağı meslek seçimi konusunda bilgi sağlamak amacıyla çeşitli meslek dallarını kullanarak hangi mesleğe ilgi duyduklarını

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Adı Soyadı - No: Oğuz ŞAHİN 140805055 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuzda bir tane kodu karakteri, bir tane havada elma, yıldız ve bozuk

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Kahraman Akın 140805044 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: ---Oyun senaryosu 3 seviyeli, seviyede arttıkça zorlukta artacak şekilde

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Birnur Hayırdoğan 140805018 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunun amacı kullanıcının İngilizce sebze ve meyve bilgisini ölçmek.yaygın

Detaylı

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/

Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/ Adı Soyadı - No: Aykut ÖZASLAN/140805028 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacını da belirtiniz: Oyunda 3 adet robosiklet vardır. Robosikletlerden birisini kullanıcı

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: PINAR MACİT - 130805043 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-III (ARAYÜZ TASARIMI) Oyun Parkuru Zemin hep aynıdır. Bir iki yerinde su bulunmaktadır. Parkurun etrafında cam duvarlar vardır. DÜNYA

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirici: Feride Büşra GEVEN Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (08 / 01 / 2017) Oyun Teslim Tarihi: (09 / 01 / 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı:

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Adı-Soyad-No:Seçil Ekici-140805047 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyuncu Tinky karakterini kullanarak bulutların üstündeki nesneleri toplayacaktır.her

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI)

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) Adı Soyadı - No: Sinan Sefa GÜLER / 120805004 OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI (ARAYÜZ TASARIMI) OYUN PARKURU Farklı zemin renkleri bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlar ve tepelerle çevrelenmiştir. Aynı zamanda

Detaylı

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR

ALGORİTMA VEYA PROGRAMLAMA DAİR KAVRAMLAR Oyun Parkuru Oyunun oynandığı parkur yeşil zemindir parkurun ortasında ağaçların olduğu bir alan ve parkuru çevreleyen su zemin vardır. İntro Oyun ilk açıldığında ekrana gelir. Bu ekranda oyunun adı ve

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB

OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ KODU GAME LAB Oyun Geliştirici: BÜŞRA GÜR OYUN GELİŞTİRME SÜRECİNİN İNCELENMESİ Oyun Geliştirme Başlangıç Tarihi: (31 / 12/ 2016) Oyun Teslim Tarihi: (9 / 01/ 2017) KODU GAME LAB Proje Künyesi Projenin Adı: KODU1 VE

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(BOWLING RENKSA) ELİF SÜER 150805169 elifsuer165@gmail.com

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyun aşamalı bir araba oyunudur.oyuncunun yönlendirmesiyle ilerleyen araç engellerle ve Sorularla oluşturulmuş

Detaylı

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru

Emine İMANOĞLU Oyun Parkuru Emine İMANOĞLU 140805057 Oyun Parkuru İki farklı zemin rengi bulunmaktadır. Parkurun etrafı ağaçlarla, yosunlarla, taşlarla, dumanlar ve su zambakları ile çevrelenmiştir. Her kulübe rengi farklı bir aşama

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Betül ÖZEV 160805059 ozevbetul@gmail.com 1. Özet

Detaylı

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz:

OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I. Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: OYUN GELİŞTİRME AŞAMALARI-I Oyununuzun senaryosunu kısaca tanıtınız/ amacınıda belirtiniz: Oyunumuz nesnelerin sürükle bırak özelliği ile kendi İngilizce isimlerinin üzerlerine bırakılmasını esas almaktadır.

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu RENGARENK Şeyma AYDIN 150805025 seymaydin13@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM

Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu İNGİLİZCE MESLEKLERİ ÖĞRENİYORUM Makbule Nur Güngör

Detaylı

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla

ÖRNEK. a=1 yazdığımızda ar k 1 sayısı a harfi olmuştur. Aynı şekilde b=2 dediğimizde 2 sayısı b. Diyagramımıza başlıyoruz. Başla ALGORİTMAYA GİRİŞ 11 Bu akış diyagramlarını kullanarak bilgisayarlarımızla basit programlar üretebiliriz. Aynı okula nasıl giderim örneğindeki gibi bilgisayara adım adım ne yapacağını belirtebiliriz. Bilgisayar

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SCRATCH(ZOOMYA) ESRA BAŞ 150805002 esrabass26041997@gmail.com

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Kişisel Bakım Betül Nur AKDERE 150805033 akderebetul@gmail.com

Detaylı

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ

SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ SUPERNOVA BOY OYUN TASARIM BELGESİ MURAT DALKILIÇ İÇİNDEKİLER 1. Oyun Hakkında Genel Bilgi...3 1.1 Oyunun Türü...3 1.2 Oyunun Konusu...3 1.3 Hedef Kitle...3 1.4 Hedef Platform...3 2. Oyun Mekanikleri...4

Detaylı

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ Bilgisayar Öğretim ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bölümü. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı

HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ Bilgisayar Öğretim ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bölümü. BTÖ Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı HACETTEPE ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ Bilgisayar Öğretim ve Eğitim Teknolojileri Eğitimi Bölümü BTÖ 422 - Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Oyun İnceleme Raporu Ders Sorumlusu: Yrd. Doç. Dr. Selay

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union Oyun Arayüzü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu ÖĞRENEREK EĞLENİYORUM Berkay Bekaroğlu 150805040

Detaylı

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi

Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu SICAK SOĞUK Ad Soyad:Ebru AKSU Okul no:150805050

Detaylı

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM

GÖRÜNÜM OLAYLAR KALEM GÖRÜNÜM HAREKET OLAYLAR SES KALEM KONTROL VERİ Değişken Nedir? Bir insana 5+2 kaçtır diye sorunca 7 cevabını verir. 7 cevabını vermeden önce beyninde 5 + 2 işleminin her elemanını tek tek tutar. 5 sayısı

Detaylı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı

Umut Doğuışıker. Classroom Objects I.GİRİŞ II. YAZILIM GELİŞTİRME AŞAMASI. 2.1 Eğitim Kısmı Umut Doğuışıker Classroom Objects I.GİRİŞ İnsanların çoğu bilgisayar programlamasını zor ve uzmanlık gerektiren, sadece ileri seviyede eğitim almış uzman kişilerin uğraşabileceği bir iş olarak görür. Gerçektende

Detaylı

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK

5S7 OYUN YAZIYORUM GENEL BAKIŞ A. PROJE - YILDIZ TOPLAYAN ÇOCUK GENEL BAKIŞ ÖĞRENME ÇIKTILARI Blok temelli programlama ortamında sunulan hedeflere ulaşmak için doğru algoritmayı oluşturur. Doğrusal mantık yapısını uygular. Döngü mantık yapısını uygular. Karar mantık

Detaylı

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA

EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA EĞİTİMDE BİLGİSAYAR PROGRAMLAMA GEOMETRİK ŞEKİLLERİ YAKALAMA Geometrik şekilleri yakalama oyununda, kedi sylvester elinde geometrik şekillerin resmi olan pankart ile oyun alanı üzerinde rastgele pozisyonlarda

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Otizm Kavram Öğretimi Mustafa UZUN 160805061 mustafa-uzun06@hotmail.com

Detaylı

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır.

PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. PROGRAMLAMA NEDİR? Kullanıcıların isteklerini karşılayacak alt yapıyı(kodları) hazırlamaktır. ALGORİTMA Bir uygulamanın işlem basamaklarını teker teker yazarak çözümleme ve sonuca varmada izlenecek yoldur.

Detaylı

Chromium B.S.U. 'Gelene Vur Gidene Vur' Oyunu. Doruk Fişek (dfisek@fisek.com.tr)

Chromium B.S.U. 'Gelene Vur Gidene Vur' Oyunu. Doruk Fişek (dfisek@fisek.com.tr) Chromium B.S.U. 'Gelene Vur Gidene Vur' Oyunu Doruk Fişek (dfisek@fisek.com.tr) Toz ve Gaz Bulutu 2000 yılının Temmuz'unda, oyunun müstakbel yazarı Mark B. Allan, LinuxGames sitesinde eski bir DOS "gelene

Detaylı

void setup() fonksiyonu: Bu fonksiyon program ilk açıldığında bir kere çalışır ve gerekli kalibrasyon, setup komutlarını buraya yazarız.

void setup() fonksiyonu: Bu fonksiyon program ilk açıldığında bir kere çalışır ve gerekli kalibrasyon, setup komutlarını buraya yazarız. ARDUİNO PROGRAMLAMA fonksiyonu: Bu fonksiyon program ilk açıldığında bir kere çalışır ve gerekli kalibrasyon, setup komutlarını buraya yazarız. fonksiyonu: Diğer programlama dillerinden alışık olduğumuz

Detaylı

GW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz.

GW420. Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu. Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz. GW420 Kurutma Makinesi Bilgisayar Kullanım Klavuzu Lütfen kurulumdan önce dikkatle okuyunuz. KATALOG Bölüm 1 Klavye Arayüzü... 1 Bölüm 2 Çalışma Talimatı... 2 1. Sistem Başlatma... 2 2. Parametre Ayarları...

Detaylı

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013

Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523. Game Design Document. Kemal Sezen 2013 Game Design Document for Hacettepe University Department of Computer Graphics BCO 523 Game Design Document Kemal Sezen 2013 Game Design Document 1 09/04/13 Oyuna Genel Bakış Oyun Konsepti Oyun 3 boyutlu

Detaylı

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER

İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER İSTİHDAM VE SOSYAL UYUM İÇİN DİJİTAL BECERİLER Proje Referans No: 2015-1-TR01-KA201-021424 Co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union İş Günü Öğrenme Sayfaları İstihdam ve Sosyal Uyum için

Detaylı

Windows Paint ile Fotoğraf Düzenleme

Windows Paint ile Fotoğraf Düzenleme Windows Paint ile Fotoğraf Düzenleme Düzenlemek istediğimiz fotoğrafımızı windows paint uygulaması ile açıyoruz Görünüm sekmesinden fotoğrafımızın tamamını görene kadar küçültüyoruz bunu yapmamızdaki amaç

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel

Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu YAŞAYAN ELLER Hülya Güzel 150805029 hulya58hulyaguzel@gmail.com

Detaylı

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ

5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ 5.8 - EYVAH AKIŞ ŞEMALARI KARIŞMIŞ GENEL BAKIŞ Bir algoritma yazar ve akış şeması çizer. Makas,Yapıştırıcı 5.8.B1 Tavşan ve Havuç Oyunu Görseli ÖNERİLEN DERS AKIŞI 1. A. Ara Değerlendirme (40 dk) 2. B.

Detaylı

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball

BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball BTÖ 716 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Yahya İLTÜZER 06.11.2014 Tasarım Belgesi Snowball Yahya İLTÜZER 2014 Version 1.0 İçindekiler Oyuna Genel Bakış... 4 Oyun Odağı... 4 Oyunun Hikayesi... 5 Tür...

Detaylı

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL

Eğitsel Oyun Projesi Raporu. Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü 2016-2017 Güz Dönemi - Bilişim Teknolojileri ve Öğretmen Yeterlikleri Dersi Eğitsel Oyun Projesi Raporu Türkçeyi Seviyorum Aslıhan AKYOL 150805017 Aslihanakyol96@gmail.com

Detaylı

BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı. Hakan TUZUN

BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı. Hakan TUZUN BCO 623- Bilgisayar Oyunları Tasarımı Hakan TUZUN Oyun Adı: Kurtuluş Tasarlayan: Emre GÜLER 1 İÇİNDEKİLER İçindekiler 2 Özet.3 Hikaye 3 Genel Oynanış.4 Oyun Türü..4 Oyun Kontrolleri.5 Kamera Yapısı..5

Detaylı

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi

Uzaktan Eğitim Uygulama ve Araştırma Merkezi JAVA PROGRAMLAMA Öğr. Gör. Utku SOBUTAY İÇERİK 2 Java da Fonksiyon Tanımlamak Java da Döngüler Java da Şart İfadeleri Uygulamalar Java da Fonksiyon Tanımlamak JAVA DA FONKSİYON TANIMLAMAK 4 Fonksiyonlar;

Detaylı

Windows XP'ye Format Atmak, XP Repair ve XP Kurmak

Windows XP'ye Format Atmak, XP Repair ve XP Kurmak Son zamanlarda format atmak ve Xp kurmak ile ilgili karşılaştığım sorular üzerine böyle bir dökümanı hazırlayıp sizlerle paylaşmak istedim. Burada sizlere Türkçe XP kurulumunu, onarımını (repair) ve Windows

Detaylı

EĞİTİM VE ÖĞRETİM YILI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU ÖZEL YETENEK SINAVI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLİĞİ KOORDİNASYON PARKURU

EĞİTİM VE ÖĞRETİM YILI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU ÖZEL YETENEK SINAVI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLİĞİ KOORDİNASYON PARKURU 2017-2018 EĞİTİM VE ÖĞRETİM YILI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU ÖZEL YETENEK SINAVI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR ÖĞRETMENLİĞİ KOORDİNASYON PARKURU 1. İstasyon: Çıkış çizgisinden parkura başladıktan sonra aday

Detaylı

OYAK ERYAMAN KONUT PROJESİ 2.ETAP 344 KONUT İÇİN TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

OYAK ERYAMAN KONUT PROJESİ 2.ETAP 344 KONUT İÇİN TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU OYAK ERYAMAN KONUT PROJES 2.ETAP 344 KONUT Ç N TERC H S STEM KULLANIM KILAVUZU Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa OYAK WEB Sayfasında ONLINE ONLINE ÜYE H

Detaylı

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler:

1. Alternatif. 2. Alternatif Say Toplamak. 3. Alternatif Ìlk Toplama Dersi. Renk Toplamak. Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler: OYUN TALİMATLARI Oyuncu Sayısı: Yaş: İçindekiler: 2-4 oyuncu 3 yaş ve üzeri 4 adet toplama tüpü, birleştirilebilir oyun alanı, 60 adet sayı baskılı renkli top, 55 oyun kartı ve oyun kılavuzu Oyun Haz rl

Detaylı

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ Öğrenci İsmi: ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ 1 Ünite 1 Tersine Mühendislik: NinjaKedi nasıl çalışır? Oyundaki şeyler Neleri Değişiyor? Daha Detaylı bulut pozisyon x-koordinatı 2 Oyunun Bölümleri - NinjaKedi!

Detaylı

THE PROJECT UMBRELLA BİLGİLENDİRE KILAVUZU. www.theprojectumbrella.com

THE PROJECT UMBRELLA BİLGİLENDİRE KILAVUZU. www.theprojectumbrella.com THE PROJECT UMBRELLA BİLGİLENDİRE KILAVUZU www.theprojectumbrella.com Yukarıdaki linki web tarayıcınızın adres çubuğuna veya google adres çubuğuna yazdığınız taktirde sizi web sayfamıza yönlendirecektir.

Detaylı

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir.

Kodlama Paneli. Nazmiye Demirel Ortaokulu SCRATCH 2014-2015. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scratch bir grafik programlama dilidir. Scracth ile resim, ses, müzik gibi çeşitli medya araçlarını bir araya getirebilir, kendi animasyonlarımızı, bilgisayar oyunlarımızı tasarlayabilir ya da interaktif

Detaylı

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir?

4. Animasyonumuzda karakterimizin harekete başlaması duyurusu yapıldığında çalışan komut aşağıdakilerden hangisidir? Scratch Soruları: 1. Yeşil bayrak tıklandığında başlangıç konumu olarak belirlenmiş x:-203 y:-101 konumuna gidip ordan 8 sn de x:227 y: -107 konumuna gider. Yukarıdaki açıklama hangi kod bloğuna aittir?

Detaylı

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ İELEV EĞİTİM KURUMLARI BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ DERSi ÖĞRETİM PROGRAMI 1.Sınıflar: A. Bilgi okuryazarlığı 3 ders saati Bilgi nedir? Bilgiye ulaşma yolları internet kullanımına giriş B. Algoritmik düşünme

Detaylı

İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU

İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU İZMİR BUCA 1. ve 2. ETAP KONUT PROJELERİNDEN ARTAN 138 KONUT PROJESİ TERCİH SİSTEMİ KULLANIM KILAVUZU Şekil 1: Online Üye Hizmetleri Ana Sayfa OYAK WEB Sayfası ONLINE ÜYE HİZMETLERİ Bölümünün altında yer

Detaylı

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları.

Etkileşimli Tasarım Temelleri. Etkileşimler ve Müdahaleler. Tasarım Nedir? Tasarımın Altın Kuralları. Tasarımın Altın Kuralları. ETKİLEŞİMLİ TASARIM TEMELLERİ 2009638019 Ezgi Başar 2008638029 Numan Kızılırmak Etkileşimli Tasarım Temelleri Tasarım Tasarım süreci Kullanıcılar Senaryolar Navigasyon Tekrarlama ve Ön ürünler Etkileşimler

Detaylı

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ

ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ Öğrenci İsmi: ÖNYÜKLEME 1 ÖĞRENCİ İŞ DEFTERİ 1 Ünite 1 Tersine Mühendislik: NinjaKedi nasıl çalışır? Oyundaki şeyler Neleri Değişiyor? Daha Detaylı bulut pozisyon x-koordinatı 2 Oyunun Bölümleri - NinjaKedi!

Detaylı

Docsvault Doküman Yönetim Sistemi

Docsvault Doküman Yönetim Sistemi Docsvault Doküman Yönetim Sistemi - İş Akışı - FİNS 2003 2014 DOCSVAULT İŞ AKIŞI 1 İŞ AKIŞI NEDİR? İş akışı, bir başka değişle süreç yönetimi, satın alma, izin talebi ya da satış işlemleri gibi firmamız

Detaylı

STREET PITCHER KULLANIM KILAVUZU

STREET PITCHER KULLANIM KILAVUZU STREET PITCHER KULLANIM KILAVUZU Başlamadan Önce İlk olarak ürünümüzü tercih ettiğiniz için çok teşekkür ederiz. Bu ürünü kullanmadan önce, kullanıcının güvenliği ve düzgün bir işlem için lütfen bu kılavuzu

Detaylı

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi ANDROİD DE SENSÖRLER. BLM401 Dr.Refik SAMET

BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi ANDROİD DE SENSÖRLER. BLM401 Dr.Refik SAMET BLM401 Mobil Cihazlar için ANDROİD İşletim Sistemi ANDROİD DE SENSÖRLER BLM401 Dr.Refik SAMET 1 GİRİŞ (1/4) Android, cihazlarda bulunan ivme, basınç, yakınlık, termometre gibi çeşitli sensörleri desteklemektedir.

Detaylı

Elektrik Bağlantı Şeması ve Sensor Ayarları

Elektrik Bağlantı Şeması ve Sensor Ayarları Teknik Özellikler: Mikrobilgisayar kontrollü Gerçek zaman saati Kalibrasyon gerektirmeyen hassas nem ve ısı sensörü (Nem hassasiyeti %3 sıcaklık %0,5) 2 farklı program kontrollü, 4 vana çıkışı (24 Vac

Detaylı

ALGORİTMALAR. Turbo C Bilgisayarda Problem Çözme Adımları. Bilgisayarda Problem Çözme Adımları.

ALGORİTMALAR. Turbo C Bilgisayarda Problem Çözme Adımları. Bilgisayarda Problem Çözme Adımları. Turbo C ++ 3.0 ALGORİTMALAR http://vaibhavweb.tripod.com/others/tc3.zip http://www.top4download.com/turbo-c- /aklqwuba.html 1 2 Bilgisayarda Problem Çözme Adımları Bilgisayarda Problem Çözme Adımları 1-Problemi

Detaylı

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU

STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU STREET BASKETBALL KULLANIM KILAVUZU ÖZEL NOT Street Basketball oyununu tercih ettiğiniz için teşekkür etmek istiyoruz, kullanıcının güvenliği için, lütfen kullanmadan önce talimatları okuyunuz. Bu kılavuzda

Detaylı

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir?

1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? Code.org soruları: 1. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 2. Yandaki kuş karakterini domuz karakterine ulaştırmak için doğru kod bloğu hangisidir? 3. Yandaki

Detaylı

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ

Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu. Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ Eğitsel Mobil Uygulama Projesi Raporu Nesneleri Ayırt Ediyorum Çiğdem DALGIÇ 130805034 ccigdem.dalgicc@gmail.com 1. Özet Oyunumun amacı otistik ve öğrenme güçlüğü çeken kardeşlerimize nesnelerin ayırt

Detaylı

T.C ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ

T.C ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ T.C ERZİNCAN ÜNİVERSİTESİ 2016-2017 EĞİTİM ÖĞRETİM YILI GÜZ YARIYILI BEDEN EĞİTİMİ VE SPOR YÜKSEKOKULU KURUMLARARASI GEÇİŞ, ÇİFT ANADAL VE YURTDIŞI KONTENJANI İÇİN MÜRACAAT EDEN ÖĞRENCİLER İÇİN ÖZEL YETENEK

Detaylı

SPEED DOME KAMERA KULLANIM KILAVUZU

SPEED DOME KAMERA KULLANIM KILAVUZU SPEED DOME KAMERA KULLANIM KILAVUZU Teknik Veriler Kablo Renkleri Fonksiyon Açıklaması Data Kırmızı Kamera Güç DC +12V Siyah Kamera Güç DC -12V Sarı/Yeşil Toprak Kablosu Toprak Hattına Yeşil RS485 A (

Detaylı

BİL 264 Mantıksal Devre Tasarımı ELE 263 Sayısal Sistem Tasarımı 2014 2015 Öğretim Yılı Yaz Dönemi 2. Ara Sınav Adı Soyadı Öğrenci Numarası Bölümü

BİL 264 Mantıksal Devre Tasarımı ELE 263 Sayısal Sistem Tasarımı 2014 2015 Öğretim Yılı Yaz Dönemi 2. Ara Sınav Adı Soyadı Öğrenci Numarası Bölümü TOBB Ekonomi ve Teknoloji Üniversitesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü Elektrik Elektronik Mühendisliği Bölümü BİL 264 Mantıksal Devre Tasarımı ELE 263 Sayısal Sistem Tasarımı 2014 2015 Öğretim Yılı Yaz

Detaylı

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu

Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Mina 960 Kart Basma Saati Kullanım Kılavuzu Bu kılavuz kart basma saatinin kullanımına yönelik doğru çalışma alışkanlıkları konusunda bilgiler vermektedir. Daha detaylı bilgiyi http://www.perkotek.com

Detaylı

!"#$%&'()$*%+,+%-./")%*0.1(23%343/%)(0#35%232)(63%-"77$/86%-87$9":"%!!

!#$%&'()$*%+,+%-./)%*0.1(23%343/%)(0#35%232)(63%-77$/86%-87$9:%!! "#$%&'()$*%+,+%-./")%*0.1(23%343/%)(0#35%232)(63%-"77$/86%-87$9":"% ;?%&@%.A?>A

Detaylı

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI

6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 6.SINIF ÇALIŞMA SORULARI 1) Scratchprogramındaki karakteri düzenlemeyle ilgili yandaki simgelerin görevleri hangi şıkta sırasıyla verilmiştir? a) Büyütme-Küçültme-Boyama-Dikdörtgen Çizme c)küçültme-büyütme-boyama-dikdörtgen

Detaylı

2.Görev: 3. Görev: Ödül : R3 Eldiven

2.Görev: 3. Görev: Ödül : R3 Eldiven ÖNEMLİ Kırmızı çiftlik görevlerini (1'den 11'e kadar) yapabilmeniz için 50 lvl veya üzeri bir karakter, cadı fanatikleri ve diğer cadı görevlerini (11'den 29'a kadar) yapabilmeniz için 70 lvl veya üzeri

Detaylı

Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım)

Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım) www.anasayfa.xyz Kasım 1, 2015 Windows 7 Format Atma ve Kurulumu (Resimli Anlatım) by www.anasayfa.xyz Bu yazımda windows 7 format atma işlemini detaylı bir şekilde anlatacağım. Ben format işlemini tüm

Detaylı

BOĞAZİÇİ ÜNİVERSİTESİ HAVACILIK KULÜBÜ YAMAÇ PARAŞÜTÜ 1. SEVİYE EĞİTİM

BOĞAZİÇİ ÜNİVERSİTESİ HAVACILIK KULÜBÜ YAMAÇ PARAŞÜTÜ 1. SEVİYE EĞİTİM Bu bilgilendirme dosyası BÜHAK bünyesinde yamaç paraşütü eğitimine yeni başlamış veya başlama niyeti olan arkadaşlarımıza süreci tanıtmak amacıyla oluşturulmuştur. Eğitimlerimiz ile ilgili daha detaylı

Detaylı

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ :

EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : EŞLİ 101 TURNUVASI OYUN KURALLARI I-TAKIMLARIN OTURMA DÜZENİ : 1. Oturma düzenin belirlemek için oyuncular kendi aralarında karar veremez ise; zar atmak suretiyle oturma düzeni belirlenir. Büyük zar atan

Detaylı

ALES / İLKBAHAR 2008 DİKKAT! SORU KİTAPÇIĞINIZIN TÜRÜNÜ "A" OLARAK CEVAP KÂĞIDINA İŞARETLEMEYİ UNUTMAYINIZ. SAYISAL BÖLÜM SAYISAL-1 TESTİ

ALES / İLKBAHAR 2008 DİKKAT! SORU KİTAPÇIĞINIZIN TÜRÜNÜ A OLARAK CEVAP KÂĞIDINA İŞARETLEMEYİ UNUTMAYINIZ. SAYISAL BÖLÜM SAYISAL-1 TESTİ DİKKAT! SORU KİTAPÇIĞINIZIN TÜRÜNÜ "A" OLARAK CEVAP KÂĞIDINA İŞARETLEMEYİ UNUTMAYINIZ. SAYISAL BÖLÜM SAYISAL- TESTİ Sınavın bu bölümünden alacağınız standart puan, Sayısal Ağırlıklı ALES Puanınızın (ALES-SAY)

Detaylı

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu.

Javascript. 1) Notepad++ aşağıdaki kodları yazıp deneme.html olarak kaydedelim. 2) Biraz önceki sayfa sadece html kodların içeriyordu. Javascript Html sayfalarının içine yazılarak, sayfayı daha etkileşimli hale getirir. click olayları, uyarı mesajları gibi hareketlerle sayfayı daha dinamik hale getirir. Javascript olmadan yazılan html

Detaylı

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI

ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI NOT: Çalışma kâğıtları Algoritma Tasarımı ve Excel olmak üzere 2 kısımdan oluşmakta ve sınavda her ikisinin de çalışılması gerekmektedir. ALGORİTMA TASARIMI VE SCRATCH UYGULAMASI Bu çalışma sayfalarında

Detaylı

DİZİLER-KATARLAR ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II

DİZİLER-KATARLAR ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II DİZİLER-KATARLAR ALGORİTMA VE PROGRAMLAMA II DİZİLER Dizi, aynı tipteki verilere tek bir isimle erişmek için kullanılan bir kümedir. Bir dizi bildirildikten sonra, dizinin bütün elemanları bellekte peşpeşe

Detaylı